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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/对不少打算独立开发游戏的游戏的创作者来说,在动手立项前总是会面临一个难题:“到底一开始要做一款什么样的游戏?”这并不是说开发者们没有想做的游戏,恰恰相反,相信不少对游戏创作充满激情的开发者们,心底里都有一款自己梦想中的游戏。 图片由AI生成 在海外游戏开发的新手圈子里,有一句话流传甚广也招恨甚广:“别做你梦想中的游戏。”几乎每个搜过“如何入门游戏开发”的人都被它兜头浇过冷水。 在海外游戏论坛Reddit上就有这么一位新手游戏开发者对这句话忍无可忍,在帖子上发起了牢骚:“只有我一个人讨厌别人说别做你梦想中的游戏吗?” 帖子目前累计300+条评论,演变成一场关于梦想与现实之间距离的讨论。 新手开发者的困境 帖主的处境具有新手们的代表性:他讨厌自己的工作,想靠做游戏逃离,在自学了UE和Blender后打算着手打造一款梦想中的游戏:“我脑子里已经有了剧本,角色概念已经做好,正在写游戏设计文档。” 但真正打开引擎的那一刻,他卡住了:先做战斗还是先做交互?过场动画怎么搞?他到处搜教程,得到的答案却千篇一律:“别做你的梦想游戏,先做点无聊的东西,先克隆一个你不喜欢的游戏。” 帖主颇有些愤青意味地继续说到:“我想做游戏开发,是因为我想表达我的想法、我的美术。”说罢又接着说:“难道谁都能自称游戏开发者、在Steam上随便堆几个垃圾游戏,就因为他们听话?” 他甚至怀疑这些建议背后藏着卖课动机:“几乎每次说这话都是为了卖你一个小游戏开发课程。” 目前帖主表示没有想过做一款MMO,也不会???要求AA级的指标,只想要做一个独立游戏。“我知道要花很多年,可能是十年。但是我有工作兜底,也不打算辞职。”...
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9 月 13 日,腾讯云第二届黑客松全球总决赛在深圳腾讯总部基地(腾讯企鹅岛)落幕。作为活动的三大板块之一,游戏开发挑战赛(”AI CAN DO IT” 腾讯云黑客松·游戏极限开发挑战赛)迎来 16 支从全球五大赛区晋级的队伍,经过路演和评审,来自香港科技大学的Anchor团队最终凭作品《锚点》摘得游戏赛道一等奖。 《锚点》是挑战赛众多???红花游戏(公益游戏)入围作品之一,关注阿尔茨海默病议题。作为一款双视角的第一人称3D剧情解谜游戏,故事围绕患病母亲及长期照护她的女儿展开。Anchor团队介绍道,“我们想要表达的,就是既要看见阿尔茨海默病患者,也要看见他们的照护者。照护者也承受着工作和生活的双重压力,甚至还会遭到病人的敌视,他们同样需要理解、分担和支持。” 本届赛事历时150天,其中游戏赛道共吸引6917名参赛者、覆盖海内外215所高校,最终共提交606件作品,涵盖小红花游戏、文化表达、叙事三大主题。从参赛同学背景来看,除了计算机、美术专业之外,大赛也吸引了更多“非科班出身”的跨专业同学,据统计这类同学整体占比超过50%。在WorkBuddy等AI工具助力下,创意表达的门槛被大大降低。...
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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/9月14日晚,《宝可梦》主线研发方 Game Freak 开了场新游前瞻直播。内容是一款名为《雨のちハレ女》(暂译:雨后晴女)。这下把全球玩家看蒙了,你Game Freak不去做宝可梦,怎么下场做起美少女二游了,这对吗? 而在直播的当天,Game Freak 开发本部部长、《宝可梦》系列的制作人兼游戏总监大森滋也作为本次游戏的制作人在推特上发布了游戏相关公告。 宝可梦会去做二游,这件事早有铺垫。这些年,宝可梦的精灵收集元素一直被二游逮着薅,从各类「宝可梦LIKE」到韩国开发商 Krafton 直接致敬做《幻兽帕鲁》。而这一次,GF...
