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Last updated about 1 month ago
about 1 month ago
《生化危机4 重制版》中令我印象深刻的是它流程设计中的“呼吸感”。整部游戏的地图大致可以被划分为三个大区块:村庄、城堡与军事基地。虽然这三者在场景设计上风格迥异,但我发现它们的流程设计都反复出现着一套节奏,这种设计在这些大区块的部分子区域(如城堡地下)中也能看到。我简单粗暴地将这种节奏设计模式分为三个阶段:“猛推”、“辗转”与“收束”。「猛推」 “猛推”意指玩家初次进入新区域时,游戏借由一连串紧凑高强度的事件(战斗)帮助玩家熟悉新地图的机制。这就如同背后有个人一把将没缓过神来的玩家“推”入新环境,以此把“试图在边缘试探的玩家”强制性地带入到该场景自身的叙事节奏当中去。城堡的“投石机大战”打个比方:当游戏开始,主人公里昂第一次进入村庄时,游戏并没有留给玩家从容探索的时间,而是一上来就整了一出“村口围殴”,让还未摸清头脑的里昂着着实实地感受了一下这群“淳朴好客”的西班牙村民们的“热情款待”。类似的,还有初进城堡的“投石机大战”与“潜入杀进军事基地”。这种将一场又一场紧凑激烈的战斗作为新地图的开场的方式,不仅能迅速激起玩家的肾上腺素、提醒玩家“这不是个能让你悠闲逛街的游戏”,还能在短时间内让玩家学习该地区小怪的主要战斗模式。因此后续的流程玩家可以将注意力更多的放在该场景特定的解谜与探索,而非将精力分散在学习迎敌方式上面。「辗转」 “辗转”阶段则是当地图进入开放探索后,游戏通过引入多个回环1与支线任务,为玩家创造探索的自由度。这一阶段的开始,往往是以悬赏任务的出现为标志——也意味着玩家可以自由把控游玩节奏,选择是去继续推进主线,还是去完成支线任务。这些回环中常常设置有解谜机关与道具收集任务,例如村庄中的壁画洞窟拼图、城堡中的无头雕像拼图、军事基地中的三级钥匙卡系统。虽然此阶段仍有战斗,但战斗频率与强度相较于上一阶段已明显下降。焦点更多转向探索与场景叙事的设计上,节奏也会慢下来不少,给了玩家稍许喘息的空间。此外,为了避免节奏骤降引起无聊情绪,制作组除了放置几场恰如其分的遭遇战外,还往其中填充了不少“让人眼前一亮的小把戏”。例如,村庄中的湖之主???战、城堡里控制阿什莉解救里昂、坐“矿车过山车”等。这些改变玩法的“小惊喜”就如同咬到了溏心蛋一般,让玩家在推进游戏、略感审美疲劳之际又能再度被勾起好奇心。阿什莉图书馆解谜矿车过山车随着游戏节奏的缓和,开发者们似乎也“终于”回想起《生化危机》是个恐怖游戏系列来。在这里,开发者通过场景设计、游戏文本、以及背景音效的配合,将那些惨无人道的秘密实验的细节被逐一呈现在玩家面前:狂热研究员的实验手记、血迹斑斑的手术台上的失败品、以及幽暗灯光中隐约传来的非人的低吼声……利用“未见其人,先闻其声”进行的气氛营造,哪怕玩家(以为自己)拥有充足的弹药,也还是会为场景中潜伏的危险与自己将要面对的未知敌人而提心吊胆。如此仅用在叙事设计中的寥寥几笔,便能激发玩家的好奇与紧张,持续吸引玩家继续深入探险。「收束」 当该区域的探索接近尾声,玩家差不多对这部分的套路了如指掌,游戏便会逐步引导回到线性流程。这时,探索路径逐渐变得单一,高强度的敌人又开始密集登场,一波接一波地将玩家推向 Boss 战地点。这一从自由探索转变为线性推进的阶段,即是我认为的“收束”。它的标志通常是悬赏列表里的任务状态变为“无法完成”。也就是从这时起,玩家不再被鼓励四处探索、也不能走回头路,而是只能按制作组设定的节奏前进。“收束”阶段重新将玩家置于“被迫迎战”的境地,使得先前的节奏迅速回归紧张。为了给即将到来的 Boss 战增加压迫感,这一阶段旨在消耗玩家在先前探索中所囤积的子弹和药物。因此,该阶段虽然敌人密集,但难度整体却不会过于棘手。甚至稍加留意还会发现,制作组会鼓励玩家利用场景中的机制来歼灭敌人或逃避战斗,以避免玩家在 Boss 战前弹尽粮绝。例如:村庄中逃离村长的抓捕、城堡的钟楼大战,基地圣殿前的死斗等。也正是有了这一阶段对节奏的提速,玩家才得以自然过渡到最终的 Boss...
