Follow feeds: blogs, news, RSS and more. An effortless way to read and digest content of your choice.
Get Feederacgpiping.net
Get the latest updates from directly as they happen.
Follow now 64 followers
Last updated almost 4 years ago
almost 4 years ago
本文首发于wildgun的个人博客。图片为书本封面。 前言:秋叶原,好久不见 秋叶原,听到这个地名你会想起什么呢? 对我来说,它是ACGN文化的聚集地,也可以被称为圣地。我对这个地名的了解与认识大致来自于三部动画作品,还有一些介绍日本ACGN文化的杂志。最初是一部很早之前在上海的某家电视台上播放的少女战队类动画《秋叶原电脑组》,然后是5pb.的科学妄想系列ADV的衍生动画作品《Steins;Gate》即《命运石之门》;另一部则是我自己这几年很热衷的轻小说改编动画《记录的地平线》。 至于实际走访,在新冠疫情扩散至全世界前的那个年代里,我常常去那里,有目标地参加临时活动;或是随性地浏览中古店、扭蛋机;有些时候甚至还会与偶尔正好同一时期在日本旅游的伙伴一起在那里见个面之类的(我记得自己就和windchaos在秋叶原见过面?)。甚至JR秋叶原站附近的宾馆的位置与价位选择也会成为和朋友闲聊时的话题。 然后,新冠疫情爆发并扩散至了全世界,成为了21世纪的一场大流行病。就在今年夏初接种了2剂疫苗之后,正值日本进入第7波感染高发期间——2022年的8月,我再一次来到了秋叶原。在旅行回来之后,我带着历史考察的眼光,开始阅读一本有关秋叶原这个城区发展历史的书——《秋葉原は今》。在这个图文博客似乎都已经过时,人人都开始做vLog、上传旅游视频的时候,我却开始阅读它的历史,它的发展由来,从书里时而蹦出来的那些较为生硬和具有学术气息的片假名中,我读到了秋叶原的另一面。 你有没有想过,如今的萌え街道秋叶原,其实是一项雄心勃勃的城市再开发计划人走茶凉不了了之之后,地域市场向着叛经离道的方向积聚起的一系列文化现象呢?《秋葉原は今》就讲述了其成形和变形的故事。 时间轴 在按章简述这本书的内容之前,我觉得要讲述一下这本书的出版时间。以及前后的一些事件,并且还想结合我个人浏览秋叶原的经历。 这本书不是一本新书,它出版于2010年。所以书中自然是不会写到在新冠疫情大流行病中秋叶原的变化。 2010年,是日本政府开始着手推进「Cool Japan战略」,向世界宣扬日本流行文化元素和魅力的一年。在那前后,日本也开始放宽了对中国大陆游???的签证发放条件,之后便有大量大陆游客以团队游乃至自由行的方式来到日本、来到秋叶原;同时,所谓的「中国资本」(书中常常提到的一个例子是苏宁电器收购LAOX)也开始在秋叶原初步崭露头角。...
almost 4 years ago
由迩来工作室开发,风域游戏发行的国产文字AVG《山,临界幸存者》于8月1日发售。在游戏发售前一周我就拿到了这款游戏,花了10多个小时通完,今天来简单聊一下这款游戏。 游戏剧情概述 《山,临界幸存者》是一款类似《寒蝉鸣泣之时》风格的惊悚游戏,在游戏的开头玩家就和妹妹卷入一场火车的劫持事件,在火车穿过隧道之后,妹妹和杀人犯都离奇消失了…… 于是主角来到了一个名为八房台的小村庄,在这里等待主角的是名为仙姑祭的仪式,和一场血腥的杀戮。 并不算精美的CG但量大管饱 诚然《山,临界幸存者》的CG并不算精美,甚至在第一眼看到这个风格的时候有点劝退。不过一旦投入其中,就感觉CG还是能够接受。 在游戏一开始的时候,玩家可以选择自己的名字和性别,在全成就通关之后,我发现还有大量的CG没有解锁。这时我才发现,原来选择不同性别的时候,主角的CG是有所不同的!尽管只是差分级别的变化,还是能感受到制作组的用心。 CG的总量一共有50张,基本上玩家觉得应该有CG的地方都有了。 游戏中的出场角色众多,角色都有立绘。尽管立绘也有不少差分,可惜的一点在于表情数量还是有点少,偶尔会出现配音的声线与表情对不上的情况。 良好的配音与音乐体验 《山,临界幸存者》的配音与音乐,在近年的国产AVG中算得上上中上水准以上。这对于一个才发售的第一部作品的新组,实属难能可贵。 配音方面,自己看配音表吧,有很多圈内知名的声优老师。这样一个惊悚的题材,少不了一些极端情绪的表达。整体的配音效果很好的传达的角色的惊恐,同时感情的流露又十分自然。...
