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4 minutes ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/今年年初,千万套销量独立游戏《Peak》的联合创始人 Nick Kaman在接受媒体采访时,抛出了一段关于游戏定价的“暴论”,在各大开发者社区和玩家群体中引发了热烈的讨论: “在玩家心里,花5美元意味着什么?嗯,那就是5美元。但6美元呢?那还是5美元。4美元也差不多是5美元。3块钱其实就是2块钱,而2块钱基本等于免费……所以我们设定了这些价位区间:你看,12块那就是10块,但13块就是15块。我们发现8块依然是5块,它不会变成10块。7.99美元,那不就是5块钱吗,对吧?” Kaman用一段自嘲式的绕口令把整个理论搞得有些混乱,但他想说的东西,实际上相当清晰,从结果来看,也相当有效。 《Peak》在发售时原价定为 7.99 美元,首发折扣价 5 美元,而在发售两个月内,《Peak》的累计销量就突破了一千万套。 这套看似荒诞的“玩家数学”,不仅精准预判了玩家的消费直觉,本质上也是对行为经济学中几种经典策略的实战应用。...
4 minutes ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/6月9日,Bungie为《命运2》推送了最后一次大型更新“凯旋纪念碑”。按照Bungie之前的公告,这次更新之后,游戏将不再有新内容产出,正式进入“维护模式”。 说得直白一点,就是停更。对一款在???服务型游戏来说,这基本就是官方发的讣告。 但让所有人没有想到的是,《命运2》当天的Steam同时在线峰值飙到了16.7万。 这个数字有多夸张?此前一个月,《命运2》的Steam日均在线大概在1万人上下徘徊,低谷期甚至跌破过5000。一个将死之日的热度,超过了它生前两年的任何一天。16.7万,是日常水平的20倍,也是游戏自2024年《终焉之形》发布以来的最高在线纪录。 大量玩家当天在Reddit和Twitter上反馈登录失败、匹配超时、副本卡加载。有玩家开玩笑说:Bungie大概是按平时8000人的负载准备的服务器,没想到来了20倍的人。 这种场面,玩家第一反应是感动,十几万人回来送《命运2》最后一程。第二反应就是问号——你们早干嘛去了? 玩家的意志 这场16.7万人的集中涌入,其实不是巧合。早在停更消息公布的5月下旬,Reddit上就有人开始策动了。 用户w1nds0r在Reddit发了一条长帖,号召所有玩家在6月9日集体登录,用在线人数向Bungie和索尼证明:这个系列还有价值。“我们至少要打破《失落星船:马拉松》的历史峰值,让他们看看自己做错了决定”,w1nds0r写道,“这是我们最后一次发出声音、表明这个系列仍有价值的机会”。 这个帖子迅速走红,在Reddit上获得了1000多条回复,随后被疯狂转发到各大社交平台。与此同时,Change.org上呼吁开发《命运3》的请愿已经征集了超过30万个签名。 Bungie社区负责人dmg04也转了那句“LOG...
21 minutes ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/这两年,越来越多的国内独立游戏团队热衷于在小红书做宣发。很大一部分曝光来自女性向游戏、或者女性开发者主导的项目,包括记录团队的日常开发、Demo测试预告等内容,获得成百、上千赞的帖子也不少见。 也许是平台推荐机制的原因,国内女性独游开发者的帖子里,获得较大曝光的往往都是女性向恋爱游戏。潜移默化中给大家种下了一颗种子:女性游戏开发者主导的游戏项目,只能是乙游。 但现实真的如大家想象中一样吗? 近期全球大厂云集的“夏日游戏节”,应该是游戏圈关注度最高的活动之一,包括腾讯《穿越火线:潜伏》《古剑》、网易《归唐》《遗忘之海》都在这场行业盛会上首曝或晒出最新内容。 从官网来看,“夏日游戏节”连续一周多举办了不同主题的多个专场。其中,6月4日的“Women Led Games”专场聚焦女性开发和女性主导的游戏,并邀请全球女性开发者进行直播、深度访谈等互动。 本次活动不仅举办了Youtube直播展示,并在Steam举办专场活动,带来了60款游戏,光新品就有52款。让人意外的是,不仅有硬核的枪战、动作和开放世界生存,也有时下热门的生活模拟、多人Party Game……形式相当多样,国内玩家熟悉的乙游反而占少数。 Steam“女性主导游戏”专题页网址: https://store.steampowered.com/curator/43765559/sale/womenledgamessummer2026?tab=3...
