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2024年2月份国产网络游戏审批信息,111款游戏过审

about 1 year ago

2月27日,国家新闻出版署下发《2024年2月份国产网络游戏审批信息》,本次共有111款游戏过审。其中,网易《天启行动》、完美世界《完美新世界》、叠纸游戏《无限暖暖》、游戏科学《黑神话:悟空》等均在本次过审行列。 序号名称申报类别出版???位运营单位批复文号出版物号批准时间1233派对移动、客户端北京联合出版有限责任公司北京展心展力信息科技有限公司国新出审〔2024〕372号ISBN 978-7-498-13245-12024年02月26日2爱玩数独移动-休闲益智黑龙江龙华数字出版股份有限公司连云港嘉文网络科技有限公司国新出审〔2024〕373号ISBN 978-7-498-13185-02024年02月26日3棒球大师移动咪咕互动娱乐有限公司深圳市望尘科技有限公司国新出审〔2024〕374号ISBN 978-7-498-13175-12024年02月26日4宝宝烹饪师移动-休闲益智浙江出版集团数字传媒有限公司北京多多游科技有限公司国新出审〔2024〕375号ISBN 978-7-498-13222-22024年02月26日5毕业之后移动深圳中青宝互动网络股份有限公司广州扬鹰网络科技有限公司国新出审〔2024〕376号ISBN 978-7-498-13174-42024年02月26日6边缘星球移动上海科学技术文献出版社有限公司上海荃尼网络科技有限公司国新出审〔2024〕377号ISBN 978-7-498-13270-32024年02月26日7部落命运移动北京联合出版有限责任公司北京创优天地网络科技有限公司国新出审〔2024〕378号ISBN 978-7-498-13219-22024年02月26日8财富农场移动-休闲益智上海方寸信息科技有限公司上海耀恒晟网络科技有限公司国新出审〔2024〕379号ISBN 978-7-498-13230-72024年02月26日9苍翼:混沌效应移动、客户端成都超级梦网络技术股份有限公司成都格斗科技有限公司国新出审〔2024〕380号ISBN 978-7-498-13193-52024年02月26日10拆弹鸡移动-休闲益智吉林音像出版社有限责任公司吉林省鑫泽网络技术有限公司国新出审〔2024〕381号ISBN 978-7-498-13237-62024年02月26日11唱舞星计划移动上海晨路信息科技股份有限公司上海龙游网络科技有限公司国新出审〔2024〕382号ISBN...

从1996~2022, 盘点生存类游戏演化史

about 1 year ago

以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Ivan 文丨Ivan 腾讯互动娱乐 市场洞察经理 前言:“生存”,这一概念在游戏产品中有着非常广泛的应用,围绕着这一概念而构建的游戏们也发展出了多样的分支和演化。这里我们就借助数据和桌面研究来看看“生存”这颗树长出怎样的分支和果实。即: 1. 生存类游戏有了哪些明确的演化路线/细分类型?其中有哪些代表性产品? 2. 从代表性产品出发,不同路线在游戏体验上发生了什么变化?围绕着这些体验的变化产生了哪些的玩法/设计的变化? Part 1....