about 4 years ago
《替身》是一款黑白日式漫画风格的短篇校园恐怖互动小说游戏,由国产的恐怖漫画改编。 前两天看到这个组新作的宣传,被这种风格化的画风吸引,就趁打折把第一部作品《替身》买了下来。 《替身》最吸引我的是伊藤润二式的风格,在很多地方都能明显感觉到对于伊藤润二的模仿(非贬义)。 尽管画风上很伊藤润二,在演出上本作对于漫画改互动游戏有着自己的理解。首先本作中立绘用的并不多,摒弃了传统文字AVG大量背景+立绘的模式,就算是使用立绘的地方也很少是角色正面的立绘,立绘也故意保留了一圈白色的边线,使其更有漫画的风格。 此外本作的风格与传统的“有声漫画”也完全不同,有声漫画是在漫画的基础上加入声音,其表现形式还是漫画式的分格子的分镜。而《替身》则不是这样,并非把漫画有声化而是完全做了游戏化的改编。所有的画面都是采用全屏的形式,切换的效果也是采用GAL中出现SD绘的形式。 在动态方面,本作的动态部分是我看过最近几年文字AVG引擎里最强的,尤其是从现实切入到幻觉的感觉,画面闪烁抖动的效果处理的非常癫狂。 游戏的互动部分不多,加入了一些调查模式的部分,通过调查可以获取更多的背景信息,刻画出了一个正在为游泳成绩烦恼的体育特长生。调查模式整体比较拖节奏,不过也可以直接跳过。 《替身》的故事围绕着游泳池的传说展开,从一开始女主对于成绩的烦恼到逐渐看见奇怪的东西,最后在游泳池内与水鬼对峙,不仅仅是画风整个故事的叙事风格也很伊藤润二。 游戏一共有3个结局,在通关之后有路线图方便玩家跳转到分歧点重新进行选择。不过本作的文本没有快进功能,这点对于想要收集全分支选项的玩家来说还是比较麻烦的。 游戏的BGM不多只有6首,不过在强烈风格化的画风下游戏过程中并不会感觉BGM少。全程除了最后女主的尖叫无语音,这类恐怖游戏加上语音反而出戏。 总体来说《替身》是一款在打折时候买肯定不亏的游戏,也期待这个制作组后续的漫画改编作品。
over 4 years ago
本文首发于wildgun的个人博客。 俗话有言:「天不生仲尼,万古如长夜。」这就是去年下半年当我在京都的书店里发现这本书时的感想。这本书就像是一盏明灯,为了我这个日语学习者+日语阅读者指明了那些日本通俗叙事作品中,在表现人物形象的对话台词中,那些丰富但我却迷迷糊糊看不太懂、把握不住的语言现象及其由来。 该怎么解释这本书的内容呢?作为非母语的日语学习者+阅读者来说,首先肯定很难有如同生活在日本国内的人们那样,从小可以从书籍、电视、互联网等等收听收看到各种各样人物的对话场景。加之就我的阅读偏向来说,我倾向于阅读说明类知识类的书籍,而其实比较少看动画,更少看真人电视剧、时代剧,所以哪怕我学了那么多年日语,但还是对作品中那些富于个性的角色的对话是一头雾水的。如果我只是阅读作品或是观看影片的话,那么结合上下文的情景,即使不理解这些词汇或发声词的具体象征含义,也可以跳过不影响全文理解;但当我要去翻译作品时,我就要了解它们,然后仔细斟酌翻译成中文时到底应该是翻译成「啊」、「噢」、「嗯」、「哟」还是「呀」等等。 我想,作为一个日语学习者,或者哪怕是日语作品的爱好者,会多多少少知道这样一些被本书称为「役割語」的词汇。