about 23 hours ago
2026年6月初,宝可梦公司公布了截至2026年2月28日的第28财年财报。财报显示,净销售额5314亿日元(约33.4亿美元),同比增长29.3%;净利润1200亿日元(约7.54亿美元),同比暴涨70.7%。每一项指标都刷新了这家不上市公司有史以来的最高纪录。 宝可梦一年赚的钱足够覆盖好几部3A大作的开发成本。但眼下,他们最缺的竟然不是什么黑科技,而是印刷机。 截至2026年3月,宝可梦在全球累计印刷的TCG卡牌数量已突破850亿张。仅仅在过去一年,他们就印了大约100亿张。换算一下,每天新增2740万张,每秒钟有超过300张卡牌从印刷机上落下。 100亿张是什么概念?在2017年至2021年间,宝可梦平均每年仅印刷约21亿张卡牌;而现在,短短几年间这个数字就翻了近五倍。更令外界感到恐怖的是:宝可梦花了整整25年才印出最初的430亿张卡牌,而在此后的四年多时间里,它几乎印刷了同样多的数量,可以说这四年的产量已经和之前的25年持平。 如今的宝可梦卡牌早已不仅仅是卡牌。从梵高博物馆联名款到各类限定特典卡,稀有卡在二级市场的成交价在短短一年间从一两千元暴涨至八千至一万余元。 可是印刷速度还是跑不过需求增速。货架空置成了常态,新系列发售当天店外排队动不动就是一百来号人。 这样的爆火,很大程度上要归功于2024年10月上线的免费手游《Pokemon TCG Pocket》。这款由DeNA开发的数字卡牌游戏把实体TCG的规则做了简化。20张卡组、三局两胜、自动分配能量,让无数对新玩家来说“听上去就很复杂”的卡牌游戏变得触手可及。 《Pokemon TCG Pocket》上线首月营收2.293亿美元,97天破5亿美元营收,比当年的《宝可梦GO》还快了22天。首年营收突破13亿美元,累计下载量超过1.5亿次。...
about 24 hours ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/AI工具在过去两年里井喷式增长,但游戏研发的工业化管线并未同步升级,AI生成游戏资产的实践仍然受限于“单点生成”:概念图生成得很漂亮,3D模型也能出,但中间的生产链路仍然断裂,游戏开发者需要在多个平台之间手动拼接。 6月5日,2026腾讯云AI产业应用大会游戏专场上,腾讯光子LAP游戏资产智能体(下文简称Light AI)技术负责人与产品负责人以《跨越“单点生成”的玩具时代:AI驱动的游戏资产工业化管线重构》为题,首次对外披露了Light AI这一光子工作室群内部打磨4年的一站式AI游戏资产生成平台,回应了游戏行业资产生产受流程阻碍这一痛点。 以下为GameLook整理的演讲实录: 大家下午好,我是来自腾讯光子工作室的薛小黎。我在光子工作室主要跟我的小伙伴凡开俊老师一起负责我们内部的一款AIGC应用平台的产品建设工作。说回到AIGC的话,相信这些年大家也很有感悟。就是我们一夜之间就可以通过一句话,一段Prompt,就可以成为自己想法的主美。但实际我们在这场AI的狂欢里,跟游戏项目去做真实落地的时候,也发现了一个真实的痛点。那就是当前的AI它更多还是以单点玩具的形态存在。那么我们要如何用AI驱动游戏资产的工业化管线重构呢?这个也是我们内部一直在不断探索的一个问题。当然现在我们其实已经沉淀了一份解决方案了,在不久的将来我们也会把它作为一款产品推向大众市场。所以今天在这里就做一下小小的预热,并且希望能跟大家一起探讨我们在未来各行各业里面AI具体的呈现方式。 说回到游戏项目组。其实目前我们在使用AI的过程中有两个非常大的瓶颈。首先第一个就是单点的玩具化,相信大家也很有感触,就是我们现在的AI本质它还是一种抽卡,虽然我们已经有很明确的需求,比如说我们需要特定的角色、特定的材质、特定的角度以及特定的游戏场景。AI可以快速给我们生成大概几百张或者上千张的图片,但它更多还只是定位在精美的,漂亮的图片。我们如何让这个图进入到下游的生产?这种结果的不可控就会导致它不是真正的数字资产。 第二个瓶颈就是我们协作的作坊化。