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Last updated about 20 hours ago

《英雄联盟手游》四周年庆典,峡谷不只在游戏里

about 20 hours ago

不知不觉,《英雄联盟手游》迎来了四周年庆典。我还能清晰的记得《英雄联盟手游》上线的第一天,在漫长的预约等待后,我便毫不费力地凑齐了五个朋友,从下午玩到半夜。 四年的时间,让《英雄联盟手游》已经融入在我的生活中,成为了我的老朋友。有时我会一天连着玩上十几局,也可能会一连几个星期没有点开过游戏,然后再因为某个朋友的召唤在不经意时重回峡谷——但它从来未曾在我的手机里消失过。 在得知《英雄联盟手游》将于7月25日在上海西岸梦中心举行4周年庆典和夏季赛总决赛时,我也兴致勃勃地来到了现场。 金克斯VS布里茨的雕像在现场引起人们打卡拍照 烈日当头,黄浦江边的气温达到了36℃,说实在的,这确实不是一个适合在室外逛展的好日子,太阳下待上个十几分钟,汗水就会把T恤浸湿。 但就算这样的高温,依然没有阻挡来嘉年华现场玩家的热情,沿着江边没走两步,就看到穿着联盟主题T恤的玩家,还有三三两两的Coser走在嘉年华现场。 走进嘉年华现场,最先看到的是一座巨大的科加斯雕像。绿色和粉色相间,还有着些许彩虹配色,应该是2024年愚人节上线的玩具箱系列皮肤“鳄加斯”。这款皮肤的W技能很有特点,它的沉默效果放的是一片彩虹的光波,而现场的科加斯的造型动作,正是科加斯放沉默技能时的动作。 现场的科加斯雕塑 这片彩虹光波被做成了楼梯的形状,玩家可以顺着楼梯走到科加斯的嘴里。在科加斯的肚子里,有着《英雄联盟手游》急急峡谷娱乐模式PK和推塔大赛,玩家们可以在这里参加游戏。 嘉年华入场时会给每个玩家发一本活动手册,用来打卡集章换礼品。手册的质量比我预想的好很多,在手里攥了半天也没有变形,制作看得出花了心思。 科加斯左右两侧分别列着手册当中的打卡点,许多点位需要完成一些互动小游戏才能获得盖章。如果按照从左到右的顺序逛嘉年华现场,那玩家第一个遇见的是一个与英雄合影的打卡区。玩家们可以在现场摆出pose和英雄合影,然后获得一张现场打印的纸质照片。 嘉年华现场有许多打卡点...

触乐怪话:愿还是不要乱许

about 20 hours ago

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 愿望许下后,实现它的路径有多种(图/小罗) 在现实生活里,有几个经典的“许愿”场景,像是吹生日蜡烛之前,或者看到流星划过的那一刻。不过我们心里也清楚,所谓的“许愿”更多是一种安慰和祝福罢了。但如果真的有一种道具,能让你的一个愿望成真,你会怎么使用呢?比如阿拉丁神灯或者型月宇宙里的圣杯,以及最近上映的恐怖电影《痴迷》里的许愿柳——它的原型是“猴爪”。 前两天,我冒着台风,去看了午夜场的《痴迷》。电影的设定和故事都很简单:男主角借助许愿柳,许下暗恋对象能够爱上自己的愿望。没想到愿望真的实现了,却也由此引发了一连串非常可怕的后果。 为了不剧透,我就不展开讲具体剧情了。不过,这部电影让我觉得最吓人的地方,并不是故事本身,而是女主角在“愿望”影响下逐渐变得扭曲的状态,十分瘆人。电影里有不少人物表情,都让我寒毛直竖。如果我是猫的话,估计全程都会是炸毛状态。 最近上映的恐怖片不少,前段时间的《后室》我也去看了。这两部电影有一个共同点:成本都很低。《后室》的成本大约1000万美元,而《痴迷》只有75万美元。它们的长处却完全不一样。 后室的经典图片,打上触乐标签之后,也让人没有那么掉san了 《后室》最迷人的地方在于概念设定,剧情展开反而比较平淡。看完电影回来之后,我还跑去B站把导演之前拍的后室系列短片合集补了一遍。《痴迷》则正好相反,设定本身没什么特别吸引人的地方,更多是靠惊悚氛围一点点堆积,再用Jump Scare给你最后一击。 我看过的恐怖片其实不多,主要还是因为胆小。小学的时候,我在电脑上听有声恐怖小说,被吓出了心理阴影,很长一段时间睡觉都得开着灯。并且Jump Scare这种手法虽然俗套,明明知道编剧八成会在这里安排一下,但对我就是屡试不爽。 比如也是小学的时候,我玩《反恐精英》,经常一拐角突然撞见一个敌人,都会被吓得一激灵,准心直接乱飞。这也是为什么我前后试了两次《生化危机2》,最后都因为精神一直绷得太紧,遇到暴君之后就放弃了。...