about 1 month ago
最近慢慢发觉,要是再不勤些做记录的话,一些从作品里获得的珍贵感觉与体悟会慢慢随时间流失,再也不能像以前那样可以任性地通通依赖记忆了。再加上发现并非所有的游戏都能用动辄千字的文章品析——特别是对于那些文本量少的,又或是时长较长、主题复杂的大部头作品,我慢慢觉得,或许它们更适合用概括性较强的语言记录下来。这篇文章简要记录我在近两年通关的游戏中,给我的印象尤为深刻的五部作品,以便往后回忆。雨霏霏,人非人 《雨霏霏,人非人》(《雨にして人を外れ》)是一款在 Steam 上玩到的免费 Galgame,带有校园恋爱与都市怪谈元素。游戏时长仅有 1 小时左右。故事讲述了男主“春也”在某个雨水连绵的季节里,邂逅了神秘的学姐“雪乃”的故事。而在这场霏霏细雨下的相遇背后,一场怪异的连环杀人事件也正在悄然进行。作为一个免费游戏——不,甚至我玩着玩着都忘了它是个免费游戏。对于一个只有十人的小作坊的“试水作”而言,这部游戏的画面、文本、UI设计、音乐等,都做得很用心。出乎意料的是,这部小体量作品还有着质量较高的汉化。虽然受限于游戏体量,它的剧情比较精炼。故事的铺垫、展开和收束都很快,但我认为依旧能带动情绪。就资源调配与游戏完成度而言,我认为这是一部很适合给刚入门视觉小说制作的新人参考的佳作。即便我不喜欢阅读游戏长文本,但因为太过沉浸于故事,我全程都没走过神,甚至不舍得快进。游戏用它那极为细腻的文本与音画的结合,很好地传达出了初春时节细雨连绵的潮湿氛围,以及青春期那种也如同霏霏细雨般、带着些许暧昧的朦胧感情。在两个结局 + 额外内容全通之后,我突然想到了卡森喀·策茨的那句话:“我爱你,与你无关。”青春时期的恋爱往往只是一种感觉。虽然它很淡很淡,哪怕只是始于一对无意间相遇的眼神,止于一双想要碰触却又收回的手,但那份悸动却最让人难以忘怀。这部游戏用它简短而略带青涩的脚本把这份微妙的感觉诠释出来了,我觉得真的很棒。OXENFREE II: Lost Signals...
about 2 months ago
休息在家,不免有些无所事事。总想出去走走,到自然中拥抱树木与草被。却发觉,每有闲暇,窗外总在飘着雪或雨。见光线昏沉,地面泥泞。不论徒步或留影,都显得那般不适宜。究竟是神明体谅我平日缺觉,劝告我:有空就应安心宅家,好好补充睡眠?还是平日里就本是如此。只是当人有了外出的心情,才会偶然关心起了天气。本文文字内容著作权归Velas电波站所有。商业转载请联系站长获得授权;非商业转载请注明文章来源及链接。
about 2 months ago
大家好,这里是为了不让这个系列变成年更所以临时加更了一期而成功将 Velas Weekly 变成半年更的 Zeee。这期主要是想报告电波站在今天以及过去6个月间的一些更新与调整。留言时昵称和邮箱不再绑定 大概这是这次电波站更新的重中之重。但虽说是重磅更新,如果我不提一嘴估计没有人会发现。自 2019 年 Velas 增设留言功能之初,整个设计就一直是基于“用户登录”的思路写的。也就是说,在用户第一次留言时,系统会将用户输入的昵称与邮箱注册为一个没有密码的“账号”。之后的每次留言,用户都必须使用相同的昵称和邮箱组合才能使用该“账号”;其他人也无法单独使用某一个曾用过的邮箱或昵称来留言。这样做最大的好处是可以降低他人“冒充身份”的风险。举个例子,假设“Z 某”之前曾在电波站留言。那么其他人如果想用这个昵称再次留言的话,就必须先知道“Z 某”的邮箱地址。而由于留言的邮箱是隐藏的,他人无法得知(除非对方的博客中有公开)。所以,只要再次看到“Z...