举几个日语初学者大概也知道的例子来说:校园里年轻的女孩子特别是气质较高的大小姐类女孩子,其对话常常会以「〜わ」(Wa)结尾;男性或者一些塑造为具有男性气质的女性角色会使用「僕」(Boku)来代替通常的「私」(Watashi)来自称;关西人角色会用「ほんま?」(Honma)来表达通用语中「本当?」(Hontou)这个疑问词;而一些古意盎然的角色,似乎在句尾不说「です」(Desu),而说「ござる」(Gozaru)。 以上这些就是所谓的「役割語」。当然要指出的是,以上这些用词中,包含了一些固有的、带有偏见的观念。如果不涉及到真人,而是在作品中运用这些观念及词汇的话,却是有助于塑造和向观众提示角色特征的——老者、贵妇、乡鄙、书生、游女、军官,乃至外邦人、宇宙人等等。 《〈役割語〉小辞典》这本书就是整理了各类用于第一人称、第二人称、语尾等语法结构位置处,在各种作品中表现这样那样各种人物形象用词的书。书中不仅仅介绍了这些词汇本身,还介绍了它们的起源及发展过程。本书还广泛收集了从江户时代到现代作品中的许多用例,在每个「役割語」条目说明中都会介绍这些用例及出处。 在阅读本书的过程中,有几个给我留下特别深刻印象的词汇和演变现象,比如「役割語」本身是会有成长现象的——即随着年代的推移,作品、作者以及观众人群也在成长,因而本来在作品中用于塑造年轻人形象的「书生语」会慢慢发展出「上司语」的功能,而一些「女学生语」,也会衍生出「夫人语」这样的功能。 另一点有趣的是,就是一些虚构出或者夸大而成的方言用词。例如书中介绍的「もうかりまっ???」,意思是:「赚着了吗?」这个词往往被用于塑造日本关西地区商人的形象,直白地表现其对于金钱的欲望。不过呢,书中同时也提到,其实关西人并不(或者极少)用这样的词。类似这样的词还有不少,他们都是听起来像是某地的方言,但其实当地人并不这么说,大多只是因为某一部特别火热、知名度特别高的作品中的某个角色广为人知,因而该角色的语言特征就被人们理解为该地区出身的共同方言特征,逐渐也被其他作品的作者加以模仿、重复使用,渐渐成为了一个固定印象——即虚构方言。 这本书就是这样一本以词典条目的形式收集并整理了日语中这类塑造角色形象的「役割語」,并对其起源及发展过程加以介绍的书。 在阅读本书的过程中,我也不断思考,为什么在中文的中文作品里,似乎我感觉不到有那么多丰富的「役割語」呢?当然也不是说完全没有,例如北京的儿化音、上海人角色的「阿拉」,四川人角色的「脑斧」(「老虎」的l音变为n音)……不过或许是我阅读中文文学作品也并不多的原因吧,总感觉没有日语里那么多的对话变形现象。 我想到了以下可能的原因: 第一个可能的原因是,日语假名是一种表音文字,而中文是表意文字,并且日语中不仅可以用假名来表音,还可以用汉字来表意。因此,表音文字的假名更容易用来模拟各种方言、语气词,而不太需要担心会否给语句混入其他意思,造成阅读障碍;但就中文来说,汉字表意,大多数汉字都有其固定含义:如果一个不知道的上海方言的人,看到「阿拉」两个字,或许会误以为是阿拉丁神灯,而不知道四川方言的人听到「脑斧」两个字,可能会联想到一种工具。因此当表意文字被用来模拟方言用词时,往往会引入别的语意,造成非方言母语者的误解。...
