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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/自2022年的俄乌战争开始,欧美对俄罗斯进行了长达4年的严厉制裁,与很多行业一样,俄罗斯游戏业也是被波及的重要领域。期间,大量的俄罗斯游戏公司迁往欧美和塞浦路斯,App Store、Google Play、Steam以及EGS等多个游戏商店和平台也纷纷离开,导致俄罗斯不得不自主研发引擎、自建应用商店。 比如2024年底上线的俄罗斯自研游戏引擎Nau Engine、俄罗斯最大社交平台VK推出了俄版Steam及手机应用商店RuStore,甚至俄罗斯工业设计工作室Lab 20/50还公布了一款本土开发的游戏主机。 那么,四年之后,俄罗斯游戏业活下来了吗? 据俄罗斯电子通信协会(RAEC)的研究,2022年俄罗斯的电子游戏市场同比萎缩了80%,仅为198亿卢布(约合2.6亿美元)。而到了2024年,俄罗斯游戏市场规模估值达到1870亿卢布(约合164亿元人民币),同比增长6%。 最近,俄罗斯科技巨头Yandex旗下的Yandex Games业务发展负责人Nikita Bokarev介绍称,该平台在2025年的月活用户已经超过了5000万,同比增长10%,其开发者收入也同比增长了75%。与很多PC游戏商店不同的是,Yandex...
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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/近日,据外媒 Game Developer 报道,网易似乎已在其蒙特利尔工作室进行了人员裁撤。虽然官方尚未发布正式声明,但多名员工已在社交平台上证实了这一情况。从目前披露的信息来看,此次裁员发生在年初,主要涉及质量保证(QA)部门,其中不乏在团队中任职多年的资深成员。 一位员工本周早些时候在领英发帖表示:“很不幸,我受到了网易游戏蒙特利尔工作室近期裁员的影响,目前正在重新寻找新的发展机会。”另一位受影响的 QA 项目主管则写道:“上周我遭遇了网易的裁员,与公司的合作就此终止。这段经历非常宝贵,也感谢这段时间的成长。接下来,我会继续向前看。” 蒙特利尔工作室曾是网易全球化战略中的重要一环。 2019年11月14日,网易游戏雷火事业群在加拿大蒙特利尔正式成立工作室,这也是网易在加拿大设立的第一家研发团队。在当时的开业仪式上,网易 CEO 丁磊通过视频形式致辞,称蒙特利尔工作室将成为“网易在全球市场上雄心勃勃的重要里程碑”。...
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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/如果把时间拨回三五年前,动画团队做游戏在行业里还是个相对边缘的命题。大多数情况下,动画IP进入游戏赛道,走的依然是授权、外包的路——动画团队负责世界观,游戏公司负责把东西做出来,双方的边界清晰,也彼此保持安全距离。 但这两年,这条分界线正在被不断推翻。 去年1月18日,万维猫动画携手原力数字科技,正式首曝《凡人修仙传》3A级单机游戏的制作启动消息,这个项目将由《凡人修仙传》动画原班团队操刀;也是在2025年10月,由艺画开天开发、澄境星壹发行的长篇叙事幻想ARPG《凡应》,也放出了世界观概念PV,并同步开启了技术性保密测试招募。 游戏实机pv 动画和游戏之间那道长期存在的行业隔阂,正在被一点点打通。就在这样的背景下,国产武侠动画IP《枕刀歌》,也正式迈出了这一步。 近日,国产武侠单机游戏《枕刀歌》发布了首支实机PV。GameLook完稿时,这支PV在B站的播放量已经突破了200万。对于一款尚处早期开发阶段、甚至还没亮出太多玩法细节的单机项目来说,这个数字并不低。 从动画到单机,《枕刀歌》自己人下场 按照官方说法,《枕刀歌》是一款买断制古风武侠角色扮演游戏,基于《枕刀歌》动画世界观开发,是动画制作组的转型之作。游戏将采用群像叙事结构,启用新主角、新故事线,但会与动画中的角色保持高度联动,继续坚持中国传统武侠的精神内核与审美取向。 这里也有必要先简单介绍一下动画原作。《枕刀歌》系列由三三而川出品、制作,2021年2月首播,目前豆瓣评分8.1,在国产原创武侠动画里,算得上是一个口碑相当稳的小众佳作。随后推出了三季动画和一部剧场版,核心受众并不算特别大,但黏性极强。 《枕刀歌:白刃行》 值得一提的是,在这次动画组亲自下场之前,《枕刀歌》其实已经尝试过一次游戏化。2023年,外包开发的买断制武侠动作单机《枕刀歌:白刃行》曾官宣开发并公布实机演示,由天珀游戏、更三游戏联合制作。但在2024年12月,《白刃行》通过一封“致玩家的信”公开表示项目在资金层面遭遇困难,开发与发售进度存在不确定性。...