about 2 months ago
以下故事内容纯属虚构。如有雷同,实属巧合。All characters appearing in this work are fictitious. Any resemblance to real...
2 months ago
披着推理皮的「抽奖」游戏 于我而言,《壳之少女》是一款玩起来相当“困难”的文字冒险游戏。不同于我以前玩过的、仅通过少量的选项来分支剧情的视觉小说,《壳之少女》是一款不折不扣的硬核“冒险”游戏。在游戏中,玩家将扮演侦探“时坂玲人”,以“遭遇事件 → 搜集线索 → 推理真相”为主要流程展开剧情。除了阅读对话和进行选项选择,每天的“自由活动”环节还需要玩家主动选择调查(闲逛)地点,并将触发仅在当日限定的剧情。由于自由活动时间有限,“玲人”每日只能在地图上选择前往两个地点。该使得玩家需要审慎做出选择,否则可能因为错失关键线索而栽进 Bad End 1。行动地图为了让“侦探”的扮演体验更有沉浸感,该作还有一套与“推理”相关的系统:在事件现场,玩家需要像到现场采集证据的侦探一般,用鼠标点击画面中的可疑之处来获取探案线索。在凶案现场调查线索此外,该作还有一个笔记本系统。上面不但记录了当前进程下探明的人物关系图、目前已经获得的证据与线索、还有主角对于当前出场的人物的印象与推理——它们不仅将帮助玩家梳理剧情线索,而在关键的推理环节,玩家也需要在这本笔记本中选出决定性的线索/证物/嫌疑人。(很多时候,选择只有一次机会,一旦选错也会直通 Bad End。)不过毋需紧张,只要记得存档的话。笔记本证据系统最初上手时,我其实挺喜欢这套颇有沉浸感的游戏系统设计。特别是对我这种不爱翻攻略的玩家来说,那种因为自己的思考(手气)而选中了正确推理选项、规避了 Bad...
5 months ago
写在前面 虽然一直对生成式AI颇有微词,但我并非彻头彻尾的“反AI生成原教旨主义者”——当然那也做不到,因为研究工作的原因,我本身也需要大量地和生成式AI打交道。但我总是有意识地避免让AI生成的内容过多渗入这里的文字,毕竟这与我建立博客的初衷相悖。AI固然能够写字,但无法代替我去表达,那种机械生产的文字对这里来说是毫无意义的。然而,随着鼓吹AI创作的声音越来越多,在很多人眼中,AI似乎成了无所不能的存在。甚至我在网上冲浪时,时常能看到诸如声称用AI稍作提示就能“续写《红楼梦》”或是“续写《三体》”之类的不理性言论。尽管并不认同,我也不打算刻意忽视AI写作的存在。过去的一年,私底下我曾出于好奇,以不同方式尝试过完全依靠大语言模型(尤其是GPT-4o)创作一本完整的小说。但这些实验的结果始终不尽人意。虽然依靠我输入的提示词,大语言模型可能在开头的千字内表现不俗,甚至偶尔会冒出让我会心一笑的表达。然而,由于大语言模型自身的局限性,随着上下文的增加,它的表现力便渐渐下降了。例如,它可能突然忘记上文的情节线索,让之前已经死去的角色跑出来和主角对话;文风也可能突然变成类似“实验报告”一样的叙述方式,开始给我逐条罗列本章的剧情;甚至因为被上文生成的内容重复训练而陷入“鬼打墙”,不住地重复上章的表达方式和内容,很难让剧情取得新的进展。