为反哺三国,他们用9年打造了一个英雄宇宙

about 1 year ago

“ 他们和他们塑造的三国人物,都不负时代。” 在当下,三国游戏可谓处在一个大繁荣的时代,但正是这种繁荣导致如魔关羽遍地走的品质参差不齐。愿意坚持做历史细节考据的游戏项目组已经很稀有了,能有读懂这种考据的玩家更是凤毛麟角。 一、“马超的臂甲不能是麻将牌”一名三国迷的坚持 每周三是《率土之滨》的更新日。这个周三率土玩家“绣虎咸鱼”像往常一样更新游戏,发现许多武将的原画都进行了一波大更新。打开贴吧发现玩家们已经吵开了锅,有吐槽的,也有觉得脸变帅了的。作为一名资深的三国甲胄爱好者“绣虎咸鱼”,第一时间开贴输出,从兵器型制、甲片考据、肩吞位置等科普这次原画更新的意义。 “绣虎咸鱼”评论截图 马超画像更新,右侧为新图 从新展示的原画当中,我们也发现了其诸多变化,如细节的精度、色彩光线的明暗变化,最重点的还是对历史文化与游戏画面表现的进一步深化打造,让三国题材类游戏在承载文化输出上更加细腻。 到底是怎样的游戏文化,让策划和玩家都有耐心愿意研究和还原历史上的铠甲与武器细节?带着这个疑问,我们点开了《率土之滨》游戏的主页,去探究下历史文化底色能给游戏带怎样的魅力。 二、《率土人物志》——历史之中无鸿毛,每个人物都不负时代 春节期间,率土推出了《率土人物志》系列的第五部作品——“曹操人物志”,在一展这位三国枭雄成长史的同时,我们发现视频的文案是用了非常考究的五言排句的形式。本以为这种古体形式年轻用户会看不懂,没想到在该视频下方的评论中,用户表达了肯定,并纷纷表示“动画公司偏偏做了???戏”。 孙权这个人物有着更广泛的争议,喜欢者把他描绘成“权御天下”,黑粉则热衷于“合肥十万送人头”,在率土的“孙权人物志”中,我们发现了一个不一样的孙权:...

AI游戏初创公司“奇酷网络”,宣布获得500万元的天使投资

about 1 year ago

2月25日,国内“AI+游戏”领域的初创公司“奇酷网络”正式对外宣布:以3,000万元人民币的估值,成功获得500万元人民币的融资;资金来源于一名百度高层和一位知名的天使投资人。 奇酷网络名不经传,为什么会如此幸运?记者深挖了这家公司背景: 奇酷网络成立于2023年12月,至今仅有三个月不到的时间。据其董事长吴渔夫介绍,一切都来得太快了,目前仍在婉拒新的意向投资方,待到2024年底再进行亿元级别估值的融资。奇酷网络已被规划为“AI时代”具备“精益创业”精神的创新公司,公司员工只有3人:百度高管和他本人各算半职,还有一名很牛的程序员和一名项目助理;他要求每位员工都要有运用AI工具“以一打十”的能力;公司创立两个多月以来,以OpenAI的ChatGPT大模型为技术基座,每天都在加码开发“AI+游戏”应用;目前产品尚未推出,处于高度保密阶段。 奇酷网络董事长吴渔夫(Fishman),是火石控股的创始人兼CEO,一位中国游戏业界的知名人士。他曾于2000年1月创办中国第一家自主研发的网游研发公司天夏科技,天夏科技于2000年——2001年研发了两款著名的网游《天下》和《大话西游》,并于2001年3月底被网易全资收购,成为了网易游戏的研发团队。 在离开网易之后的2003年1月,吴渔夫创办了火石软件,获得了360董事长兼CEO周鸿祎、中信泰富、鼎晖投资合计1,000万美元的风险投资。火石自研的网游《水浒Q传》于2006年7月成功上线,由雷军亲自操刀发行,当年即获得了超过20万人在线和1亿游戏玩家的业绩。2014年,火石软件宣布以1.18亿元人民币的价格,出售40%的股权给中国A股上市企业奥飞动漫(SZ002292)。2018年1月,吴渔夫加盟优格资本出任合伙人一职。该风险投资公司由中国新闻出版总署原副司长寇晓伟先生创办。 吴渔夫表示:全新的“AI时代”已经到来,给中国游戏行业、特别是创新小公司带来了逆袭的可能;这是一条全新的“降维打击”的跑道,看谁跑得更快;就在今年2月16日,OpenAI对外发布了“文生视频”模型Sora,对整个国内外的游戏产业都产生了巨大的冲击,已经到了颠覆和重构游戏行业的地步;每个游戏公司只有全面拥抱AI,获得AI能力的加持,才会获得更大的市场竞争力;而迟到的游戏公司,将会被“AI时代”无情的浪潮卷入海底。

小游戏突然“狂飙”,2024年如何上车?