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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/很多人对于续作的观感可能都不是特别好,尤其是3A领域,不少知名IP沦为了挤牙膏式的年货游戏,导致大厂投入了巨额研发成本,但却很难保证收回研发和营销成本,更不用说创造历史记录。 之所以出现这种情况,或许很重要的一个原因,是原作成功之后,玩家对于续作的期待值越来越高,导致续作如果不能超越前作,很容易出现口碑滑铁卢,导致销量不增反降。由于研发成本、营销以及人力成本的增长,续作的研发预算往往会高于原作,导致大量续作很难盈利。 因此,行业内经常会看到的一个现象,就是很多知名的IP游戏往往不会有太多续作。比如G胖就被社区戏称不会数3,《半条命》、《CS》、《DOTA2》…V社旗下多个游戏哪怕出了续作,也往往只到第2代。游戏科学的《黑神话:悟空》成功之后,也并没有选择做悟空2,新项目反而做了另一个神话故事人物,钟馗。 不过,游戏业营销和分析公司Gamesight最新数据显示,续作实际上对于IP游戏是有帮助的,系列续作并未让玩家产生疲劳感,反而能为流媒体平台吸引到明显更多的用户。 该公司数据分析师Bradley Webb指出,多年来,退出续作一直让营销人内心充满焦虑。人们认为,玩家会对系列作品感到厌倦,创作者会失去热情,作品表现也会随着时间的推移而下滑。但Gamesight的一项分析表明,这种说法通常并不成立。对于内容创作者而言,在大多数情况下,续集的表现实际上优于其前作的基准内容。 通过对《对马岛之魂》、《无主之地》、《空洞骑士》、《天国:拯救》和《死亡搁浅》五个IP游戏的直播数据对比来看,续作的观众数量比原作高了6.3%。 这意味着,当创作者从直播一部原创作品转向其续集时,与这些创作者通常的表现相比,他们的直播观众出现率显著更高。在分析的五个系列作品中,有四个都呈现出这种模式。在这四个系列作品中,大多数创作者在直播续集时都实现了收视率增长。 数据发现,当系列续作伴随着有意义的玩法革新时,能带来更强的观众参与度。 《无主之地》的转变最明显,从《无主之地3》时的低于基线-14%,到《无主之地4》时增至11%。《对马岛之魂》延续了强劲的增长态势,增长17%,而《天国:拯救》和《空洞骑士》则仅有小幅至中等程度的增长。《死亡搁浅》是唯一出现下滑的系列,其ACV变化下降了11个百分点。 此外,在五分之四的系列中,大多数创作者在游玩一款游戏的续作时,观众数量都有所增长。...
