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about 11 hours ago
在MMO赛道增长失速、修仙题材深陷同质化的2025年,《代号:逍遥游》(下称《逍遥游》)试图通过独特的“法宝碰撞”战斗和“云海交互”探索撕开一条新路。这款由跳珠工作室打造的3D修仙RPG端游,想要用一场“东方浪漫主义”的叙事与机制革命,撬动日渐疲软的传统MMO格局。 通过媒体沟通会上的实测体验以及与团队的深度沟通,笔者认为它至少在世界构建、探索体验以及战斗玩法三个维度上,展现出了破局的锐气。 云海遨游:“修仙感”十足的3D 修仙RPG 需要提前说明的是,由于游戏仍在研发阶段,笔者体验到的实测内容较为有限,而且文中提到的一些玩法和设计并非实机体验。但是,通过短暂的探索、互动与战斗之后,让笔者相信它们在最终游戏里实现只是时间问题,因此并不影响《逍遥游》带给我的吸引力与震撼。 测试现场所有人都全神贯注 游戏采取了修仙小说中较为经典的人、妖、魔三族冲突作为背景,玩家扮演被人族道祖击败的转世妖修,在身份认同与长生之道之间做出抉择。 《逍遥游》世界构建的一大特点是云海生态。游戏世界中,云不再是静态的贴图景观,而是可以被法宝吸入的动态屏障,也是玩家与游戏环境互动的主要方式之一。 吸收一片积云,你可能遭遇吞吐魔气的妖兽,也可能发现上古修士遗留的禁制。这种“开盲盒式探索”将修仙小说中经典的“机缘”概念具象化,玩家“觅奇”的欲望被充分调动。游戏的地图采取了立体浮空岛布局,结合动态云层,让探索从“跑图开点”升维成“机缘解密”。 在谈及游戏世界构建的时候,团队直言最难的挑战是塑造真正的“修仙感”。 随着工具与技术的进步,实现高画质、高细节的游戏环境不再是最大的难关,玩家们更在意的是游戏世界的“鲜活感”。对于修仙题材的《逍遥游》来说,在真实鲜活之上,还需要做到让玩家有身处修仙世界的沉浸感。 主策划杨谦告诉Gamelook,游戏将通过上千智能NPC编制社会关系网,每一个角色都有独立的社交网,如师徒、道侣、仇家,让修仙中的“因果”成为了《逍遥游》世界的第四维度。...
about 19 hours ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/作为今年最受关注的重量级作品之一,《战地6》终于在今天(8月7日)下午4点,开启了小范围测试,而测试一经开启,服务器就不出预料地被热情的玩家挤爆了。 根据Steamdb的数据,早在前几天游戏开启预下载过后,Steam上就已经涌入了最高近2.5万同时在线人数,这甚至是游戏任何内容都无法游玩,只是单纯进行预加载。而今天游戏在北京时间下午4点正式解锁测试,同样在下午3点多正式开服以前,就有超过10万人提前进入游戏挂机等待开服。 今天下午3点多,游戏尚未开服时的Steam同时在线人数 游戏正式开服以后,玩家数量也是飞速飙升,并瞬间挤爆服务器,比如国内社区就有玩家发帖表示自己“只是晚进游戏几分钟,就排队排到了13万人以后”。截至完稿时,《战地6》测试版仅在Steam上的同时在线人数已经突破了32万,位列当前Steam同时在线人数榜单的第4名。而这还只是Steam平台,没有算上PC平台上的EGS和EA自家的官方登录器,以及国外玩家数量更多的主机平台(PS和XBox)。 考虑到今天(8.7-8.8)只有7月31日以前加入了Battlefield Labs(可以简单理解为EA为《战地》设立的内测玩家社群),或者获得了主播邀请码的玩家才能进行测试,因此今天实际上只能算作第一轮小范围测试,哪怕如此都取得了如此成绩,这周末(8.9-8.10)的大规模公开测试无疑将吸引更多玩家,甚至有可能???破《战地》IP的系列纪录。 这也令GameLook不禁想到去年11月《怪猎荒野》在测试服开服以前,同样有近2万名玩家在游戏端内挂机等候开服,最后的结果是《怪猎荒野》仅测试数据(Steam最高同时在线46万),就超越了IP前作的历史最好成绩。而游戏最终实际上线后也创造了首日130万在线的IP纪录,并且首月销量破千万套。 那么《战地6》是否也能创下纪录,成为系列IP最出圈的一款产品?值得一提的是,哪怕在前作《战地2042》预购翻车以后,目前《战地6》依旧位列Steam全球畅销榜第二名。 GameLook此前也曾报道过,《战地6》是一款让EA乃至整个西方3A游戏产业都“输不起”的游戏,据外媒报道该游戏目前的实际投入或许早已超过5亿美元,而EA自己更是信心满满,放下了「发布后吸引全球1亿玩家」的豪言壮语。 如今从游戏首日测试的数据情况来看,或许EA“吹下的牛”真的有可能兑现? 目标是复现《战地》系列的黄金时代?...
