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腾讯如何造千万DAU爆款?《无畏契约》手游刘涛:研发迈过的坎一点都不少

about 3 hours ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW2026)在上海举办,作为近年来FPS手游领域的现象级产品,《无畏契约:源能行动》不仅在上线之初便创下7000万预期的成绩,更在日活跃用户上稳步突破千万。然而在立项之初,如何将一款高度依赖急停、微操与战术博弈的硬核端游完美移植至移动端,曾被业内普遍视为“不可能完成的任务”。 在本次演讲中,《无畏契约:源能行动》战斗主策划刘涛详细分享了团队从最初“还原即失败”的低谷,到通过创新“无感知辅助瞄准系统”及智能键位重构破局,最终打造出移动端标杆级FPS的完整心路历程。 以下为GameLook整理的演讲实录: Hello各位好,我今天分享这个题目可能相对来说会小一点,会具体一点。同时也感谢TapTap这边邀请我们过来跟大家去做相应的分享和交流。对我先快速做个自我介绍,我是刘涛,然后《无畏契约:源能行动》的战斗主测。然后之前在做瓦之前的话,主要是做PUBG MOBILE的海外版本。当时在那边主要是做各种新的自研玩法,然后可能对于国内的同学来说会相对熟悉一点。后面被引进到和平这边的这个地铁逃生的玩法。 然后也是先快速的来说一下我整个这边产品的一个背景。我们产品是去年8月份正式上线的,然后上线之后,也就是当时预约的话是到了7000万的这样一个量级。然后整体的一个活跃,到今年也目前是比较稳的,突破了1000万的这样的一个量。然后去年也拿了一些奖,然后在公司内的话也整体评价来说也是去年比较不错的一个案例。 因为这个我今天去聊的是一个关于端转手的这样的一个话题。就不知道大家可能对于端转手这个主题之前是怎么理解的哈,那对于我而言的话,其实在做这个产品之前,本身会认为说端转手它可能不是一个特别难,或者说特别需要去注意很多东西的一个事情。对,然后但是事实上,就是这个东西当时我们跟拳头确定合作之后,然后其实在一开始的时候,我们去招募这个核心的这样的一个初始团队的时候,对基本声音对,就是会说这个东西比较难搞成。 虽然好像说端转手对吧,之前有吃鸡这样的一些案例。因为本身来说我们就回到当时的那样的一个环境。其实本身在2020年底到21年,其实端游在海外还不是一个特别爆的这么一个表现,还是在慢慢往上做的状态。然后同时这个玩法它又是一个大家都知道它是一个偏急停的这样的一个比较硬核的这样的一个设计体验。而那个时候的手游?大家也都知道,可能更多的都是以这种跑打,或者说更泼水更轻松的这样的一个体验为主。所以当时就比较难受。 对,就找很多我们自己信得过的同学,普遍他们都比较怀疑,不愿意加入。所以最后当时组那个团队的时候,也费了很多的功夫。所以这个东西其实当时他们也会去问我们一个事情,就是我们怎么会有底气去立这个项,要去做这个东西。 因为端游当时都还没有特别那个啥,所以这个事情其实就回到我们当时去跟拳头合作的这么一个故事。对,这是个大的背景对吧?他当时20年海外上线,然后慢慢的再做起来,然后可能工作室层面认为这是一个机会,所以就正常来说我们一般都会去做一些demo,然后去接触来尝试去谈一下合作。所以刚开始可能本来就是觉得两个月做一个demo,我就觉得这可能就是一个大家都做过的事情。对,就再做一次这样的一个合作的一个尝试。但做完之后,对我们去玩,对,就拿到手里玩。对,就把demo做完了,然后终于把所有流程串起来了,自己玩,然后就发现不对劲了。 对,因为首先我们团队很多都是做PUBG...