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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/9月17日,《蓝色星原:旅谣》开启限量计费删档的“旅迹测试”。 如果把时间拨回两年前,仅仅是“高规格二次元角色扮演与捉宠玩法结合”这一定位,就足够让产品在市场上显得特殊。 但到了今天,不同体量、不同美术方向的产品相继上线或测试,捕捉、培养、战斗、骑乘乃至生产,也越来越像一套需要完成的基础答卷。 因此,面对此次三测以及不久之后的公测,在GameLook看来,《蓝色星原》真正需要回答的,已经不是“奇波能不能融入战斗、探索与生活”。 更关键的问题是:当玩家对这套组合不再陌生,奇波还能否持续改变玩家在世界里的行为,让人愿意在完成任务之外,多停留一会儿、多拐一个弯? 从本次测试呈现出的内容看,《蓝色星原》已经给出了一个正确的答案。角色与主线提供明确的目的地,奇波则不断改变抵达目的地的方式。 它所建立的差异,并非单个系统层面的“独家功能”,而是一种难以被拆开的游玩节奏:玩家总有计划,却也总能在计划之外发现下一件想做的事。 目的地之外,奇波制造了另一条路线 进入本次测试版本的普罗米利亚,一种很容易出现的游玩状态是:地图上的任务方向十分清楚,但实际走过的路线很少是一条直线。 在前往任务地点的过程中,玩家可以在道路两旁或远处发现不同种类的奇波。三测奇波总数扩充至200种以上,其中近70种为新增,更丰富的种类也让寻找和收集奇波自然成为大世界探索的一部分。 《蓝色星原》的美术优势进一步强化了这种吸引力。角色、奇波、灵子和场景保持着统一的审美基调,不同奇波又拥有鲜明的体型、配色和动作特征。玩家即使只看到远处的轮廓,也很容易产生靠近观察和尝试捕捉的兴趣。...
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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/对于了解芬兰知名游戏开发商Remedy Entertainment的玩家与从业者来说,这家公司身上始终贴着极具辨识度的标签——从《马克斯·佩恩》到《量子破碎》,他们一直以独特的电影化叙事、强烈的视觉美学以及对“新怪谈”题材的硬核演绎闻名于世。 其最新大作《控制:共振》即将于下周四、也就是9月24日正式首发上线,首发登录Steam,PS5,XBOX平台,全球玩家将很快玩到《控制》的正统续作。 近日,Remedy却做出了一个相当罕见的举动:执行制作人Juha Vainio在研发最后压枪冲刺、本该在办公室盯着修Bug的绝对关键节点,特意跨越半个地球飞抵中国,连续参加线下玩家活动与媒体沟通会。这份对中国市场与中国玩家的重视程度不言而喻。 其实Remedy今年与中国市场的联系远比外界想象的深厚,早在8月的Chinajoy期间,GameLook就受邀参加了《控制:共振》在上海举办的的全球首场专属线下实机试玩会。而Steam的数据也印证了这一点:前作《控制》的简体中文评价占比一度超过了15%。 另一方面,作为 Remedy 布局多年的重磅续作,《控制:共振》承载着工作室太多的“第一次”:这是他们史上首次放弃熟稔的纯 TPS 射击、转而打造以近战动作为核心的...
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今年以来,全球二次元市场的竞争可谓是步入了白热化阶段。上半年不仅有鹰角《明日方舟终末地》、完美《异环》两款国内厂商的旗舰级二游大作正式上线,今天(9月17日)蛮啾《蓝色星原:旅谣》也开启了三测(付费测),可以说上线日子已经不会太远。 而此前科隆展望,网易《无限大》也宣布正式定档明年年初,除此之外还有近期开启二测的乐元素《白银之城》……可以说国内二游市场马上就将迎来一轮旗舰级产品的集中爆发期。 除了国内厂商以外,国外的二游产品其实也在快步跟上,这其中受关注度最高的可能就是Nexon《蔚蓝档案》(下称为《BA》)团队的新作《Project RX》,以及Shift Up的新作《Project Spirits》,这两款产品在此前的曝光期中都被定义为UE5开发的旗舰级产品。 就在今天刚刚开幕的TGS(东京电玩展)上,Nexon旗下二次元部门IO也是终于公开演示了由《BA》团队制作的新作《FAREIDOLIA》(即Project RX)的实机Demo。 游戏的基本设定是玩家扮演“黄昏馆”(类似于某种公寓)的馆长,与在此居住的形形色色的美少女发生各种故事。 从实机演示来看,《FAREIDOLIA》的确是一款3D游戏,与《BA》的2D PPT式剧情演出+SD模型的3D战斗不同,《FAREIDOLIA》的剧情演出也是3D演出,但演出形式又不是像目前国内头部3D二游那样,完全发生在可探索的地图场景中,就目前演示画面来看,依旧会包含对话框式的剧情演出。 但至少《FAREIDOLIA》在剧情演出、探索、战斗等环节中实现了角色模型的一致性,所以《FAREIDOLIA》确实能算一款全3D游戏,只不过从角色美术到场景美术,依旧保留着很浓烈的《BA》风格,即日式味道明显的赛璐璐画风。...
