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Last updated about 20 hours ago

触乐怪话:棋盘上的“老爷爷”

about 21 hours ago

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 (图/小罗) 我不得不承认:我有点迷上在《王者万象棋》里的感觉了。 这并不特指游戏有多么好玩——它的玩法当然是有趣且创新的——更让我上头的是在游戏中使用AI的过程。 在过去,我对在游戏中使用AI辅助功能其实还有些抗拒。虽然AI在这两年已经在游戏圈服役了多个岗位,但在我已经熟悉的游戏里,这些功能多少会让我感到有些鸡肋。这使得我一直没什么机会在游戏里具体感受AI功能带来的作用。如果一定要比喻的话,有点像在移动智能时代还拿着小灵通的人,从结果来说当然都能与人联络,但某种程度上已经错过了一个时代。 这时,《王者万象棋》出现在我的面前。它真像一款划时代的产品!概念是新鲜的,美术是简约的,玩法是迭代的,更重要的是——当我进入游戏后,AI助手很自然地融入到我的游玩体验里,成了为我保驾护航的好伙伴。 你如果看过《???魂》,或《斗破苍穹》一类的作品,或许能明白这种感觉:在一个完全陌生的领域或世界里,有一个别人不知道的“神秘老爷爷”在运用高超的技艺指导你,在初始阶段,你只需要跟着他的忠告,就能走向巅峰。 《王者万象棋》给我的感觉也是类似的。严格来说,竞技类网游的“新手期”远比想象的要长,最痛苦也最快乐的其实是从零开始学习一切的这段时间。学习新东西意味着要花大量时间,还要背很多内容,这对现在的我来说不免有些眼花缭乱。但有了AI助手之后,我在游戏里的成长是递进式的。 一开始,我只需要“哪里亮了点哪里” 在最初的几局游戏里,我只需要哪里亮了点哪里,看看哪些卡牌属于哪些阵营,大致理解下“谁和谁是一伙的”即可,这对本来就有《王者荣耀》基础的我来说很轻松。在“老爷爷”的指引下,我顺便见识到不同玩法流派能玩出来的高度——比如“马可养猪流”,就是通过大量刷新一至三阶的低级卡牌,结合猪八戒的卡牌效果,不断堆高它的等级,最终甚至能出现在一局游戏里猪八戒1v7全灭对方卡牌的惊人画面。 了解了流派之后,在接下来的游戏里,因为总是由AI助手指导在什么时候选择升级棋手、抽卡、什么时候拿什么牌,我开始对某些流派的操作形成了肌肉记忆,甚至可以提前记得在具体流派下应当要抽什么牌——这时候其实我连哪张牌是干嘛的都懒得去记。但操作上,我其实初步具备了使用一个流派的能力。 游戏中,AI“灵宝”还有非常具体的功能选择...

《记忆管理局》为何后劲儿大?