玩家热议:不卖光盘的索尼,PSN突发宕机!云服务“99.9%可玩游戏”成笑话

about 3 hours ago

对于索尼和广大PlayStation玩家来说,过去这一个月堪称“噩梦级”的存在。 几周前,索尼刚因光盘驱动器与数字版权限等争议被推上风口浪尖,引发了全球玩家对“数字版游戏所有权”的剧烈撕扯。然而“一波未平,一波又起”,就在全球玩家对数字版游戏信任度降至冰点之际,PlayStation Network网络服务近日突然发生大面积宕机。 无数玩家发现,自己花重金购买的数字版游戏不仅无法联网,甚至连单机模式都因为“离线授权校验失败”而无法启动。玩家们抱着主机面面相觑,场面一度极为滑稽且尴尬。“买光盘不给顺畅玩,买数字版直接不让玩,索尼到底要怎样才肯让大家安心玩游戏?” Reddit玩家论坛上,一篇标题为《索尼噩梦般的一个月雪上加霜:PSN宕机——就在光盘争议爆发几周后,玩家们却无法玩到数字版游戏》的帖子直接登上了r/gaming板块的热门,斩获数万点赞与上千条热议。 AWS“失火”引燃PSN,从 99.9% 到 99.99%的提升到底有多难 根据云服务商警报显示,本次事故的起因是亚马逊AWS位于美国US-WEST-2区域的服务器突发连接故障。虽然AWS在一小时后宣布修缮,但PSN的网络余波却持续了数小时之久,波及范围远超美国本土,延伸至欧洲与亚太平洋地区。 受影响平台的名单涵盖了PS Vita、PS3、PS4以及当打之年的PS5。...

《明末:渊虚之羽》官宣一年玩家突破500万,意大利人3200万买断游戏值了!

about 3 hours ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/2026年7月24日,国风中式克苏鲁类魂单机《明末:渊虚之羽》正式迎来发售一周年。发行商505 Games开启周年系列活动,同时公布游戏全球累计游玩玩家突破500万。 本次一周年活动由505 Games全程筹备,旨在回馈玩家、扩大IP影响,诚意十足。福利包含全平台(Steam、Epic、Xbox、PS5)史低七折促销,原价248元的标准版折后仅173.6元。 官方开启玩家二创美术征集活动,收录的优质作品将拼接为专属周年纪念大图永久留存,入选创作者可获得实体周边奖励。 原文:“值此周年之际,我们正式官宣里程碑:已有五百万玩家踏入蜀地,共赴一场跌宕起伏的冒险。 一路行来,每一份驻足、每一次体验,都是支撑我们前行的力量,在此向所有侠士致以最诚挚的谢意。为收藏大家一整年的喜爱,我们开启玩家原创艺术作品征集,所有有效投稿将会拼接整合,制作专属周年留念拼图,把每位创作者的心意永久留存。” 此外,游戏原声配乐参与国际配乐评选,官方开放大众投票通道,助力中式游戏音乐走向更广的舞台。 略有遗憾的是,本次周年活动仅包含福利与社区内容,并未透露新DLC、版本更新或续作立项相关消息。 本次周年庆最受关注的,还是500万的全球玩家数据。 根据VGI统计全球Steam累计销量在120万份,游戏发售首月全平台下载量达295万。Xbox凭借首发同步入库XGP会员库的优势,诞生了大量“免费游玩”的订阅用户。PS5则在2026年5月正式加入PS...

2年没找到投资,窝居城乡结合部,11名勇士背水一战“手搓3A修仙游戏”!