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Bungie终于承认了一个事实:单靠“赛季制”来硬撑《失落星船:马拉松》(下称《马拉松》),已经撑不下去了,目前Steam在线人数已经从上线之初的8.8万峰值在线,大幅滑坡至最近的仅1000-2000人在线。 9月14日,Bungie在官方博客中宣布,原定于9月22日上线的《马拉松》第三赛季,将推迟到12月8日。与此同时,Bungie还做出了一个更根本的决定:彻底放弃严格赛季制的更新节奏。 按照原计划,第三季本该在9月22日与玩家见面。但Bungie在博客里坦言:“我们调整了计划,以确保更新达到大家的期望。”于是,原定9月上线的内容,被整合进了12月8日的Symbiosis更新。 Symbiosis带来的最大变化,是《马拉松》首个永久性PvE体验。Bungie把它描述为“一种在传统PvPvE撤离玩法之外探索、成长和与世界互动的新方式”。 在Symbiosis到来前,10月6日还会先有一次规模较小的“夜幕刷新”更新。它的核心动作,是重置玩家进度和游戏内经济系统,同时推出新的奖励通行证、生活质量改进和平衡性调整。 大家心里都明白,这多半还是产能问题。 6月25日,索尼互娱工作室业务CEO Hermen Hulst发布内部信,宣布对Bungie进行大规模裁员,涉及“命运”和“马拉松”团队的部分成员。Bungie此次裁员人数达292人,多家外媒报道称,这接近工作室员工总数的一半。 这已经是Bungie连续第三年收缩团队。疫情巅峰时期,Bungie全球员工超过1500人;而经过2023、2024、2026年三轮裁员,再加上人员自然流失与内部调动,如今团队规模已缩水到约500人,累计减员超过600人。甚至连贝尔维尤的总部大楼,Bungie都在计划将大部分闲置办公空间转租出去,以削减成本。 《马拉松》的延期之所以在玩家社区里引发超出游戏本身的讨论,是因为它恰好撞上了索尼今年以来持续下滑的玩家信任。 2026年至今,索尼已经接连做出多个引发争议的决策:从取消第一方游戏实体光盘,到终止与小岛秀夫合作的《Physint》项目,每一次选择都在把品牌推向舆论的风口浪尖。而当玩家把视角拉到整个PS5世代,会发现争议背后,是索尼第一方内容产出的全面失速。...
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【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/最近,一款名叫《Wardogs》的硬核军事射击游戏在海外卖爆了,5天销量破200万份、收入超过8000万美元。但在游戏销量之外,让它火遍全球游戏圈的还有另一件事,也就是开发商Bulkhead工作室CEO Joe Brammer在接受采访时聊到”招人标准”时说的一番话,引来骂声一片。 他当时在访谈中提到,“我们会查看人们的社交账号,如果他们不断发一些反对加班的推文,比如‘这种事情绝不应该发生’,那我们就会知道他们的想法了。然后我们会说:‘看吧,你在这里不会开心的,所以我们不会接纳你。’”这话一出,立刻引爆了社区。几经发酵之后,Brammer最后出面澄清“强制加班说法系造谣”,但仍遭社区一致吐槽。 在Gamelook看来,这个话题之所以引发热议,最主要的原因还是Brammer最初的表态“政治不正确”。不可否认的是,在游戏行业,加班现象不可避免、也从未消失,哪怕是标榜不加班的海外,游戏团队冲刺发布、重大运营节点而加班也是家常便饭。只不过,明目张胆地说“不招骂过加班的人”,显然才是激怒社区的最主要原因。 从“不招骂过加班的”,到“强制加班系造谣” 这件事的起因,是Brammer接受外媒The Games Business播客采访时所说的一段话: “很多人可能对加班有意见——这很合理,我理解这个问题,我们也一直在尽量避免它,但我们不会隐瞒这件事在某些时候一定会发生——这些人往往进不了我们的门。我们希望别人知道我们是这样一家公司:这是一个你来努力工作的地方。如果你在乎你做的东西,在乎你在这里做出来的结果,你会觉得自己被高度重视。如果你不在乎,你就会觉得自己像被奴役。” 至于员工的筛选,Brammer表示,他们会检查应聘者的社交账号。”我们会看你的社交账号。如果你一直在发反加班的推文,比如说’这种事永远都不该存在’,那我们知道了,就会想:’你看,你在这里不会开心的,所以我们不会选你。'”...