最近,随着大语言模型的进展,号称在写作表现上更为优异的GPT-4.5模型发布了公开预览版。在简单试用几周后,我发现GPT-4.5在上下文逻辑的连贯性、生成稳定性和长上下文的处理能力上确实明显优于GPT-4o。“大概终于有机会能靠AI创作一本完整的小说了?”趁本周GPT-4.5的使用额度重置,我开始了此次实验。 根据过往的经验,我的实验方法如下:在一个新的会话中,使用GPT-4.5模型根据我编写的故事设定,即一段长181字的提示词进行生成: 写一篇互动悬疑青春小说,以神秘的撑阳伞的害怕日光的超级美少女吸血鬼为题材。这个故事里面有三个势力:想查清城市人口失踪之谜的警探、以贩卖可疑药品x为业的黑帮、以及想要追查真相但不相信警察的私家记者。男主是一家私立中学的学生,他有一个淘气但可爱又很贪吃的青梅竹马。但今天,他的青梅竹马却突然没来上学… 开始第一章写作,每章不少于1500字。每章末尾提供三个选项。每章开头是上一章的前情提要。 在每章结尾,我会从ChatGPT提供的三个选项中选出一个,ChatGPT再根据我的???择生成下一章。示例为了避免与电波站过往发布的小说混淆,这篇博文不会在标签系统中被标记为“小说”,我也没有给它登记版权或是额外花钱打时间戳,毕竟它不是我写的。它是一篇“AI含量爆表”的文字——我未对生成的内容做任何实质性的修改,只在章末进行了极小量的删减来确保章节之间的衔接。它的内容几乎只取决于我输入的小说大纲和我在每章末尾做出的选择。因此,我称它为一篇“99%由AI生成的小说”。为了避免引起不必要的恐慌,我想在这里先剧透一下:可能接下来你可能会看到一篇还算写得不错的“作品”,但这期间实际的生成(实验)过程其实没有上述提到的那么理想化。这我在文末部分会补充。这篇小说的生成一次不差地用完了我本周50次的GPT-4.5使用额度,最终完成了一篇总字数45705字、共计28个章节,融合了悬疑、奇幻、青春、恋爱与警匪元素的奇特“作品”。——至于为什么用掉了50次额度却才写了28章,我在文末的补充说明「Afterthoughts」中会有解释。若你更倾向阅读纯粹来自36.7度体温的碳基生物的文字,也可以随时在目录中跳转到「Afterthoughts」部分。 《从你走进阳光的那天起》 以下故事内容纯属虚构。如有雷同,实属巧合。 序 她总是撑着一把伞,即使没有雨,也从不抬头看天。她的手指冰凉,嗓音轻如夜风,仿佛和这个世界隔了一层薄雾。她说她不喜欢阳光,其实是因为怕。怕自己太不属于这个世界,怕被看穿,怕习惯温暖以后再失去。那时候我只是个普通的私立中学男生。也许有些胆小,有些普通,但我从第一次见到她开始,就想做一件事——陪她,走出阴影。 可我们都没想到,牵起彼此的那一刻,我们也牵起了一个城市隐藏多年的秘密。人口失踪、黑帮贩药、地下文明、警局叛徒、吸血鬼与人类的边界……我们一路奔跑、调查、躲藏、战斗,三个人肩并肩,闯进了连大人都无法面对的黑暗。 她曾是吸血鬼,后来变成人类。我曾是懵懂少年,也在夜色中变成了愿意为她挡枪的男人。...