暗区突围的中场战事

about 20 hours ago

“拿手雷炸队友有彩蛋?” 7月4日晚,虚拟主播永雏塔菲在直播《暗区突围:无限》时,看到了这样一条弹幕。抱着验证的想法,她让队友给了自己一颗手雷,拔掉引信又扔回去。爆炸后,发现什么都没有发生,她才反应过来自己被骗了,忍不住喊道:“骗人,塔菲上当了!” 直播切片在玩家社区传播开后,不少玩家赶来凑热闹,在弹幕里发:“卡莫纳人永远不会忘记这沉重的一天。” 永雏塔菲《暗区突围:无限》的视频切片 对于熟悉《暗区突围:无限》的玩家来说,这件事之所以有趣,恰恰在于它制造了一种意外的反差:一边是以搞怪、抽象风格闻名的VTuber,一边是以真实、硬核体验闻名的搜打撤游戏。过去大家几乎不会把两者联系在一起。这种“反差感”正在成为《暗区突围:无限》运营中的一部分。此前,官方发布的真人重拍版“华强买瓜”视频同样引发玩家讨论,成为近期传播度较高的内容之一。 这是《暗区突围:无限》的新变化。在这次触乐与制作团队的交流中,我提到了永雏塔菲的这场直播。负责端游品宣的团队告诉我,这其实是官方围绕新赛季策划的一次合作。“这几天陆续有好几个朋友给我发消息,问塔菲竟然还玩暗区?”团队的一位成员分享说。从这个角度来看,这次尝试应该算取得了一定效果。 2025年4月在国内开启公测的《暗区突围:无限》,是《暗区突围》的端游版本,它与刚迎来四周年的手游共享同一套世界观。运营上端游与手游相互独立。有玩家把两者比作两个平行世界:背景相同,故事相似,但演变出了各自不同的发展方向。 比如上一赛季,《暗区突围》和《暗区突围:无限》分别推出了以超自然、微恐为题材的限时玩法“诡雾山谷”和“异变山谷”。两个玩法都基于山谷地图设计,也都加入了特殊敌人“人偶”,但除此之外便大相径庭:“诡雾山谷”的核心机制是理智值管理,而“异变山谷”则围绕特遣干员的主动技能展开;前者是纯PvE玩法,后者依旧采用传统的PvPvE模式。 上个赛季的诡雾山谷,引入了理智值系统 说起试新题材和新玩法,不只是这两款产品,整个搜打撤品类近一年来都明显改变了运营思路。这背后,是品类在经历去年的快速扩张后,进入了一个中场调整期。“面对扩盘,目前整个搜打撤都遇到了新的课题。”《暗区突围》制作人117在这次交流中对我们说。 暑期档更新的新赛季同样如此。7月初,《暗区???围》在主打“诡雾山谷”的S17赛季结束后,上线了以生化内容为主题的S18新赛季。与此同时,《暗区突围:无限》S6赛季则推出了全新的全新的PvE主导模式“警戒区”——永雏塔菲直播试玩的重点,正是这一模式。 于是,趁着《暗区突围》和《暗区突围:无限》新赛季上线前后,我们来到制作团队位于云海大厦的新办公室,和他们聊了聊搜打撤品类当下遇到的挑战、应对这些挑战的思路,以及他们对这个品类未来发展的判断。...

