Follow feeds: blogs, news, RSS and more. An effortless way to read and digest content of your choice.
Get Feederyystv.cn
Get the latest updates from 游研社 directly as they happen.
Follow now 38 followers
Last updated about 4 hours ago
about 5 hours ago
2019年,加利福尼亚微软剧院,人声鼎沸。你坐在台下,看着走上神坛的那个戴着眼镜的日本老汉,他捧着金闪闪的年度最佳奖杯,说着你听不懂的东洋话。坐在你前排的那个神似周传雄的另一个日本老哥,虽然没能拿下年度最佳的桂冠,但一年后,他的作品将会如同末日的预言般名满天下。你和你的同事从北欧姗姗来迟,挤进喧闹的狂欢人群之中。一整夜,你们看着那些优秀的同行来来又去去。你们一共入围了八项提名。你暗自默念,我曾经有8次必胜的决心。好在最终你们拿到了最佳艺术指导奖项。你对着你的同事说道,七年,我只要七年,我要所有人都看见我们的野心。2026年9月,Remedy宇宙的最新拼图《控制:共振》即将正式发售。感谢由Remedy Entertainment提供的评测码。尽管时间有限,我们未能品尝完游戏的全部内容,但在近20小时的游玩体验中,我们已然能管中窥豹本作的野心和它身上独具一格的魅力。千仞山头更有山毫不夸张地说,《控制:共振》很可能是今年画面表现最令人惊愕的游戏,没有之一。博尔赫斯的短篇小说《通天塔图书馆》里曾经提及过一个用通风管与螺旋回廊组成的六边形图书馆。他说,宇宙应该就是这个样子,里面包含了这世界上所有的知识与图书。在本作中,你甚至能看到比这更为夸张与瑰丽的地图设计如同在义乌小商品市场批发一般分散在游戏的每一个章节之中。如果说前作的奇观是向内求知——在那座树立在纽约曼哈顿区的太古屋,外表用冷战时期的冷峻与严肃进行装潢,内里却充斥着官僚主义与后现代精神的无限抽象,那么这次你的视野将向外探索,扩张到整个曼哈顿区域。于是乎,在这座充满现代主义精神的纽约城,你将会看到:一条公路倒挂在摩天楼的侧面,只消你前去踏上,整个世界的重力就会绕着你旋转;街道的尽头不是天际线,而是空间褶皱形成的断崖。希斯、霉菌、以及更为庞大和神秘的新力量,把曼哈顿划分成彼此物理法则互不相同的区域。在这里,你会分别看见牛顿的万有引力定律、爱因斯坦狭义相对论中关于时间的叙述在这个世界黯然失色,沦为想象与奇观的背景板。而以公园区为代表的异象景观更是出人意料。Remedy运用色彩在陆地生生造出了一片汪洋——大片又霉菌构成的青蓝色平铺于城市街道之间,高耸如云的霉菌墙矗立在区域的边缘,像伸手不可见的峭壁。巡逻于其中的怪物要么形似金鱼,摇曳这巨扇似的尾巴在空气中漂浮,要么是像墨菲特一样在???处地盘中盘旋。除此之外,在深入地下的地图里,你也能很明显地感觉到设计师们在游戏中的各处天马行空般地炫技,以展示他们丰富且出众的创意才华。这一点在以地下通道中的共振体迷宫中尤为显著。尽管有着教科书般的地图设计与艺术造诣,但在城区地图的游荡过程中,作为玩家,难免觉得这片地图给你的探索欲会随着奇观的适应而渐渐下降。但好在主角迪伦超级灵活的人物机动性很好地弥补了这一点。作为主角,你大部分时间都在空间中的Z轴跳跃、穿梭,俯瞰这座吊诡的城市,而非用双脚丈量这片大地。七步之内,拳快所谓士别一日,当刮目相看。七年之后,《控制》不仅将主角从姐姐杰西法登换成了迪伦法登,连战斗模式也从原来的第三人称设计转向了更带高速ACT与RPG要素的模式。在本作中,迪伦拥有相当多拟态的武器可供选择,它们将对敌人分别造成不同的Debuff,诸如滞空、失衡等能够叠加技能树,为战斗带来更多的变化要素。你也可以携带最多三个奇物,来为自己叠加不同的BUFF,以适配更多的战斗场景。世界中还存在着多种共振体,你可以将他们理解为各个支线的BOSS。这些怪物的设计形态各异。笔者姑且不在此着墨太多,因为他们要么设计实在太过惊艳,要么在见到他们之前,会经历一场极其精彩的地图探索。在历经千辛万苦击败共振体后,你将分别从他们身上获得各式各样的新能力,他们有的能够给到你更适配地区地形的技能,以便你在后续的探索中更加轻松,有的能够为你带来全新的战技构筑,在面对某些敌人时能够带来超乎寻常的效果。正所谓,七步之内拳快,七步之外拳又强又快。或许有玩家朋友同我一样,在前作的怪谈任务中挣扎,尤其是当杰西被困在旅馆中,不知道如何打开房门时,不得不打开手机查看各大博主的攻略。在搞明白之后不得不拍疼大腿,原来真相如此简单。在本作中,同样有许许多多的任务设计依旧让人摸不着头脑,他们甚至出现在了主线剧情中。你依旧会出现在任务点徘徊数十分钟,为其焦躁不安。但偶然间触碰到一个莫名的关卡,仍能为你带来柳暗花明又一村般的体验。当然,还是有相当一部分的任务是可以依靠枚举法来完成的。不过每个人的任务卡点都各不相同,这一点上,恐怕就是见仁见智了。笨办法,好办法,能解决问题就是真办法。其中有一个名叫,是谁在歌唱的支线任务,最让我会心一笑。你需要收容一只卡拉OK机异象,它经年累月地吸引着房客们在它身边舞蹈,至死方休。你需要前去拿起话筒,跟着英文歌曲,逐字逐句地对应歌唱,方能阻止在它周围聚集的人群逐一倒下。搞笑的是,唱歌的是英文,你需要快速地翻译成中文,并选出对应选项。这对于堪堪过了四级的我来说太难了。当然,也有可能是我会错了意,才闹出这般笑话。总之,游戏中充斥大量让人忍俊不禁的次级支线,作为在这个吊诡世界的一丝笑料。此外,我也想当建议玩家朋友们多多处理游戏中的支线,他们往往会给你带来意想不到的惊喜与超强的地图探索位移技能。我们一拍即合我在翻阅资料的时候意外地发现了参与本作的投资商之一Annapurna。之所以提及他们,是因为他们曾经发行过诸多广受好评的游戏,诸如每个小众榜单都必须提及的神作《艾迪芬奇的记忆》以及诸多人的独立游戏白月光《画中世界》《Florence》《星际拓荒》等等一系列精品游戏。可以说,这是一家有着极高艺术追求的发行商。和Remedy的强强联手,似乎也印证着本作的诸多潜力。出于个中缘由,我无法在此谈论本作的游戏剧情。一方面,为玩家剧透,破坏本作的初体验实在让人于心不忍,另一方面,Remedy宇宙中时常给我一些“我看不懂,但令我大受震撼”的感官要素。于此,我只能安慰自己,多感受,少理解。从亮瀑镇到太古屋,再到今天的曼哈顿,Remedy相当痴迷于草蛇灰线的写法,伏笔能从十多年前的《量子破碎》《心灵杀手》埋到近年来的《控制》《心灵杀手2》等。他们共同构建了独属于Remedy的庞大怪谈叙事宇宙。尽管他们自称本作是最适合的系列入坑之作,但我还是强烈建议在游玩本作前先抽空速通一下常年拥有低价折扣的前作《控制》,不然你将会错失许多让人会心一笑的瞬间。抑或者在本作的游戏主界面中选择观看前情提要,否则你一时将难以理解为什么迪伦要如此执着地寻找姐姐杰西,以及那个代理局长波普对杰西总有些莫名的依赖。也许会在初入这个世界时,你会被一大堆莫名其妙的名词所叨扰,陷入疑惑的死循环里,但请你相信,这个世界上,迷人已经是最不起眼能够形容他们的语汇。你只需要抡起锤子,对那些阻碍你的希斯伙伴们大喊一句“80!80!”。正所谓,曼哈顿没有繁文缛节,也没有人情世故,只有最纯粹的打打杀杀。本作对于中国市场也颇有诚意,首发便搭载了全套的中文配音。仔细听来,搭配上游戏,颇有种译制片的既视感,仿佛置身于CCTV6,观看中配版的《盗梦空间》。除此之外,游戏中还出现了来自中国的超自然现象机构以及异常神秘,来自中国沈阳的防盗门。尽管只是只言片语,但一想到也许五年,甚至十年后,一群像《一人之下》中各个身怀绝技的中国人在异象战场上驰骋,便让人不禁要大喊一句:SHUT UP AND TAKE MY MONEY!9月,正式拉开了下半年的大作之旅。很难想象大伙会在这几个月过上什么样幸福又忙碌的日子。前些日子,友人给我发了一张梗图,写着活到2027的诸多理由,里面填满了即将在明年发售的游戏大作。他向我激动地介绍它们。我有些心不在焉地回应,脑海里实则在倒数《控制:共振》发售的日子。
1 day ago