1 day ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/在现代文娱产业的版图中,女性玩家对于内容日渐细腻、丰富的需求,使得女性向赛道始终是一个虽喧嚣却壁垒森严的领域。 特别是在游戏领域,以《恋与深空》为代表的乙女游戏,其商业表现试问有哪家公司看了不眼馋心热,但上线两年以来,无人能打破叠纸在女性向赛道创建的「一超多强」的局面,就足以说明问题。 作为并非乙女游戏目标客户群的男性玩家,在GameLook观察中,《恋与深空》等头部游戏中的角色,凭借着游戏内高质量的内容,以及游戏外的社群效应,其影响力恐怕即便放到大众娱乐市场,也可以比肩当下很多三次元的流量偶像等。 不过有趣的是,虽然女性向游戏和三次元偶像一样,虽然都是造梦的生意,但在游戏行业,特别是女性向赛道,其实少有产品全盘采用了偶像题材,往往只有游戏中一两个角色具备类似的背景。 为数不多的例外可能是乐元素与其旗下的《偶像梦幻祭》系列。 而就在今日,随着乐元素旗下工作室与vstudio联合发布的代号为《V Project》的全新企划概念PV及练习室实机演示,这家深耕偶像文化多年的老牌大厂,似乎正在亲手撕掉贴在自己身上已久的“日式学院派”标签,向着全球女性向市场的深水区发起了一次极具野心的战略突围。 一场面向全球审美的去低幼化革命 回顾过去十年,以《偶像梦幻祭》为代表的日式偶像游戏,其核心叙事逻辑往往建立在“青春”、“成长”与“羁绊”之上。 这种设定下的角色多为身着制服的高???生,玩家代入的往往是“制作人”或“守护者”的角色,其情感投射带有一种近乎母性的养成感。 然而,在今日释出的《V...
1 day ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/随着农历新年将至,全国各地也纷纷开始了年度表彰工作,这其中自然也包括上海徐汇区。GameLook不久之前才刚刚报道过,如今的徐汇区已经成为上海游戏圈,甚至是全国游戏行业的高地。 上个月,2025年中国游戏产业年会才刚刚在上海徐汇滨江西岸国际会展中心举行,而本周一(1月26日),同样的场馆内又举行了2025年度徐汇区招商引资表彰大会。 值得一提的是,在本次表彰大会上,有两家公司获得了徐汇区颁发的“十四五”高质量发展卓越功勋奖,以表彰它们为徐汇区经济发展所作出的巨大贡献——一个是腾讯,另一个是米哈游。 有意思的是,会后大伟哥在微信朋友圈主动晒出了一块牌匾,上面清晰的写道:米哈游在十四五期间(2021年-2025年)为徐汇区累计创税150亿元。 大伟哥也在朋友圈发文感谢徐汇区:“从2011年到徐汇创业,一转眼已???过去了十五年!米哈游很荣幸能够在过去五年为徐汇的发展贡献自己的一份力量。 从2011年三个交大学生在徐汇开始大学生创业,十五年的发展过程中,我们深刻地感受到了徐汇为创业者打造的“无事不扰、有求必应”的营商环境,徐汇在服务区内企业的营商工作充满温度。我们非常感恩徐汇提供的良好创新创业氛围。 感谢徐汇一直以来对于米哈游的支持和帮助,未来我们继续扎根徐汇发展,也继续努力为徐汇经济社会发展贡献力量。” 5年时间创税150亿元,平均每年30亿,这还只是米哈游在徐汇区的缴税,事实上,米哈游在上海其他区、国内其他城市、以及海外也有企业主体,因此这个已经超出许多人想象的纳税数字,还只是米哈游总纳税额的一部分。可以说,从2011年创立至今,米哈游所走过的路已经比绝大多数国内游戏公司的“一辈子”都要更长。 最先“错过”米哈游的其实不是腾讯? 毫无疑问,米哈游能够走到今天这一步堪称传奇,关于米哈游的创业故事此前也被无数人讲述过,而站在今天这个米哈游功成名就的节点,我们回溯米哈游的创业历程依旧能发现一些有意思的事情。 比如许多人已经了解的,如今人们常说“米哈游三巨头”,即上海交大的三位毕业生共同创立了米哈游,但其实最开始是有四位交大毕业生创立了米哈游,只不过其中有一位因为个人发展,选择退出米哈游、最终出国,并将股权转给了其它人。...