因为像我们好不容易生成了一张满意的2D图,接下来他要进入3D的环节。整个3D的环节又涉及到不同的职能,以及需要在不同的工具里面去进行资产的流转。这里就会涉及到一些沟通方面,或者因为格式不统一而产生的摩擦问题。所以这也是阻碍我们当下去进行一个规模化生产的一个非常大的一个问题。好,就像我屏幕下方写的,所以目前整个AI应用的单点生成以及整个我们流程的这种作坊化,它就是两座大山。对于我们现代游戏项目来说,资产量往往是一个成千上万的一个级别。如果不能去承载这种规模化的生产,我们就很难说AI在里面究竟做了多少提效。 我们实际在跟游戏制作人聊的时候,还发现了一个隐藏的痛点。那就是“TA技术美术离职了,我们的AI生产线也就停了。”这不是危言耸听,这其实是一个非常真实的行业故事。因为我们在实际团队里可能也会有这种感触,就是不同使用AI能力的同学在面对同一个需求以及同一段prompt的时候,它生成的结果质量可能是有非常大的区别的。所以这就导致我们的整整个经验是存在于人的脑子里,他很多都是靠手感,这就会像一种黑盒化的炼金术。所以当这种核心AI人员的离失,可能就会让我们整条管线的AI能力归零。新人可能在面对留下来的这些prompt,没有办法快速的进入到我们曾经的那种AI生产质量里来。所以这也是我们非常大的一个痛点。 这样的生产力它建设在我们这种人的经验里的话,它其实就像是在薄冰上走路。其实它的可控性以及风险是非常大的。那回到我们这种单点式的玩具使用,以及这种协作的一个作坊化,包括我们这种管理的一个黑盒的经验化。在这三个大的问题下面我们要怎么去解决?这里的话我们通过内部的一些探索,也得出了一个非常笃定的结论。那就是游戏工业它不需要孤立的玩具,我们需要的是一条能跑通的标准化的流水线。我们要做的不是单点的能力的生成,而是去进行一个统一的游戏生产的底座的搭建。这个也是我们像这个材料上的这个图标一样。如果说我们还是以单点AI能力去使用的话,它可能就是让这个扳手他只能在我们既定的这个流程里面去做局部的修修补补。 但一旦我们能让这样的能力形成一张齿轮的话,他就可以无缝的嵌入到我们的生产环节里来,能够进行整个大的流程环节上面的完整提效。所以借着这样的一个核心逻辑,我们的突破思路其实也就顺理成章了。我们要做的就绝对不是一个生图工具,因为市面上已经有非常多高质量的大模型。我们要做的也不是去做大模型接入的平台,我们要做的就是借助腾讯光子工作室的游戏制作经验,搭配我们的这些优秀的大模型能力,去打造一个超级工厂式的流水线pass平台。所以我们各个工具,各个环节不会是用AI工具拼凑起来的这种单点式的孤岛。而未来要构建这样的超级工厂,让AI真正融入到我们的研发环境里来,实现生产力真正的解放。...
1 day ago
2026年的互动影游赛道,风向变得比谁都快。 AI浪潮来得太猛。猛到不少短剧公司要么裁员、要么直接转型做AI漫剧。 效率、成本、量产。这些让传统影视团队头疼了多少年的痛点,在AI面前似乎一夜之间就要被扫进故纸堆。 但就在这股浪潮席卷而来的当口,6月9日,由《隐形守护者》原班团队New One Studio打造的《盛世天下·女帝篇》(下称《女帝篇》)正式全球同步上线,让我们看到了一种截然不同的答案。截止发稿,《女帝篇》的Steam首日在线人数迅速突破2.8万人,可谓开局顺利。 前作已是现象级,续作还要继续”卷” 在讨论《女帝篇》之前,有必要回顾一下它站在什么样的肩膀上。 《媚娘篇》的成绩单拿出来,放在任何互动影游品类中都足够耀眼。上线仅12天销量突破100万套,根据2025年国游销量年榜的数据,最终以180万份的销量位居国游销量第二、互动影游品类第一。 更难得的是,这款以唐代宫廷为背景的女性向作品,不仅在海外中华文化圈引发广泛传播,甚至在iOS付费榜上登顶中国、泰国、新加坡、缅甸等多地榜首。 这是一个足以让任何制作团队感到安心的成绩。换作大多数团队,看到这样的数据,大概率会选择保守策略:延续前作的成功经验,控制成本,快速推出续作,在IP红利期里尽可能”收割”受众。 但New...