你问赢了还是输了?我说赚了。《战狗》(Wardogs)是今年射击游戏品类毋庸置疑的黑马。早在8月份的封闭测试阶段,《战狗》就从《使命召唤》新作测试和《战地》赛季更新的包围中杀了出来,创下了24.5万的在线玩家峰值记录,收获了良好口碑。9月11日凌晨,《战狗》通过Steam抢先体验上线,更是有超过30万玩家排队进游戏,挤爆了服务器。开服首???的服务器问题往往会给游戏口碑留下阴影,但《战狗》没被绊住。问题修复后,《战狗》把Steam总好评率从50%以下硬生生拽回了81%,变成了“特别好评”。截至9月15日,《战狗》卖出超过200万份,稳居Steam全球畅销榜第一名,在线玩家峰值也稳定在30万以上。《战狗》是凭什么变成“热狗”的?的确,这游戏是有“舔包”“赚钱”的要素在里面,我身边有不少朋友,第一眼看到这游戏,也误认成了某种搜打撤。确实很像搜打撤的配装界面但《战狗》其实是一款偏硬核的军事模拟大战场游戏,只不过为传统的大战场玩法引入了经济养成要素。简而言之,每位玩家扮演的雇佣兵(PMC)都要自购装备、自负盈亏,通过在战场上做出积极行为,如占点、击杀、侦察、建造、运输等,换取收益充实库存,解锁更好的装备。所以在《战狗》,评判玩家水平的标准也不再限定于胜负,“赚了多少钱”才是最重要的。这也意味着,它和同样注重“赚钱”的搜打撤,一样能让玩家们玩上头。连Steam好友列表展示的都是单局收入1《战狗》核心玩法概念的诞生远早于“搜打撤”,可以追溯到军事模拟游戏《武装突袭3》的“占山为王”(KOTH)社区模组。“占山为王”模组是《武装突袭3》社区服务器最热门的玩法之一,最初由俄罗斯模组作者Sa-Matra开发,曾在2015年赢得官方模组创作大赛的冠军。2026年初,Bulkhead宣布与Sa-Matra等模组作者深入合作,《战狗》也将这套玩法全盘继承。在官宣合作视频中出镜的Sa-Matra“占山为王”算是传统大战场占点玩法的进化版本,主打三方对抗。在一张最多容纳100名玩家的超大地图上,蓝红绿三方阵营争夺地图中间的大圈(控制区),圈内人数最多的阵营会持续得分,率先取得100分的阵营获胜。大圈内部还会刷新一个持续运动的小型黄圈(热区,Hot Zone),黄圈内的玩家数量按双倍计算。大圈颜色显示了当前正在得分的阵营小地图下方显示三方分数和圈内人数,黄圈内按双倍人数计算《战狗》继承了原模组中基于货币经济的养成循环。相较于其他大战场游戏中虚无缥缈的积分和KD(击杀/死亡比),能够继承到局外的金钱奖励更实在,正反馈也更直接,更能激励玩家为战局做出贡献。好比身处战况激烈的黄圈,看到占点和杀人收益都翻了个倍,你就会明白应该赖在哪里不死。击杀敌人是最直接的盈利手段为了限制阵营的兵力投入速度,地图故意做得很大、交战区和基地间的距离也做得很远,预设的复活手段少得可怜。但与此同时,开载具向交战区运输人员,也被设置了较高收益。如下饺子一般部署队友空降也是因为抵达前线太费劲,《战狗》准备了打赏机制,允许乘坐载具抵达前线,或者接受治疗救助的玩家,用一笔小费酬谢那些乐于助人的驾驶员和医疗兵。倘若受到帮助的玩家取得了后续击杀,帮助他们的玩家也能拿到助攻奖励。经验和金钱收益能够帮助玩家“鸟枪换大炮”,用更昂贵但更高性能的装备碾压敌人。《战狗》采用了兵种分工设计,需要分别练级解锁装备,例如用望远镜标记敌人会增长侦察兵经验,有助于解锁更大口径的狙击枪。目前游戏内的六大兵种都有独立的升级路线死亡后装备会掉落,这一特性也给“占山为王”玩法带来了类似搜打撤游戏中的经济博弈,全装梭哈猛攻、起烂装备以小博大,乃至什么都不起、在圈里挂机赚低保,都是正常玩法。虽然舔包舔到敌人的优质装备时无法卖钱,但它们带来的即时战斗优势也能增收。轮到自己重伤倒地,还能选择“贿赂”,发布一笔小额赏金激励队友营救,避免亏掉身上价值更大额的装备。先加钱,再相信有钱能使磨推鬼虽然对于主打硬核军事模拟的《武装突袭3》而言,纯以“赚钱”为导向的“占山为王”,属于最休闲、最无脑的社区玩法。但是对《战狗》这样一款面向更广泛群体的产品来说,这套目标明确的轻量化玩法刚好在硬核军事模拟与休闲战场体验之间取得了平衡。也难怪有人说《武装突袭》是FPS品类的“黄埔军校”,这十几年来的大部分射击游戏爆款,包括《DayZ》《PUBG》还有今天的《战狗》,都能追溯到《武装突袭》系列。不过在从小众玩法蜕变为大众爆款之前,这些游戏总要做出更多适应大盘玩家的改良。《战狗》也不例外。2在官宣与Sa-Matra合作的视频中,Bulkhead承诺要让《战狗》给“占山为王”玩法带来“继续进化”的机会。《战狗》的确实现了在原模组基础上的全方位进化,包括但不限于:虚幻5引擎带来的良好画面表现,在《武装突袭3》中未能实现的场景破坏效果,以及一套趋于完善的基地建造及衍生后勤系统。在我看来,这个基地建造系统真正让“占山为王”玩法实现了从“1.0”到“2.0”的进化,乃至为“在大战场游戏里,每个人都有自己的事要忙”这句话赋予了新的内涵。玩家们可以在后方基地购买FOB(前线作战基地)终端,放置于前线交战区任何适合当成防御据点的地点。在FOB生效范围内,装备锤子的玩家能够建造一系列巩固基地防御的设施,如防爆墙、迫击炮、地对空导弹等。游戏这部分还没完全汉化,但你只需要知道这个迫击炮能让全场玩家红温缓解“打灰”枯燥感的QTE小游戏“土木工程师”有系统提供的稳定工资拿,无论防御设施最后能否派上用场,建造它们的过程本身都会产生金钱奖励。同时由于建造防御设施需要充足的物资补给,而物资补给只能靠卡车或运输直升机从大后方运上来,当司机拉货搞后勤的玩法收益也定得很高。一份400块的补给托盘运进FOB能有好几千块进账鉴于《战狗》中的“打灰”和“搬砖”都是足够体面且收益颇丰的工作,在标准的一局游戏中,会有一半玩家全副武装准备搏命,而另一半玩家可能连枪都不起——因为他们要玩一整局的“我的世界”或“欧洲卡车模拟”。而且他们不光能够通过火力支援和掩体工事援助前一半玩家,还拥有直接影响战局胜负的手段:把双倍人头和收益比例的热区黄圈,拽到自己家里来。虽然新手教程并未提及,但《战狗》预设了两种吸引黄圈的方式:要么拜托“土木佬”队友修建钻机,要么猛攻占领地图上的所有塔楼获取完整密码,输入密码后启动塔楼自带的钻机。钻机肯定要修到FOB里;而塔楼作为制高点有地形优势,现版本最常见的开局策略,便是在离己方出生点最近的塔楼建立FOB。所以这两种方式的本质,都是将黄圈拽到自家FOB。塔楼内用于输入密码的终端被钻机吸引的黄圈一旦有阵营启动钻机,围绕FOB展开的攻防战,???往比野外的黄圈归属争夺战激烈数倍。建造基地吸引黄圈的功能设计,不但放大了游戏内的战斗烈度和博弈深度,也显著提升了后勤职业的地位和战局参与感。理论上,这类后勤职业的活跃,也为休闲玩家预留了一定的舒适区,掏出锤子、开起卡车,破产玩家总能东山再起。包括建造和后勤系统在内,《战狗》刻意保留军事模拟的一系列慢节奏设计,降低核心玩法对射击的依赖性,使得这部FPS有时玩起来像是MMO。这一点在无意中吸引了大量休闲玩家,成为游戏出圈的关键。《战狗》发售前夕,有海外的《战狗》视频作者分享了观众年龄的统计数据,其中25岁-44岁的男性玩家占了极大多数。由于年岁增长、反应力下降,用于游戏的时间也在变少,他们很难再适应“枪法为王”的快餐化FPS。反而是《战狗》提供的、靠战术与沟通取胜的多元化玩法,以及动辄1-2小时、极致慢热的单局节奏,能为他们带来更上头、更沉浸的体验。Reddit:u/Donthommo只是在新鲜劲儿过了之后,《战狗》能否留住这波休闲玩家,还有待商榷。3开服5天后,《战狗》引以为傲的经济和养成框架开始暴露出一些问题,在携带高级装备的核心玩家面前,休闲玩家感受到了十足的压力。在玩法取向相对功利的亚洲服务器,这种压力尤为明显。《战狗》的等级压制体现在方方面面。就战斗层面而言,高级装备能带来更多容错,像三级甲能比一级甲多扛三四发子弹,相当于多出大半条命。在非战斗方面,低等级玩家也在逐渐失去就业空间,如医疗兵的除颤器,复活队友速度就远胜默认的“搓手”。极度抽象的“苍蝇搓手”急救法,属于没有其他复活手段时的无奈之举连运输直升机都有堪比奥迪对奥拓的区别《战狗》在具体解锁项目和数值上的设计也不算平衡,这使得大战场游戏常见的步兵兵种矛盾、以及步兵和载具之间的矛盾,在《战狗》亦有明显的激化趋势。游戏内的单兵装备卖得太贵,能够起到远胜于单兵作战效果的地面载具又太便宜。例如,一套由步枪和三级防具组成、携带药品和爆炸物的中期突击兵装备,起码得花1万多美元;但一台坦克的价格也就1.4万美元。这套中期装备得在前线持续存活、击杀五六个人之后才能回本。明明是最符合FPS原教旨的冲杀玩法,论收益率却比不过“打灰”“拉货”等低风险且一本万利的休闲玩法,反而让不少玩家变得畏首畏尾,不敢猛攻绞肉。讽刺“打灰”和绞肉玩法收入不对等的社区梗图,Reddit:u/Leviad0n可以理解,装备等级压制的设计,是让玩法体验产生阶段性质变、持续营造新鲜感的手段。但《战狗》目前版本体验这种质变的次数太少,时间来得又太晚。抢先体验阶段能解锁的内容并没有多少,升级路线上预留了大量空白。为了掩盖内容不足的问题,目前版本的肝度又设计得十分逆天。比如说解锁坦克需要35级、75万驾驶员经验,按我平均每局获取1到1.5万经验计算,我保底需要扮演五六十个小时的卡车司机。像是获取收益风险更高的突击兵或医疗兵,所需时间只会更长。