about 19 hours ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/最近这一年多时间,GameLook好像总能听到:《恋与深空》又又又“超抖”登顶了。 的确,仅仅上线一年半,《恋与深空》累计6次登顶国区iOS畅销总榜、7次登顶游戏畅销榜,一次次刷新大家对女性向游戏的想象。即使是在竞争惨烈的暑期档,《恋与深空》也丝毫不落下风,新版本又一次杀出重围,再次登顶榜单。 过去一个月内,随着《恋与深空》4.0版本「于深空见证的」发布,游戏迅速冲上iOS畅销总榜TOP 3。尽管该版本混池主题的官方名称是“誓约卡”,但大部分玩家更愿意称其“婚卡”,在玩家群体中引发了不小的讨论。 等到7月25日,沈星回单人卡池「沉坠的冠冕」上线后,《恋与深空》再度发威,又一次登顶iOS畅销总榜,而距离上一次登顶仅过去38天。正值《恋与深空》4.0大版本热度正酣,外媒GameSpot也对叠纸游戏团队进行了采访。 游戏团队提到:「并肩作战」是《恋与深空》的关键元素。他们认为,这体现了恋爱关系的本质:共同面对挑战、携手成长。因此,游戏中爱情和战斗都不可或缺,并肩战斗、共同成长所建立的羁绊更牢固,也更感人。 开发团队在采访中强调,他们不会以「永远不让恋爱对象死亡」等方式自我设限。“甜蜜和浪漫只是爱情的一部分,痛苦、愤怒、悲伤和不情愿等看似负面的情感,同样是爱情不可或缺的一部分。” 以下为GameLook整理翻译的采访内容: Q:恋爱游戏通常不包含战斗元素,但战斗系统却是《恋与深空》不可分割的一部分。战斗系统如何融入这套爱情叙事并增强玩家恋爱体验?新增的Roguelike模式又是如何融入其中? A:「并肩作战」是我们游戏最初概念中的关键元素,因为我们认为这体现了恋爱关系的本质:两个人共同面对生活中的挑战,相互成长、携手走向未来。 因此在设计游戏时,我们围绕这一核心理念构建了游戏机制和背景设定。在这个未来世界里,玩家和他们的爱人将面对来自深空的怪物——流浪体。通过与这些生物战斗,他们逐渐揭开世界的奥秘、应对各种挑战。在此过程中,他们的感情在相互扶持中逐渐升温,这是一种自然而然的体验。...