5 months ago
家里养的蟑螂生病了。 我心急如焚。 跑去楼下宠物诊所买来了药。 “你对我真好。如果全人类都像你一样就好了。”蟑螂病焉焉地说。 “说什么傻话。”我催促道,“快,趁热喝。” 心怀感激的蟑螂服下了蟑螂药。 蟑螂死了。本文文字内容著作权归Velas电波站所有。商业转载请联系站长获得授权;非商业转载请注明文章来源及链接。
5 months ago
选校 我还在佛山时,有天傍晚公园散步,偶然听见一对母女不着调的对话。女孩看上去是刚读小学的年纪。 “妈妈,佛山大学好不好啊?我以后高考想去读佛山大学。”“不好。”“佛山喔,佛山大学喔。”“不好。”“妈妈,那中山呢,中山的大学好不好啊?”“中山大学当然好啦。”“妈妈,我去清华大学好不好啊。”“清华大学就更好啦。”“那为啥佛山就不好呢?”“因为佛山小呀。如果你能去外国的大学就更好啦。”“那……俄罗斯呢?万一我去了俄罗斯大学,妈妈你会让我去吗?”“妈妈当然会让你去啦。但是那样妈妈会很想念你的。”“妈妈,我也会很想你吖!所以……不如以后我还是念佛山大学吧!”被表扬的权利 带研究生写的小论文最近在跑刊发。因为自己是通讯作者,要填报和提交的材料有不少。花了好多时间终于统统上交,不由得长舒口气。“做得好。”开会的时候,导师说,“你走到这步,能把这篇工作发出去不容易。”对方这样跟我说,是些一如既往的话语。受到夸奖,自然感受到了多巴胺分泌带来的愉悦。但只过片刻,就冷静了下来。是看到对方堆满笑意的脸,让我忽地意识到某个有些许冷酷的事实:那些麻烦的提交流程,我的导师才是不知已亲历了多少次的人。不光这样,过去开了很多的会,一次次不厌其烦地调整实验方案、修改论文和答疑解惑,明明他也付出了很多,可真论(有资格)能站出来夸奖他的人,似乎这个星球上已经是不存在的了。太残酷了,这个崇尚长幼尊卑秩序的世界。人们愈是成长,岂不愈是在渐渐失去享受到夸奖的机会吗?学生做了好事得到老师夸奖这是常态;老师取得了成绩,应该也会被校长赏识;那……如果校长做得好了,谁又会去夸他呢?嗳。当校长,真是寂寞呢。……我的导师大概绝不会想到,他面前的学生,他自豪的爱徒,此刻,却正在深切地为未曾谋面的校长感到哀伤。 干脆把面子与尊卑什么的统统扔掉吧,我亲爱的导师哟!我允许了。现在,就让我好好地表扬你——为你一直以来所做过的、与尚未来得及去做的事。此时此刻此地,你,就请为获得了这份久违的、你本就应得的、属于被夸奖者的多巴胺而尽情欢呼吧!……“对了,顺便说一下。”我美妙的幻想,被导师冷不丁冒出的话语所打断。“你自己的那篇论文,明天之前记得写完发我。”本文文字内容著作权归Velas电波站所有。商业转载请联系站长获得授权;非商业转载请注明文章???源及链接。
6 months ago
写在前面 本文是2024年4月29日到5月6日在日本旅行的回忆录。由于并非实时记录,部分细节可能会有纰漏。如果你想寻找:景点的推荐与介绍、合理的行程规划参考、大片级的风光留影、各种日本旅游小妙招……这些均与本文无关。另,本文可能会出现部分商铺品牌的名字,但均是自来水推荐,不是广告。序:于是,我们去了日本 2024年3月,手头有份重要的工作进入了收尾阶段。因为截止日期临近,时间非常紧张,有时一天就连吃饭睡觉的时间都得反复权衡。就在这期间的某天,阿草草小姐冷不丁发来提议:我们五一去日本吧。因为大脑内存告急,我没细想便应下了。完成工作后,回过神来已到了四月。阿草草小姐再次发来提醒,说她日本的旅游签已经准备好了,问我日本之行准备得如何。嗯?日本?什么日本?于是在三个星期内,我先后完成了报税、订了机票和住宿、提交了签证申请、向导师请了个回国假、又交了两篇工作、收拾好了寝室与行李、并赶在出发前的五天有惊无险地拿到了日本的eVISA(小朋友们千万不要学,签证一定要提早申请)。还没来得及有时间期待,等真正意识到发生了什么时,我已经坐在从底特律飞往东京的航班上了。不对不对。