而31级-34级之间什么都不会解锁更要命的是,官方解决等级压制的方案,是简单粗暴的删档制。赛季结束时,玩家的现金尚可转化为购买枪械和载具皮肤的“金条”,经验和兵种等级则是全部重置。第一个赛季预计将在10月中旬结束,很难说有多少玩家能在这一个月里腾出那么多的五六十个小时。倘若不做任何改动,删档更像是在折磨那些每周只有几个小时能上线的休闲玩家。因为赛季持续时间太短,他们无法因为高级装备或载具的解锁迎来游戏体验的质变,也就永远只有被核心玩家欺负的份儿。其实早在12年前、“占山为王”玩法刚出世没多久,就有海外玩家抱怨过等级压制。当时的小众模组尚且不需要考虑休闲玩家大盘,但如今作为游戏产品面世的《战狗》,不得不对等级压制问题慎之又慎。在妥善处理这个问题前,无法排除《战狗》这波玩家潮大规模流失的可能性。结语但说实话,大战场FPS总是这样:一开始玩家数量很爆,之后的日活却持续流失。这很容易解释,大战场玩法翻来覆去就是围绕着几张地图打攻防战,缺少随机刷新的毒圈或“大红”保持新鲜感,自然也就缺乏维系日活的长线能力。大战场玩法也很吃内容更新,玩家们渴望玩到更多的新地图、新装备,但哪怕是《战地6》这样的3A作品,也从来都填不满玩家的内容欲求,结果照样白瞎天胡开局。在线峰值从74万跌到4万,也不过就是一年的事情《战狗》恐怕也免不了这样的命运。不过值得庆幸的是,《战狗》背后的Bulkhead对这些天生的劣势有比较清醒的认识,甚至基于这些认识,奉劝玩家们短期内不要买《战狗》。发售前夕,Bulkhead发布了一期视频,主动向玩家列举了十条“你不该买《战狗》的理由”,其中提到,在抢先体验上线后,官方的更新重点将放???平衡调整和修复问题,所以最好不要期待常规、定期的内容更新。官方也料到游戏发售时玩家数量会远超预期,但一定会在未来几个月内急剧下降。“这很正常。”“这并不意味着游戏正在消亡。我们考虑的不是短期热度,而是长期发展。我们的目标是建立一个可持续发展的紧密社区,如果每天能吸引3千到5千名真正热爱游戏的活跃玩家,那么新玩家也能随时加入并融入这个社区,而我们也可以在现有游戏的基础上继续开发,最终发布规模更大的1.0版本。”视频中出镜的是UI/UX设计师霍华德·菲尔波特(Howard Philpott)这之后Bulkhead又联合一大批开发商和独立作者,搞了次任何人都能免费参加的FPS游戏发布会。我们当时写了篇文章,其中提到了Bulkhead严格控制开发成本,却被腾讯放弃投资,害得《战狗》也险些流产的故事;也提到他们从一开始就想做一款维持数千人日活、有几十万份销量就够的游戏,而非《战地》这样的3A大作。在最近一次外媒采访中,CEO乔·布拉默(Joe Brammer)表示:“过去六年,我们每年都裁员……今年将是我们第一次没裁员。”随着这部将十多年前的小众射击玩法翻红、吸引上百万玩家赛博“打灰”的作品发售,Bulkhead摆脱了生存危机,这批自我认知明确的开发者总算度过了第一道难关。而第二道难关,就是如何把《战狗》的传奇故事续写下去,坚持到1.0完整版本的正式发布。
1 day ago
一台等待被修好的手机,也在等待着它的新生。想象一下,你坐在一个狭小的开间里,拿出一台沾满灰尘的故障设备,拆开外壳、卸下螺丝、清理灰尘、寻找损坏的零件,再把一切重新装回去。同样的流程,你每天不断重复着,一坐就是一整天。——这也是我在打开《维修物语》(ReStory: Chill Electronics Repairs)前,对“修电器”玩法的全部想象。这张图大概就是我脑海中的画面在现实里,这或许是一份枯燥乏味、收入不高、而且还不够体面的手机维修工作。但在《维修物语》里,这种拆解与重构,恰恰成了游戏最让人着迷的事情。玩家们给出的销量和口碑成绩,一直都在佐证“修手机”这件事本身有多好玩:上个月游戏发售的第一周,游戏就创下了10万份的惊人销量。之后的这一个月里,游戏销量依然稳步上涨,目前已经积累了近万份评价,并保持着95%的好评率。我和很多人一样,在打开游戏前都很疑惑:“修手机有什么好玩的?”1《维修物语》玩法的独特之处,是它没有试图简化掉维修本身的繁琐。在很多模拟经营游戏里,设计者都会把一个复杂过程抽象化,或是压缩成几个按钮的组合。你点一下,就能自动完成各种模拟操作。但《维修物语》没这么做,维修本身的gameplay被拆分成了许多具体步骤:打开设备、拆卸零件、清理灰尘、检查损坏部件、焊接、重新组装——每个步骤都对应着明确的操作。其中每一步都需要你长按左键、拖动鼠标,其中的乐趣,不同于模拟类游戏的宏观经营,而是对维修过程的体验。当然,这一切的前提是人类本身就对“拆东西”有一种天然的好奇心。小时候,我们可能拆过玩具、闹钟、遥控器,甚至偷偷拆过家里的旧电器。很多时候,我们未必真的知道里面有什么,但就是想把外壳打开,看看那个东西到底是怎么工作的。拆解的过程既是对大脑的一种放空,也是对好奇心的满足。谁不想看看PSP到底是怎么构成的呢?玩家在“修理”中得到的每一步反馈都非常具体,螺丝被拧下来、灰尘全部消失、一地零件被重新装好。这种连续的小反馈,让整个过程拥有一种类似整理、拼装甚至ASMR的感觉,让人得到“从无序到有序”的满足。前段时间,我也采访到了开发团队Mandragora。开发者告诉我,这套玩法启示出自他们的前作《I AM FUTURE》。这是一个末世农场模拟游戏,玩家需要在一片废墟的城市里搭建起自己的基地求生,其中就包括修理各种报废的电器。《I AM FUTURE》游戏画面只不过在前作中,修理只是诸多玩法中的一个,被隐藏在众多求生日常中。于是,他们就想把这套玩法拿出来,制作一款可以无限游玩的维修模拟器——《维修物语》就这么诞生了。游戏立项之初,开发团队想过很多方案,要如果让玩家有动力能一直修下去。此后他们开始给游戏中加入经营、故事和角色,试图让玩家能“有其他东西可玩”。但到了最后,他们还是发现《维修物语》的管理和经营系统只能作为添头,真正的主角始终是维修本身,这才又做减法让维修的比重提高。只有维修做得足够代入和还原,玩家们才能沉浸其中,然后一口气玩上10来个小时。当维修做得够纯粹时,玩家才能体验到这件事本身的魅力,在这之后,才是赋予“维修”更多额外的故事和意义。2刚打开《维修物语》时,我对游戏中无处不在的复古氛围感到很疑惑。为什么《维修物语》作为一个模拟类游戏,要把故事背景设置在2000年代的秋叶原。直到我在游戏里见到了“Nony PSP”和“S Box One”这样设备,才明白这款游戏不只是想让玩家“拿回”一台完整的设备,也希望帮他们找回一段情怀。2000年初,那是一个电子设备产业空前发达的年代,也是电器结构简单到自己动手也能修好的年代。在这个时候开一间电器维修店,玩家除了能修手机,还可以接触到主机、游戏机、相机、MP3和MP4等各种消费级电器。这些设备里除了雅达利给了《维修物语》授权,其他品牌全都没有直接使用现实中的品牌名称,但这并不耽误我们一眼看出来它们“像什么”。比如Pokia手机制作组告诉我,他们之所以选了这么多消费级电器、而没选择当时的家用电器,是因为这些设备已经从我们的生活中消???了。电饭煲、面包机这样的设备依然存在于我们的生活中,但那些只能打电话的手机、MP3、老式游戏机,却都被整合进了一部智能手机里,只留下了我们对它的怀旧情怀。这些设备的使用和借取,往往会牵涉到我们日常中的很多人际交往——谁又没和同学互相借过游戏机和MP3呢。所以在《维修物语》里,每一台主线剧情的设备也都会牵扯到一个人物和一段剧情,让这些手机和游戏机除了是一台设备,还可以是一个故事的主角。比如单亲家庭小女孩的故事线,就从一台摔坏的拓麻歌子开始《维修物语》锚定这个时代、选择这些离我们而去的游戏机和手机,正是在还原那些让我们非常怀念的日子。它赋予游戏怀旧感的方式,也包括用各种足够还原的电子设备构造,向玩家展现当时五花八门、各司其职的电子产品,从而呈现当时人们的生活方式。还有Neta吉他英雄的“吉他传奇”在设计这些古早设备的结构时,Mandragora参考了很多现实中的设备原型,也从iFixit这样的“维修文化”网站上搜集过资料。只不过在他们眼里,他们并没“还原”那些设备,而是根据现实中的细节对它们进行二次设计,保证看上去足够真实的同时,也要省去那些让玩家感到厌烦的琐碎细节。在过去,电子产品坏了拿去修是一件非常普通的事情。但随着电子产品越来越复杂、越来越高度集成,“维修”逐渐从普通消费者的日常生活中消失了,“玩具坏了就让爸爸拆开修一下”的时代早已一去不回。《维修物语》提供的这种“错觉”,给予玩家的正是一种跨越时代的的掌控感。包括主角脏乱差的门店,也可以改造成温馨的风格有的玩家会觉得,游戏的修理步骤从始至终变化不大,一口气玩下来很容易腻。但开发组却告诉我,它们对这款游戏的定位从一开始就不是“一口气通关”的类型。他们希望玩家能像游戏的副标题“Chill Electronics...