about 1 year ago

2023年,中国游戏行业迎来了局部回暖,而纵观全年,除了《崩坏:星穹铁道》《逆水寒》《元梦之星》等精品大作的轮番轰炸外,“小游戏”的异军突起,标志着一个增量新赛道的出现。 2023年,在《寻道大千》《冒险大作战》等小游戏爆款的带动下,中国小游戏市场增幅巨大。再结合下半年小游戏批量以APP端形态出海后成绩喜人的表现,可以肯定的是,小游戏在2024年是值得重点关注布局的新方向。 虽说前景广阔,但由于小游戏这轮爆发相对突然,对大多数开发者来说,对于如何介入该赛道多少还是会感到无从下手,尤其是在营销侧,行业普遍还面临着诸多难点。 但GameRes同时也观察到,2023年时从CJ到小游戏工委大会,一向嗅觉敏锐的巨量引擎开始反复提及小游戏,并向行业传递出了抖音小游戏(下称:抖小)迅速发力的信息。 而到了1月17日,伴随着2024 OEGC·巨量引擎游戏大会在广州召开,GameRes在受邀参会倾听多场演讲后惊喜的发现,在经过一年的摸索后,巨量引擎已解决了小游戏的诸多经营痛点,有望在2024年助力开发者们撬动增长新空间。 布局小游戏正当时,抖音小游戏或为优选入口 在GameRes看来,小游戏之所以能迅速站上风口,本质上是其久违的让行业看到了“于存量市场中,寻找可持续增量机会”的希望。 会上数据显示,小游戏与传统APP游戏激活用户重叠率为23%,付费用户重叠率仅有11%,这意味着推动小游戏爆发的并非存量玩家,而是一批全新的增量用户; 同时,2023年小游戏供给的持续增加,也标志着小游戏的增长空间远未触顶。 可见随着赛道发展趋势逐渐明朗化,对厂商来说,再不跟进是真的有些晚了。 在捋顺小游戏的发展逻辑后,摆在厂商面前的是一个更具象化的问题:如何入局?从哪入局?...

当下最出圈的JRPG有何优势?能否被大量复制

about 1 year ago

十几年前,当国内玩家提到JRPG时,老旧的回合制、古板的剑与魔法叙事搭配上封闭的单线游戏流程成为不少玩家的基本印象,尤其是比较美式RPG大投入下的全新样貌,JRPG更加显得弱后、跟不上时代,很多年轻玩家也因此改换门庭,投入美式RPG的怀抱。 十几年前,PS3时代,日本失去游戏中心地位,欧美游戏规模与销量全面崛起是主旋律,RPG上也呈现出这种态势 不过这种衰退近些年开始迎来转机。伴随着近些年日系游戏的再次崛起,JRPG也开始松动,一些特色游戏开始争相上阵。既有指望画面水准的提升打开新时代的《破晓传说》;也有自《异度神剑2》爆红下带起的开放世界大地图与JRPG玩法融合的探讨;当然,阿特拉斯旗下著名IP《女神异闻录》系列第5代作品的扩圈,也让不少年轻玩家开始对JRPG改观。 大改传统日式玩法与线性关卡地图,让《异度神剑》系列自WII平台诞生起就获得不少关注 这其中,《女神异闻录》系列的确显得格外特别,潮流的都市文化、动感的音乐曲风、单色拼接风格的UI与视觉设计似乎都与古板的奇幻划不上等号;然而,这个系列又显得特别日式,它基本将RPG的要素与独特的日常叙事、恋爱养成游戏有机集合,并把各自的优势提升到很高的水平,让不少小众日宅爱好者的文化也能成为大众可以欣赏的特色。 P5的出圈,让很多年轻玩家发现JRPG也能那么潮 而首部将这3大特色加入系列的作品《女神异闻录3》也在近期推出的重制版。以这个起点作为一个案例,我们可以借此来解构这套体系如何从构思到发展成熟;同时也可以展开想象,畅想这套将日式特色乱炖的机制,可以被成功复制的可能性。 P3起,整个游戏开始翻天覆地的变化 它是日式特色的集大成者 抛开酷炫的视觉包装,阿特拉斯实际将游戏塑造成一个将“老东西”打包再加工的产物,游戏是把日式ACG文化的很多显著特色集合起来变成更有吸引力的内容。 首先,它这套玩法将日式游戏最为特别的回合制战斗与文字冒险游戏融合进来,并且以日本人最擅长的日常故事作为基础,用将近1年的时间跨度,以主角生活的城市、学习的学校作为舞台开启冒险,RPG要素则透过碎片化的主线植入日常故事之中,并按照日期限制分段推进主线流程,很好的并将日常恋爱叙事与传统的主角奇幻设定结合到一起。 游戏里绝大多数的剧情来自主角的日常生活...