about 19 hours ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/前不久,有消息透露,中国人工智能独角兽企业MiniMax已秘密向香港交易所递交首次公开募股(IPO)申请,计划在港股市场上市,预计估值超过40亿美元。 值得一提的是,知名游戏公司米哈游早年投资了MiniMax。米哈游曾于2017年尝试IPO以筹集资金支持旗下爆款《原神》的开发,但因种种原因未能在A股上市成功,最后撤回了上市申请。 现今《原神》持续火爆,米哈游资金需求减缓,更多将目光投向新兴技术领域的投资布局。与米哈游自身IPO计划搁置不同,MiniMax作为其投资组合中AI领域的重要一员,显然更早迈向资本市场,彰显了AI行业在融资加速与应用落地方面的巨大热度和资金需求。 MiniMax自2021年成立以来,以其强劲的技术研发实力和商业化进展,在业内备受关注。公司由前商汤科技副总裁闫俊杰领导,专注于大型多模态人工智能模型的研发与应用,核心用户覆盖阿里巴巴、腾讯等国内科技巨头,产品服务范围遍布全球两百多个国家和地区。 从最新动态来看,在基础模型研发方向,MiniMax前不久发布其积累半年多的重大成果,基于此前推出的MiniMax-Text-01的升级版文本推理模型MiniMax-M1,后者以混合专家网络和新颖的“闪电注意力”(LightningAttention)机制为核心,拥有4560亿参数,总激活参数达459亿,支持100万Token的超大上下文窗口,极大提升模型长文本处理与推理能力。 MiniMax-M1经过大规模强化学习训练,已在多个复杂推理、软件工程和语言理解任务中展现优秀表现,偶尔超越市面主流开源模型大厂。 至于应用方面,MiniMax旗下应用Talkie过去一年在海外表现尤为亮眼。 Talkie是一款基于虚拟人物的AI陪伴型聊天应用,尤其在美国市场深受年轻用户喜爱。据2024年Sensor Tower数据,Talkie在美国AI应用下载量排名第四,用户量及活跃度持续攀升,已累计全球下载量达1700万次。该应用通过生成式AI技术,赋能用户与虚拟角色进行多模态、多轮对话,满足情感陪伴与娱乐需求。 商业模式上,Talkie通过广告收入和付费订阅两条主线获得营收,根据金融时报等媒体的报道,2024财政年度预估为MiniMax贡献约7000万美元收入,成为其主要盈利来源。 结合上述成果,MiniMax正在人工智能应用和模型两条赛道同步发力,其技术实力与市场路径日益清晰。Talkie的快速商业化验证了公司产品生态的潜力,而M+及其衍生模型则奠定了长期竞争的技术基础。...
1 day ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/人人都说现在的端游“MMO式微”,但GameLook绝不这样认为。 就在8月3日16:00,《梦幻西游》再次上演“奇迹时刻”——全服PCU(同时在线人数峰值)强势突破293万。这不仅仅是继7月初PCU首次突破275万后的又一次刷新,更是在2023年已创下272万峰值之后,短短一个月之内连续两次改写自身纪录。 众所周知,一款MMO的生命周期往往在5到10年之间,即便是堪称经典的产品,也难免遭遇生命周期末期的疲态。然而,《梦幻西游》仍能以“活力四射”的姿态、以实打实的在线数据稳居国产网游头部梯队,实在令GameLook感到惊喜。 畅玩服上线:唤醒记忆,也创造当下 本轮PCU增长的直接推手,无疑是7月上线的《梦幻西游》电脑版“畅玩服”。 所谓“畅玩服”,是网易基于原有“时间服”(点卡服)基础上推出的免费版本,两者并行互不干扰。 原有的时间服继续保留经济与社交系统深度,保持对老玩家的承诺与体验纯度。而畅玩服则彻底取消点卡制度,同时将游戏拉回到经典的12角色、12门派设定,师门任务的每日打卡、捉鬼队伍的默契配合、跑镖路上的未知惊喜、挖图时的心跳加速……这些刻在玩家DNA里的经典玩法悉数保留,原汁原味的梦幻体验扑面而来。 更重要的是,畅玩服对养成系统进行了化繁为简,剔除了冗余的成长路径,如精简了召唤兽、装备系统等,配合自由交易与摆摊功能的开放,让资源流通更趋灵活。 无限回合挂机与智能一键寻路的加入,更是大幅降低了操作门槛。无论是利用碎片时间挂机练号,还是游戏萌新跟着指引轻松上手,都能在无压力的氛围中感受游戏乐趣。这种“轻装上阵”的设计,不仅让老玩家找回了最初的纯粹,更让新玩家得以轻松踏入这个充满魅力的虚拟世界,释放出平台级的用户增长潜力。 在GameLook看来,这并非是简单的“免费化”,其中具有一套高度策略性的转型逻辑。取消点卡之后,玩家不再需要为“10分钟1点、1小时6点”精打细算。零门槛的免费模式,像一扇敞开的大门,吸引了众多轻量化用户。对于那些想体验游戏却又不想被点卡束缚的玩家来说,畅玩服无疑具有巨大的吸引力。 玩家不仅可以组建固定队伍,在抓鬼、副本中收获友情与奖励;还能将摆摊当作“第二职业”,在商海浮沉中体验经营乐趣。这种“无负担参与”的氛围,吸引了不少想“尝鲜”的新用户。他们或许曾因点卡成本对游戏望而却步,如今却能毫无顾虑地踏入三界,感受《梦幻西游》的独特魅力。...