1 day ago
关于游戏博物馆中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。
1 day ago
提到Digital Foundry,即大名鼎鼎的“数毛社”,很多玩家的第一印象,便是一群成天拿着放大镜,对着画面找茬的技术怪咖。是的,就是在这一垂直细分领域中,他们早就将自己“数“成了游戏领域最具有影响力的自媒体之一。2004年创立的DF社,开始时是一家没有全职团队,专门从事游戏演示视频制作的初创公司,并没有B2C业务。这种独特的“游击队“企业架构,一直维系到了今天。包括创始人Richard Leadbetter在内的五名成员,至今都没有固定办公地点,始终分散在英、美、德三地进行远程协作。DF创始人Richard Leadbetter,公司注册地为英国2007年,DF社被老牌游戏网站Eurogamer收编之后,算是真正意义上的进入了大众视野。但此时的他们,并没有急于利用大平台优势给自己导入流量,而是选择了一个别出心裁,甚至从技术和受众角度来说,都没有任何可行性的赛道——对无损主机画面的量化评测。网上流传的所谓DF总部照片,实际上是宾州州立大学重名的智能制造孵化中心这条路子之所以在当时看起来行不通,首先是因为主机玩家基本上没有任何改变图形参数的方法。既然只能被动接受,那么没人会关心画质到底好坏在哪里。再看硬件,当时的游戏媒体和视频博主,都是通过采集卡压缩后的影像来获取图像素材。市面上根本就不存在可以无损录制HD画面的消费级硬件。虽说后来,DF社从专业级采集卡厂商定制了高规格,且拥有HDMI接口的专用设备。但由于索尼主机高宽频数字保护协议(HDCP)的存在,团队只能使用传统的分量线来录制PS3游戏视频。为了记录码率高达150/m的无损游戏视频,DF社还搭建了高速磁盘阵列系统,解决了最后的素材存储问题。然而同年的主流UGC网站支持的文件大小普遍不能超过100m,且分辨率会自动压缩为480p分辨……这通没苦硬吃式的折腾,到了最后,看似的确是折腾了个寂寞。早期的DF社只能退而求次,先搞图文评测。然而这条路,同样步履维艰。当时的数毛评测,都是图文方式,视频只是作为文章的辅助受限于网页图片的分辨率限制和窗口化观感,玩家的肉眼根本无从get到作者们的表达。客观条件的限制,为各种吹毛求疵式的分析蒙上了无意义,甚至是无厘头的荒诞色彩。“数毛社”的称呼,也在中文互联网中以嘲讽的意象开始流传。然而,随着2008年5月14日,DF社改变游戏评测模式的作品——《GTA4 PS3/XBOX360???界对比》的横空出世,一切都变得不同——原文依然是一篇图文评测,但玩家可以将无损视频片段下载到本地观看这篇作品之所以能一跃成为DF发展史上的里程碑,不得不提一下当时的时代背景:第七世代早期,接近一年时间的先发优势,让Xbox360在2008年第一季度获得了领先优势,迫使上市不久的PS3立刻发动绝地大反攻。同年4月28日GTA4发售之后,两派阵营之间更是爆发了激烈的舆论冲突。Xbox360和PS3玩家,均认为GTA4在自家的平台上有更好的表现。由于没有任何主机画面评测解决方案,谁也说服不了谁。大家基本上就是拿数码摄像机的“屏摄”当证据,在各大论坛上互喷。机会总是留给有准备的人,这样的“时势”,让业界唯一拥有无损主机游戏画面捕捉和分析方法的DF社,拥有了成为“英雄”的机会。和PC画面评测借助分析软件,实时显示画面性能数据的方法截然不同的是,DF是从录制好的无损主机视频,也就是玩家实际所看到的画面中,逆向分析出各种参数,这样既解决了主机无法使用第三方评测工具的问题,结论往往也更贴合受众的实际感官,而且还能突破主机游戏常见的滤镜、电视机屏幕的修饰,看到画面的本质。以分辨率为例,我们看到的主机画面,往往都是通过算法提高分辨率的产物,虽然画幅被复制的像素进行了填充,但总有效像素是不变的。在这次评测中,DF社就祭出了这一祖传的“数毛”大法,通过对特定区域/图形(比如一段斜线上锯齿的数量和大小)的手动分析,从而通过总有效像素,得出最终结论:Xbox360版本为原生1280×720(720p)加2倍硬件采样抗锯齿,而PS3版则为1152×640强拉到720p的产物。DF早期并没有帧分析工具,至于成品视频中下方的可视化帧数波动图,实际上依然是“手搓”的产物除了难以辩驳的结论以外,更让玩家们叹服的,是DF社的研究方法——在分析时,几位工作室大佬并不依赖第三方FPS工具,而更倾向于逐帧反复对比、确认画面像素差异,从而区分全新渲染帧和重复帧,最终摆脱“平均帧率”、“最大输出分辨率"等等暗含陷阱的营销话术,向玩家展现游戏在不同动态场景下的性能表现。于细微处较真,以数据代替观感,用观感反证数据,精准厘清不同版本之间真实的技术鸿沟——这篇成名作所拥有的特质,正是DF社始终坚持的愿景,也是他们的核心竞争力。“公信力”作为一家专注于图形表现的评测组,DF社所选择的这条赛道,受众其实相当狭窄。即便在08年正式登陆“油管”之后,其涨粉速度也比较均衡,并非那种一夜爆火式的网红剧本。所以从常理上来说,在游戏纪元进入第八世代(PS4/XONE)之后,随着两大主机的架构、性能,尤其是开发环境高度趋同,喜欢折腾跨平台表现的DF社,理应重回小众极客人设。毕竟大多数人没有闲情逸致,去分析两家连锁快餐出品的香辣鸡翅口味,到底有什么不同。然而让人意想不到的是,随着主机软硬件呈现出的“碎片化”特质之后,DF反而在粉丝数相对有限的情况下,逐渐成为了游戏图形评测“公信力”的代名词。从订阅数来看,DF社的粉丝数其实并不惊人从软件生态来看,随着游戏开发成本的指数级上涨,榨取经典作品剩余价值,成为了大厂们在新世代中前期通行的产品策略。有的作品几乎是原封不动的方式“一游传三代”——根据DF的分析,GTA5、《心灵杀手》、《黑手党》等游戏的跨时代版,全部沿用古早画面素材,仅有分辨率拉伸和部分材质锐化处理。玩家基本上只能凭借硬件厂商吹嘘的“老游戏性能优化”特性,来脑补视觉效果的提升。像《古墓丽影》三部曲,则采用次世代补丁的方式,每次加入了一些顺应时代的全新特效技术。虽然海飞丝越来越顺滑,但为此重新购入一个新版本,确实值得商榷。还有的作品,在游戏底层不变的情况下,对视觉表现进行全面的现代化。如果是MGS3(PS2-PS5)这种大跨度的重制还好,换成《最终生还者》(PS3-PS4—PS5)这种原作底子已经很好,隔代再次重制的作品,没有DF社的指点,我们很难发现新作究竟“值“在哪里。通过对应的评测,玩家们才知道,TLOU的PS5重制相对PS4,仅分镜头的改动就多达二十多处……原作这大脸和怪诞的打光,确实让艾莉拥有了吓跑蘑菇头们的潜质与此同时,随着第八时代以来,中期改款(PS4 Pro、PS5 Pro)主机的出现,进一步拉低了两代主机的性能差距。性能模式和画质模式的二选一,更是让玩家们分外纠结……这玩个主机游戏,也能患上选择困难症?在过去,一张游戏碟放进光驱就能玩,厂商会优化出最佳的视觉体验。而现在,玩家要自己思考——自己已有的软硬件到底应该怎样组合,才能获得最佳的性价比;以及对新版本游戏、新主机的投入所带来的体验升级,是否能够符合自己的预期。此时一脸懵的玩家,才发现原来DF社一部部用独有的 “数毛” 分析法剖析游戏跨平台表现的评测视频,早就已经提供了现成的答案。“敢说敢当”除了充当玩家的观察者,DF对于广大游戏厂商们来说,也是一位敢说敢当的诤友。每当我们沉浸在某个美轮美奂的游戏场景中不能自拔的时后,如果打开对应的DF视频当“评论音轨”,就会听到这帮技术宅们不解风情的提醒你——画面的那些地方存在贴图迟滞、LOD 突兀弹出、阴影闪烁、TAA 重影、眩晕感、画面撕裂等等客观问题……有时真的让人下意识的痛呼“你行你上”!