一款游戏和它背后的世界遗产

3 days ago

■ 让历史可玩 今天(7月25日),第48届世界遗产大会正式将“景德镇手工瓷业遗存”列入《世界遗产名录》,至此,我国世界遗产总数达到61项。 在传统的认知中,申遗和游戏并没有什么关系,但这次不同。在这次申遗活动的现场,还上线了一款叫《数字景德镇·瓷都小匠》的游戏。这款官方小游戏由景德镇联合腾讯游戏、腾讯SSV等机构共同制作。这款游戏的使命是,首先,它要基于申遗专家的理解和建议,向外界更好地展示“景德镇手工瓷业遗存”的价值和概念,之后,在更长的时间维度里,它还要把这个概念向更广泛的用户群体进行推广和介绍。 游戏内场景图 凃鸣是这款游戏的制作人。他在腾讯游戏的游戏AI引擎部预研组工作。大概在2025年下半年,他接到通知,要做一个“申遗主题”的游戏。 “景德镇手工瓷业遗存”是中国2026年唯一的世界遗产提名项目,也是中国首次以“产业遗产”类型申报世界遗产。“手工瓷业遗存”是一个很有趣的概念,它并不是一件文物、一片建筑群,也不是具体的某项工艺、制作网络、仪式或民俗,它是所有这些东西的集合。 《瓷都小匠》在诞生时就带着非常明确的目的。在这款游戏立项的时候,各方的专家们总结了三点要求,第一是要还原景德镇规模宏大的产业格局发展历史;第二是要还原景德镇精细完整的生产技艺;第三则是要传达景德镇多维度的产业结构与海外贸易。 这三点要求几乎全都是相对模糊和抽象的概念,这并不是一件文物或者某个具体的东西,而是一大堆跨越了时间空间的结合。一片曾经存在、现实只有遗迹存在的城市场景;一段长时间的、动态发展的历史;一整套不断变化和改进的技术,以及更难办的生产-销售网络和贸易关系。 但开发者们最终找到了合适的解决方案。《瓷都小匠》的解决方法是这样的,简单来说,可以总结为两个字:再现。整个游戏可以看成两个部分,第一部分是模拟经营形式,游戏先还原了景德镇千年发展的镇区等场景,用申遗的术语,这叫“物质文化遗产”,玩家在游戏中从学徒开始,逐渐经营自己的窑厂,在接单、制瓷和交付的循环中逐渐解锁技术和生产线,而伴随着时间演变,一些诸如御窑厂等关键历史建筑,会逐渐出现。第二部分是制瓷玩法,玩家可以体验从制作坯体,编辑装饰纹样,到烧制瓷器的完整过程,这是景德镇七十二道工序这一类非物质文化遗产中,最有代表性的几个步骤。 游戏基本达成了立项之初的三点要求。模拟经营的整个过程就是对“景德镇瓷业发展历史”的叙事表达。在经营窑厂和烧制瓷器的过程中,玩家自然就会了解景德镇的陶瓷工艺、科技技术与产业分工。整个世界遗产的价值就这样通过叙事和游戏的方式展现在玩家的面前了。 玩家可以经营自己的瓷厂...