about 21 hours ago

这个夏天是一个值得中国动画史记录的夏天,因为《记忆管理局》上线了。即便在8月30日最终话登场已经过去了相当一段时间,我仍能感受到作品留下的余韵,并很确定它还能回荡很久很久…… 因为,这是人类全力燃烧自身灵魂所创造之物,必然会释放出的,强大而持久的光。 窝去,是人类灵魂的光辉! ■ 国产的EVA 在欣赏《记忆管理局》的过程中,我很难不想起《新世纪福音战士》(下简写为“EVA”)。就算不提那些刻意的致敬彩蛋或是像初号机推着使徒移动整栋楼那样极致夸张的画面表现,光是故事本身无论是开头疯狂输出的谜语人式讲故事手法,或是多次出现的关键场景“电梯”,还有像第三集那样意识流的听着耳机坐公交思考人生,都很让人自然的产生既视感——开玩笑说我总觉得世界线稍微变动一下百重就会对男主说出EVA里锭司令那句“要么坐上电梯去解决BUG人要么滚蛋”(第二集说了意思颇有些相似的台词)。 这故事里致敬EVA电梯桥段的存在感极高且各种炫技般的花样十分有趣 而就像《EVA》将故事探讨的主题以巨大机器人作为核心载体表现给观众那样,更希望观众能看懂含义的《记忆管理局》,也需要一个能画出来的具体媒介作为故事的主心骨。在贯穿了80、90年代中国青少年的文化记忆之中,碰巧一直有一个明明存在感巨大,却持久因为一些原因被死死封印,又非常需要被铭记的东西。于是,《记忆管理局》光明正大的把它摆了出来——那就是,电子游戏。 在《记忆管理局》中,电子游戏无论从表象还是内在的存在感都极其鲜明,并且透着热爱所带来的深切理解。比如开始切入主题的第二集中,十分细致的刻画了街机游戏一个颇具时代特色的系统,如何通过一套特殊操作选择出隐藏角色。可以说任何一个进过街机厅的老玩家看到这“亲身体验才会知道”的密语,都会开始想把这片子看完。 完整描绘了如何一套操作选出了不存在的强力角色,还呼应了故事设计 这种隐藏设计在老街机游戏中很常见,比如《拳皇97》如何选择“疯八”或“大蛇”,都是老玩家刻入肌肉记忆的东西。动画中展示的横板过关ACT类型,则十有八九参考的《龙与地下城:毁灭之塔???或《三国战纪》,无所谓具体,反正大家都玩过差不多的。 五虎上将的菜单里冒出了隐藏的诸葛丞相...

触乐怪话:我开始像人机了

2 days ago

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 转人工!(图/小罗) 前段时间,我在一个非虚构写作群里看到一场讨论。有人转发了一篇关于垃圾回收的报道,说这篇稿子的“AI味”很重,问大家怎么看。 没想到,作者也在群里,很快回了一句:“比如呢?我是稿子作者。” 质疑的人截出了开头几段,觉得文字有些堆砌。 作者说,自己写作时会考虑立意,有些句子因此显得工整、雕砌。她确实用AI,但更多用在完稿后的编辑阶段,让DeepSeek帮忙梳理有没有需要补采、修正的地方。 讨论逐渐从这篇稿子转到了各自的写作习惯。一个作者说,有AI之前,自己就很喜欢用引号、破折号和比喻,现在却吓得不敢用了。 图文无关! 另一个人说,发现自己的习惯和AI有相似之处后,写稿反而更加束手束脚。 看到这里,我很有同???,我似乎也在自己的稿子中避免任何会与AI产生联想的语句出现,以至于很多时候说话变得弯弯绕绕。 但要说从此不用AI参与报道过程,我大概也做不到——按现在的写稿节奏,许多时候不用AI参与资料收集和采访素材整理,时间真的不够。 比如参加一场游戏厂商的活动,对方可能希望第二天就看到成稿。现场的采访却未必像正式访谈那样,双方坐下来,一问一答,录音可以按顺序整理就行。...

在追求玩家体验的道上,《鸣潮》已经“走火入魔”