2 days ago
DWARYES(矮人) 伴随着一声魔性的战吼,你一手组建的矮人军团向前方发起了冲锋,在军团的对面有小山一样的巨龙,越来越凶残的兽人,皮糙肉厚的巨魔和其他与矮人们身形差距巨大的敌人。 《矮人军团自走棋》 一向给人贪婪谨慎印象的矮人怎么摇身一变成了悍不畏死的士兵?1月22日在steam上刚刚正式发售的横板自走棋游戏《矮人军团自走棋》(Dwarves: Glory, Death and Loot)就有着如此清奇的游戏画面。 作为一款小成本的独立游戏,《矮人军团自走棋》目前Steam最高同时在线人数5205人,实时在线有2291人,其Steam上的好评率达到了80%,玩家游玩的中位数时间也达到了5.4小时,都说明玩家对游戏质量有着较高的认可。 根据Steam显示:该游戏由Sidekick Publishing, 游民星空(Gamersky...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/最近几年,随着“谷子经济”概念兴起,二次元玩家的实体消费能力以及二次元IP对实体经济的促进作用,都得到了社会主流的认可。因此越来越多二游厂商纷纷开启与各种实体品牌的联动,与此同时也开始销售周边产品。 而在官方周边产品上,目前绝大多数二游厂商选择的方案都是与成熟的手办代工厂合作,当前国内也有好几家手办生产厂商,与此同时游戏厂商根据自身需求以及手办生产厂商的产能,也往往会委托多个手办厂商进行生产。 例如GameLook此前报道过,米哈游投资的一家手办厂商APEX-TOYS(上海湃思文化科技发展有限公司)就逐渐成长为业内一流的手办厂商,甚至还得到了官媒的表扬。 然而就在最近,有另外一家国内知名手办厂商Myethos(弥索)遇到了意外。根据昨天(1月27日)Myethos官方社媒账号发布的公告,1月23日Myethos品牌制造工厂被故意纵火,导致本月出货部分产品被烧毁,纵火人员为合作劳务公司派遣的搬运临时工,所幸该事件未出现人员伤亡。 而受到影响的具体游戏和手办产品包括《崩坏星穹铁道》的「阮·梅 镜中故我Ver.」、《明日方舟》的「W CanNot Wait For VER.」和「1/7 缄默德克萨斯...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/如果要问2026年哪款国产游戏是国内玩家最期待的,《影之刃零》绝对会是许多人的答案。上周末的“2025TapTap年度游戏大赏”,《影之刃零》成功摘下“年度最受瞩目游戏”,而GameLook也在我们评选的“2025 GameLook Awards”中将“最期待新游戏” 颁发给了《影之刃零》。 事实上,期待《影之刃零》的远不只是国内玩家。上个月的TGA2025颁奖典礼上,《影之刃零》官宣定档今年9月9日的宣传片就作为全场压轴的播片登场。《影之刃零》也一并开启了Steam商店预约,目前《影之刃零》也一路蹿升之Steam愿望单排行第28名。 据悉《影之刃零》开启Steam预约以后,仅半个月时间愿望单数量就突破了100万,而根据游戏制作人梁其伟上周在个人社交媒体上发布的文章,《影之刃零》目前在PS及Steam上的愿望单数量正在稳定增长中,更关键的是有超过50%的愿望单来自海外市场,除了欧美国家外,巴西,土耳其,中东等地也有较大比例。 换言之,《影之刃零》在全球玩家群体中都拥有很高的关注度,这一点不仅是愿望单数量这样与游戏产品强关联的数据能够体现,游戏在海外游戏圈的声量同样能够展现出来。过去一段时间以来,《影之刃零》频频在科隆展、TGS这样的全球性游戏展会上露面,并且每次游戏的展台都人气火爆。 上个月的TGA上播出的《影之刃零》最新PV,目前已经在Youtube上拥有近750万次播放,对于国产单机而言这是一个十分夸张的数字。 而在海外社区,国外玩家丝毫不掩饰对于《影之刃零》的期待。