1 day ago
8月2日,2025 ChinaJoy第二天,在展馆对面的一个茶楼,gamelook见到了金山世游发行副总裁刘异。 他刚从N2展馆过来,手机屏幕还亮着《鹅鸭杀》手游展区的现场图。两周前,我们发起了访谈邀约,想聊一聊正在内测的《鹅鸭杀》手游。这是金山世游在今年3月份官宣的新产品,6月拿到进口版号,目前已内测月余。 这4个月,《鹅鸭杀》手游节点事件的快节奏官宣,都在印证金山世游对这款产品的确定性。为何会如此笃定?回看2022年,才能真正体会“鹅鸭杀”这三个字的含金量。 那时候,国内派对游戏的市场天花板还没那么高,《鹅鸭杀》国际服在PC端以绝对黑马的高姿态霸屏国内社交平台热搜,各大厂商都在向开发商Gaggle发橄榄枝,以至于团队创始人的一条代理辟谣信息都能登上热搜。 两年后,虽然派对游戏这个赛道已经被单款总流水百亿,多款月流水上亿的产品证明了它的市场潜力,但似乎也意味着,《鹅鸭杀》手游错过了最佳的发行时机。 刘异坦言,手游的最佳发行时机就是2023年。但移动端从零开发的这两年,也让团队对产品的发行和运营,有了更清晰的规划。“手游在对‘鹅鸭杀’经典玩法还原,更是基于IP的二次开发,团队的期待在产品本身,更在这个产品的IP运营企划。” 从游戏发行单一内容收入到IP化运营转型,金山世游的思考和探索在《鹅鸭杀》PC国际服爆红出圈之前。现在,手握“鹅鸭杀”IP中国大陆地区独家经营权的金山世游,如今要怎么打出这张牌?在1个小时的访谈中,我们的对话都在围绕这个问题铺开。 谈代理:《鹅鸭杀》手游二次开发背后,还有IP共建 2022年,金山世游的游戏发行,有自研自发和代理发行两个方向。代理发行业务线在做一些转型,选一些以长线运营为目标的产品。比如,同年初上线的《全民泡泡超人》,在游戏经典泡泡堂玩法的基础做延伸,增加了排位模式、跑酷竞速、Partygame等趣味玩法。 也是在这款产品的发行中,刘异对派对游戏有了更多的关注。 “《鹅鸭杀》刚起来的时候,我们就联系Gaggle谈代理了。”从接触洽谈到正式签订协议,中间持续了约半年时间。这半年,金山世游代理发行业务线“从发单款游戏向IP化运营方式转型”的想法更清晰了,“从海外找有潜力做IP化运营的产品,引入到中国大陆市场”的方向也更明确了。...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/2025年夏天,Roblox又一次定义了游戏行业的“奇迹时刻”。这一季度不仅在全球交出了优于预期的财报,更以《种植花园》的现象级热潮,让外界看见用户创造内容(UGC)平台到底可以多大程度地点燃全球玩家和开发者的能量。 根据Roblox最新发布的财报,第二季度,Roblox营收突破11亿美元,同比增长21%,预订额劲升51%,至14亿美元,日活跃用户(DAU)跃升至1.118亿,同比增速41%。更为关键的是,13岁及以上全年龄段用户攀升至用户总量的64%,平均在线时长也持续刷新历史纪录。亚太市场贡献尤为突出,成为公司增长发动机之一。 首席执行官David Vazisin在电话会上直言其战略:“我们的愿景,是让Roblox成为全球所有年龄层创作、娱乐一体化的数字社区平台。” 公司CFO也补充:“其实我们还只是刚刚触碰到潜力巨大的全球游戏市场皮毛。” 而Roblox财报诸多亮点数据背后,最令人津津乐道的是一款爆红体验——《种植花园》(Grow a Garden)。这款上线仅几个月的作品,已经成为本季Roblox增长的最大功臣。 根据第三方平台数据统计,《种植花园》在今年6月,最高同时在线人数一度突破2196万,打破了自己的纪录,成为了游戏行业最火的产品之一。而时至今日,虽然该体验日常的同时在线人数稳定在200万左右,但每逢内容更新,《种植花园》的同时在线依旧能够飙升至2000万左右。 