实际上DF的五名成员均有游戏图像底层开发或理论学习经历,他们的评测完全不是外行指导内行然而,但凡是有进取心的厂商们,对DF社的批评并不反感。因为即便是面对让大平台媒体都破防的粪作,DF社也坚持理性。他们会耐心地通过统一场景的跨平台对比,分清哪些是为了性能表现所进行的画质取舍,哪些是影响沉浸感体验的程序漏洞。冷静且中立的呈现一款游戏光鲜画面之下,隐藏的各类技术短板和与之对应的可行解决方案——这才是DF在开发者中赢得普遍尊重的底气。头部厂商们,甚至唯一“反感”的地方,就是他们“批“得太晚。为此,微软和索尼早在五年前,就和DF达成了技术合作,为其不断投送开发版本,开放独家开放访谈机会,虚心接受意见。像《对马岛之魂》《羊蹄山之魂》《战神》《战争机器:事变日》等第一方作品在开发过程中,DF社均有贡献。2077的每次版本更新之后,DF社都有专门改进意见,可以说这部作品正是在DF鞭策下实现了涅槃重生2025年8月7日,DF社回购全部股权,从IGN 体系中完成独立。DF社目前的营收,主要依靠“油管”流量分成、官网广告、高级订阅会员费用。厂商主动提供的软硬件,在评测完成后一律原路退回,不接受任何来自厂商和所谓热心粉丝的捐助。尽管目前DF社的盈利,仅能覆盖成本,但“数毛五人组”依然用自己数十年如一日的坚持,充当好玩家们的一盏明灯。
1 day ago
尽管上线才不到一周,但《战狗》已然成了今年最热门的多人射击游戏之一。自9月10日登陆Steam以来,游戏首日销量超100万份,五日销量突破200万份,同时在线人数一度超34万。最近外媒采访了Bulkhead的CEO Brammer,据他透露《战狗》的成绩远超开发商工作室预期,让他们熬过了濒临解散的危机。Joe Brammer(右)按Brammer描述,过去六年他们每年都在裁员,每次裁员幅度都占员工总数约20%。他们原本估算工作室想活下去,游戏至少得卖40万份,即便如此可能还得裁员;如果要让大家都不失业,那游戏得卖到60万份。或许是担心目标???过遥远,工作室的CEO Brammer还试着“劝退”员工,他警告团队说公司可能会撑不下去,建议拿到其他工作机会的人能走就走。好在这些担忧已是过去式,在一些玩家眼里,Bulkhead的成就也算得上一种业界美谈:一家认真做游戏的真诚工作室收获了应有的回报。这里说的“真诚”源于《战狗》上线前后的一些“反向宣传”。Blukhead前段时间出了个“整活”视频,标题叫“不要购买《战狗》的十个理由”,内容就是讲游戏目前有哪些不足。即便工作室已经捉襟见肘到快解散的程度,他们还是提醒玩家先了解产品再决定是否下单。而考虑到《战狗》目前仍在抢先体验阶段,距离做完可能还有很长一段时间,在采访中Brammer则直接建议体验不佳的玩家退款,等问题解决后再回来。Brammer表示他们倒不是想做到完全开放透明,只是更倾向让工作室保持“清楚的沟通”。例如当聊到《战狗》和Bulkhead平时的工作时,Brammer也依旧保持了这种风格,直接承认员工“免不了要加班”,他们也不会向求职者隐瞒加班。项目冲刺阶段Bulkhead会要求员工在必要时加班,甚至他表示在过去三个月里,工作室不少员工完全把工作的优先级置于生活之上。为了判断求职者能不能适应Bulkhead,工作室会先让部分员工远程合作12到18个月,双方确认合适后再让对面来线下工作。除此以外,他们甚至会浏览应聘者的社交媒体,看看对方有没有表达过“不喜欢加班”。“加班文化”在(海外)游戏行业一直是颇受争议的话题,尤其集中在游戏发售前夕,总能看到各类员工爆料公司加班严重的新闻。随着GTA6发售在即,前段时间就有员工抗议Take Two加班、薪资问题上压榨员工对此Brammer也毫不避讳,他希望外界知道Bulkhead确实是一家“要求员工努力工作”的公司,但与此同时工作室赏罚分明,努力的员工能获得丰厚的回报。他还举例了Bulkhead部分员工的福利,像是持有公司股份或直接领取大笔奖金。而这次《战狗》成功后的回报也很可观,有些年轻员工拿到的钱都够一套房子的首付了。不过他也承认如今工作室的压力确实有些大,需要好好调整一下。为此他们决定暂时放缓推出《战狗》主机版的计划,直接把相关版本推到了2028年,并计划让工作室好好休息——给员工们在12月放上一整个月的假。短期来看,“加班”这件事在游戏行业内或许很难有太大改变,对于不同的项目来说,也很难单方面去作出评判。至于Bulkhead能否在这种“坦诚”中与员工们继续保持平衡,可能还要看《战狗》后面进一步的表现了。
1 day ago
9月17日,灵游坊(S-GAME)宣布,国产武侠3A动作游戏《影之刃零》全平台愿望单数量正式突破300万份,迎来又一重要里程碑,并向所有玩家的长期支持表达感谢。自《影之刃零》8月12日正式开启预购以来,海量玩家当天就在Steam商店直接预购了游戏,在这近1个月时间里,《影之刃零》的愿望单总量又新增了100万,全平台总量突破300万,如果算上因预购而系统自然减少的数量,实际的愿望单总量还将更高。《影之刃零》已成为目前Steam 2026年发售游戏中愿望单排名最高的游戏,并且热度还在持续上涨。《影之刃零》将于10月29日登陆PS5、PS5 Pro以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台,距离游戏正式发售还有42天,庞大的愿望单基数,让开发团队对游戏目前的市场声量和发售转化有了较大的信心,团队的工作重心已全面转向游戏的最终品质打磨。游戏团队表示,期待玩家们亲自踏入游戏刀光剑影的江湖之中,希望以游戏的最终质量来回馈大家的支持与喜爱,让我们拭目以待。
8 days ago
“违背祖训”。当我受万代南梦宫邀请、前往上海试玩《高达 异轨征途》(下称《异轨征途》)的路上,正看到群里的好友们在热烈讨论《闪光的哈萨维》第二部——那几天,这部剧场版动画刚刚登上流媒体平台。两部作品虽都被冠以“高达”之名,但在某种意义上代表了IP两个截然不同的发展方向。《闪光的哈萨维》是不折不扣的情怀作品:它改编自三十多年前的原作小说,文戏占比极高???还需要充足的系列背景知识才能大致看懂,可以说完全是“做给老粉看的”。《异轨征途》的路子则近乎完全相反。除了“高达”这个名号,它几乎没有保留任何情怀要素:世界观是全新的,主角机的造型与老路子相去甚远,渲染风格里几乎看不到二次元元素。更大的差异在敌人身上:系列作品向来着重描写人类内部的斗争,而该作主角要对抗的,是来自外星的怪兽“启示”。“启示”(Apocalypse)一词常在流行文化中指代末日、灾难等这种选择显然会让系列老粉极不适应,也让《异轨征途》自首次公布起就收到不少“不承认这是高达”的回应。身为怪物的“启示”受到的关注,也丝毫不亚于主角机“螺旋高达”,不少人都好奇,这些怪物究竟是什么来头,竟能在高达新作中当上敌役。被“除籍”也算是每一部高达作品的必修课了在试玩过后,我倒是完全理解了为什么会有这样的巨大怪兽登场:正如“高达怪猎”这个外号所说,新作战斗的核心乐趣,还真就是和这些大家伙好好打上一架。1这次线下试玩一共开放了两个关卡,每一关的重头戏都是击败最后的大型Boss。无论是“巨人”还是“德雷克”,都做出了动作游戏中Boss该有的样子:庞大的体格带来更大的攻击范围,其动作更容易被观察和应对。“巨人”属于标准的壮汉型Boss模板,动作偏慢、靠力量硬砸“德雷克”正如其名所暗示的,背后的翅膀、充满攻击性的长尾都有奇幻飞龙的特征另一个很能突出体型差异的玩法,则是部位破坏。战斗中,对Boss的特定部位造成足够伤害后即可将其破坏,伴随夸张的慢动作和强烈的音效反馈的同时,还会一次性扣掉Boss一大截血量。不难看出,此强烈的正反馈,摆明了制作组想让玩家围绕“拆部位”多做文章。