有玩家直言不讳这就是他最期待的游戏,还有人表示《影之刃零》展现了中国传统文化和中式武侠的诸多魅力。 还有玩家惊叹于游戏的电影级画面表现与动作设计,表示《影之刃零》会成为下一个“高速动作游戏里程碑”,甚至还有玩家“提前开香槟”,表示这就是“2026年的年度游戏”。 而在Reddit的动作游戏板块上,有玩家提到了《宝可梦》系列开发商Game...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/在刚刚过去的一周里,全球游戏市场的目光无疑都聚焦在鹰角网络的新作《明日方舟:终末地》(以下简称《终末地》)身上。作为“后二游时代”最具重量级的产品之一,这款游戏凭借前作积累的庞大IP势能,在全球范围内斩获了超过3500万的事前预约量。 不过相信在1月22日,当塔卫二的大门正式向全球玩家敞开时,除了新游戏的激动,不少将「玩二游」与「玩社区」画等号的玩家恐怕也都在屏息以待一场惯例的“腥风血雨”。 然而,出乎GameLook和许多玩家意料的是,不同于几年前《原神》或《鸣潮》《绝区零》上线初期那种伴随着剧烈争议与撕裂的舆论风暴,《终末地》的首周表现呈现出一种令人意外的“平静”。 当然,这种平静并非热度低,游戏在上线首日即在中日韩多国畅销榜跻身前列,足以证明其爆发力,而是一种更为成熟、务实,甚至带有几分冷峻的社区讨论氛围。 这种“反常”的和谐,在GameLook看来或许正是二次元游戏迈入新阶段的标志。 二游舆论场的“情绪更迭” 回望2020年至2024年的二次元游戏市场,那是一个充满了火药味与意识形态斗争的时代。行业记忆中难以磨灭的画面,是2020年《原神》上线前夕ChinaJoy展台前的“砸盘事件”,那代表了玩家群体对“借鉴与创新”最激烈的应激反应。 同样令人印象深刻的,是2024年前后围绕《少女前线2:追放》等产品爆发的“有男不玩”与“ML”路线之争。彼时的玩家群体对于文案细节、角色关系有着近乎洁癖般的敏感,任何风吹草动都可能演变为一场针对开发商的公关灾难,“背刺”与“爆雷”成为了二游社区的高频词汇。 然而,置身于2026年的当下,我们发现《终末地》面临的社区舆论环境已截然不同。 尽管Reddit和NGA的专版中依然存在关于“剧情叙事是否过于谜语人”、“男性干员在卡池中的占比”等讨论,但这些声音大多停留在产品体验的探讨层面,鲜少上升到意识形态的攻击。 这种变化的根源,在GameLook看来,二游玩家群体在经历了数年的“唇枪舌战”洗礼后,已经完成了深度的“去魅”。面对一款新游,主流玩家不再轻易被厂商的“情感营销”裹挟,也不再热衷于参与非黑即白的站队。他们更关注的是游戏本身的工业规格、玩法的差异化以及付费的性价比,这显然无论对玩家还是游戏开发者来说,都是一个积极的变化。...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/人工智能技术的高速发展正以一种残酷的方式重塑全球创意产业的版图。据日本媒体近日报道,一项针对日本文化艺术领域自由职业者的最新调查显示,生成式AI的普及已对从业者的生计造成了实质性冲击。 据《日本时报》援引日本自由职业者联盟发布的调查数据,在收集的24991份材料中,插画师占54.2%、漫画家占15.0%、动画师占2.2%、作家占7.5%、视频作者占2.5%,动画师占2.2%。 其中12%的受访者表示收入因生成式人工智能而下降。其中包括9.3%的人表示收入下降了10%至50%,以及2.7%的人表示收入降幅超过50%。 而面对这一情况,88.6%的受访者表示对AI感到了威胁,其中65.3%的人感到“强烈”威胁。 这一数据自然在社媒上引发了激烈的讨论,而网友的讨论中,大多悲观情绪弥漫。有网友指出:“现在的问题不仅仅是资深画师失去订单,更可怕的是入门级工作的消失。新人没有磨练技能的机会,未来十年我们将面临资深人才的断层。” 