而据知情人士向GameLook透露,《种植花园》目前月流水分成在平台抽成后已冲破1亿元人民币。 甚至Roblox官方报告中写到的「第二季度的日活跃用户数为...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/网易与漫威联合开发的6v6超级英雄射击游戏《漫威争锋》近日正式发布了S3.5赛季“深渊觉醒”的更新公告。 本次更新不仅为玩家带来了全新英雄“刀锋战士”, ,为目前已有的英雄阵容增加了新的战术选择:中近程开火与吸血鬼剑法兼具进攻与控制,具有极高的输出和生存能力。 还推出了“深渊王座”新地图、“深度开采”全新玩法,以及组队技能系统和社区互动工具的一系列改进。 不过最值得注意的是,在内容推陈出新的同时,官方对游戏内环境治理的重视和具体实践也成为本次更新的重要焦点。 在游戏内环境治理方面,《漫威争锋》本赛季进行了制度化升级:包括断线退赛玩家将面临更重的分数扣除与更长时间的禁赛处罚,而坚持正常对局的玩家则可获得一定积分补偿;对挂机行为将实施严惩,举报与判定机制更为细致。 比如新赛季后,在游戏加载阶段、禁选阶段、角色选择阶段、以及对局开始后70秒内,有任意1名玩家断线,即触发无效对局;只有在对局开始70秒以后,对局才判定为有效对局。 对于无效对局断线的玩家,游戏将按累计次数执行1级天梯分数处罚,并累计处罚次数。 而对于有效对局断线的玩家,则会根据玩家是否完成重连以及对局结算结果,基于玩家严重程度不等的处罚。 同时,所有涉及恶意言论、侮辱、垃圾信息的行为,《漫威争锋》也将通过“护盾行动”AI审核系统进行动态监测,系统覆盖包括文字与语音——关键违禁词将第一???间自动屏蔽,疑似违规行为则会交由人工进行复核和处罚决定。 不过值得关注的是,虽然官方引入的种种手段,其目的都是在维护普通玩家的游戏环境。但其中部分措施,特别是AI全程录音筛查机制引发了部分海外玩家的隐私担忧。...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/「传奇」,作为端游、页游时代大红大紫的IP,已经持续红了二十多年。基于传奇IP用户忠诚度高、ARPU值高的特征,等到页游时代末期,整个市场基本演变成了传奇一家独大的景象。 进入手游时代后,传奇也在APP原生游戏市场表现得相当强势——业内发行商都知道,传奇一直是那个最能买量的选手。这几年,行业关注度高的自然是小游戏。而在小游戏市场,传奇游戏也从未缺席。 但在近期发生了一个巨大变化:传奇类小游戏第一次拿下了微信小游戏畅销榜冠军。 8月2日《龙迹之城》位列微信小游戏畅销榜冠军 在GameLook 6月发布的微信小游戏畅销榜TOP100中,已经出现了一款进入前十的传奇小游戏——传奇IP正版授权产品《龙迹之城》。据悉,这款游戏的实际发行和研发都???由传奇大佬贪玩游戏一手操盘。当然,作为热血传奇IP版权方的盛趣游戏相应的也会获得收入分账。 等到刚刚发布的7月榜单,《龙迹之城》已经稳稳占据TOP10整整一个月。更震撼的是,上周六(8月2日)《龙迹之城》第一次拿下了微信小游戏畅销榜冠军,这也是传奇游戏首次在小游戏市场显露威力。 走向「阳光运营」传奇小游戏,将是小游戏市场重要一极 过去两年,小游戏赛道的重度游戏数量急剧增多,SLG、MMO等越来越多浮出水面。《无尽冬日》等SLG大家都很熟悉,我们较早看到冲上前列的端游大厂IP改编的MMO小游戏,主要是巨人《原始征途》《王者征途》,两款产品稳扎畅销榜前50, 其中《王者征途》上个月已经冲到二十名左右。其他厂商方面,网易发行了《梦幻西游网页版》《大话西游归来》两款微信小游戏,除网易之外、目前也有《天龙八部荣耀版》这款授权改编小游戏也在运营中。 为什么直到2025年6月,传奇IP才有高收入游戏出现在微信榜单头部?...