一场没有在出发前兴奋得辗转反侧的异国旅行是不完整的啊!更何况,作为一名被日本文化荼毒了十余年的宅宅,这无疑是一场我从大学时期就已在憧憬的旅行,但那时的我大概不会想到,第一次日本之行竟会那么“说走就走”。对不起了,大学的我。我和阿草草小姐约在东京羽田机场汇合。2024年4月29日下午5点27分,我终于站在了机场闪亮的大理石地板上。东京的空气意外的温暖,带着些潮湿的气息,让我那久呆在干燥寒冷环境里的鼻腔乍有些不太适应。但幸好这种湿润的空气仍让人身体感觉清爽舒适,不像珠三角那会让整个人都变得黏糊糊的回南天。只是遗憾没有闻到樱花的花香,大概是花期已经过去了。新买的晕机药功效很好。经历了十三个小时的飞行,除了脑子晕胀,本机体的上消化道功能意外地仍运转良好,没有让机场工作人员难堪。肚子甚至还有点饿了。阿草草小姐的航班到达时间在七点半,时间还早。我在机场办了大件回国行李的寄存,便先坐地铁去位于品川的酒店办入住了。机场坐地铁的人很多,但倒还没到拥挤的地步。当地铁驶到地上部分时,发现天色已经稍稍暗下去了,但还是能依稀看到窗外连片的低矮房屋和沿着坡道起伏的老式街道,总感觉眼前的景象在哪部日剧或是动漫中已经见过,但又说不上来,恍惚觉得自己误入了影视作品里。虽然在意???之中,但当发现不论是行李寄存还是酒店入住都能用英文交流时,那感觉还是有些神奇(毕竟手机上已经装了几个翻译app了)。酒店前台的大叔叔十分和蔼友善,情绪反馈非常充足,搞到我都有些不好意思了——虽然他那堆话的后半我完全没听懂。多少能猜到是在交代早餐的地点和时间。不过根据我们数次外出的经验,我有自信赶不上酒店的早餐,所以无伤大雅。虽然有心理准备,但还是被十三平米的酒店房间震撼到。走道的宽度甚至连将行李箱横着放都有些局促,更不用说将行李箱打开——那种宽度大概是行李箱或人只能选一个通过的水平。才意识到将我的大行李寄存在机场多么有先见之明,否则能不能将它塞进这空间都成问题。我也佩服它卫生间空间利用率之高,打开门的瞬间,眼前的布局让我想到了飞机上的卫生间。虽是比后者稍微宽敞了一点,不过考虑到还额外塞进了一个浴缸,实在让人敬佩。不过环境与卫生确实干净整洁,只觉得麻雀虽小但五脏俱全,全然没有脏乱的感觉。(但确实有点压抑,还好在这只住一晚。)在傍晚的品川街头乱逛了一会儿。随着入夜,空气中有了些凉意。道路上的车和人并不多,和繁忙又快节奏的品川站对比鲜明(我甚至在品川站里迷路了)。只是短短一路,在街边见到的自动贩卖机已超过了我过去一年的总和,惊叹于日本人对自动贩卖机的热情,不过没见到传说中的拉面自动贩卖机。倒是一晃悠,被街头弥漫的烤肉香气逗得饥肠辘辘起来。决定了,接到阿草草小姐之后,今晚吃烤肉!樱花井盖品川街头估摸着对方到达的时间将近,我又乘地铁回到了机场。许久未见,虽然广州到东京旅途波折,阿草草小姐的笑颜与侧脸依旧一如既往的明媚。当然,如果她能第一时间认对人就更好了。(论为什么看到的是侧脸。)是时候该去吃烤肉了,好饿!(结果因为时间太晚,店铺纷纷打烊,只好在机场吃了顿拌通心粉。)就这样,晃晃悠悠的日本之旅终于开始了。Day 2 京都,祇园 早上的东京下着蒙蒙细雨,是个无论打不打伞都不畅快的尴尬天气。果不其然没赶上早餐,和阿草草小姐在品川站附近找了家沾面店果腹。这是我第一次吃沾面,本来点餐时还有些忐忑,但发现面条的口感清爽细腻,面汤的香味也十分浓郁,就连随手点的炸鸡的调味和口感都刚刚好,这顿饭的美味程度完全出乎了我的意料。饱受美利坚粗犷的乡村料理款待的我,久违地品尝到那么细腻的东亚美食,差点流下了感动的泪水。沾面填饱了肚子,我们坐上了去京都的新干线。此次旅行计划在京都呆五天。之所以起点和终点都定在东京,主要是(美国到日本)交通费用、行李搬运与购物的省心程度综合考量的结果。虽然看上去有所考虑,但其实并不多。除了住宿和机票,我们什么都没有定好。连签证申请用的行程单都是让ChatGPT用两分钟生成的,大概率并不会在这趟旅程中起到任何作用。