然而,将日本创作者的困境完全归咎于AI技术本身或许有失偏颇。市场竞争,包括全球化环境下带来的劳动力转移,其实都会影响特定地区人员的就业情况。 “我妻子所在的一家大型日本公司的部门,目前几乎完全被人工智能系统所取代。” “真的吗?什么行业?与创意产业有关吗?你说“专业”,但具体是哪个部门正在成功使用人工智能取代人力劳动? 我也在一家子公司工作,目前,离岸劳动力取代本地劳动力的问题远比人工智能更为严重。” 而在日本相当关键的二次元赛道,近年来,中国游戏公司凭借庞大的团队规模和高度工业化的生产管线,极大地拉高了二次元游戏产品的制作门槛,对于日本本土的创作者而言,这无疑是放大了项目失败的概率,进而影响了相关从业者的工作。 无论是美术精度还是内容更新量,传统的“作坊式”或中型团队已难以与之抗衡。这种“产能军备竞赛”导致了极高的项目失败率和成本压力,迫使日韩厂商不得不寻找新的生存之道。...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/由《Apex英雄》和《泰坦陨落》班底打造的PVP团队突袭射击新游《Highguard》于1月26日正式上线,首日凭借免费制与人气积累,Steam同时在线人数一度冲上9.7万人。然而好景不长,28日的数据显示,24小时峰值在线已滑落至约1.9万人,玩家反馈问题集中爆发,Steam评价区迅速累积超1.6万条差评,口碑与热度出现严重倒挂。 更戏剧性的是,不少因登录困难、体验不佳而离开的玩家,转头就扎进了V社的《Deadlock》。该游戏的同时在线人数从平日的6万左右,在1月26日一路飙升到了9.8万人。当然,这背后不全是“导流”的功劳,《Deadlock》自身刚推出了名为“旧神·新血”的重大更新,一口气加了六名新英雄、翻新了核心内容、还塞进了一个快节奏的“街头乱斗”模式,吸引力确实拉满。 简单来说,《Deadlock》是一款由Valve开发的第三人称射击MOBA游戏,采用6v6对抗结构与蒸汽朋克美术风格,自2024年8月登陆Steam以来,一直处在“低调打磨、缓慢爬坡”的阶段。不少玩家在批评《Highguard》时,直指其3v3团队突袭模式节奏拖沓、地图大人数少、搜刮阶段无聊,认为应改为5v5或6v6。而巧合的是,《Deadlock》正是一款6v6的第三人称MOBA射击游戏,这边嫌3v3不过瘾,那边就有一个现成的代餐。 人气高开,留存率令人担忧 玩家的迁徙实际上也侧面证实了《Highguard》的开局压力陡增。从数据本身来看,《Highguard》的开局并不算失败。首日接近10万的同时在线,对于一个全新IP的英雄射击产品来说,已经超过不少同类作品的首发水平。 但按照常规节奏,新游???上线第二天通常会迎来一个回流小高峰,尤其是在首日曝光充足的前提下。但《Highguard》并未出现这一反弹,反而在第二天相同时段出现了断崖式下滑。 《Highguard》第二天同时段大量玩家没有回来 如果以“玩家同时在线数量”作为粗略指标估算,其次日活跃玩家占比可能已低于20%,远低于行业常见的“421”留存基线(次日留存40%、一周留存20%、一月后留存10%)。即便考虑到第二天仍有新玩家进入,这样的滑坡幅度,依然足以让团队打起十二分精神。 玩家为什么没有回来?浏览Steam评论区可见,反馈主要集中在服务器稳定性、游戏内社交功能缺失、玩法定位模糊等方面。有玩家提到:“3v3模式虽独特但缺乏灵感,美术风格混杂,模式和角色设计问题。” 更有玩家评论道:“我不明白开发者为何决定制作这样的游戏。只要市面上已经存在几款大型且非常活跃的同类型游戏,而你又没有任何品牌标识或IP来提升关注度,那么这么做就毫无意义。人们玩上10分钟就会回到《守望先锋》、《VALORANT》或《Apex Legends》,这样一来,随手留下一条差评、毁掉任何成功的可能也就变得轻而易举了。”...