2 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 《智龙迷城Dragons》 GameLook报道/日本手游巨头GungHo 近期被推上风口浪尖。作为《智龙迷城Dragons》的开发商与发行商,公司近日收到股东联名请求,拟召开临时股东大会,提出罢免现任社长兼CEO森下一喜的议案。 结合外媒VGC报道,这场“逼宫行动”的主导者为日本投资顾问公司Strategic Capital与信托机构Intertrust Trustees(Cayman) Ltd。两方目前合计持有GungHo约8%的股份,已正式向公司提交召开临时股东大会的请求,并提出两项议案: 修改董事罢免规定:GungHo现行章程要求罢免董事须获得三分之二以上投票支持。股东方提议将此门槛下调为简单多数(即超过50%支持即可通过),以便在下一阶段推进管理层调整。一旦罢免门槛降低,集团下一步便是提议解除森下的社长与董事职务。 事实上,这起由Strategic Capital等股东发起的“罢免社长”行动,其真正的难点并不在于提出议案,而是能否突破GungHo公司章程中设定的一道“制度高墙”。 为什么会有第一个条例呢,因为森下一喜不仅是GungHo的现任社长、CEO,更是公司创始人。正因如此,要罢免现任董事,必须获得股东大会上三分之二以上投票支持。而这条规定在今天,成了压在“罢免行动”头上的一道铁门。...
2 days ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/在全球手游市场竞争日益激烈的当下,如何快速识别并成功转化区域性爆款游戏,成为发行商的核心竞争力。 Unity旗下的Supersonic Studios凭借其敏锐的市场洞察力和高效的执行能力,成功将源自中国微信小游戏平台的《Screw Masters 3D(螺丝大师3D)》在短短三个月内推向全球市场,并取得单日广告收入8万美元的优异成绩。 看似突然的成功背后,涉及从趋势捕捉、本地化改造、数据驱动优化到广告变现平衡等一系列关键环节。起螺丝玩法是最近一年内非常火爆的趋势,但此前的螺丝游戏大部分都是2D,与之不同的是,《Screw Master 3D》加入了物理玩法,一旦解开螺丝,物体上的对应方块会掉落,就像是从外往内层层剥洋葱。 最近,来自Supersonic的增长与创意活动负责人Samantha以及新游戏部门负责人Guy接受外媒访谈时拆解了这一高效全球化流程的实战经验,揭示了其快速规模化背后的核心策略与秘诀。 以下是Gamelook听译整理的内容: 从微信小游戏榜单“淘金”:3个月完成全球化...
3 days ago
【GameLook专稿,禁止转载!】 GameLook报道/近日,据韩媒报道,Nexus公司(前身为Action Square)宣布对前网易《率土之滨》「总监」Chen Ge(韩文名:첸거)创立的新公司进行了投资,计划共同推出一款基于区块链技术的SLG游戏。 虽然GameLook没有找到韩媒的「ChenGe」指代的是《率土之滨》这款游戏背后,具体的个体。 但根据韩媒的报道,Chen Ge是从《率土之滨》项目策划初期就开始全面负责的人物。 左:Chen Ge 右:张贤国 与此同时,韩媒还透露,该作品为中国SLG游戏树立了新标杆,累计销售额约180亿元人民币(约合3.4万亿韩元),证明了其长期运营能力。而Nexus正是看中了这种开发实力和全球热门经验,才决定进行此次投资。 如果韩媒报道属实,SLG确实本身是一个历史悠久且受众广泛的游戏类型,以模拟战争、城建、经营等元素为核心,玩家通过长期策略规划与实时操作影响游戏进程。...