over 4 years ago
《蝇后》与其说是一款游戏,更接近一个有音乐的PPT。时长不长,一万五千字的文本量半小时内就能阅读完毕,所表达的内容却让人回味无穷。 尽管表达形式之后文字和音乐,在文字的编排上每一页都经过精心设计。玩家在点击文字后,会出现更多的文字。在我看来,这也是作者的一种表达。 比如上面这句他有很多朋友,在点击之后变成了完全不同的意思。或许作者夜神说话,就是想通过这种方式,来表达在如今的互联网世界上,一个句子发布到网上,会有完全不同的理解。 《蝇后》的故事其实很简单,一个网络小透明在一个叫小言的APP上发布了一条辱骂领导的动态,结果被一个大V点赞之后迅速升级为全站推荐,引发两方不同势力的讨论,最后甚至被网暴。 在短短半小时的故事里,描写了三组在如今互联网时代很有代表性的角色。莫名其妙成为被讨论中心的一般人,根本不管事情真相的喷子,以及冷漠的人类观察者。 是的,在故事中唯独没有劝架的人。 在这个简短的故事中,有提到APP推荐热门的方式,为什么造成如今互联网问题的元凶。 有从心理学与社会学的角度引经据典。 半小时的剧本量能讲的并不多,起到的仅仅是一个抛砖引玉的作用,更重要的是让更多人去思考当今互联网的现状。 关于作者夜神说话,在知乎搜这个ID出现的问题,第一个高赞就是将他各种言论黑历史整合在一起的回答。在玩《蝇后》这个游戏前,我只是听说过这个独立游戏作者没有特别关心过。
over 4 years ago
那片笑声让我想起我的那些花儿, 在我生命每个角落静静为我开着, 我曾以为我会永远守在她身旁, 今天我们已经离去在人海茫茫。 ——出自朴树1999年的专辑《我去2000年》 2000年离我们这么近,又那么远 在写下这篇《完美的一天》赏析的时候,我的游戏时间已经超过20小时,折腾了很久终于把主线心愿全部完成,还剩下很多支线打算留着玩玩完美。 在之前玩试玩版的时候就很感叹有游戏能如此还原1999年的中国,当玩到正式版之后自己的思绪仿佛一下子回到了1999年的最后一天,原来2000年离我们这么近。 《完美的一天》对于1999年的还原是全方位的,小到细节大到背景。主角成亮使用的多功能铅笔盒,记得我小时候也买过类似的。少年宫里的跑道与四驱车,那就是我们的青春。吉比西(GBC)那只有有钱的同学家才有,一般同学家里只有小霸王(游戏里叫老霸王)。 1999年,已经可以通过拨号上网网上冲浪,QICQ的界面如此复古,网站新闻在讨论人类能否只通过互联网生存7天…… 1999年,包机房里已经有了PS不用去街机房就能搓拳皇97,甚至包机房的墙壁上你还能找到《最终幻想8》的海报。 电视里播的动画是安达充的《棒球英豪》,VCD里能找到周星驰……...