1 day ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/昨天(6月9日),《鸣潮》上线3.4版本,开启了与《赛博朋克2077》(下称《2077》)衍生动画《赛博朋克:边缘行者》(下称《边缘行者》)的联动。 联动一经上线就彻底炸了,不仅iOS畅销榜方面位列中国前10、韩国与繁体区登顶、日本第2、美国第22名,Steam端的表现更加突出,直接冲到了全球Steam热销榜第二名,并在日韩等多国登顶,美国第二名。 考虑到不久前《异环》《终末地》等游戏都对外公布过PC主机端收入占比超过移动端,可以说《鸣潮》这次3.4版本单日流水破亿几乎是板上钉钉的事情。从玩家热情来看,这次联动的声量在国内外都相当之大,《鸣潮》的Steam同时在线人数还创造了新纪录,峰值近5万,相比起之前的4万,提升幅度达到25%。 有二游玩家将这次联动称为“二游史上最强联动”,有动画粉丝将这次联动称为“边缘行者的第十一集”,在GameLook看来,这也是库洛真正意义上第一次改写了中国二游发展史的壮举。无论从哪个角度来看,这次《鸣潮》与《边缘行者》都做到了一次相当了不得的事情。 登上月球,赴一场未竟之约 这次《鸣潮》与《边缘行者》的联动之所以???响如此之好,一方面是因为《边缘行者》自身的巨大IP影响力,其受众范围甚至可以说超过了《2077》游戏本体。《边缘行者》不仅是能够载入史册的游戏衍生IP动画,哪怕将尺度扩大到所有动画,它也是近几年数一数二的佳作。 另一方面,联动成功当然也离不开《鸣潮》对于此次联动的高规格投入,联动内容品质以及制作组的用心程度是玩家能够直观感受到的。 就比如本次联动版本专门制作的“夜之城”场景,虽然《鸣潮》不可能将《2077》中的夜之城1:1复刻,游戏中许多远景建筑也只是贴图,不能像真正的都市开放世界那样随意进入建筑探索。 但一些经典场景的高度还原,以及《鸣潮》在夜之城地图中呈现出的远超以往版本的写实化风格(其实《鸣潮》2.X版本开始就有一些场景写实化倾向,但这次联动地图的表现更加突出),都大大增强了玩家的沉浸感。 比如《边缘行者》中大卫与露西的家,其实就是《2077》中“城市之王”结局里V的公寓,而这次《鸣潮》联动就将这个公寓的内景细节全部还原了出来。 从上往下依次为:《边缘行者》《2077》《鸣潮》...
1 day ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/AI圈子今年最热门的话题,一定绕不开AI Agent,年初甚至出现全民讨论的“小龙虾”热。在游戏圈,基于自主感知、自主决策、自主执行的特性,Agent也成为AI落地游戏开发的核心发力点之一。AI Agent如何落地游戏场景,一直是行业人士最关心的话题。 6月5日的腾讯云AI产业应用大会·游戏专场上,畅游高级技术总监黎志刚以《游戏行业AI Agent的实践之路》为题发表演讲,披露过去一年畅游如何构建AI Agent在游戏场景的实践落地,分享了内部踩过的坑和宝贵经验。 以下是GameLook整理的演讲内容: 大家好,我是来自搜狐畅游的黎志刚,今天很高兴来向大家分享过去一年我们公司在Agent方面的经验,但是今天篇幅有限,我更多讲的是构建过程中的思考和遇到的一些坑。 接下来这段时间,我会从这六个板块来同大家分享。 趋势这块,相信大家都知道,去年开始整个Agent落地速度非常快,我们也是从去年开始一直做各种Agent、包括管线构建、Skills等设计。这里有一个大家都会去思考的核心问题:做了那么多AI后,落地的效果怎么样? 可能很多公司和团队都会去复盘,发现做了很多东西,但最终应用上线后,比如成本有没有降低,团队效能有没有提升?可能反映出来的效果没有那么明显。我们也会做大量的复盘,过去一年基于每个板块在做复盘,发现了很多坑点,...