about 3 hours ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/十几年前,「修仙」还只是网文圈子遍布拥趸的小众文化。但到了今天,从小说到动画、影视、游戏等诸多泛娱乐文化领域,修仙题材诞生了太多的现象级作品,并从国内一路火到海外。一如“韩立结婴”名场面,吸引44万+人同时在线观看动画(部分反馈50万+),一度挤崩B站服务器。 在游戏领域,修仙早已经不只同换皮MMO强挂钩,《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》《一念逍遥》……相当多爆款证明,修仙游戏已经从「情怀杀」蜕变为一个能够包容多元玩法、支撑起10亿+流水的蓝海。 直接吸引越来越多大厂和明星公司加码下注,比如亮相腾讯发布会的《修仙时代》;《三国:谋定天下》开发商华娱游戏all in的新项目《代号:长生计划》,以及《凡人修仙传》3A单机项目。 但一如曾经的二游,修仙游戏不仅是大厂看中的必争之地,更是无数独立游戏团队想要实现理想的热门舞台。近日,国内独立游戏团队「望虚社工作室」开发的修仙国产单机《黄天逆途》,时隔一年半后发布了全新实机演示。 截至发稿前,《黄天逆途》新PV的B站播放量达126万+,吸引了相当多玩家和修仙爱好者的关注和讨论。同时,官方一并发布了长文公告,颇为真诚地将玩法类型、开发理念、题材选择、商业路线和后续规划等“老底”一次性抖了个干净。 根据实机演示和官方长文来看,《黄天逆途》是一款带有肉鸽要素的3D俯视角ARPG游戏。用项目组自己的话来解释:这是一款“拥有风格化的美术、网文感的剧情的大体量国产单机独立游戏”。 让玩家感???惊喜的是,相比于官方在去年1月发布的首个实机PV,新视频展现出了“脱胎换骨”般的效果,无论是出色的角色建模、美术,还是有修仙味的俯视角ARPG战斗、炫酷的光影特效等内容,都得到了很多修仙爱好者的好评。 当玩家在评论区一致叫好,包括GameLook在内的媒体和同行反而感到担忧:站在次世代ARPG游戏《黄天逆途》背后的望虚社工作室,只是一家没有拉到任何投资、还要靠成员打工养活项目的11人小团队。 项目组之所以选在当下发布新PV和长文交底,也是为即将开启的众筹、上架Steam预热,极致真诚的背后难免透露出了几分困于现实的窘迫。这究竟是小团队的又一场幻梦,还是能与理想“奔现”的Happy Ending?...

长鑫神话降临,蔡浩宇关停“AI小品”聚焦:米哈游千亿AI豪赌砸向哪?

about 4 hours ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/7月27日,长鑫科技正式登陆科创板。以8.66元的发行价计算,这家国产DRAM龙头首日收报49元,涨幅达到465.82%,收盘总市值达到3.277万亿元,登上A股市值第一的位置。 AI服务器对内存容量、带宽和性能的旺盛需求,正在把产业链上游的存储芯片推向前所未有的估值高位。 但几乎就在同一时间,AI产业的另一面也被摆到了市场面前。近日,AI聊天软件AnuNeko宣布,将于太平洋时间7月29日23时59分永久停止运营。服务关闭后,应用和全部聊天记录将无法访问,用户数据也会依照隐私政策永久删除。 一边是AI浪潮把上游硬件公司送上万亿元市值,另一边却是一只AI“小猫”在上线不到一年后匆匆告别。 两件事情当然没有直接关系,却恰好勾勒出当下AI商业化最真实的裂缝:卖算力、卖芯片的人已经拿到了确定性极强的订单,但在算力之上直接面向消费者的AI产品,依然在为每一次对话、每一段陪伴和每一分钟在线时间寻找足以覆盖成本的收入。 最懂社区的小猫 首先需要澄清的是,AnuNeko严格来说并不是米哈游旗下产品。它由米哈游联合创始人蔡浩宇另行创办的Anuttacon推出,后者在官网中将自己定义为一家“独立研究实验室”。 因此,AnuNeko严格意义上不能被计入米哈游自身的停服产品清单。 但不可否认的是,这是与米哈游创始人关系密切的AI探索中,第一次出现一款公开上线的消费级产品明确退场。 AnuNeko最早于2025年末进入公众视野,随后登陆移动平台。它没有把自己包装成一个有问必答的效率助手,而是强调“数字生命”的人格感:有自己的性格、情绪和观点,不是用户的助手,也不愿意被简单定义为宠物。 其官方形象是一只黑猫,而非传统二次元作品中常见的猫娘角色;产品内又提供Orange...