over 4 years ago
致意的游戏总是几乎零宣发,这次的怪异短篇集新作《湖心亭奇談集》发售了快一个月我才后知后觉。自从《端木斐异闻录》开始关注这个作者,之后每部作品都习惯写个安利。上一回《距离男主自杀还剩七天》让我眼前一亮,尝试了包括AI合成语音在内的全新技术。 而这一次的新作《湖心亭奇談集》,5个故事5种不同的风格,尝试个不同的演出风格与玩法,尽管加一起才2小时的时长,却足以让人回味。 根据官方页面介绍,这次的5个短篇故事题材涵盖志怪故事、都市传说、科幻悬疑、温馨爱情等。四个是全新撰写的奇谈,另一个则是之前《端木斐异闻录》一个番外的重制。这里主要讲一下前4个故事。 从演出和美术风格上,4个奇谈都选用了不用的风格。能比较明显的看出作者在刻意尝试不同的风格。 在第一个《仲夏夜》的故事中,作者尝试了L2D甚至一小段动画演出。到了第二个故事《镜像房间》,3D的建模又让人想到著名的《恐怖惊魂夜》。 《幽灵塔》的故事回归传统的AVG立绘,而到了《鼠人》这个故事则是加入电话求救的玩法。其实说实话单独看每个故事的美术水准都很一般,甚至有些没有达到商业作品的水准。然而如果又独立游戏制作的思路去看待这个问题,又觉得在一个作品中尝试不同的风格,整体氛围又能达到游戏的表现力,是一件很难能可贵的事情。 故事方面,几个故事还是能看出存在原型,可以说是对于一些怪谈的新编。致意在讲故事的时候,探讨的东西很多,能在故事中加入自己的思考。就拿第一个仲夏夜的故事来举例,从电车事故聊到粒子观测、平行宇宙,在一个不长的故事中能把SF与恋爱放在一起,而且作为一个完整的故事讲的很明白,对于作者来说是需要很高的功力的。 几个故事都聊到了宇宙,聊到了物质与意识,尽管故事间互不联系,能看出作者有自己的哲学观。可惜这些在短篇里也只是浅尝辄止,更多把思考留给玩家。 笔者猜测《鼠人》故事灵感来源于电影《活埋》,玩法又是简化版《replica》,不过这个故事最后的结局在我的意料之外,内核???表达的东西还是和其他几个故事有接近的地方。 总体而言,对于喜欢志怪故事、都市传说、科幻悬疑的玩家来说,这样一个小短篇集推荐尝试一下。
over 4 years ago
截止至写这篇文章时,《三色绘恋 未来绘卷》的评价为特别差评,好评率仅为17%,某种意义上名垂青史了。 作为一个销量过百万的作品,以这样爆炸性差评的口碑去完结是我万万没有想到的。 制作体量名不副实的大结局 《三色绘恋》系列之所以能达到如今的高度,除了宣发上不断整活带来的流量之外,美术质量一直是国内的第一梯队。 本篇100+的CG量与水准,算得上是国产Gal的第一次工业化革命。而从《三色绘恋S》中开始加入的Live2D,又能看出对于全新技术的不断探索??? 反观到了大结局《未来绘卷》,80%的时间都是采用没有颜色的绘卷的方式进行叙事,这样制作上的落差是让玩家感到惊讶的。要知道去年《假若恋色嫣红》的番外都还保持着很高的制作水准,而这样的大结局的制作水准比不上番外,让玩家期望越大失望越大。 剧本方面,3万字的剧本写一个大结局是什么概念,《三色绘恋》本篇的剧本量是100万字,在这100万字里面主要角色的塑造、人物关系与事件矛盾可以说都已经定型了,想要用3万字去改写这些关系,再去写一个新的结局,这再厉害的剧本家也做不到。 打个比方,《白色相簿2》的CC篇如果只允许丸户写IC篇十分之一的剧本量,并且只能写单结局,就算是丸户写出来也是照样会被骂的。 变了,一切都变了 在《未来绘卷》里,从里到外变了很多。编剧变了,文芷的声优变了,墨小菊和文芷的形象也变了。导致第一次看到这次的CG的时候,根本认不出这是小菊和文芷。 墨小菊和文芷的人设都是相当有代表性的,作为一个卖角色为主的系列,大结局的剧情发生在5年后角色形象固然是需要改变,但这样反向的改变,玩家势必是不能接受的。...