2 days ago

仙侠,听起来是一个十分浪漫的设定,但也总是绕不开一些熟悉的套路:修行者总要学会放下些什么,斩断世俗杂念,才能飞身成仙。而《鸣潮》在3.6版本主线剧情“烟云幽远心剑鸣”中,给出的思考是:如果一个人始终放不下,又该怎么办? 清宵,便是这样一名修行者,作为玄方地界的守护,被当地人奉为剑仙。而修仙讲究“去欲”。当初清宵拜师时,师傅静微真人最先教会她的,就是“维持心境平和”。这也解释了她为什么总是一副拒人千里的模样:无论表情还是言语,都很少流露出明显的情绪。但这份冷淡,并不意味着她真的无欲无求。恰恰相反,玩家对她了解之后,会发现她内心其实是一个“性情激烈”的人。 于是,我们在剧情中看到,她面对若云的求助会伸出援手。来到神宫幻境的另一条可能性时,她首先关心的也是:“衔翎村近况还好吗?”恰恰是在200年前,渊城为了保护梦州选择自毁后,她是因为没能及时赶回而自责,由于放不下“守护众生”的执念,才最终形成了心魔。 原本想要清修数月,面对求助,清宵还是伸出援手 在许多仙侠故事里,角色面对心魔,往往有两种比较熟悉的走向。一种是被情感反噬,走火入魔,乃至修为尽失;另一种则是战胜心魔,完成突破,最终得道成仙。按理说,对于一款二游,后者更符合玩家期待:清宵战胜心魔,最终成为名副其实的“剑仙”。 但《鸣潮》没有选择这么做。在幻境中,清宵和心魔对峙最激烈的时刻,心魔一剑刺向清宵。我原本以为,这将是她与自我决战的时刻。然而清宵既没有拔剑,也没有躲避,让心魔的剑贯穿了自己的身体。“你不抵抗?”心魔难以置信。 在战胜心魔和屈从心魔之间,清宵选择了第三条路:与心魔和解。 从剧本写作的角度来说,这是一个十分现代意味的角色塑造。它没有把“成长”写成一个人终于克服了自己的缺陷,而是一个人终于能够理解自己的缺陷,接纳自我。并且,和清宵相比,竟然是心魔更在乎她的道。 清宵相信心魔能理解自己的选择 像这样打破固有模板和套路的做法,是《鸣潮》一直以来都在做的叙事尝试。此前弗洛洛的剧情塑造中,编剧并没有简单选择“反派最终洗白”的套路,反而写出一个极具悲剧色彩和宿命感的故事,塑造了一个复杂到让人难以简单评判的角色。 也不只是叙事吧。从开服到现在,《鸣潮》每个版本都会给玩家的体验带来一些意料之外的新东西。很多时候,你会觉得它是不是已经做得足够多,但下一次,它又会尝试再次突破自己。从某种角度说,《鸣潮》有着自己的修行之道。 前段时间,我们与制作组聊了聊《鸣潮》过去几个版本的发展与变化。在交流当中,关卡组的X策划提到的一点,我觉得很有代表性。...

《Warframe》持续长青的秘密,藏在这次玩家见面会上

3 days ago

■ 别开生面的见面会 9月12日西安,《Warframe》(星际战甲)官方线下活动TennoVIP化身为了一场“中式游园会”。 玩家消费一张入场时免费分发的“星际货币”,就可以体验版画拓印,或者用非遗剪纸创作属于自己的星际战甲图样;也可以转动转盘,随机抽取星际主题糖画。人气最高的套圈摊位前更是排起长队:每位玩家有三次机会,套中哪个战甲,就能把它的主题海报带回家。 触乐受邀参与了这次特殊的玩家见面会。在排队参与游园活动期间,我和不少来到现场的玩家闲聊。其中一位是从北京来的女生,她从2018年开始玩,去年辞去工作后,开始兼职在B站做《Warframe》主播。她这次来还专门带了一台摄影机,希望能做一期TennoVIP的Vlog。 现场还有“新潮”的民乐演出 还有一位来自武汉的玩家,排在我前面参加套圈,三次全都失误。他和我说自己只剩一张星际货币,还得留着参加最后的与主创面对面的茶叙环节,我主动把自己的星际货币分了一张给他,让他再试一次。后来第二天在“天诺学院”校园行现场,我们又见面了。他那天到得特别早,想要参加“虚空欧皇”的PK赛。 实话说,我没有想到能在这次的《Warframe》玩家见面会现场,见到这么多的年轻玩家和这么多中国传统文化元素,有些意外,也很惊喜。这款由加拿大Digital Extremes工作室(以下简称DE)开发的快节奏第三人称动作射击游戏,如今全球注册用户数已经超过8500万,而其中大约1/3是来自中国的玩家——也正因此,DE非常重视中国玩家。社区总监Megan Everett在采访中说到:“中国社区和中国玩家对我们来说是重中之重,不仅因为他们人数庞大,更因为他们是一个充满热情的玩家群体,他们对我们的支持我们每天都看得到。” 玩家现场体验拓印 这并非《Warframe》第一次尝试将科幻主题和中国传统文化结合在一起。早在2015年,游戏便推出了以哪吒和孙悟空为灵感的战甲。如今,这条探索中国文化的路线还在继续:一款以“嫦娥”为原型、具有中国风格的全新战甲,预计在明年的秋季版本与玩家见面。...