韩国“强制游戏本地代理商”新法落地:首批81家,米哈游网易库洛字节点点B站在列

about 4 hours ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/自2026年1月22日落地之后,韩国政府推出的《人工智能发展与信任基础构建等相关基本法》(以下简称《AI基本法》)就受到国内出海同行的关注。 据外媒gamemeca报道称,目前,共有81家海外游戏公司被要求指定国内代表,其中80家已完成指定。对于尚未指定代表的1家游戏公司,其在被处以罚款前提交意见的程序正在进行中。此外,还有24家不受指定代表义务约束的游戏公司也自行指定了代表。 从公布的消息来看,81家公司当中,有11家中国游戏公司,包括B站、朝夕光年、点点互动(世纪华通)、米哈游、库洛游戏、IGG、网易、露珠游戏(SP Games)、Haoplay、心动网络和悠星,并不包括早已经在韩国开设子公司的腾讯等厂商(腾讯旗下芬兰工作室Supercell亦在列)。 据Gamelook了解,要求外国游戏公司指定韩国代理的提议早在2023年6月底就已经由韩国议员提出,其目的旨在将在韩国经营的海外游戏公司纳入合规监管范畴,如游戏分级标注、广告营销合规、消费者权益保护和用户服务等方面的监管,指定本国代理之后可以更方便韩国政府监管。 2024年2月,韩国前总统尹锡悦通过公开活动中公布了一系列保护游戏玩家权利的政策,其中就包括实现游戏产品分级私有化,引入海外游戏公司国内代理制度,并成立专门的游戏项目欺诈调查小组等。2025年4月底,韩国文化体育观光部表示,将从当年10月23日起实施“海外游戏公司国内代理商指定制度”。 最终,随着《AI基本法》的落地,韩国监管部门对81家海外游戏公司发出了合规要求。 消息显示,这个列表中,除了11家中国公司之外,其他国际大厂和知名研发团队也位列其中。主要的海外游戏公司包括:2K Games、万代南梦宫娱乐、哔哩哔哩香港(哔哩哔哩香港子公司)、朝夕光年(字节跳动旗下游戏公司)、卡普空、点点互动(《King Shot》、《White Out...

前巨人CEO吴萌现身TapTap畅谈:“AI让我感觉自己无所不能”

about 4 hours ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/最近两年,巨人可谓是风头最盛国内上市游戏公司之一,在最近巨人发布的2026财年半年业绩预告中,公司归母净利润预计落在20亿至22亿元区间,较去年同期预增157.38%到183.12%。 如此亮眼的成绩当然离不开巨人去年推出的超级爆款《超自然行动组》,其制作人王鑫宇也在今年年初的巨人年会上,被任命为副总裁。然而巨人推出《超自然行动组》其实不是一蹴而就, 在更早的《太空杀》与《球球大作战》这两款作品取得成功以后,巨人其实就已经实现了从MMO赛道的转型。 而《太空杀》与《球球大作战》都是由前巨人CEO吴萌带队开发,现在巨人提拔的一批青年核心骨干,当年也都是吴萌所培养,其中王鑫宇就在《球球大作战》项目组担任过主策划。因此巨人能够在近两年实现业绩大爆发,吴萌当年为公司积攒的项目经验、打下的人才基础同样功不可没。 2022年吴萌从巨人离职创业,其成立的MiAO很快就获得了红杉、高榕、Monolith等投资机构1亿元的天使轮融资,去年心动又发布公告宣布投资MiAO 1400万美元获得其5.3%股份,根据这个比例计算,MiAO的估值在去年就达到了20亿人民币。 上周末,心动举行了2026 TapTap 开发者沙龙(TDW 2026),吴萌也来到了现场并参加了圆桌会谈,会谈中吴萌也分享了一些自己对于AI在游戏领域应用的看法,以及吴萌个人在使用AI过程中的一些心得。 在会谈中,嘉宾依次分享了自己使用AI过程中的“Aha...

黄一孟:TapTap新游戏暴增近10倍,发布“游戏开发AI神器”Cindy!