触乐本周行业大事:7月版号下发,《遗忘之海》移动端正式公测,《明末:渊虚之羽》游戏全球玩家总量突破500万

3 days ago

■ 7月网络游戏版号公示,197款产品过审,国产3A与AI乙游均在列 7月23日,国家新闻出版署官网发布2026年7月国产与进口网络游戏审批信息。本批次共计197款游戏过审,其中国产网络游戏193款,进口网络游戏4款,另有8款游戏披露了审批信息变更。 数量来看,本批版号较6月增加21款,延续2026年以来的高位发放节奏,创下2025年以来单月新高。结构来看,网易、三七互娱、心动、B站等头部厂商均有收获,同时灵游坊、成都半瓶醋、凉屋游戏等中小团队也拿到版号。 过审国产网络游戏中,依然移动端产品为主体,共计192款,此外还有46款客户端产品、17款移动-休闲益智类产品和3款移动网页产品,1款产品同时拿到了移动端与客户端版号。 本期版号过审名单中,值得关注的产品包括:网易《梦幻西游:再续前缘》、三七互娱《花花农场》《公主快上马》、虎牙信息《这岛有幻兽》、沐言智语《星眠》、盛天网络《末日回响》、心动《仙境传说:守护永恒的爱2》等。 由腾讯投资、灵游坊研发的国产3A游戏《影之刃零》在本月拿到了版号。在今年6月3日的索尼State of Play发布会上,官方透露这款游戏宣布将在今年夏天开启预售。同时,制作人梁其伟宣布,《影之刃零》的发售日将由2026年9月9日推迟至2026年10月29日。 由北京沐言星河科技有限公司开发的AI乙女游戏《星眠》也在本月版号发放之列,这是国内首批拿到版号的AI驱动型乙游。这款产品的研发团队由妙鸭相机前产品负责人张月光创立,此前介绍中,官方表示,将以AI动态陪伴+沉浸式模拟经营为核心玩法,通过Live2D动画与高概念叙事打造实时互动情感体验。 截至目前,2026年累计发放游戏版号1147款 ■...

《金铲铲之战》把已经“封神”的赛季又更新了一遍

4 days ago

7月23日,《金铲铲之战》“英雄联盟传奇 海克斯典籍”版本更新的第一天,我打了一局暗影岛佛耶戈,在上个赛季,暗影岛是一个靠着3星佛耶戈可以勉强拿个名次的中等强度阵容,即便后期解锁了锤石,战力上限也算不上最顶尖的一档。 靠着3星佛耶戈,我以十连胜度过了前中期。这时,有两家阵容已经初步成型,我开始连胜转连败。按以前的经验,这一把我最多保个前四,但更新后,暗影岛新增了两把有前置条件解锁的“城邦钥匙”,每把钥匙都会附加一定的属性和特殊效果。我注意到金色的“科技钥匙”带来的强力加成很有可能是我这一把冲刺登顶的关键。 我逐渐意识到新机制的重要性 在顶着最后一波容错,硬上10级拿到钥匙后,对局质变了。开战那一刻,敌方弈子的攻速变得缓慢,还没能过掉我的前排,血条就被真实伤害清空,靠这把暗影岛“科技钥匙”我成功拿下胜利。 今年四月“星神”赛季上线时,金铲铲同步将“英雄联盟传奇”作为经典赛季常驻,我还以为它只是一个玩家随时能回去玩,但不会有大规模内容更新的回归赛季。结果在三个月之后,金铲铲又给“英雄联盟传奇”赛季做了一次内容更新,新增了新羁绊、新弈子,还有上面提到的“城邦钥匙”新机制。 新赛季增添了不少新内容 我在测试服里玩了几天后,意外和惊喜的感觉占了多数,“英雄联盟传奇 海克斯典籍”无论是设计水平还是画质特效,都像是给过去的版本做了一次迭代升级,玩起来的感觉既有新赛季的新奇感,又不存在面对新东西一头雾水,需要重新学习的困难。 这也让我产生了一个疑惑:一个已经被官方和玩家共同认定为经典的赛季,《金铲铲之战》为什么还在努力给它做新东西? 仍在出新,对玩家来说也是个惊喜 ■...