或许游戏开发获取成功也有“新手保护期”?

about 1 year ago

由国内团队奥秘之家开发的国风横轴本格推理探案游戏《山河旅探》自上线以来“好评如潮”,目前销量已超过10万份。从密室实体店到“谜宫”系列等解谜桌游,再到解谜电子游戏,成立近12年的奥秘之家扩宽了业务范畴,也始终秉承“解谜”的业务格调。 近日,GameRes游资网采访了游戏背后的开发团队、联合创始人徐奥林和陈振,分享他们创作背后的历程。 从实体解谜书到电子解谜游戏 事情还得从2018年,故宫与奥秘之家合作的实体解谜书《谜宫·如意琳琅图籍》说起,其结合了实体书本、线下实景与手机App的联动,这让徐奥林(联合创始人&制作人)意识到或许可以将这种结合真实历史的解谜探索类游戏从实体解谜书搬运到传统意义上的软件游戏上来。 故宫《谜宫》系列互动解谜书已推出第三作《谜宫·永乐疑阵》 而前几年大火的《唐人街探案》电影系列打造的“旅行侦探”概念,让徐奥林思考着能否结合一个真实的历史年代,创造一个侦探人物旅行全国各地,一方面能以单元剧的形式讲述不同的故事,另外一方面能借助旅行的概念来展现各地不同的风土人情。 在获得米哈游的投资后,奥秘之家下定决心进军游戏业务,成立奥秘游戏部门。试水作《咪莫》让开发团队熟悉了游戏开发、上线流程后,《山河旅探》项目正式启动。这一扎进去就是3年,开发成员人数也在项目发展过程中逐步充盈,除了一部分成员为过往解谜书项目成员,开发组亦根据项目需求招募了新成员。 本格推理细探“山河”,场景细节考据历史 《山河旅探》的定位是一款本格推理探案游戏。故事背景的时间线大致发生在1908年,清末民初--古代与现代、东方与西方多种文化交融碰撞的风云年代,主角沈仲平因哥哥在伦敦离奇死亡一事,而踏上了千里寻真相的旅程。游戏的整体故事线就是由主线串连起来的一系列的单元案件构成。 在剧情设计上,徐奥林介绍,他们在游戏最开始设计时,就已经把主线最主要的起承转合部分已经设计好,这一部分设定起到了贯穿始终的一个主线逻辑。在有了主线情节贯穿和游戏主旨指导的框架下,再进行的单元案件剧情的设计,每一个单元案件可以相对独立。 他指出,“更重要的是,我们会去反复检验每一个单元是否与主线故事有足够的情节勾连,并且会考察每个案件在精神主旨上是否符合大的主旨方向。而在最后的一个案件,我们会将前面埋伏在各个单元案件里的伏笔全部予以回收,并且站在最终的主旨角度去阐述每一个案件的设计意义和精神主旨。” 而在推理演绎上,《山河旅探》其实是借鉴了逆转裁判系列的玩法,也就是「逻辑至上」,玩家需在经过搜证后,用严密清晰的逻辑去推导、判断甚至是对峙来梳理出答案。但开发团队也认为,在玩法之下,其精髓应该是塑造一群生动的人物形象和讲述了一个好的故事。因此,他们将绝大部分时间重点花在了打磨游戏剧本和叙事上。...