1 day ago

GameLook报道/2026 TapTap 开发者沙龙(TDW 2026)于 7 月 26 日举办。今年也是 TapTap 创立的第十年。活动延续线下交流与线上直播相结合的形式,邀请 TapTap 管理团队及多位游戏开发者分享行业观察、项目经验与创作思考。...

《鹅鸭杀》爆火背后,金山世游刘异分享:产品即内容、让游戏自己“玩出爆发力”!

1 day ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/在派对游戏与社交推理赛道竞争愈发激烈的今天,一款游戏如何在上线后持续打破圈层限制,甚至创造出数以亿计的社会化传播效应?在最近举行的 TapTap 开发者沙龙TDW 2026上,金山世游副总裁,发行业务负责人刘异分享了他们在《鹅鸭杀》产品中“研发发行一体化”以及“社交化内容营销前置”方面的核心实践与破圈套路。 刘异指出,传统游戏营销“先研发、后宣发”的补救式模式已经难以适应新一代年轻用户的需求。《鹅鸭杀》通过在立项之初预设 MMO 化的社交体验、深度结合重磅 IP(如《甄嬛传》)打破宣发边界,并建立“全域用户共创体系”,成功实现无需依赖强广告投放即可靠自生长内容生态带来海量流量的破圈效果。 以下是GameLook整理的演讲实录: OK,今天很感谢这个TapTap的邀请,也很荣幸能够参加TapTap今年的这个TDW的一个分享。今天给大家带来的是鹅鸭杀在今年上半年我们整体做完宣发之后,内部关于这个内容宣发方面的一些实践的复盘和我们自己的一些观点和经验。 在跟大家做分享的时候,可能有一个前置的大的背景。先跟大家同步一下,就是鹅鸭杀这个项目,我们去跟这个高管进行合作的时候,就不仅是说我们只是拿了一个对方海外版本的一个代理。我们更多的是基于鹅鸭杀这个IP,在之前谈判完之后???基于他的一些基础的玩法本身我们拿到了以后,其实在做比较多内容的一些二次的开发。其实现在国服的这个版本跟海外的版本基本上已经不是同一个东西了。...

“G胖被内存暴击”!Steam Deck掌机提价后销量暴跌 82%,几乎彻底崩溃

1 day ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/在掌机市场上一向被视为“神话”的Valve,这次竟然被全球大涨的内存芯片给打蒙了。 日前,据多家外媒及数据分析机构 Boiling Steam 报道,由于存储芯片等硬件成本飙升,Valve 在今年5月对其旗舰掌机 Steam Deck 实施了大幅提价。然而,价格调整带来的副作用极其猛烈:Steam Deck 在...

倒计时启动!盛趣游戏神秘新品上线悬念站 7月30日谜底揭晓

1 day ago

7月24日,世纪华通(002602.SZ)旗下盛趣游戏上线了一个神秘新品悬念站(https://x.web.sdo.com/)。这个悬念站目前没有任何产品信息,没有游戏名称、没有LOGO、没有玩法介绍,也没有预约入口。整个页面仅以一幅极具电影感的视觉画面配合实时跳动的倒计时呈现,而倒计时最终的时间,指向的是7月30日。 盛趣游戏上线神秘新品悬念站 频频释放新品信号 盛趣游戏今年动作不断 今年以来,盛趣游戏明显加快了新品推进节奏。年初,《龙之谷》怀旧服正式公测,端游怀旧赛道再度迎来实力选手;紧随其后,《传奇新百区合击-盟重神兵》于2月公测,进一步释放《热血传奇》新百区玩法的潜力;4月,《大航海时代:起源》公测,尝试探索航海模拟这一细分品类市场;6月,官服首款传世手游《传奇世界无双》正式公测,以同源分端运营的方式拓展经典IP差异化运营的发展空间;近期,《冒险岛》怀旧服宣布8月3日定档,凭借经典玩法与情怀体验,再次点???老玩家期待。 与此同时,在国际合作层面,盛趣游戏也持续释放积极信号。去年11月,盛趣游戏与韩国游戏企业NC宣布联合开发《永恒之塔:经典》手游,开启双方合作的新阶段。今年以来,游戏测试持续推进,玩家留存与认可度表现不俗,也进一步体现了盛趣游戏在全球优质IP合作和手游研发方面的成熟经验。 从这些动作不难发现,盛趣游戏近年来的产品策略正在逐渐形成更加清晰的方向:一方面持续深耕经典IP,通过精品化研发和长线运营激发IP新的生命力;另一方面不断加强与国际头部厂商合作,丰富产品储备,完善产品矩阵。 正是在这样的背景下,此次神秘悬念站的上线,意味着盛趣游戏又一款重点产品即将揭开面纱。随着倒计时不断推进,7月30日这款神秘新品究竟会带来怎样的惊喜,敬请期待。

