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Last updated 2 days ago

为什么《信长之野望16》有2206个武将,而《三国志14》才1000个武将?三国还没信野的一半!?

2 days ago

可以从几个方面来谈。首先三国志武将单纯要从数量上超过信野并非做不到,但不妨换个角度去想一想,中国历史上出场人物超过两千的时期随随便便就能找出一堆,为啥都没有被做成游戏?当你看到下面这串名字就能领会一二了:张弘、张衡、张横、张翰、张甝、张炅、张轨、张光、张固、张恭、张根、张阁、张刚、张富、张辅、张奉、张奋、张飞、张方、张范、张泛、张汎、张璠、张蕃、张多、张敦、张惇、张登、张导、张当、张达、张存、张纯、张春华、张俶、张赤曾有人整理过从汉末到晋初这段时间里被史料记载下来的人物,最后整理出四千多个来,比当下的信野还多出一倍。这是我将表中姓名按拼音排列后随便找了其中一段抄录下来,请问大家面对这串姓名有什么想法?排除掉张飞、张轨、张达、张纯、张春华这些熟面孔,估计很少能有人把这些名字和三国联系上吧。说句不好听的,与其操控这些人去驰骋疆场,纵横一方,我还不如把自己和朋友做成自创武将,去和曹操刘备孙权争夺天下,那还显得有代入感一些(没有批评整理者的意思,他的贡献值得高度认可)。曾参与过三国志系列多部作品制作的石川久嗣在谈到信野武将和三国武将的不同时,认为三国武将是和故事绑定在一起的,战国武将则不同。他举出山县昌景的例子,说山县昌景虽然在游戏里能力值很高,但如果提起他具体有哪些出名的故事,恐怕多数人都回答不上来,换成三国里的武将,大家很快就能说出相关的故事。三国作为一种文化是以众多的故事为载体存在的,大家熟悉的也是那些存在于故事中的角色。像华雄这种在历史上毫无存在感,在演义里也只出场半回就领了便当的人物,在游戏里各项数值都很高,甚至还有特殊战法,堪称董卓进京之前手下第一猛将,都是因为“温酒斩华雄”这个脍炙人口的故事所带来的知名度。但大众所熟悉的三国武将是比较固定的,加入太多没有出名事迹的武将会稀释这个比例,当超过一定限度后就会起到反效果。这时大量的登场武将并不会增加收集武将的乐趣,反而会降低这个乐趣,招募一堆不认识的武将跟招募系统随机生成的大众脸武将并没有太大区别。其次,信野系列在玩法上也和三国志系列存在着区别。三国志系列更加注重人物个人功效的发挥,例如会在武将招募、单挑、舌战、连携等方面投入大量精力。信野系列则要相对薄弱一些,比方说最近几代信野甚至把武将招募功能都几乎省略掉了,领地在野人才基本可以直接登用。在信野的设计里,绝大部分武将对于势力都只是干活的工具人,所以信野在加入无名之辈时显得没有太大顾忌。例如最近几代武将破了两千后,出场的大部分武将其实都没什么名气,但对游戏本身影响不大,基本都是随便扔给一个城主打下手然后就再也见不到了。而在三国志系列里玩家没有靠谱的军师时,甚至得靠读档来确定任务人选,直接决定了玩家的游玩体验。因此操控有名武将和操控无名之辈的体验大相径庭,甚至于我用智力100的诸葛亮当军师和用智力92但靠宝物堆成100的鲁肃当军师感受都大不相同,更不用说还有夫妻、义兄弟、亲密武将这些设计了。一句话,如果不是有这帮熟面孔,玩家凭啥玩你这破游戏?虽然史书里存在着大量的人物姓名,但其中多数没有生平记载甚至找不到对应事迹,这些人的能力值基本只能蒙着眼睛瞎给。如果游戏里真的充斥着这样一群人,很难说离史料爱好者所追求的“拟真”究竟是更近了还是更远了,毕竟游戏系统是按照大众熟悉的那一套单挑、舌战、义兄弟之类的模板设计出来的。最后,三国和日本战国是两个相差甚远的时代,三国故事能找到一条清晰的主线,但日本战国是找不到的。