游戏体验设计完结篇:游戏故事设计(写了一整年!)

about 1 year ago

一、快速回顾:预测处理与体验 这部分的几个概念都比较重要,建议没看过的先回顾原文: 游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计 游戏体验设计:给你一把惊喜设计的万能钥匙 游戏体验: 玩家和游戏交互的过程及交互过程中获得的反馈(体验自我,会带来大量的交互反馈、感受、情绪),最终收获的情感/记忆/意义/(融入叙事自我,完成个人成长) 预测处理: 预测处理(predictive processing)模型(非常重要,是本系列文章理论的基础假设) 1.人的意识是是一个对世界互动进行预测及反馈的系统。 简单来说,我们的大脑会先预测什么什么,然后会通过互动的反馈来修正自己对于世界的预测。我们一边预测一边反馈,把这些幻觉持续下去就形成了意识,这就是所谓的意识是受控的幻觉。 2.意识是对真实世界的简化,经常会出现偏差,而我们可以利用这些简化模型的机制和偏差做设计。这是人类讲故事、游戏交互有用的重要理论假设及工具:...

随便弄弄都能火的国民IP,网易有必要做得这么精致吗?

about 1 year ago

纵观当下的游戏市场,IP改编作品并不像早些年那样大行其道。 部分厂商只看重原IP的受众基础与流量优势,忽视了对游戏质量的打磨,游戏观感及体验与既有游戏模棱两可,久而久之,IP改编游戏被打上了不少负面标签,它们既招致原IP粉丝的不满,也败坏了游戏的路人缘。 如此种种,导致如今的IP改编游戏两极分化,IP流量与游戏质量不匹配的现象时有发生,迅速收拢投入成本仍是多数厂商的主要诉求。 然而,在手握射雕三部曲这一国民IP的情况下,网易却选择不惜重本,力求将“精致”二字武装到游戏每个角落。 它便是网易出品的《射雕》。 自2022年首曝后,它便引起了行业与玩家的极大关注,“金庸自转宇宙”、“一百五十年的江湖史诗”诸多概念的提出让它在一众武侠游戏或IP改编游戏中显得相当别致。2023年,制作组更是做出了多个行业“第一”,第一次做「世界一服」,???一次做非传统风格的武侠,第一次真正废除“帮派”游戏设定,第一次将金庸原著的所有招式还原进游戏中…… 千言万语汇成一句话,它想做“最顶级的金庸游戏”。 游戏于近期开启了上线前的最后一次测试,并在AppStore同步开启预订,预计于上半年正式公测。借由此次「三端漫游」测试,GameRes真切地体验到了制作组的魄力与野心,它有望打破IP改编游戏的困境。 第一重还原:忠于原著 小说改编游戏的痛点是什么?剧情的呈现方式必是其中关键。 在剧情方面,目前业内较为成功的两种做法,一个是忠于原著,重点打磨关键剧情;另一个是另起炉灶,基于原著世界观打造新剧情,成名已久的《巫师》系列、去年畅销的《霍格沃茨之遗》当属其列。 第一种方式看似省心省力,实际操作起来并没有那么顺心遂意,游戏的叙事逻辑终究与小说不同,小说、影视剧是一种被动的信息传播方式,游戏却靠玩家的主动施为来推进剧情,这使得游戏在还原原著情节时,信息的传递、叙事的节奏均会产生莫大差异。...