《异环》发???制作人田佳山:“不吹”才能交朋友,信任比流量珍贵!

1 day ago

【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/在GameLook看来,2026年的二次元游戏市场,正上演着一出“冰与火之歌”。 一方面,市场大盘仍在收缩。《2025年中国游戏产业报告》数据显示,2025年国内二次元移动游戏市场实际销售收入282.81亿元,同比下降3.64%。全年超20款二游宣告停运,中小厂商产品接连遇冷,巨头也开始“优化产能”,腾讯发行的《白荆回廊》宣布部分内容停更,勇仕网络旗下的《深空之眼》也正式停止内容更新,转入陪伴运营。 但另一方面,高品质二次元游戏的全球市场机会正被资本市场高度看好。在所有细分品类中,“二次元开放世界”被视为壁垒极高、回报丰厚的独特品类,网易的《无限大》、乐元素的《白银之城》等产品相继浮出水面。可真正跨过门槛、在市场上站稳脚跟的产品却屈指可数,在狭义范围内跑出稳定成绩的,目前仍只有米哈游《原神》与库洛《鸣潮》。 正是在这样的市场背景下,完美世界《异环》的登场显得格外引人注目。 截至2026年6月30日,《异环》全球累计流水超14亿元人民币,其中全球官方渠道(官方PC+官方安卓)累计流水占比超60%。游戏在海内外主要区域多次进入iOS畅销榜前五,并在日本等海外市场多次登顶PS主机热门榜。2026年6月3日1.1版本更新当日,日服iOS游戏畅销榜登顶并跃居iOS畅销总榜第2名,海外及中国港澳台地区单日总流水超1亿元人民币,再创新高。 基于当前的运营节奏与用户留存表现,GameLook也给出预测:《异环》单项目2026年全年净利润有望达到14亿—17亿元区间;若下半年大版本内容表现稳定、玩家活跃度维持高位,全年净利润有望冲击20亿元关口,整体表现将十分接近库洛《鸣潮》首年的成绩。对一款上线仅半年的新品而言,这个盈利水平在当下的二游市场堪称第一梯队。 但在流水与利润之外,更值得整个行业思考的是:在“信任比流量更珍贵”的二次元赛道,一款新产品要如何从0到1建立玩家信任,又要如何维系长线的用户关系? 7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW2026)在上海举办,《异环》国内发行制作人田佳山以《如何跟玩家交朋友》为题,首次完整拆解了???异环》从立项到上线的整套发行运营逻辑。以下为田佳山在TDW2026的演讲全文整理。 克制宣发是信任的起点 首先我先做个自我介绍,可能在场的一些小伙伴,或者线上的玩家朋友,更熟悉我的另外一个“马甲”——就是之前直播的时候用的英文名Leo,是以这个名字先跟大家见面的。今天算是通过这个机会正式“换了个马甲”。我的真名叫田佳山。非常感谢TAPTAP给的这个机会,能跟线上和线下的业内朋友们一起交流。 首先简单介绍一下我自己。我大学学的专业实际上是消防工程,并不是科班出身。但消防工程教会了我两件事:一是怎么研究燃烧、怎么炒热市场热度;二是怎么救火、怎么把紧急的事情快速解决掉。...