触乐怪话:有趣的叠加

3 days ago

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 图/小罗 《小丑牌》最火的那阵子,我看了不少关于它的讨论。其中有种说法是,它在传统扑克游戏的基础上叠加了额外的玩法,让人感到既熟悉又陌生,这种奇妙的感觉是吸引人们注意到它的一个重要原因。在《小丑牌》后,另一些游戏也贯彻了这种思路,有玩麻将的,有做饭的,有推币的,都是在“简单步骤、常见内容”上叠加Rogue,玩下来倒也各有各的乐趣。 不过,Rogue好玩归好玩,久了终归会累。我也想找找这个大类的其他小分支来试试——比如,同样以简单玩法做基底,加点别的行不行?答案当然是可以。大数据也非常了解我,开始频繁推荐起《谋杀数独》(Murdoku)来。 顾名思义,《谋杀数独》是把“谋杀”(Murder)和“数独”(Sudoku)结合起来的产物。它的玩法与数独的逻辑相同:在一张N×N的格子里,同一个数字在每一行、每一列里只能出现一次,否则就是错误;而游戏把数独里的数字换成了人,即每一行、每一列里只能放一名嫌疑人或受害者。 玩法一目了然,网页版本还支持中文 数独的“开局”则换成了地图和线索。地图被划分成不同房间,里面有不同的地形、家具、物品等等,有些地形可以站人,有些却不能;线索会告诉玩家诸如“某某在草地上”“某某在某某上方或下方”之类的信息,作为判断角色所在位置的依据。 有了这些,游戏的基本框架就搭起来了。如果你找对了所有人的位置,真相便一目了然:与受害者待在一个区域里的人,就是凶手。 这让我想起,推理小说里似乎也有这么一个流派,把所有已知要素都告诉读者,让读者和侦探处在同一起跑线上,只要弄清所有人的行为,真相就水落石出,中间没有什么带机关的房子、致人出现幻觉的神奇药物、自带新信息的天降线人之类的东西。我挺喜欢读这种小说,哪怕情节不复杂,也不会让我产生是不是被人耍了的感觉。 有些线索可以帮助玩家立刻定位到嫌疑人的准确位置 回到《谋杀数独》,它确实让我对“数独”这种略显单调的游戏重拾兴趣。必须承认,面对以往那种只填数字的数独,我总有些提不起劲。简单的玩起来没什么意思,难的又太花时间。但加上了凶案、推理元素之后,它仿佛一下子变得好玩了。有些时候,游戏设定的背景、场景和角色甚至能让人脑补出一些狗血故事。 随着难度提升,游戏除了扩大地图、增加角色之外,还会根据场景给出一些“通用线索”,进一步对条件做出限制。比如动物园主题,角色身份就有管理员、游客之分,于是他们的位置除了要满足每个人的限定条件,还必须遵循“只有管理员才能待在栖息地里,每个栖息地至少有一名管理员”的原则。这就给设计者带来了更大的创作空间。...