over 4 years ago
本文首发于wildgun的个人博客。 在橙乃ままれ所著的轻小说《记录的地平线》(《ログ・ホライズン》)中,出现了一些与计算机科学相关的词汇,特别是到了后期,一些用词更是涉及到数学、科学哲学以及计算机科学领域的内容。例如在第10卷出现了「质数龟裂」(日语:素数亀裂),其注音部分写作Backdoor(日语:バックドア),该词描述了采集者以及监察者寻找其他宇宙的方法。此外还有像是「天理地平线之原则」(日语:摂理地平線の原則)、伦理规范(日语:倫理規定)等词,也多多少少带有科学哲学的意味。而根据《ログ・ホライズン ハラカズヒロ画集》(ISBN:978-4047364707)中已先行公开的第16篇故事《セルデシアの金曜日》的片段可得知,在后面的故事中这些概念将再次登场。 其实在这部小说早期,就给出了一个比较特殊的短语——开拓智域(日语:ノウアスフィアの開墾)。本文就来考察一下这个词在《记录的地平线》中的用例,以及该词的由来,以此来探究一下《记录的地平线》的思想根底。 《记录的地平线》中的「开拓智域」 如上文所说,「开拓智域」这个词在《记录的地平线》小说文本中出现的时间相当早。从故事设???上来说,该词是作为作品内〈大灾难〉发生当天,网络游戏《幻境神话》预定更新的资料片名称来使用的。根据漫画版《ログ・ホライズン》(1)(ハラ カズヒロ著,ISBN:978-4047287181)开头描绘的场景来看,地球世界上玩家城钟惠的消失,即〈大灾难〉发生的时间点,也就是这部资料片实装的时间点;而在〈大灾难〉发生后,就大和服务器内角色等级可以超过90级这一点上来看,〈大灾难〉后所来到的那个世界确实也受到了新资料片内容的影响。 在《记录的地平线》于小説家になろう网站发布的网络连载版中,其第一篇开头的第12句话就是「开拓智域」这几个字的日文。之后紧跟的一句则是:「いったい何を開墾するというのだ。何を得ようというのだ。お終いはそこまで迫っているというのに。」可以翻译为:「究竟是要开拓什么呢?究竟是要得到什么呢?虽说终结正近在眼前。」这第一篇的投稿时间是在2010年的4月份,可见该词汇在相当早的时间,就已经在作者头脑里有了着落。 此外,小说第10卷的副标题也被命名为「开拓智域」。在《ログ・ホライズン ハラカズヒロ画集》中,橙乃介绍了他对故事全篇的分段想法——他将整个《记录的地平线》分为3部,1~5是第1部,6~10是第2部,11卷之后是第3部。由此可见这个第10卷的定位是第2部的最后一卷。 而橙乃于2011年11月11日在其个人博客文章《初期の資料が出てきたのでメモ》中公布了一些作品设计初期的文字资料,该段文字是作为资料片《开拓智域》的开场文字(OP)来设计的。值得注意的是倒数第二句是这么写的:「願わくば、その鍬が幸多き実り《ルビ:ノウアスフィア》を切り開かんことを」。翻译过来可以写成:「愿那锄头能够开辟出幸福的成果智域。」在这里,橙乃用了一个日语文章中的「读作……写作……」的技法,将「幸多き実り」注音为「ノウアスフィア」,即是将「幸福的成果」注音为「智域」。这里暗示所谓的智域是一种幸福的成果、充满了幸福的终局等等这样的意思。对于橙乃这篇博客,我自己也进行了翻译,请参考:《橙乃ままれ博客刊载《记录的地平线》初期设定个人自译》。关于此处的注音,还有一点或许只是巧合,也或许是一种暗示:「幸多き実り」这个词最后的「実り」,意思是果实、成果。其日语罗马拼音是minori,也就是中文译本里实莉的角色名读音——ミノリ。橙乃在2018年5月9日的《ままれウェンズディ》栏目(附:我的翻译)中也提到过,在《记录的地平线》执笔当初,在主人公城惠之外,还设定了6名特别的角色。实莉就是当时提到的其中一位。不知道实莉是不是将会成为故事结局时实现开拓智域的关键人物? 黑客文化中,Eric...