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【GameLook专稿,禁止转载!】 在2026年德国科隆国际游戏展的聚光灯下,一款名为《湮灭之潮》的国产动作冒险游戏,斩获了极具分量的“最具史诗感游戏”大奖。这不仅是中国自研游戏首次拿下该奖项,更是国产买断制单机在“文化出海+工业化制作”赛道上的一次有力突围。 而缔造这一里程碑的,并非来自北上广深等一线游戏重镇,而是扎根于成都的日蚀边缘工作室。当这座以烟火气和手游闻名的城市,开始批量孕育出具备国际竞争力的单机大作时,我们看到了中国游戏产业版图上的新希望。 带着这份荣誉与好奇,我们在TapTap玩聚节看到了《湮灭之潮》游戏监制陈琦。面对“中国团队为什么要死磕亚瑟王传说”这个最常被追问的问题,陈琦坦言,这并非刻意追求差异化,而是源于团队对动作游戏的纯粹热爱——“我们的核心战斗方向是基于开发者自身想做的,我们也有信心把它打磨好。” 从立项之初反向推导题材,到在“大罗素博物馆”的中国馆里让玩家偶遇“武圣”关羽;从150多人团队里那些曾参与过《如龙》《刺客信条》等3A大作的“动作游戏发烧友”,到用东方视角重新解构西方神话的野心……在这场对话中,我们看到了中国创作者的严谨、自信与浪漫。当被问及如何用东方语言讲述世界故事时,陈琦给出了一个极具启发性的答案:“我们不是在做纯粹的还原,而是让文化服务于玩法,把中国开发者的理解和表达,自然地融进这个宏大的世界。” “不是跟风,是热爱”:一场由战斗系统引发的逆向立项 雷电(主持人):非常恭喜您能够获得一个大奖,您的游戏也是经过了多次的这个线上线下的试玩,然后也是收获了很多玩家的评论,你们应该也是交流了很多。这次又在现场看到这么多的玩家,反响非常热烈。你们在二楼那边也是有自己的试玩台,应该都已经排满了号都领完了,感受如何? 陈琦:经过昨天的展览,玩家非常有热情,也非常期待我们的作品。我看大家很早就领了号,希望能够给我们更多的建议。 主持人:对于很多已经了解您游戏的玩家,可能也想听听您团队的故事。你们的团队大概是组建了多少年了?到现在已经有多少人的规模?您觉得这个发展的过程快不快? 陈琦:首先,我们团队在2022年年初就开始组建团队。早期,团队只有三四十人,在确定游戏方向之后,才逐步扩充开发团队,发展到现在,整个团队已经有150多人的规模。 整个团队都是动作冒险游戏的爱好者,团队的核心成员过往也参加过一些单机游戏的开发,比如制作人付坤,他也参与过如龙0的制作。很多核心小伙伴也做过《荣耀战魂》《刺客信条》《波斯王子》系列这些著名作品。 主持人:对于动作冒险游戏,都有很深入的参与和经验。我们游戏的整体玩法是以动作为主的冒险游戏,具有奇幻风格和主题。是什么契机敲定做这个项目,还是说你们团队组建起来,大家很喜欢,就直接做这个类型的?...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 当下国产修仙游戏赛道内卷加剧,玩家对开放世界、养成体系、剧情深度的要求持续升级,经典 IP 的续作迭代与???新尝试,成为行业与玩家关注的核心。 凭借高自由度修仙模拟、随机奇遇玩法和真实的修仙氛围感,《鬼谷八荒》坐稳国产独立修仙游戏标杆地位。如今工作室同时推进两大重磅作品:NPC 系统开发难度暴涨百倍的正统续作《鬼谷八荒 2》,以及独创 “剧情碗” 跨局叙事、主打上古神话的卡牌肉鸽新作《上古河图》。 2026 年 TapTap...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 想象一下:你是一名网文写手,而现在你有一条捷径可以走:完全依靠AI,这样你会轻松很多,既不用熬夜去构思千奇百怪的人设,也不用想曲折离奇的剧情,只需要短短几行字,就可以让AI吐出成千上万甚至是上十万字的小说。 