触乐怪话:如果在雨夜,一根黄瓜

4 days ago

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 小罗画图愈发出神入化(图/小罗) 我家菜园里种着两排黄瓜,两排茄子和两排羽衣甘蓝。羽衣甘蓝在前一阵子闹了虫害,菜青虫在被吡虫啉杀光前先把叶子吃成了杆子,又把杆子吃成了墩子。好在出于某些不明的生物学原因,它们只迷恋这两排,相距二十厘米的茄子品相端正,没有一个虫眼。 菜园外面有一颗红枫,它没什么特别的,不过它上面挂着一根黄瓜。 黄瓜是自己爬上去的。它先是超过了木架子,又超过了冬青丛,最后抵达红枫枝叉。只有一株,扇形叶面和卷曲的藤蔓混在枫叶里,红红绿绿挤在一起。过了几天上面结了一个白黄瓜,直径看起来有十厘米,我不明白那根纤细的藤蔓怎么把养分运到三米高的地方。我给它拍了一张照,发给别人:看,黄瓜。它的高度普通梯子够不到,所以没人来摘,不像马路对面的野杨梅,前后来了十几波人带着凳子、梯子和网子,摘满一袋子再开车子离开。我没告诉他们我去年被这野杨梅把牙酸倒了几天,明年他们也不会告诉别人。 台风经过的那一夜没有蚊子,我们用三根木桩围着杏树和月季树干钉了一圈支撑,把成熟和快熟了的西红柿提前摘下来(免得它们自己掉下来,省去摘的力气),再把盆栽辣椒和柠檬推到高高的围墙底下。全安置好以后,我去找黄瓜。它还在树上,在风里上下翻涌,左突右撞。这个时候爬上云梯有点过于危险,我有点后悔没早点摘掉它。高空中涌动的树冠发出海浪的响声,雨下起来了,我只能回到屋里,破天荒地想重温一下《奇异人生》。 一切的起源是麦克​​斯拍摄的那张蓝蝴蝶的照片。她发现自己能够靠照片回溯时间,于是一次次救回自己的朋友。不过改写时间的代价是字面上的蝴蝶效应——飓风随着剧情在海湾上空堆积。最后,你可以选择回到原点,让朋友随着枪响死去,或者救下朋友,让飓风摧毁小镇。选吧! 放弃Chloe的事情我做不到啊! 我也拍摄了黄瓜的照片。按理说盯着它就能回到七月初的某个下午,台风还在海面上,黄瓜在树上纹丝不动,我可以搬云梯去接它下来,可我不是麦克斯,也不想为飓风负责。 第二天,我听说黄瓜掉下来了。好在没有掉在沥青路上摔稀巴烂,“落在冬青丛上了,跟床垫子一样”。被炒来吃了——听说这件事的时候,我嘴里的应该就是它。炒出来是半透明的,加了蒜,是普通黄瓜的味道??? 我感到一阵遗憾,在脑中写道:它不愿过被人安排的一生,于是越攀越高,整个夏天没有人碰得到它,可昨晚,唯独它高高在上,无人能救。现在它的日子到头了。 “我觉得您会把一些比较普通的东西赋予一些比较深刻的意义。”一位触乐的老师之前和我说。...

一张报纸、一桩奇案,《白银之城》如何让玩家成为侦探

5 days ago

“是否确认此推论为案件真相,将之公之于众?” 面对这条提示,我犹豫了。在经历一个多小时的调查、问询和取证后,我已经根据手中的线索,推理出案件的犯罪嫌疑人。但仍有几个疑点没有完全解开,让我有些拿不准自己的结论是否就是“真相”。 这是一个存在分支结局的任务。玩家一旦出错,只有等到案件结束,才能重新“回档”,再次推演。于是,当游戏提示我需要为接下来的选择承担“后果”时,那一刻我好像真的成为了侦探,而不是一个按照任务提示不断点击鼠标的观众。这样的体验,很难在之前的二次元游戏中找到。 真相只有一个! 今天,由乐元素研发的新作《白银之城》正式开启“二分法测试”。刚才提到的,是二测新增的奇案调查支线“死体苏生之谜”。 从测试体验来看,我们能在许多地方找到与“死体苏生之谜”故事相似的沉浸感。和半年前的首次测试相比,《白银之城》不只是新增了剧情、玩法或者更多的可探索内容;更重要的是,它把这些内容编织成一种一致的体验,让玩家相信:自己真的来到白银城,成为“侦探”,亲自寻找真相。 ■ 生与死的序章 关注《白银之城》动态的玩家应该有印象,首次测试的故事开场是一场与“灰姑娘”的Boss战。这次,制作组完全换了一种讲故事的方式。 编剧用了一部序章铺开整个故事。镜头里,一位看不见样貌的角色坐在煤油灯旁,用羽毛笔缓缓写下侦探姐弟的故事。当主角的名字要被第一次写下时,游戏顺理成章地进入角色选择与命名环节。 序章片头也很有电影质感 玩家这次可以选择姐姐或弟弟作为主控角色。这个选择不会影响故事的大方向,却会改变序章最后的命运——未被选择的那个人,将在结尾遭遇不测。三年之后,玩家再度回到白银城,主线故事也正式从寻找这场变故的真相开始。...