欢迎来到,两个P人的旅行日记。诶嘿。 今天的计划?嗯…听随当下的心意而动。明天也是,每天都是,嘻嘻。 京都依旧是下着小雨。想到未来可能都是这样的天气,干脆在便利店入手了在日本影视作品里经常见到的透明长柄雨伞,好酷。住宿(Moxy Kyoto)位于二条站附近,是家有时尚特色的快捷酒店,不但设计美观简洁,而且房间大小还达到了惊人的十七平米。比昨晚多出来四平方米的体验真是云泥之别,能明显感觉空间舒适不少。想到能在这里度过整整四个晚上真的太好了呜呜呜(是谁把你变成这样的)。短暂休整过后,动身去祇园找吃的。虽说有地铁,但想体会一下京都的街景,故决定步行。虽然路途有点远,后来发现这个决定是对的,傍晚的京都的色调真是太好看了。[可在原文中通过画廊浏览下列图片]在算法推荐下,在祇园吃了锦拉面。他家的鲣鱼拉面十分甘甜,吸足汤汁的面条唇齿留香,好吃极了!(大概这个形容词会在下文重复很多次。)唯一不足的是,蘑菇和茄子等蔬菜是原封不动地整个放烤架上烤制的。这种烹饪方式突出一个纯天然无添加,但吃起来有点苦涩味。(难道是我打开方式不对?)正在工作的锦拉面师傅美味的鲣鱼拉面Day 3 南禅寺,清水寺 因为美东时差没倒过来的关系,我大概五点钟就醒了。洗漱完毕后,受困于北京时间的阿草草小姐仍在酣睡。不过既然好不容易放长假,确实应该多休息。为了多去几个景点而牺牲睡眠并不符合我们放松旅行的初衷。京都依旧下着小雨,酒店的门前不时走过拎着透明长柄雨伞的外国背包客。昨天听阿草草小姐说,在她出发之前,广东已经连续下了数个星期的“龙舟水”了。比起那种需要穿雨靴出门的瓢泼大雨,京都细腻的雨丝反而显得温婉可人。酒店的早餐是白粥和一些西式糕点,似乎是考虑到接待的都是外国游客。吃不到传统的日式早餐有点可惜。整个上午,我就在处理一些尚未完成的工作,然后玩了一会儿原神的雷穆利亚新地图。快到中午的时候,阿草草小姐终于睡足了。等她打点完毕,我们去了附近的拉面店吃中饭。得亏酒店能换零钱,我们终于能吃一次用投币点餐机的拉面店了。刚点完餐坐好,老板娘端上来了浮着冰块的水。想喝温开水的我跟老板娘说,要“熱いの水”,对方笑得非常开心,然后给我俩端上了热水。后来才知道温开水叫“お湯”。但居然微妙地能交流上,看来这位老板娘也是身经百战了。拉面端上来的时候,有点被那阵势吓到——大概我不应该手贱在点餐的时候按要加葱的。拉面加了厚厚的猪油,隔壁桌的日本小伙们吃得不亦乐乎,但我们俩更喜欢少油清淡一点的口味,所以这???招牌的拉面有些不合胃口。叉烧肉(和葱)倒是很有份量。看在老板娘那么热情的份上,行吧。原本根据ChatGPT给的攻略,今天继续是在清水寺和祇园附近活动。但早上的时候粗略查了一下,因为正值中国和日本的双黄金周,清水寺的人非常非常多。于是我把目光投向了附近的南禅寺。从二条去南禅寺很方便,只需换乘两趟地铁,很快就能到达。只要你没像我一样坐反了方向的话。不出所料,南禅寺的外国游客确实不多,不需要门票,也免去了排队和拥挤。只是遇上了集体春游的学生。在走向寺院的路上,听见背后的男生们在嬉闹怂恿某人抖出与另一名女生的八卦事迹。处在那样的氛围下,感觉整个人都瞬间年轻了二十岁。(别问我是怎么听懂的,青春动画看得太多,台词都不带变的。)我:(小声)是不是只要我俩不出声,在这群孩子眼里,我们就处于本国人和外国人的薛定谔叠加态?阿草草:确实。我:那我们不如用日语交流吧。阿草草:こんにちは?我:(结印)萨斯给!阿草草:……别说我认识你。还是来说一下南禅寺吧。在来之前,我对南禅寺的了解不多,只知道它是一座古朴的佛教寺庙。但吸引我的倒不全是建筑本身,更多是它与周围绿意盎然的环境融为一体的感觉。即便在互联网上看了许多图片,但当亲眼所看时,我还是彻底被满寺院草木与青苔富有层次感的绿色折服。特别是在微雨中,新绿色更像是要随着雨珠滴落下来一样,对眼睛很好。[可在原文中通过画廊浏览下列图片]水路阁南禅寺前的轨道南禅寺内...