相当于“手搓”作家产量的几倍甚至几十倍。许久之前,天蚕土豆在直播中写《万相之王》,速率约为3600字/时,而你轻轻松松就能够完成一篇小说,AI工具在你眼中如同“作弊器”一般。 AI入侵网文圈,唐家三少直指乱象 2026年9月9日,作为网文大家,曾经创作出《斗罗大陆》这一爆款作品,同时也是北京市作协副主席的唐家三少,公然在《光明日报》发表文章,彻底引爆网文被AI入侵这一乱象及治理的相关话题。 他直言当下AI洗稿早已升级,与低级、传统的复制粘贴说了“拜拜”,转身拥抱了智能化结构重组,实质上是对原创精神的盗取,而这种工业化抄袭,让那些“武林高手”“十年磨一剑”的原创作品彻底失去竞争优势。 唐家三少 在这篇文章中,唐家三少首次提出“AI数字泔水”这一概念,这些AI稿件内容通顺,从逻辑上毫无破绽,但是缺乏人的情感、思想与灵魂。 更可怕的是,这样的AI如同杂草一样,野火烧不尽,春风吹又生。AI生成的垃圾内容会拿出来训练下一代AI,导致后续的内容质量持续下滑。唐家三少更是直言:“如果预测成真,未来的互联网将会是一个垃圾填埋场。” 这场网文 AI 乱象,早在大模型普及之初便埋下隐患。2025...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/最近几年,存量竞争成为了游戏行业被提及次数越来越多的一个关键词。——“存量竞争”是被提及最多的关键词之一,国内各大厂商一方面在追求更加稳定的长线运营,另一方面也在不断寻找增量赛道。 而这其中,已经连续狂飙三年的小游戏赛道,依旧是那个最具潜力的增量赛道。根据游工委的《2026年1-6月中国游戏产业报告》(下简称为《报告》,今年上半年小游戏市场收入316.57亿元,同比增长36.01%,增速远高于其它类型游戏。 但如果和前两年“野蛮生长”的小游戏赛道相比,如今的小游戏赛道市场规模依旧在稳定扩大,增速却不再像之前那样动辄飙到100%以上,这与当年手游赛道高速增长几年就逐渐放缓的趋势是一致的。事实上,从各家小游戏平台、渠道统计的情况,以及GameLook自己日常观察到的小游戏赛道现状来看,一个整体趋势就是当前的小游戏市场正在表现出越来越多原生App手游市场的特点——整体趋势正在向原生APP手游靠拢。 这不免令人回忆起App手游市场早年的渠道大战,当年手机厂商渠道可以说是后来居上,凭借手机厂商渠道独有的能力——凭借系统级入口与硬件底层能力,在与一众互联网平台公司应用商店的竞争中,逐渐掌握分发渠道的主动权。 在GameLook看来,当小游戏市场也逐渐向App手游市场靠拢,小游戏这个未来很有可能会突破千亿规模的赛道,不仅仅是属于微信抖音等超级应用的,手机渠道同样会占据重要的地位。 这是因为当前小游戏赛道正处于变革的关键节点,手机渠道的一些独特能???正在进入越来越多开发者的视野。 比如今天在深圳举行的2026 vivo开发者大会(简称VDC),会上提到了不少关于小游戏的内容,在小游戏赛道步入下半场之际,vivo就为众多小游戏开发者们提供了全新助力——提供了一套完整的运营解决方案。 小游戏下半场正在发生什么? “小游戏下半场”的整体趋势就是小游戏赛道的整体情况以及产品形态、发行思路都在逐渐向原生App手游靠拢。 首先是市场整体表现层面。当前小游戏赛道一个明显趋势是产品的生命周期在变长,并且头部产品的集中度也在提高,各大平台小游戏畅销榜的换血率都在下降。其次是研发侧,或者说是小游戏产品形态层面。在产品玩法上,当前重度品类小游戏越来越多,并且收入占比也越来越高。...