触乐怪话:把一局《文明6》剪成十五分钟

5 days ago

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 小罗老师今天的图真是形神兼备! 我已经快忘记上一次玩《文明6》是什么时候了。 这款游戏一局的时间太长,需要学习和记住的东西又太多。领袖能力、区域相邻加成、科技和市政的尤里卡、不同兵种的克制关系,玩得稍微认真一点,就需要不断地查攻略和计算。更麻烦的是,它很容易让人产生一种“玩完这回合就睡”的错觉。有时我只是想在睡前稍微发展一下城市,回过神来,已经凌晨3点。 我也很难说自己是个入门的《文明》玩家。我没有成为《文明6》顶尖玩家的追求,甚至没有去打PVP的勇气,就算是人机我也不敢把难度调得太高。 倒不是我对人与人之间的博弈完全没有兴趣。我只是没有勇气在一场可能持续八九个小时的游戏里,把自己的周末、注意力和情绪一起押进去。我不确定自己能不能在电脑前坐那么久,也不确定在付出这么长时间以后,最后因为一个早期判断失误宿命式的输掉比赛,会不会过于沮丧。 《文明6》中也有丹霞地貌 玩一局《英雄联盟》输了,最坏的情况通常是难受半个小时。玩一局《文明 6》输了,我怀疑自己可能需要先睡一觉,第二天再起来继续难受一整天。 所以,无论是《文明》,还是其他大4X类的游戏,我基本都没有尝试过PVP。我对自己一局游戏之内承受挫折的能力,缺乏足够信心。 但最近,我开始在B站看一个叫乔尔diu的UP主做《文明6》比赛视频,乔尔已经做了6年的《文明》UP主,“乔尔杯”也已经办到了第六届,他自己在视频标题里也感叹:“什么?!都第六年了吗!”除此之外,他还在做高校联赛,第一季有88所大学参赛,现在已经进行到了第二季。 这些视频大多只有十几分钟,短的十二三分钟,长一些的二十多分钟,它们很快成了我最近的下饭内容——至少在我每次一个人坐下吃饭时,都会打开他的主页看看有没有更新。...