举个例子,战国无双5以织田信长为主角,用他的生平创作出了剧本,结果就是把九州、四国、关东、东北的无双武将一个不剩全都删了,因为根本没有登场机会。其实光荣在做战国无双时就面临着这个问题,像耳川、四万十川、严岛、河越、折上原这些经典大战很难还原出来,不是做成无双武将跟一帮大众脸们打架,就是虚构乱入成跟史实大相径庭的状态。但这个问题在做成战略游戏时反而成了优点,战国无双里难以转正的大友宗麟、一条兼定、陶晴贤、佐竹义重等人及他们的部下都可以大放异彩。但三国志这边的情况就成了连袁绍这种一度成为天下第一的势力都面临事迹不足的窘境。例如袁绍统一河北的过程非常简略,三国演义里只写了界桥之战,原因是刘关张参战了,史书里补充了易京之战,无双玩得多的还知道常山之战,熟悉史书的知道龙凑之战,其他就很难找到相关记载了。很多三国迷喜欢说刘表这些人水平多么高,单马入宜城云云,包括袁术、刘焉、刘繇、士燮、张鲁、公孙度等人也纷纷被评价为吊打战国大名。那么问题来了,史书里真的详细写了这些人是如何平定地方的吗?还是说史书里其实是一笔带过,爱好者们经过自己的分析后觉得他们有能耐?最夸张的是我还见过从吴简里做分析,然后要求做进三国志游戏里的,但很可惜,三国志游戏并不是只做给这些史料分析者们玩的。这种事迹分布上的不平衡也制约了武将的增加。按照之前那个统计,汉末到晋初史书里有姓名的人一半以上都来自魏晋势力,超过其他势力的总和。三国志14一口气增加了200个人物,这200人里仅魏国就占了三分之一,但仍有邢颙、和洽、常林这些在三国志里立传的魏国人没能转正,而公孙渊势力甚至把韩起这种只在奏疏里出现过的名字都做了出来。如果完全照着史书做人物而没有取舍,那可能会变成曹操刚起兵就兵强马壮人才多到严重溢出,孙权刘备也日子过得滋润,但多数势力基本不用活了。转正人物得考虑势力和剧本时间上的问题,一切以游戏基本体验为主,不然就容易出现加了一堆人游戏却反而不好玩了的情???。相比之下,有着上百个势力,弹丸之地都要四分五裂的信野反而需要大量的出场武将去填补这个空白。信野创造威力加强版曾一口气增加了500个武将,堪称信野系列武将数量破两千的最大功臣。实际上主创一开始并没有想增加这么多人,最初是因为制作人打算让武田二十四将全部在游戏里出现,于是给武田家加了很多人,但其他成员提出如果只给武田家加这么多人容易破坏游戏平衡,于是只好给所有势力都加了人,最后达到了500这个惊人的数字。试想以三国志系列的势力数量,如果把2000个武将分配给各势力,意味着每个势力都有着至少十几二十个武将,先不说有没有办法达标的问题,这样设计必然造成游戏开局难度的直线下降和破局乐趣的丢失。完全比照着历史去做游戏本来就是一件挺危险的事,最基本的逻辑就是,游戏虽然叫三国志,但从三国鼎立的剧本开始,除了诸葛亮南征和北伐之外游戏里就几乎没什么乐趣了。220年到263年虽然占据了游戏一半多的年份,但游戏里出场势力和各自版图都没有什么变化,历史事件也不多,基本可以视作垃圾时间。说实话,设计游戏能设计成这样已经属于是灾难了,更灾难的是还有不少历史爱好者呼吁把263年到280年这段也做出来,真是要命。总而言之,三国志系列真要把信野系列的武将数量当作目标肯定是不明智的,这是多方面原因共同造成的。我并不反对现阶段的三国志继续加人,不过2000这个数字最好还是算了。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:FFF团长 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 64 个回答,查看全部。 延伸阅读: 如何评价光荣的信长之野望系列与三国志系列,两者同是策略游戏,侧重点与区别是什么? 中国何时能出现信长之野望、三国志类型的游戏?