6 months ago
跳棋,顾名思义,它的主要玩法是通过挪动棋子,让它在棋盘上进行“跳跃”移动来获得胜利。然而实际上,棋子的移动逻辑可分为两种: “挪”:将棋子移动到紧邻的空格中,每次仅能前进一步。 “跳”:让棋子越过相邻的棋子,并落到它另一侧的对称空格中。 假设这两种移动棋子的方式都同样能让棋子到达终点,那跳棋到底是如何鼓励玩家倾向于选择“跳跃”而不是单步的“挪动”呢?当然,可能已经熟知跳棋规则的你会觉得这个问题有点蠢——毕竟玩的是跳棋,那当然得“跳”啊。但换个角度,假如今天你是一名游戏设计师,在你如今所处的年代,电子游戏尚未有一套成熟的设计范式。而你,打算设计一款“前无古人”的、主打移动角色、在地图上探索的游戏。你觉得游戏玩法太过普通,少了点让人游玩的欲望。某天你灵机一动,想到可以给你的角色加入一种“更创新”、“更有趣”的移动方式——“跳”,并希望将其作为你这个游戏的卖点。而现在,你的游戏拥有了两套截然不同的角色移动逻辑:“走”和“跳”。作为一名游戏设计者,你要怎么说服玩家在探索地图时自发地去使用你发明的这个“跳”,而不是看起来更符合直觉的“走”呢?就来看看在这一点上,跳棋是怎么设计的吧。更少的抵达轮次 在跳棋中,获胜的条件是玩家需要在最少的轮次内将自身所有的棋子移动到目标区域——能看出,游戏的获胜关键是“时间”,而非“移动距离”。因此找到最快(而非“最短”)的移动路线至关重要。单步的“挪”虽然可以让棋子朝相邻的六个方向自由移动(只要目标格为空),但因为每个回合内只能前进一格,需要较多轮次才能到达终点。相比之下,“跳”则成了一种更高效的移动方式。主要分为两点: 更长的移动距离。在传统规则的跳棋中,通过跨越相邻的的棋子,己方棋子可以一次前进两格。而在变体规则中,己方棋子甚至可以利用“空跳”1,一次前进至少四格。 连续移动。如果落点附近还有符合跳跃规则的棋子,该己方棋子可以在同一回合内继续跳跃,形成“跳跃链”。等同于相比单回合只能前进一格的“挪”有了“额外的回合”。 而这两个优势,让选择“跳”的玩家相比选择“挪”的玩家更容易掌控胜局。越过障碍 跳棋的基础规则之一是“棋子只能落在空位上”。正因如此,这个游戏有了“障碍”的概念。障碍的存在不仅会让棋???仅凭单格挪动的情况下,需要更多回合才能绕过阻碍、到达目标位置,甚至在某些情况下(比方说棋盘的边缘或角落),所有可能的前进方向均被堵死时,将导致棋子完全无法挪动。而“越过障碍”,则是“跳”相比“挪”的另一项机制上的优势。通过“跳”过其他棋子,不仅能够让玩家在这场讲求用最少回合获胜的游戏中取得优势(这在上一节中便已提到),还能让玩家抵达棋盘上原本因为其他棋子阻碍而“不可达”的位置。类似的设计思路出现在类“银河恶魔城”游戏的关卡中。这类游戏的地图上常有一些需要学习特定能力(新的“移动机制”)才能越过的“障碍”。这样的设计在毋需改变关卡地形的情况下,大大提升了地图的可重复探索性,使得玩家在游戏后期获得新能力后,依旧能在重复以前的关卡中获得不同的探索体验。《ENDER LILIES: Quietus of...