专访陈星汉:《光·遇》从一开始就在做的事,现在变得更重要了

6 days ago

7月17日,《光·遇》更新“致梵高”(Dear Van Gogh)新季节,这是《光·遇》国服七周年的周年版本,也是《光·遇》近3个月中榜单表现最好的版本:季节上线首日,游戏畅销榜排名即大幅度提升,次日登上畅销榜第5名。 实际上,《光·遇》所选择的“致梵高”季节并不是个讨巧的题材,在独特风格的表现、故事基调上都存在一定难度。以叙事角度来说,它所讲述的内容也并不未此前的大部分玩家所熟知:不仅仅关于著名的画家文森特·梵高,还花费了许多篇幅来讲述他的弟弟提奥·梵高、弟媳乔安娜·梵高的故事, 但在这段时间,如果你关注《光·遇》的玩家社区,你会发现大部分玩家都沉浸在了有关梵高的故事之中。虽然有很多玩家会表达在经历过游戏后感到孤独、悲伤或者压抑,但他们更明确的感受往往还是关于“生命”或者“美好”,对画作、与梵高有关的故事的讨论也非常丰富。 讨论“致梵高”季节内容的玩家 此前,陈星汉曾在接受外媒采访时谈到对“致梵高”季节的想法。在他看来,“孤独”确实是梵高人格的重要组成部分,所以尊重他的故事,意味着要把这种孤独感纳入这次季节呈现给玩家的体验之中。 而从本季节呈???的内容来说,“致梵高”季节想传达的依然是《光·遇》这个游戏一直尝试提供的那些东西,在孤独的境况中,玩家们依然可以相信“爱”“彼此付出”和“被他人看到”的契机。 在本次版本更新的前段时间,《光·遇》还组织了自己的七周年群星晚会和线下嘉年华——这也是thatgamecompany成立20周年与《光·遇》国服的双庆周年。借此机会,触乐对陈星汉先生进行了专访。往年,我们交流过许多关于《光·遇》玩家群体的故事,关于这款游戏想要传递的东西。今年,我们则聊了聊关于现在的《光·遇》、梵高,以及在AI时代变得更加重要的“人与人之间的连接”。 线下嘉年华的玩家通过互动体验打卡麦田 以下为对话全文,为方便阅读,有一定的合并、删减与调整。 ■...

触乐怪话:边砍边做

6 days ago

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。 小罗老师今天的图真是形神兼备! 从7月初开始,Xbox大裁员的事情就在海外游戏界引发了巨大的振荡。公开报道中称,“微软计划在Xbox部门裁员约3200人,并剥离旗下五家游戏工作室,作为业务重组的一部分。此次调整旨在缩减内容与开发团队规模,聚焦核心游戏与服务,同时优化成本结构。” 根据后续消息,微软第一方工作室大都裁撤了占总人数约20%的员工。ZeniMax、贝塞斯达、黑曜石娱乐等等均受到影响,涉及的重磅IP包括“毁灭战士”“上古卷轴”“辐射”系列等等。 让人匪夷所思的是,这次裁员并不像人们通常想象的那样拿基层或者外包员工开刀,反而波及了相当多骨干成员,连《上古卷轴OL》的高层都全军覆没。再加上,Xbox的游戏业务明显收缩,未来几年都只会把资源花费在(他们认为的)最有价值的IP上,这的确会让玩家感到,自己喜欢的游戏系列可能被彻底放弃了。很多“有生之年”系列,大概率就再也没有了,或者,至少在这个世代不会出现了。 其中比较重磅的一条,是贝塞斯达官宣了《辐射5》,而黑曜石娱乐将再度与贝塞斯达合作推出“辐射”系列的新作。在这个时间节点“新建文件夹”,颇有点和大裁员的消息对冲的意思。以至于玩家欢欣鼓舞的背后总感觉有一丝苦涩。 《辐射5》、“辐射”系列新作和《辐射3》以及《辐射:新维加斯》重制版……好一个大礼包 何况,在这种凄惨的境况下官宣一堆新动向,真的很难让人对成品的质量有信心。尤其是《星空》“珠玉”在前,《上古卷轴6》已经快成为江湖传说,连续两个“辐射”系列新作的消息只会让人觉得,Xbox只是打算用有限的成本把老IP敲骨吸髓。何况这个系列也不是没有产生过口碑非常一般、甚至被人遗忘的作品。现在参与制作的人连工作都差点保不住,很难说能开发出什么样的成品。 极端一点说,我总觉得这些海外知名工作室作品整体的平庸化和保守化是结构性问题。因为真正尖锐的东西,总是商业上不讨喜。当下这个混乱的时代,人们喜欢的终究是安全的反叛——批判安全的敌人、讲安全的冷笑话、宣扬安全的犬儒英雄主义。玩家需要在安全的娱乐中确信自己是乌合之众中更清醒的那一批,或者体验纯粹的龙傲天生活。这影响的大概不只有商业决策,还有创作者自己的精神状态和???质。 相较而言,我总会怀念老作品冒犯玩家的精神:它们不畏惧让玩家失败、不畏惧让玩家在行善和作恶上都趋于极端、也不畏惧用意想不到的后果去惩罚或者奖励玩家。后果就是,这些工作室大多数在破产线上挣扎过,最后因为积攒的一点口碑被大厂收购。 黑曜石娱乐在被微软收购后,能产出《隐迹渐现》这样的小品佳作简直就是奇迹 现在很多老玩家呼唤这些工作室的老员工回归,本质上怀念的也是那种独特的气质。但我其实一直都对此持怀疑态度。玩家相信著名的主笔、著名的制作人能够力挽狂澜、只是当年资金不够时间不够等等问题,很可能也只是一厢情愿。还是那句话,他们不是没出过翻车之作,项目管理能力也是能力;而一己之力也很难抵抗当下整体的行业风潮。...