1 day ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/如今的土耳其,已经成了海外手游之都,而在伊斯坦布尔游戏圈,如今被提及最多的公司,当属5月中旬刚拿到了7000万美元B轮融资的Grand Games。 更为值得关注的是,这家初创公司成立于2024年,两年来的年收入已跑到5亿美元量级,去年一年收入翻了五倍,累计融资超过1亿美元。这些数字单独拎出来任何一个都足够成为焦点,但放在今天这个手游行业普遍增长乏力的大环境下,它的增长就更为难得。 有意思的是,这家公司全员只有75人,分散在五个各自独立运转的小团队里,迄今发行的游戏也不过六款。 那么,Grand Games是如何在2年内实现从0到5亿美元收入的呢? 最近,该公司联合创始人兼CEO Batuhan Çelebi在接受外媒DOF采访时,谈到了创立公司的原因、爆款立项逻辑、招人标准,以及融资、买量等方面的经验心得。 Grand Games联合创始人兼CEO...
1 day ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/尽管欧美3A游戏市场增长萎靡,但瑞典却是这个赛道里的少数派。只要你身处游戏行业、关注业内动态,就会发现过去数年间,瑞典各大游戏厂商接连打造出爆款作品,实力远超全球多数地区,且作品覆盖全平台。例如Landfall工作室的《PEAK》、Embark工作室的《ARC Raiders》以及DICE工作室的《战地6》等游戏。 瑞典行业协会瑞典游戏产业协会(Dataspelsbranschen)发布的《2025年瑞典游戏行业报告》显示,2024年瑞典游戏企业营收增长6.4%,达到368亿瑞典克朗。 二十年间,该数据实现了7500%的增幅。若计入海外子公司2024年的营收,这一数值达到730亿瑞典克朗。该报告称,游戏产业贡献了瑞典服务出口总额的3%。 报告特别指出了《糖果传奇》开发商King和《我的世界》开发商Mojang的成功,两家公司在2024年的合计收入超过110亿瑞典克朗。同年,瑞典有105家新游戏公司成立,使得该国游戏公司总数达到1101家,同比增幅9%。报告还表示,2024年,有大约70家游戏公司被关闭、合并或者卖掉退出(或将大部分业务转出)游戏业。 2024年,超过10家游戏公司的年收入超过10亿瑞典克朗,46家当年的销售收入超过1.1亿瑞典克朗,比2023年多了6家。 以下是Gamelook编译的完整报告内容: 2024年,瑞典游戏企业的总营收达到367.83亿瑞典克朗(折合34.83亿美元),较2023年增长6.4%。而二十年前,该行业营收仅为5.4亿瑞典克朗(折合5100万美元)。 含海外子公司在内的全球总营收达727.97亿瑞典克朗(折合69亿美元),较去年大幅下滑,主要原因是Embracer 集团进行了架构调整。 共有十家企业营收突破10亿瑞典克朗(折合9470万美元),49家企业营收迈过1亿瑞典克朗(折合950万美元)关口。后者企业数量较2023年增加了6家。...
1 day ago
Sensor Tower商店情报平台显示,2026年5月共38个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金22.9亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入42.8%。 特别说明:本???告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。 中国手游发行商收入TOP 30 腾讯、点点互动、柠檬微趣、网易和米哈游继续包揽中国手游发行商全球收入榜前五。 腾讯《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》等头部游戏保持高位稳健增长,助力腾讯稳坐全球手游发行商收入冠军宝座。其中,《王者荣耀》520专属活动的上线,带动游戏本期收入环比提升9%,蝉联全球手游收入榜第一。 国民射击大作《和平精英》5月迎来七周年狂欢庆典,免费时装、热门联名皮肤轮番登场,海量福利同步派送,线上线下联动玩法精彩纷呈。作为久经市场考验的经典作品,截至5月底《和平精英》全球累计收入已成功突破78亿美元,持续彰显强劲的市场号召力与长线生命力。 点点互动本月全球营收再创新高,牢牢占据收入榜第二位。旗下策略手游《Kingshot》与合成手游《Tasty Travels: Merge Game》双双刷新月度收入纪录。《Kingshot》先后上线“Treasure...