克苏鲁文化搭配银河城玩法竟如此和谐?这款新游玩出了新花样

about 1 year ago

自独立游戏借助Steam等平台开始崛起,距今已经过去10多年,现在独立游戏行业的规模早已不可同日而语。大量中小开发者借势发展自己的游戏厂牌,很多开发团队也可以穷尽心力来施展自己的创意,整个独立游戏圈层所衍生的游戏种类也是一副勃勃生机万物竞发的境界,总能给许多玩家带来惊喜。 每年都能诞生不少创意不俗的游戏 实现创意只是独立游戏的一层底色,事实上复古也是独立游戏的一种情怀。将曾经风靡的老游戏类型进行翻新早就是独立游戏的一种显学,比如平台跳跃游戏、比如各种Like游戏;在这些游戏类型之中,银河城游戏无疑是最被青睐的游戏类型之一。 以塞尔达Like为核心玩法的爆款独游《风来之国》 银河城取自《密特罗德》(旧民间译名:《银河战士》)《恶魔城:月下夜想曲》的名称简写组合,具体是形容一些以这两大游戏的玩法作为游戏设计根基的游戏。 这类游戏一般以复杂的关卡设计;各种丰富且隐蔽性十足的探索要素以及复杂的战斗与场景应对机制为主。具有这样设计要求的游戏类型有很多,然而银河城不同之处在于,这类游戏在这些基础之上还要求这几个要点必须环环相扣,将游戏的攻击方式、解密、地图探索等每一个要素严实合缝地融合一起,游戏牵一发而动全身。 之前的爆款银河城玩法的国产独游《暗影火炬城》 并且这类游戏注重引导机制的无感化设计,要让玩家拿起游戏那一刻起就能顺着地图自动习惯操作与探索,而不靠各种文字引导来打断玩家的体验。 银河城的起点《密特罗德》系列的引导极少使用文字,而是靠关卡设计来执行引导 这样精密的游戏类型很自然地成为一种充满荣誉色彩的挑战,许多独游开发者也想做出属于自己的银河城游戏,比如近期开发商Hadoque就拿出了自家的银河城游戏《奥特罗斯》。 这款游戏风味独特,不仅色彩斑斓,十分吸引眼球;同时克苏鲁加持又配合上银河城的设计,形成了一种以设定+美术去带动玩法设计的整合方式,这样的做法在银河城游戏里并不算多见。 那么,它如何靠视觉去做这套银河城的玩法的构建呢?...

被玩家“冲烂”也要革自己的命,网易这款SLG疯啦?

about 1 year ago

最近,热衷于吃瓜的GameRes留意到,网易旗下科幻SLG游戏《无尽的拉格朗日》被群情激奋的玩家们“冲”了一波(骂得太脏啦,图都不敢放)。 起因是随着新资料片“重组银河”的到来,该作做了一个反常识的决定:颠覆SLG游戏以“同盟”为作战主体单位的底层组织架构,转而将玩家拆分为了一个个“小队”。 毫无疑问,对早已习惯SLG那套组织体系的玩家们来说,这一项涉及到底层社交结构的重大调整来得太过突然,一时难以接受也是自然。 那么问题来了,为啥网易这次宁可背负骂名也要坚持革自己的命呢? 带着这一疑问,GameRes深扒了一圈“重组银河”资料片的各项改动,而后产生了一个大胆的猜测——该作很可能是想借大刀阔斧的内容改革,颠覆传统SLG框架内一些套路化的内容状态。事实上,其选择的方向还恰恰与政策导向不谋而和。 比如去年引发行业震动的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,就出现了“不得在网络游戏中设置强制对战”等具体意见,也给出了“有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的游戏”这样的宏观指引。 在SLG品类生态固化已久,大多数厂商面对政策指引处于迷茫期的当下,《无尽的拉格朗日》的先行探索,或许能为行业梳理出一条更清晰的内容演进思路。 “重组银河”:一场“预谋已久”的创新迭代 还记得两个月前的双子节吗? 彼时不论是官方发起「心绘宇宙」创意征集活动,还是制作别出心裁的《0-100岁人心中的宇宙》纪录片,都一度让我们看到了《无尽的拉格朗日》试图摆脱常规的行业思路,主动求变的想法。 同样也是从双子节开始,官方通过LOGO升级、品名新增副标题等细节,悄然埋下了“重组银河”这条暗线。 此后一个多月里,随着包括新组织、小队、新联合体、自由人协会、星系救援协议在内的前瞻内容分批释出,这条暗线开始慢慢收束,直至今日,“星灯节”的正式上线终于补足了“重组银河”的最后一块拼图。...