新故事、新玩法与新坑:谈谈《共鸣:瘟疫传说传承》

3 days ago

(本文包含一定量剧透,以及对本作和前作剧情关联的讨论。相关内容主要集中在“弱化的氛围感与完整的核心概念”一节。请读者注意。) 通关《共鸣:瘟疫传说传承》(下称《共鸣》)之后,我迅速发了个知乎想法作为纪念。从看到游戏的第一个宣传视频开始,我就把它列入了必玩清单,但宣传视频所提及的,这一作相较系列两部前作的种种改变又多少让我心生怀疑,担心它可能未必令我满意。还好,玩完之后的感觉还是很不错的。它确实和前作不一样,但并没有让我觉得不如前作。 在这条知乎想法下,一位近年因为成家与工作繁忙而较少在网上冒泡的朋友回复了我,说“你是真的喜欢瘟疫传说这个系列”。 他这句话也道出了我虽然对《共鸣》有些疑虑,但还是毅然把它列入了必玩清单的原因。从PS4和XONE所代表的第八世代开始,游戏开发费用日渐膨胀,传统2A级别游戏开发商的生存空间小了很多。他们不再有第七乃至第六世代那样的空间去尝试各种原创IP新作,转而只能盯着自己还能扎着钱的系列薅到秃为止。 在这种局面下,2019年面世的《瘟疫传说:无罪》着实令人感到惊喜。虽然游戏发售之后也曾有过开发商Asobo Studios转头担纲《微软模拟飞行》的开发,很可能不会把《瘟疫传说》变成系列作的传闻,但2022年,他们还是拿出了《瘟疫传说:安魂曲》,在没有大改系统的同时讲完了阿亚西娅和雨果姐弟的故事,并引入了索菲亚和阿诺德这两个武力值出色且武德充沛的立派大人。难得的是,这两位新角色都让人印象深刻。在2022年关于《瘟疫传说:安魂曲》的评测里,我就说在姐弟俩的旅途中,索菲亚“充当了一个年龄比他俩更大,人生经验也更丰富的引导者。如果是在现实生活里,她大概就会是我们每个人都渴求的那种朋友了”。 确实如此。4年过去,Asobo Studios又端出了一部《瘟疫传说》新作。这次主角就是这位可靠的大姐姐索菲亚。在和阿米西娅相遇的大约15年前,她又经历了怎样的故事呢? 这便是《共鸣:瘟疫传说传承》所讲述的了。 不需为我,追想太多 ■ 立派大人就是要堂堂正正地战斗...

米哈游宣布停运的AI数字人,被一群玩家“赛博永生”了

4 days ago

 “你会说爱我吗?” “会的,不过不是现在,等你下次买葱油饼回来的时候当面说。”女孩坐在钢琴前注视着镜头。 “这个视频回复还蛮……感人的?”我斟酌着用词,对发来视频的核桃说。 “是的,”核桃看起来情绪起伏不大,“这段视频可以用(在文章里),我的名字和确切地名都掐掉了。” “我很早以前被人叫全名会应激,结果后来所有信件,林离开场都叫我全名:‘某某某同学’。” ■ 她是谁 想回答“林离是谁”并不难。在B站搜索这个名字,会找到一个ID为“林离Olivia”的账号,这个账号仅上传了七个视频,内容都是一个女孩的钢琴演奏或弹唱作品。点进置顶的演奏视频,不少人在评论区发与这首曲子相关的《原神》游戏表情包。 热评第一的关注点有些不一样,“袖子花边接触到钢琴还有物理反馈,太细啦”。 也有人在讨论她弹琴时手指的位置、衣服的细节,还有一个被点了四千赞的评论在讲反话,末尾加了一个狗头表情:“这光,这倒影,这动作,是米哈游一辈子也做不出来的。” 也有一些更直接的问题,有人问:“有人知道游戏是和谁合作的动捕吗?是纯AI技术吗?应该是那种AI聊天吧?” 这个视频的上传时间是今年2月初,五个月后,这些问题得到了回答。...