over 4 years ago
《Unreal Life》是我之前试玩之后就一直想入手的一款日本的像素风格解谜游戏,可惜本作在Steam版一直没有中文,等了很久终于等到Switch版打折。 花了2天时间完成了这段10小时的虚幻旅程,果然没有辜负我的期待。 《Unreal Life》起初给我留下第一印象的,是横版像素解谜与第一人称视点的结合。在游戏中玩家扮演一名叫做“春”的高中女生,醒来之后失去记忆。在一个名叫“195”的路灯AI的指引下踏上寻找老师的旅途。 游戏中有关春回忆的部分,全部采用了第一人称视角的演出手法。例如上面的两张截图,就是解开第一个谜题用钥匙打开公寓的房门后,突然切换到第一人称的回忆。尽管第一人称也是像素风格,大胆的演出手法一下子就让人震撼到了。 除了第一人称的演出之外,本作横版部分的场景也充满想象力。鲸鱼旅店、充满鱼的车站、幻想图书馆、举办白布画展的美术馆……每一个场景都充满了想象力,开电车的企鹅、会说话的狗……更不要说各种充满魅力的角色了。而场景之间的连接更是充满想象力,从公寓房间的门穿越到旅店、盛开带有楼梯的巨大花朵、通向幻想美术馆的房顶……一切都暗示着这个世界并非真实。 解谜的部分《Unreal Life》的难度非常适中,核心都是通过春触摸物品获取记忆的能力,获得场景的提示来解谜。在10小时的主线流程中,逐渐加入引导NPC走位的罐头、指挥狗狗的哨子、画画的画笔,基本上每个场景加入一个新的道具,除了TE结局的解谜需要组合用到各种道具,其他地方解谜的提示都是非常充分的。 《Unreal Life》共有3个结局,其中真结局触发有一定难度。不剧透的情况下评价这个故事,就是充满幻想主义,同时故事的叙事也算是把整个故事说圆了。 推荐喜欢像素解谜类游戏的玩家尝试一下,首宣NS版有中文,Steam只有日文版,不过B站上也有不少UP主做了实况视频。
almost 5 years ago
对于国产文字AVG《当火车鸣笛三秒》,我的评价如同游戏的本身一样是割裂的,在游戏起初的2小时时间里,我曾多次无法忍受这游戏的体验想在Steam上打个差评并退款,而当通完这整个故事的所有结局之后,我又觉得这样一个故事值得让更多人看到。 《当火车鸣笛三秒》最让人无法忍受的是游戏的玩法部分,国内的不少制作组都想要在纯文字AVG中加入玩法,不过更多的时候都是为了加玩法而加玩法,最后却变得不伦不类,《当火车鸣笛三秒》就是典型的代表。 在游戏的调查模式中,采用了全景的调查形式。玩家如同观察一张全景照片一样可以360°旋转视角,进行调查。可惜,调查部分的新鲜度也就不到5分钟,在经历了几次调查之后,玩家会发现这样的调查部分毫无逻辑可言。 大部分解谜的模式停留在,在画面上点击获得道具→使用道具场景发生变化→输入密码。单纯拿解谜部分拿出来,这是一个完全不合格的游戏,解谜的部分大多是以输入密码结尾,绝大多数密码都是可以直接获得让玩家完全不用思考,而剩下的那些却又毫无逻辑可言。 比如说上面这张图,你能猜出这密码是什么吗?当然在通关之后,你会发现绝大多数的场景是“有意义”的。同样是上图都是眼睛的解谜,其实代表了男主对于眼睛的恐惧,涉及到一个核心的剧情。优秀的恐怖应该是基于剧情的心理恐怖,差劲的恐怖是JUMP SCARE,《当三》想要去做一些心理恐怖的尝试,而最后却是割裂的。 在密室的解谜中没有通过谜题的设置去设置心理恐怖,只是把一些意向在画面上堆砌,这也让我觉得本作的剧本其实更适合RPG MAKER类的游戏或者横版解谜,而非文字AVG。尤其是剧情中逃脱“鬼”追逐的桥段,本作给到的小游戏是限时的连连看,不仅没有恐怖的要素反而让人厌烦。 画面方面,《当火车鸣笛三秒》采用了实拍背景与手绘立绘相结合,然而很多场景在高对比度下,着实是一种光污染与立绘本身的色彩丝毫不搭。