在部位破坏瞬间,游戏还会将全部UI隐藏,让极具冲击的视觉反馈抓住玩家注意力或许是因为Boss战的配乐着实上头,也可能是部位破坏的正反馈太过强烈,我很快就将“打外星怪兽还算高达吗”的疑虑抛到脑后,只顾着分辨怪物的动作,再用不同招式把Boss身上的部位逐一破坏。制作这款游戏的制作人富山勇也,此前正是《噬神者3》的制作人,那同样是围绕“巨型荒神+部位破坏”展开的动作游戏。这份履历也让“高达怪猎”的叫法显得更加顺理成章。高达系列里并非没有巨型敌人,大型机动战士(MS)和机动装甲(MA)时有登场。诸如《高达破坏者》这类游戏还会让玩家使用1/144的HG模型挑战1/60的PG模型,原则上说“以小博大”在高达游戏中并不少见。在《高达破坏者》系列中能直观感受到大比例模型的魄力但实际在游戏中打起来感觉却并不舒服,这主要是因为那些单位在设计之初并未考虑过游戏化改编,直接搬到游戏场景内总会有些难受的地方。比如超大型MS普遍继承了高达一贯的“高挑”机设、站姿挺直,玩家站在地上只能攻击到对方腿部,还要随时提防对面手臂的大范围挥击。同时,像是绝大多数动作游戏一样,玩家机体的机动性以横向移动为主,纵向一般只提供爬升下降等手段。想要攻击手臂、头部等部位时,总会觉得自己变成了“矮人笑话”中的矮人,费尽全力跳起来去敲对面的膝盖骨。在很多高达游戏中迎战巨型MS的体验Belilke这或许也是为何市面上很多狩猎大型怪物的游戏,更偏向于让玩家迎战四足着地的“野兽”:趴伏的姿态让其绝大多数部位都能从地面上攻击到,同时偏向横向的剪影也更容易观察动作,判断对手的出招。《异轨征途》试玩中的“德雷克”也采取了相同的设计思路。游戏也提供了不少便于控制身位的功能。比如“战术移动”这一特殊回避可以取消当前动作,若能触发“精闪”,角色还会迅速闪到敌人侧翼,方便直接攻击侧后部位,比如砍断对方的尾巴。试玩版中并没有解锁战后奖励等要素,但从游戏玩法对应的成熟模板不难推断,在《异轨征途》的正式版本中,讨伐怪物、强化机体、迎战更为强力的敌人,会是游戏的主要玩法循环。2在凹了半天“真蓄断尾”之后,我也不禁开始思考:《异轨征途》玩起来确实不错,但它算是合格的高达游戏吗?这一定程度也是因为主角机“螺旋高达”的造型:仅从视觉层面看,螺旋高达圆润的头身比确实缺乏传统高达的锋利感,甚至带有一种宇航服式的臃肿。不过当机体动起来之后,一切又都不一样了。机甲题材与许???题材最大的不同,在于它要做出“操纵巨大机器人”的乐趣。当然,这种操纵感不一定非要靠复现数十吨的沉重来体现。通过机体上的推进器喷射和动作细节,以及对于速度变化的正确处理,让玩家确信自己的确在操纵一个富有科技感的铁疙瘩,同样能把操纵感建立起来。该作也是如此处理的,它保留了日式机器人题材常见的三维移动与气槽管理:消耗喷射槽可以跃上半空,进行推进飞行、闪避、下落等动作,只要气槽还有余量,就能维持相当不错的立体机动性。游戏也提供了机甲类作品常见的自由改装:玩家可以像在《装甲核心》《高达破坏者》里那样,自行挑选头部、躯干、四肢等零件,组装出适合自己的机体。试玩版没有开放这一功能,只提供了三台预设配装,但即便如此,也能从零件差异中窥见玩法上的变化。以高机动骑士风格的预设配装“吉尔达”为例,它背后呈流线型的推进组件明显不同于另外两台机体,推进时的动作与手感也截然不同。在空中闪避时,吉尔达会做出更轻盈的翻滚动作,并自动发射追踪光弹。几种武器的手感也大相径庭。主角机螺旋高达的突击剑设计思路很清晰:轻攻击可以派生重击,派生途中长按重击键,还能蓄成威力更强的蓄力攻击。蓄力部分则是典型的浪漫武器,蓄力过程中能看到机体腿部推进器全部打开、积蓄能量,斩击的瞬间全力喷出,配合最后的大数字,爽点把握得十分准确。合理利用护盾装备,还可以用来抵挡怪物攻击,贪更多的刀与之相对,独眼机体“加姆”的鞭剑更接近站桩“大风车”:靠更大的攻击范围和更高的攻击频率弥补单发伤害的不足,也更擅长处理德雷克双翼这类位置较高的部位。不过挥动鞭子会快速消耗喷射槽,需要频繁落地来补充。“加姆”的独眼造型很容易让人想起“扎古”等经典量产机除去近战武器之外,作为高达类主角机标配的光束步枪在游戏中也有登场,虽然在对战大型怪物的框架下基本只能当作副武器使用。但游戏依旧做出了空翻射击、蓄力射击等丰富的特殊动作。另一个很有高达要素的设计则是类似觉醒的“OVER-RISE”,这个形态不仅会在短时间内大幅增强机体性能、解锁大招,还能自动躲避敌人的攻击。在高达系列作品中,主角机解开机体的隐藏系统,直接将局势逆转是常见的高燃桥段,“觉醒系统”在不少高达游戏中也占据相当重要的地位。让人忍不住想大喊“Trans-AM”在游玩结束后,我对螺旋高???的外观依旧有些意见。但这套设计在静态下的遗憾,全被《异轨征途》的动态操控感所弥补。当机体按照指令做出敏捷的动作时,高速而自由的操作反馈,足以让人忽略掉造型上的不符预期。3从游玩体验来看,《异轨征途》的动作底子可圈可点。不过,既然手握现成的高达IP,为什么新作不放大题材优势,反而转向“狩猎大型怪物”这条并不属于高达舒适区的路线?答案其实不难想:高达正在迈向自己的50周年。作为长寿IP,持续扩展受众、保持活力,是它生存下去的必然选择。在试玩后的采访中,制作人的回答也印证了这一点,如今的高达有着丰富的模型、故事储备,但也让新人在入坑前就会陷入选择困难。因此,《异轨征途》选择一个用原创的全新世界观,配合一个已经被市场验证的成熟玩法来吸引新用户,为系列扩展新的受众群体。不过官方倒也给自己留了后路,可以通过豪华版的“外观MOD”将主角机造型替换为过往的人气机体高达发展史上经常出现这样的场面,新作品通过完全原创做出当年看似“离经叛道”的选择,在日后回看又被证明是正确决策。某种意义上说,这种不断创新也是高达能成为长寿IP的秘诀之一。今年5月,官方放出了一支情怀满满的回顾短片《少年与高达》,以“高达陪伴一个男孩长大”的视角,把系列近50年的历史重新铺陈在观众面前。片中有个有趣的彩蛋:当脱离了严肃战争叙事,主打热血格斗的《机动武斗传G高达》开播时,已经长大的“男孩”满脸震惊,他的儿子却一脸兴奋——两代人的反应构成鲜明对比。那正是高达系列第一次“离经叛道”的时刻,也被认为成功拯救了当年陷入颓势的高达IP。自G高达之后,几乎每一部有讨论度的高达新作,都要经历一次“这才不是高达”的洗礼按万代南梦宫集团财报口径,高达系列的集团销售额已超过2500亿日元,是集团旗下的旗舰自有IP之一,一直颇受万代南梦宫重视。在万代南梦宫2025年发布的综合报告中,高达事业部本部长小形尚弘也把“进一步扩大粉丝群体”列为下一步目标;前几年播出的《水星的魔女》《GQuuuuuuX》,以及尚在拍摄中、面向北美观众的真人版电影,都是出于同样的目的。但高达游戏的表现却一直没有与IP价值匹配。很长一段时间里,玩家购买高达游戏的主要目的,是看动画中那些高人气机体和角色登场;一旦剥离这层情怀,大多数高达游戏的素质都很难对得起售价。事实上,绝大多数高达单机游戏在商业上始终是模型与动画的附庸。考虑到万代南梦宫在游戏开发和动漫IP改编方面一直有着不错的实力,高达游戏的综合表现很难让爱好者满意。上一款高达单机《激斗命运 复刻版》的确有不少情怀,但看画面也知道注定只能给高达粉丝自娱自乐在这种前提下,《异轨征途》的诞生几乎成了必然:万代南梦宫需要进一步扩展高达客群,高达爱好者们渴望一款质量和规格对得起IP地位的单机游戏。在不少爱好者眼中,给《装甲核心6》打高达Mod的体验强过当下绝大多数高达游戏单看制作规格,这次确实下了本钱:官方多次用“照片级”形容画面,这份描述虽然略有夸张,但基于虚幻引擎5打造的该作也确实呈现出更贴近写实风科幻的冷峻金属质感。像是动作细腻度、光影和粒子特效等诸多细节,放到2026年或许算不上惊艳,但在高达系列游戏里,已称得上换代级的表现。从这个角度来说,“不像高达”的评价反而像是对《异轨征途》变相的激励,至少这次它真的是想靠游戏质量而非IP老本来说服市场。结语在高达圈子里,一直有个千古难题:到底什么才算高达?这个问题有两层。其一是机体层面的认定:不少机体外观像高达,却不能叫高达;也有些明明看着不像,却被官方钦定成高达。这些案例甚至成了高达爱好者之间互相调侃刁难的测试题。请找出上图中所有高达其二则更形而上一些:高达在作品中究竟承载着怎样的意象?在《闪光的哈萨维》原作小说中,富野由悠季曾借布莱德·诺亚之口总结过:“历代高达即便隶属联邦军,坐上去的也总是怀有反骨精神的人”。换句话说,不被既定规矩束缚、敢于不循规蹈矩,本就是高达系列一贯珍视的品质。面对身经百战的玩家,规格更高的《异轨征途》能否在游戏市场闯出一片新天地,现在还不好说。但这种敢于从零开始,挑战IP未知领域的勇气,本身就很有“高达味”。