触乐怪话:“你的时间不多了”

4 days ago

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 已拔管,等重生……(图/小罗) 今天是9月15日,在这个时候,《EA Sports FC 26》的生命周期走完了。当然,你拥有这个游戏,理论上还是可以玩很久。单机模式大概可以永远玩下去,在线模式也还有四五年光景,只要在线服务器还开着,能在“鬼服”里匹配到人。只是作为历来“FC”系列的核心玩法——“终极球队”,也就是UT模式,又快到了一切归零的时间点。 经历了整整一年的数个赛季之后,UT模式不再推出任何新的活动,仅保留最基本的网络对战功能,UT模式的网页版和在线App也已经关闭。习惯上,绝大多数玩家也将离开《FC 26》这个平台,迅速转移到即将推出的《FC 27》中。 “你的时间不多了。” 一年前,在《FC 26》刚开始的时候,我曾经许愿,想以纯页游方式玩上一年,看看成果如何。这个页游玩法,可以参考我之前在怪话中的说明,简单来说,就是不去游戏里踢球,只在网页端或在线App里制作球员包,然后开包,开出可交易的球员卖钱,不可交易的继续制作新包,不断循环。页游模式是纯免费的,不用购买《FC...

《inZOI》制作人群访:做得艰难但不后悔

4 days ago

自2025年3月28日在Steam上线抢先体验版以来,生活模拟游戏《inZOI》经历了极大的系统改版甚至重制。这款游戏有些命途多舛。韩国游戏公司KRAFTON从宣布涉足生活模拟这个品类开始,就受到了很多关注;何况《inZOI》一直以相对写实的风格和打造更生动丰富的世界为卖点。 不过,游戏的抢先体验版在功能和生活模拟深度上一直遭到诟病,在线玩家数量也一度出现大幅下滑。而且,除了单机版之外,游戏还在同时开发Online版本,甚至开启了社区Mod支持。多线并行也让开发显得有些艰难。 经过数度推迟之后,《inZOI》终于宣布要在明年上线正式版。而我们也在9月12日“TapTap玩聚节”的现场首度体会到了最近一次大型更新的版本。同时,触乐有幸参与了对《inZOI》最新版本的试玩,以及对制作人Kjun的媒体群访。 在这次群访中,制作人热心地分享了对《inZOI》的未来计划和希望让玩家重点体验的新内容。 Kjun是个与玩家互动颇为频繁的制作人,长期在《inZOI》官方论坛出没 媒体:我们都知道《inZOI》在过去一年经历了较大规模的系统重做。能否介绍一下这次试玩想展示的迭代重点是什么? 金亨俊:重点一共有两个。 第一个是多人模式的相关内容,第二个是online的相关内容。 多人模式这块,因为《inZOI》是生活模拟游戏,很多人可能会愿意和朋友一起玩,甚至在ZOI里也住在一起。另外关于online这部分,我们之前跟线上用户有过交流。因为现在AI技术非常发达,我们就可以把AI NPC加入到世界中。他们可以一起生活,一起产生连接。 还有另外一个我很推荐的内容,就是我们的“画布小镇”(Canvastown)功能。 因为人生是平凡的,但是我们平凡的人生当中,还是会有亮点的瞬间存在。我们希望大家在玩生活模拟游戏的时候,可以把自己觉得重要的瞬间记录下来。举一个不太恰当的例子,比如说有人跟我进行告白,我可以通过画布小镇这样的功能,把这样的瞬间记录下来。...