在这里我要再一次使用割裂感这个词,如果读过我上一篇吹《回溯依存》的文章,就知道我对于《回溯依存》的夸奖是极高的,每一项元素加在一起是完全契合的,是互相加分的,这是同样身为制作人能感受到对于作品的思考。而《当三》的每一项元素都是割裂的,这也是为什么截止写这篇文章的时候,这个只有不到6小时流程的游戏,Steam看评价才5%玩家通关的原因。 那我写这篇文章并不是要喷这个作品,诚然这个作品让我有很多不爽的地方,但结局却又让我感动到了。直到通关的时候,我才明白《当火车鸣笛三秒》这个标题的含义,以及看到ED的时候,我才知道这是一个真实改编的故事。 =========剧透的分割线============ 《当火车鸣笛三秒》讲述了一个关于拐卖儿童的故事,游戏前半的叙事都是碎片式的,而到了最后几章才拼凑出完整的故事,让玩家知道主角在废墟大楼里经历的心理恐怖都是各种阴影造成的。男主杨树的父母亲生的小孩被拐卖,母亲疯癫之后抱回杨树却发现杨树身患疾病需要手术根治。杨树小时候的玩伴叶小小,以及在废墟大楼里见到的那些幻影,都是小时候遇到的被拐卖的儿童,小时候杨树为了救出那些小孩偷偷存钱,却被母亲发现冤枉杨树偷钱,结果到了逃脱那天杨树没有凑够车票钱无奈在路边赌博输光的积蓄,在混乱中杨树小时候的玩伴捅死了自己的父亲,杨树的母亲最后也因为帮助被拐卖的儿童逃跑而被黑恶势力所害……...
almost 5 years ago
如果要给《回溯依存》打标签,可以打的标签有很多——百合、跑团、克苏鲁、推理、轮回。把这些元素罗列出来,你一定会好奇这到底是一款什么样的文字AVG,那么多流行的元素缝合在一起是否会产生违和。8月26日Steam发售到现在,已经超过200评价好评率达到95%给出了相当正向的回馈。而这只是一个几乎有两人完成的游戏。 风格化的画风,恰到好处的恐怖 《回溯依存》是今年我一直期待的一部文字AVG,由于2P Games的发行之前在不少线下展会中就见到过本作的身影,也让本作相比一些文字AVG有更多的曝光度。 所有作品留给玩家的第一印象就是画风,我相信很多人和我一样第一眼看到《回溯依存》的PV就被这个风格所吸引。近年来,国内也涌现出不少推理类型的文字AVG作品,推理这个题材不同于更小圈子的GALGAME是可以出圈的。而在画风上,这些作品要么还是太过于GAL式的画风无法出圈,要么就是画风太三次元无法吸引到二次元的核心玩家。 在这点上,《回溯依存》做到了平衡。平衡,这个词我在这篇文章里会多次用到,也算是我对这部作品最大的褒奖。《回溯依存》是一部推理悬疑作品,主宣图和PV的风格上就已经让人想要赶紧探索事件的真相。同时,这又是一部百合的故事,女主的人设做到了兼顾二次元与三次元的人群,核心二次元玩家会觉得这画风可爱但又不至于媚宅到三次元玩家无法接受导致不能出圈。 在恐怖的部分处理上本作拿捏的也是恰到好处,尽管存在尸体的CG与尸检的剧情,尸体的CG尽管有番茄酱但也不会让一些轻度的玩家感觉到不适,这样平衡的拿捏是十分考验技巧的。 唯一美中不足的地方在于,在人设方面各个角色风格化差异还不够明显,让脸盲的玩家在游玩初期会对不上谁是谁的情况。 回溯的新瓶,跑团的旧酒 用NVL Maker的系统还能折腾出这样新颖的玩法,实在是让人拍案叫绝。在《回溯依存》的序章开头,加入了一段跑团捏人时的心理测试,最后给出主角洞察、灵巧、魅力三个数值。在游戏的选项中,存在一些需要其中某个数值达标才能解锁的选项,从而获得一些额外的情报。 不过在全程通关之后,就能发现其实这套数值检定系统,噱头的意味要更多一些。本作最后还是一个线性主线流程的故事,需要进行数值检定的宣传全程不过十来个,而且就算不解锁也只是少了一些情报并不影响案件的推理。...