2 days ago
全球的目光聚焦于夏日游戏节,各大厂商纷纷放出大作消息争奇斗艳之际,国产单机游戏的“老字号”《古剑》系列,也悄然揭开了其最新续作的神秘面纱。选择在如此群贤毕至的时刻放出首个实机演示短片,网元圣唐旗下的上海烛龙工作室(以下简称“烛龙”)的底气显而易见。 伴随着短片的发布,官方同步开启了线下试玩招募,烛龙也在试玩动态中表示渴望在游戏正式发售前,通过面对面的交流,收集最直接、最真实的玩家反馈,以此来打磨和完善这款承载了无数期待的作品。 实机首秀 这次放出的实机视频主要是与Boss“彩衣侯·空空子”的战斗。目前视频评论已经超过了一万条,各种声音不绝于耳。一方面,玩家不得不承认,烛龙在美术与氛围营造上的功力依然处于国产第一梯队。Boss那极具中式志怪色彩的设计,无不彰显着浓郁的东方美学。 从技术细节来看,开篇的地表和场景建模、贴图材质可谓相当细腻,哪怕是近景的绳子杵到镜头上也不会觉得出戏。配合顶级的光照和烟雾效果,整体氛围营造出的质感甚至好到就像2D插画。 但另一方面,这种极致的美术追求也给开发团队带来了巨大的技术挑战。本次Boss“彩衣侯·空空子”的核心设计:一块具有生命的布料,虽然在想象力上堪称惊艳,但在技术落地时却暴露了明显的短板。这块布作为Boss,虽然通过物理引擎实现了飘动,但在与主角的交互中却显得生硬。由于布料的自由飘动极易导致穿模,我们在视频中可以看到,这块布在飘落时的褶皱变化极少,甚至像一块软纸板,缺乏真实的物理反馈。这种“打在棉花上”的感觉,直接导致了战斗系统的打击感被玩家诟病。 根据对视频的逐帧分析,GameLook结合网友猜测和自己梳理总结出了一些游戏的核心战斗资源(仅供参考,实际情况以实机为准)。 首先是左上角伞标的法宝资源,相当于一种特殊的法力值,开伞吸收技能会消耗近一半资源,一场战斗大概能使用两次。然后是牛头作为召唤物拥有独立血条,可以协助挡伤害、进行攻击,且没有明显的时间或法力限制。左下角的豆子战斗资源,通过完美闪避或普攻积攒,用于释放技能。每两次完美闪避或四次普攻可攒一颗豆,不同技能消耗不同数量的豆子。 这种设计思路表明,《古剑》的战斗更偏向于“华丽技能”与“RPG养成”的结合,而非硬核的动作对抗。玩家可以通过积攒资源释放华丽的技能,同时利用召唤物(如收服的亡魂)进行辅助战斗。这种“宽线性”的设计,旨在降低动作游戏的门槛,让更多注重剧情的玩家能够顺畅体验故事。 然而,本次实机演示的缺点在于“交互感”的缺失。整场Boss战,主角几乎只用了两套普攻和几个技能,缺乏如格挡、弹反这种与Boss实体的直接碰撞。特别是面对“布”这种特殊形态的Boss,由于缺乏有效的物理反馈,导致战斗看起来更像是一场单方面的演出。此外,如资源豆的点亮反馈不明显、技能图标辨识度低等UI设计的不完善也进一步削弱了战斗的爽快感。 在战斗系统争议之外,本次实机演示最亮眼的还是在文化内涵的挖掘上,Boss“彩衣侯·空空子”的设计深度考据了中国传统文化中的“傩文化”与“火浣布”传说,展现了烛龙深厚的底蕴。 Boss所佩戴的面具,其原型极有可能是源于民国时期德江土家族傩戏中的“开山莽将”。这种面具头生双角、嘴吐獠牙,是傩文化中用于驱鬼逐疫、威慑邪魔的武力担当。这与《古剑》“地界司判”追魂引渡的主题完美契合。...