8 days ago
2026年9月11日,由易玩(上海)网络科技有限公司(TapTap)主办、游研社协办的上海市网络游戏行业协会技术主题沙龙“AI 在游戏生产中的落地提效”在上海成功举办。本次沙龙聚焦AI与游戏引擎两大方向,邀请Epic Games·虚幻引擎大中华区软件工程师陈拓、TapTap制造产品负责人赵天一、腾讯游戏AI原生游戏引擎团队负责人李超三位行业专家,围绕AI如何融入游戏生产流程、推动开发效率提升与生产范式变革展开主题分享,并通过圆桌论坛进一步探讨AI在游戏研发领域的实践与未来趋势。沙龙现场,三位嘉宾分别以“从文字到世界:MCP与虚幻编辑器的集成实践”“TapTap制造:AI时代的游戏”“AI原生引擎:重构游戏生产范式,开启开发平权时代”为主题,从工具应用、生产流程到引擎能力等不同层面,分享AI赋能游戏研发的实践经验与思考,共同探索AI在游戏生产中从单点提效走向全流程落地的可行路径,为游戏开发者及行业从业者提供了交流、学习与实践借鉴的平台。主题分享Epic Games·虚幻引擎大中华区软件工程师陈拓介绍了 MCP(Model Context Protocol)与虚幻编辑器的集成实践。通过 MCP,大语言模型能够直接理解并调用虚幻编辑器中的工具与能力,并结合 PCG(程序化内容生成)参与场景搭建、资产检索、关卡布局、代码转换等实际生产环节,使 AI 从“对话式助手”进一步走向游戏生产中的智能协作者。陈拓指出,AI 的价值并非简单替代开发者,而是通过与游戏引擎、工具和生产流程的深度结合提升研发效率、拓展创作可能。未来,随着相关工具与工作流不断完善,AI...
8 days ago
上个月月底,GTA6拓展预告的上线,不仅吸引了玩家的关注,也带来了行业首例的合作营销模式。当日,这支预告在网飞首播,并获得了6小时独家窗口期,随后才登陆R星官方网站和油管频道等渠道。这在外网也引发了小规模的玩家讨论:有人认为等6小时不算什么,有人觉得“三十分钟内必有盗版”,也有人抗议“看广告怎么还要花钱”。不过,从最近披露的统计数据来看,这次合作中,网飞实打实地接到了泼天的流量。根据分析机构Ampere Analysis的数据,这一窗口期仅在美国,就为网飞带来了超过10万名新注册用户。这个数字仅次于《怪奇物语》最终季以及一场MMA比赛,成为网飞今年第三大的用户注册增长事件,并且超过今年网飞几乎所有直播体育赛事。独播窗口期不仅吸引了新用户,也带来了明显的用户回流。Ampere数据显示,在此前30天内没有观看过网飞任何内容的美国用户中,有超过5%重新打开平台观看了GTA6预告,而且其中很多人将预告作为回归后观看的第一项内容。Ampere称,这一“重新激活率”高于同期网飞上的任何影视内容。要知道,行业分析认为普遍认为网飞在美国的用户参与度可能已经触顶,因此GTA6预告首发带来的拉新效应才显得格外引人注目。当天,油管上各大游戏主播都选择第一时间登录网飞进行直播据网飞公布的数据,这支预告同样成为了网飞当周最受欢迎的内容。它在上线后的四天内获得了3110万次观看,比排名超过第二名的电影多出了近790万次。在参与统计的93个地区中,这支预告在超过九成地区的“英语电影”分类中排名第一。相较之下,R星随后在官方油管频道发布的视频,目前获得约1700万次观看。不过,网飞的“观看次数”是用总观看时长除以内容总时长来统计的,并不等同于独立观众人数。因此,3110万这一数字无法直接和油管的观看次数进行横向比较。但3110万,也足以说明大型游戏预告为流媒体平台带来的消费规模。对R星来说,通过流媒体宣发意味着能使GTA6触达传统受众以外的群体。而对网飞来说,这更是一次打入玩家社群的新尝试。分析师观点指出,网飞未必能够直接与最大的3A游戏系列竞争,但可以争夺围绕这些游戏产生的注意力:通过独家预告、游戏发布活动以及影视改编,平台无需拥有游戏本身,也能参与到游戏文化和玩家社区之中。这次GTA6预告的跨行业营销,最大的价值可能就在于为流媒体平台提供了颇有价值的样本:大型游戏的宣发本身,也有可能成为平台争夺用户注意力的一种内容形态。不过说到底,关注度和号召力能达到GTA6这个量级的游戏,确实也不多。这种“花钱看游戏预告”的现象还会不会再次出现,仍有待观察。
7 days ago
AI“军师”穿上三级头。进入AI时代,办公软件和玩家之间的距离似乎越来越近了。此前有玩家巧用AI会议纪要,把腾讯会议变成了盛行的游戏开黑软件,而在这个星期,《和平精英》也官宣与腾讯旗下AI智能体工作台WorkBuddy展开联动。这是WorkBuddy首次与游戏产品展开跨界合作,也是《和平精英》第一次将自身的游戏内容和服务能力延伸至AI办公产品。在两者之间建立联系的方式很直观:WorkBuddy上线了《和平精英》“激战金秋”主题界面,将金色银杏、舞龙载具、三级头等游戏元素搬进聊天页面;常驻桌面的Buddy猫也换上战术头盔和作战装备,变成了一只颇具反差感的“特种兵猫”。如果只到这里,这场联动看起来或许像是一次普通的IP联名,但实际上,双方还做了更多的实际工作,使得一款从办公场景起步的AI产品,有机会借“搭子”的形式,逐步进入用户更日常的兴趣领域。1先来看本次联动的具体内容。首先自然是刚刚提到的WorkBuddy游戏限定主题界面及Buddy猫专属装扮。其中融入了大量《和平精英》当前版本中的视觉元素,用户每次打开WorkBuddy,都能看到熟悉的游戏内容,让原本强调效率的办公界面多了一些轻松感。在此基础上,双方还设置了相应的活动任务。用户可以按照页面指引解锁主题界面,通过Buddy猫的成长计划获得联动装扮;完成指定任务后,还能参与抽奖,有机会获得现金、游戏道具、金币及主题礼品等奖励。此外,WorkBuddy近期还推出了新生季活动,学生完成身份认证后可以额外获得1000积分。对于年轻用户而言,这些内容降低了接触和尝试AI产品的门槛???奖励形式包括现金、实物和游戏道具联动中承担实际服务功能的,则是《和平精英》专属AI专家“吉事通”。玩家可以向它询问新手枪械选择、地图节奏、队伍分工、决赛圈思路,也可以查询版本玩法和近期活动。相比在不同平台反复检索,用户只需要描述自己的问题,就能获得经过整理的回答,并在此基础上继续追问。对于《和平精英》这样的长线运营游戏,这类需求并不少见。随着模式、角色、武器和活动不断增加,不同玩家面对的问题也越来越具体。新玩家需要了解基础机制,回流玩家需要补上版本变化,长期玩家则可能希望进一步研究某种打法。传统攻略、视频和社区讨论仍然具有各自的价值,AI专家则补充了一种更即时、更有针对性的信息获取方式。将上述几项联动内容放在一起看,可以发现它们分别承担了不同作用。主题界面和Buddy猫装扮负责建立视觉联系,任务和奖励推动用户参与,“吉事通”则把联动落到了持续使用上。玩家来到WorkBuddy后,除了领取装扮和奖励,也能获得一个真正处理游戏问题的入口。