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Last updated over 1 year ago
about 2 years ago
注:本文是博主在学生团队中所作的一次技术分享。博主本身并非从事构建或安全工作,也并未接触过许多相关工作的案例,许多内容存在推断和联想,其可行性还需在实际项目中进行验证工作,因此内容仅供读者参考。 在学生团队中制作独立游戏,日常是接触不到今天要分享的这个话题的。对于我们自己的打包需求而言,Unity 中的构建选项其实已经足够满足,并且操作起来很简单(除了需要精确对上小版本的 Android NDK 之类的坑)。而今天所讲的两个话题——Unity 构建与客户端安全,更多的应用场景会在大型游戏与网络游戏中。良好的构建系统可以提高制作团队的工作效率,而安全则用于维护网络游戏中的公平性。选择这一题目来分享,仅仅是为了开拓视野,并不需要大家真的在独立游戏中应用相关知识和技术,望各位知悉。 Unity 游戏构建 构建(build)是一个软件工程中的常见概念,通常指一个软件项目从源代码、原始资源进行编译、整合、打包,最终得到能够在目标平台上直接运行的文件的过程。例如,对于 C++ 项目来说,可以编写...
over 2 years ago
*头图来自《崩坏 3》官方壁纸 用一句话概括 2021 的话,《渡尘》中的「在这里,一切都有了改变」会是合适的选择。2022 则是这些改变落地生根、开花结果的一年,一切都顺理成章地发展着,最终收束到或许早已决定的一条路上,即是「世界线收束中」。 2022 年中,COVID 政策先是变得严格地离谱,又突然一下全取消了,这也直接影响了我整一年的生活体验。我的大学生活被 COVID 搅得一团糟,封在学校里无法出来,每天过着宿舍、食堂两点一线的生活,心情好不起来,效率也高不起来。没能度过一个想象中的、完整的大学校园生活,可能是近期最遗憾的一件事。除了政策因素,游戏版号的停发、整体经济的下行、行业和招聘状况的寒冬,如此一系列事件都很难让我继续保持乐观和积极的期望。如今,我只剩下了一些短期内的乐观预期,而放弃了长期预期,因为很难知道以后会往什么样的方向发展。 2022...
over 2 years ago
施工中……现在没有写的部分还有: Convolution Soft Shadow MappingMoment Shadow MappingMipmap 和 SAT 的原理 虽然没打算写,但有可能会加的部分有: 这几种阴影、软阴影的...
over 2 years ago
自 博客挂的这几个月 这篇文章发出第二天,就有一位友人联系过来,提供了巧合下存档的本博客 2021~2022 年间的博文内容。这些内容仅包含文字,其中部分排版格式和图片已经丢失了,如果这段时间的博文对你有所帮助,可以在附件中找到对应的 Markdown 文档查阅。 其实,我想这更多是留给我自己一次回忆的机会吧 233,毕竟博文确实没什么营养,不会有人看的。 data2021~2022 年丢失博文存档的 Markdown...
over 2 years ago
8 月底的时候发现博客站挂了,9 月底结束实习回到学校以后,我才有机会从外置硬盘里找到博客的备份,恢复站点的服务。然而遗憾的是,上次备份数据还是 2021 年 4 月,近一年来写的博文,包括 MIT 6.837 的学习笔记、2021 年终总结等等,这些内容都随着旧 VPS...
about 3 years ago
本文对应 6.837 的 Animation III 这一节课,主要介绍与动画有关的一些小 …
about 3 years ago
在上一篇文章中,介绍了基于信号角度、利用滤波器实现的反走样方法,其基本工具为傅里叶分析,但 …
about 3 years ago
数字图片的采样和量化 真实世界中的场景是连续的,而计算机一般处理离散的数据。 将连续函数变 …