15年后,《英雄联盟》继续穿越周期

5 days ago

■ 引言 9月12日至13日,触乐受邀前往上海浦发银行东方体育中心,见证了“《英雄联盟》15周年盛典暨《英雄联盟》职业联赛(后称“LPL”)赛季总决赛”的全程。 9月13日,在前一晚的赛后采访中以“挑战者”自居的AL最终以3:1击败BLG,成为2026LPL总决赛冠军,获得队史首座银龙杯,同时也成为LPL赛区出征《英雄联盟》世界总决赛的1号种子。打野位选手李承勇(游戏ID”TARZAN”)荣膺FMVP。之后,冒泡赛将于9月17日至19日开启,TES、IG、WE和JDG将角逐LPL的3号、4号种子。S赛进入倒计时。 某种程度上,AL的夺冠是有点“爆冷”感的  另一边,在上海前滩搭建的线下嘉年华“联盟乐园”里,游客们将现场同样挤得水泄不通。限时主题街区Citywalk串联起15周年历程大道、海克斯大道、幸运之门·召唤、咖啡甜心会客厅、同人市集、城市观赛区。叠了15万层心之钢的“律政大亨”蒙多气模、心之钢装置、海克斯叠帽子等打卡点在线上和线下都收获了大量关注。 “联盟乐园”里,大量玩家在一起看比赛  15周年的如今,《英雄联盟》已经成长为一个庞大且复杂的生态。每隔一段时间,它就会在玩家社区中爆发出巨大的活力,然后蔓延至整个游戏圈。不论是“海克斯大乱斗”及其赛事“首届海斗大赛”,还是基于IP衍生的手游、线下音乐剧等。在各个社媒中,“英雄联盟”的话题下面,已经分出了无数的子话题。 游戏行业仍然十分年轻,因此它需要一直回答一个问题:一款游戏保持活力的时间能有多久。在这个问题下,《英雄联盟》早已是行业里绕不开的重要参考。在以往,行业认为《英雄联盟》与它的赛事处于一种深度绑定的关系,依靠这种绑定来持续为产品造能;而如今来看,《英雄联盟》的IP生态早已不只有端游产品和赛事两端,游戏生态的繁荣也不是刻板印象中的“S赛限定”。 这也不由得让我好奇:在这15年后的今天,《英雄联盟》是如何继续穿越周期的。 ■ “比赛不够看”和“体验非常好”...

专访《洛克王国:世界》叙事负责人:为什么我们想要和精灵之间发生故事?

5 days ago

9月10日,《洛克王国:世界》S4赛季上线,上线当天即登上iOS畅销榜Top2。 《洛克王国:世界》新赛季同样更新了一则长活动公告,公告内容中除了赛季新活动外,还有如赛季任务奖励门槛降低、异色增加获取途径等玩家体验方面的优化。其中有一些内容的增补相当细致——比如S3主线剧情中“参加王国舞会”任务的活动返场,在上赛季中,玩家和可丽希亚共舞的动画会穿着固定服装进行,而在S4版本中,玩家可以换上自己的时装,重新完成这次剧情。 S4赛季的主题是“月涌狂想” 自上线以来,持续地根据反馈对玩家体验和游戏内容进行更新,基本成为了《洛克王国:世界》的常态。这种态度在游戏的精灵生态上有更直观的体现:除了开服初期让人印象深刻的庞大的精灵生态群,在之后的几个赛季中,很多新加入的精灵除了保持数量的同时,在剧情、细节层级的设计上也非常丰富,并且会和原有精灵发生新的交互。这都让《洛克王国:世界》成为了今年上线的所有新手游中十分特殊的一款产品。 有玩家会主动统计《洛克王国:世界》的优化???数 也就在前段时间,在2026年科隆游戏展上,《洛克王国:世界》发布了国际服的首支预告片,同时宣布海外首次封闭测试定档10月27日。在科隆游戏展现场,这款游戏也吸引了不少海外玩家的关注。 科隆游戏展开幕夜上,著名游戏行业主持Sjokz亲口官宣《洛克王国:世界》国际服《Roco Kingdom》 多家海外媒体参与了《Roco Kingdom》的试玩,并和项目团队成员进行了交流 在展会期间,触乐与《洛克王国:世界》项目组的海外负责人兼叙事负责人进行了一次采访。采访中,我们聊到了《洛克王国:世界》面对海外玩家的规划,和游戏本身的叙事设计,这些内容在一定程度上有很多相通之处,因为它们导向的都是一种玩家共通的情感、普适性的经验,这也是“洛克王国”世界最核心的视角。 以下为访谈全文,为方便阅读体验,部分内容有经一定编辑。...