这让双方的合作从IP形象展示进一步走向了具体场景的结合。《和平精英》拥有长期积累的游戏内容和社区文化,WorkBuddy则能够通过AI专家对信息进行理解和整理。双方各自提供一部分能力,共同覆盖了玩家游戏过程中查询信息、研究战术乃至于事后复盘的过程。“吉事通”现阶段的主要功能是提供攻略信息和游戏知识服务,它的实际价值暂时取决于答案是否准确、内容能否及时跟随版本更新。不过可以想象,此次联动更适合被看作双方在游戏领域的一次初步尝试,未来随着相关能力逐渐成熟,AI专家或许还有机会结合更细分的玩家需求,探索内容创作等个性化服务,双方也可能由此展开更深入的合作。再往前看,早在2025年初,《和平精英》就成为腾讯首款将大语言模型技术深度融入的游戏产品回到游戏玩家熟悉的“搭子”概念,这次跨界就更容易理解了。《和平精英》的核心玩法乐趣很多时候是围绕组队、协作和沟通展开,近年的AI队友同样在为玩家提供陪伴与战术支持。WorkBuddy则希望在用户处理工作和任务时提供协助。两者面对的场景不同,对产品角色的理解却存在相通之处:AI需要在用户产生需求时及时出现,并给出有效回应。因此,这次联动带来的变化,在于AI服务开始覆盖游戏内外两种场景。在对局中,AI可以成为参与战斗的队友;在游戏之外,它也可以帮助玩家理解规则、查找信息和整理思路。“游戏搭子”的含义由此得到扩展,也让《和平精英》与WorkBuddy之间形成了更自然的连接。2《和平精英》能够成为WorkBuddy首次试水游戏领域的合作对象,与它此前在AI上的持续布局有关。从数字人吉莉,到能够听懂语音指令的AI队友,再到具备长期记忆和情感反馈的明星AI角色,《和平精英》一直在尝试让AI真正参与玩家体验。相关形态后来又延伸到战犬、宠物等内容,背后逐渐形成了“大模型+AI Bot”的可复用架构。这些探索没有单纯围绕技术能力展开,而是对应着具体的玩家问题。例如,AI队友能够为暂时找不到搭档、不愿开麦或希望独自练习的玩家提供相对稳定的协作体验;长期记忆和情感反馈,则让AI与玩家之间的互动能够跨越单局游戏继续积累。这个过程中,AI同时参与玩法创新、用户服务和情感连接,逐渐成为《和平精英》长线运营中的一项基础能力。这项能力也获得了相当规模的玩家验证。根据《和平精英》团队在GDC 2026上披露的数据,截至当时,累计已有1.1亿玩家体验过游戏内AI功能,AI队友周末最高活跃玩家数达到1770万,麦克风开启率接近75%,超过真人双排的历史峰值。数据至少说明,当AI能够回应真实的组队和沟通需求时,玩家并不排斥将它视作游戏关系的一部分。《和平精英》在今年GDC的分享此次联动延续了这一思路,只是AI出现的位置从游戏内部扩展到了游戏之外。此前,《和平精英》主要利用AI改善对局和角色互动;这一次,WorkBuddy开始承接玩家在攻略、战术和信息查询方面的需求。两种探索共同指向一个朴素的判断:技术只有进入具体体验,才容易被玩家真正感知。从WorkBuddy一侧看,这次合作也是其产品边界继续向外延伸的一步。WorkBuddy最初主要服务于办公、代码开发和设计创意等生产力场景。用户可以通过自然语言提出任务,由AI进行规划、调用工具、处理文件并交付结果。随着平台发展,其定位也在从一款办公助手逐渐转向能够连接更多能力和场景的AI工作台。今年9月,WorkBuddy开放平台正式上线,首批接入超过百家生态伙伴,并从硬件、应用和开发者三个层面开放能力。在硬件侧,WorkBuddy正在连接智能眼镜、录音设备、耳机、麦克风和个人电脑等不同终端;在应用侧,合作伙伴可以结合自身的行业知识和业务流程,搭建面向金融、法律、教育、医疗、设计等领域的Buddy应用;开发者则可以通过技能、专家和连接器,为平台增加新的工具与服务。“吉事通”可以被放进这套思路中理解。WorkBuddy提供智能体底座和对话入口,《和平精英》提供垂直领域的内容与知识,两者结合后,形成一个面向特定玩家群体的AI专家。它验证的核心问题,在于WorkBuddy能否在办公之外理解另一套专业语境,并处理游戏用户真实而细分的需求。这也是WorkBuddy与外部生态合作的意义。通用AI可以回答大量问题,但面对某个行业或兴趣领域时,仍然需要专业知识、可靠数据和对应的工具支持。合作伙伴越多,平台能够理解和处理的任务类型也会越丰富。对WorkBuddy来说,与《和平精英》的合作???能触达新的用户群体,也为平台增加了一个此前较少覆盖的游戏兴趣场景。结语目前,双方合作还处于起点。“吉事通”主要解决信息和攻略需求,距离全面覆盖玩家体验仍有不小空间。但它至少提供了一种可以继续发展的路径:游戏方提供内容与场景,AI平台负责组织知识和执行服务,双方共同为玩家开发新的使用方式。从《和平精英》之前的AI队友,到如今出现在WorkBuddy中的游戏专家,可以看到AI正在以不同形态逐渐进入更多与玩家有关的环节。至于本次联动的价值,关键还要看活动结束后,玩家是否依然愿意打开“吉事通”,以及它能否持续提供准确、及时且有针对性的帮助。毕竟,对于一款需要持续陪伴庞大用户群体的长青游戏而言,AI的价值最终仍要由体验回答:它能否真正理解玩家,并在需要时成为一个可靠的“搭子”。
6 days ago
今年暑期,我们在上海举办了一场名为“新的故事:中国单机游戏展”的展览,带参观者重回上世纪90年代前后,通过实物展示和现场试玩,一起重温国产游戏早期的经典作品。展品有中华学习机,有汉卡、中文系统和当年的老电脑,也有曾经伴随单机游戏一起流通的包装盒、光盘、说明书、攻略本、海报等。从《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《幽城幻剑录》到《古剑奇谭》等,这些游戏的实体版本不只构成了一份怀旧清单,也见证了中国单机游戏一路走来的历程。这些实物也让很多小朋友知道,曾几何时,一款游戏真的是可以被“拿在手里”的。你买回家的不只是一段程序,也是一只盒子、一张光盘、一册说明书、一本攻略本。你会把它摆在书架上,会借给朋友,也会在封面和盘面上留下使用过的痕迹。游戏当然存在于屏幕里,但它也真实地存在于生活里。但今天,这种“拥有”的感觉正在悄悄发生变化。数字游戏的发展让中国游戏获得了更大的市场,下载、更新、账号同步、云存档等功能,也让玩家能够比过往更便捷地获取和体验游戏。与此同时,实体光盘正逐渐消失,这一点在我们的展览中也有着非常直观的体现。到了2020年之后,大部分游戏都已不再推出实体版本。除了少数推出实体典藏版的作品,我们能展示的更多是游戏的周边、道具、衍生品等,有时甚至只能将游戏的 Steam 商店页面打印出来。而近些年,一个问题也经常在国内外的游戏社区被提起:购买数字版游戏,到底算不算真正的拥有?如果游戏被平台下架、服务器关闭、授权到期,一款你“买过”的游戏还在不在?那些没有被重制、没有被移植,也没有进入主流讨论的作品,又该怎样在这个时代保存下来?在我们的游戏博物馆看来,电子游戏不只是娱乐产品???它同样记录了一代人的生活经验,也折射着不同时期的技术条件、审美趣味、产业变迁和文化想象。我们相信,电子游戏值得被保存,尤其是那些在不同时期影响过许多玩家的作品。所以,我们想邀请感兴趣的玩家参与一份《经典游戏数字拥有与保存意愿调查》(可点击这里参与)。也许你曾经买过盒装游戏,收藏过光盘、卡带和说明书;也许你没有收藏习惯,但仍然会在某个瞬间,想起自己第一次拥有一款真正喜欢的游戏时的感觉;也许你已经很久不玩老游戏了,但依然觉得,有些东西不该就这样无声无息地退场。无论你属于哪一种,我们都欢迎你来填写这份问卷。因为这不只是一份关于怀旧的调查,也是一份关于未来的调查:我们希望怎样保存那些曾经塑造过自己的作品,又希望怎样把它们留给后来的人。