从神话到志怪:《古剑》首次线下试玩,聊聊它的理念与野心

6 days ago

7月18日,触乐应邀来到上海美术馆(中华艺术宫),参加上海烛龙工作室为《古剑》举办的首次大规模线下试玩会。《古剑》是“古剑奇谭”系列的正统续作,也是一款融合上古神话与志怪传说要素的ARPG,目前处于项目开发中期。玩家需要在游戏中扮演“地界司判”,前往人间失序之处收束游魂,了却因果,化解执念。 试玩现场还原了游戏中的“长生居”客栈,金黄色的落叶铺满地面,傩面具和水墨人物画沿墙悬挂 “古剑奇谭”系列依靠极其优秀的叙事水准、人物塑造和独特的东方幻想风格,积累了一批忠实玩家,《古剑奇谭三》更是被许多人视为近年来“国产单机RPG天花板”。因此,《古剑》自2025年8月首度公开预告片后,就吸引了大量玩家关注,背负着极高的期待。 在试玩环节后的媒体交流会上,《古剑》项目负责人薛岭表示,团队“希望先把游戏的基准线做扎实,玩家才会有兴趣关心你想表达的内容”。从试玩内容来看,这条“基准线”指向一套兼顾动作操作与RPG成长的战斗框架。而在这条基准线之上,团队想表达的仍是具有《古剑》特色的故事性、人物塑造与“中式志怪奇谭”气质。 《古剑》是偏宽线性的体验,仍以主线剧情为重心,同时伴有丰富的支线故事与探索选择 ■ 先见其怪,再见其人 本次试玩内容包括四个公开的Boss关卡——彩衣侯·空空子、无头剑客、三尾猫妖“三命”和店小二武阳,以及一个隐藏关卡。为了控制现场时长,许多地图连接和岔路暂时被封闭。项目组透露,正式版主线流程目前规划在20至25小时,属于偏宽线性的体验:若暂时打不过某个Boss关卡,玩家也可以先去探索支路、获取装备和经验,再回来挑战。 隐藏关卡Boss牛头会在玩家击败前四名Boss之后出现 试玩版开放了单手剑、重剑和长刀三类兵器:单手剑出手较快,适合在招式间隙持续输出;重剑拥有突进、霸体和减伤能力,适合正面承压;长刀则更强调防守反击。每把武器自带一项固定战技,还可以额外配置与武器类型相符的战技。攻击敌人会逐渐积累释放战技所需的气力——玩家需要依靠攻击积累资源,再借助战技完成反制与高额输出???策略性的操作则更多落在判断Boss招式、选择防御方式,以及安排战技的释放时机上。 法器进一步丰富了战斗系统。每种法器包含两个技能,释放消耗法力值。试玩版提供了乾坤镜、唤雷旗和离火伞:乾坤镜可以持续格挡,也能发动范围攻击,在准确时机触发防御时不消耗法力;唤雷旗可以将雷电附着于轻武器,也能让角色化为闪电穿过敌人;离火伞则能进行全方位防御,并附带向前突进的能力。 除此之外,游戏没有需要持续管理的耐力条,闪避不受体力值约束,角色机动性较强,战斗节奏与招式衔接较快,战斗体验非常流畅。...