艾尔登法环DLC剧情解析:你不知道的黄金树之影(上)

8 days ago

中篇已更新:艾尔登法环DLC剧情解析:你不知道的黄金树之影(中)本文也会秉承着我两年前写本体三篇解析的精神,尽量在有原文文本支撑的情况下做出一定的分析和推演,至于完全虚无缥缈的内容,比如梅瑟莫到底是谁和谁生的这种找不到根据的则不予分析。前言:褪色者以及一众被魅惑的战士们去幽影之地做什么我相信很多褪色者打完整个dlc都还在云里雾里,不知道去幽影之地做什么,就感觉杀杀杀,最后砍了拉塔恩旅游了一圈,那么米凯拉魅惑众人前往幽影之地是为了什么呢?难道是为了让褪色者来砍他?(诶,从游戏角度来说还真是)先说答案,是为了:运尸体。我们应该都知道,米凯拉前往幽影之地是为了从神之门获取力量,成为真正的神祇。那么,成为神祇需要什么条件呢?关于神之门秘密的卷轴答:1.成为神祇归来需要王的牵引。2.王的灵魂一个容器,也就是合适的肉体。看过通关动画的我们都知道,米凯拉早已与碎星将军拉塔恩约定好,自己成神,拉塔恩成为他的王。那么第一个条件就已经达成了,通过拉塔恩的牵引,米凯拉回归成为神祇。关键则在于第二句话,拉塔恩身中玛莲妮亚的猩红腐败命不久矣,肉体早不可再用——那么,王的容器在哪呢?答:蒙格的尸体老兵安帕赫告诉我们真相这里安帕赫推测尸体被运到了米凯拉的身边,但这个推测其实是错误的或者说不完全正确,因为在蕾妲留下的信件中如此说道:米凯拉大人的目的地,肯定是受幽影封印的塔之中,那一???神之门。我们要燃烧封印之树,才有办法抵达那个地方。在这个时候米凯拉已经舍弃了他的肉身,前往神之门,包括拉塔恩也是处于灵魂状态在神之门等候,但我们不是神人,我们没法穿过幽影树的封印,所以蒙格的尸体也运不进去。这样我们就可以几句话总结DLC里发生的事情,其实非常简单:米凯拉因为想要达成【神祇归来】必须要受到王的引导,王的灵魂已经选定为拉塔恩,而王的容器则选定了蒙格的尸体,但是幽影树长满了拒绝的刺导致蒙格的尸体无法运进去,这才魅惑召唤了一堆战士来寻找烧树之法,让拉塔恩的灵魂能放进容器“蒙格”里,达成王的引导,从而作为【神祇归来】。一.幽影之地是在哪里?这一点其实很多人再本体发售的时候就猜到了因为本体地图中间缺了一大块是海非常刻意,中间还特意加了一块云朵,等到dlc发售以后我们知道了,中间这朵云遮住的就是幽影之地:就在交界地正中间DLC一入场就可以在镇府石柱的碑文上看到这个信息:石柱的位置是交界地中心的位置也就是说阴影之地原本是交界地的一部分,而玛丽卡也是交界地的居民之一,而玛丽卡在成神之后,在幽影之地做了一系列事之后,把幽影之地给藏匿了。二.过去的民族,过去的信仰角人,信仰角、信仰生命熔炉的民族,这两个是一回事,正因为生命熔炉的影响才能长角。在生命熔炉的影响下,所有生物都有可能长角那么为什么要长角呢,或者说生命熔炉的机制是怎么样的呢?我们再看两张图:地下祖灵之民的描述同样为角民族,可以说跟角人基本是一致的,只是慢慢有了不同的发展,但他们的原理是一样的,即通过长角在死亡后释放出生命能量,帮助萌发新的生命。黄金树有两大基本原理:因果与回归,其中回归说道:万物朝不变收敛。而生命熔炉的基本原理则是螺旋:万物通过死亡更替螺旋上升。所以,幽影之地到处的充满了螺旋纹,这里再附上一张图:熔炉骑士的铠甲上也有螺旋纹生命熔炉:一个里面包含了生命百相的树,鸟、熊、河马甚至植物花等各类生命都被混合。而角人们则通过降神请神这种方式来获取生命熔炉里的力量,比如角战士获取混生角的力量,神念战士获取神鸟的飞行能力。那么,幽影之地到处是生命熔炉的痕迹,为什么却不见生命熔炉呢?三.玛丽卡的背叛先来讲一个故事吧:村姑玛丽卡,安静和谐的生活在巫者村,突然有一天角人们来到了巫者村,抓走了村民,他们把巫者村村民抓到了波尼村,在那鞭挞她们,并把切做了碎肉的罪人放到壶里与被鞭挞者融合,做成壶人,希望罪人们能重生成为好人。年轻的玛丽卡逃过一劫却记下了仇恨,后来她在神之门获取了力量,遣派梅瑟莫放火屠杀角民,完成了复仇。这就是网上流传比较广的玛丽卡在幽影之地的故事了。但是这个故事,有几个问题:1.这个故事并不涉及背叛啊,又一个追寻米凯拉足迹的人?借用那个女人的话,我们正在为各自的目的齐头并进呢。不过听好了,你们这种人不会得到原谅的。黄金树是我等的敌人。我等久遭玛莉卡的背叛,被火焰摧残。——与角人初次相遇...那群背叛我等,放火的玛丽卡之子——梅瑟莫还有他那群爪牙求求您,对他们降下报应——角人老妪可以看到,无论是角人还是角人老妪,都明确提到角人们是被玛丽卡背叛了,如果玛丽卡只是复仇,那么他们就只是单纯的敌对关系,无论如何谈不上背叛。2.巫者村的就是好人吗?在波尼村做壶需要两个内容,一是背掳走的巫者村村民,二是罪人的肉块。既然肉块是罪人的,难道巫者村的村民就是完全无辜的吗?为什么称这个村子为【巫者】村?在交界地,魔法并不算少见,如果没有进行什么奇怪的仪式或者祭祀,又怎么会被成为【巫者】呢?好的,先把这些疑惑放一放,跟我看一个DLC新增道具:还记得庆典是什么吗?在交界地王城脚下,有一个风车村多明努拉,那里的舞娘不知疲倦的疯狂跳舞,一旦与她们触发敌对,他们便会双眼变红来追杀你,他们手持小镰刀、钉耙、柴刀、锤,而这些武器的说明则都写着:“以人骨制成的武器,攻击命中时能获得非常微量的卢恩”这正和庆典油脂的效果相同,而庆典油脂的说明里明白写着“混合遗骨碎片制成”为什么要说这些?因为风车村的人就是残存的巫者村村民。这个推测虽然没有直接证据,但是巧合太多让人不得不信:巧合1:巫者村满地花朵,风车村也是满地花朵,村民们都用花朵装饰。巧合2:风车村的舞娘发型为前后一短一长麻花辫并且佩戴花环,玛丽卡一短一长麻花辫且佩戴树叶头环。巧合3:风车村民举行庆典,幽影之地为玛丽卡的故乡,老贼特意新增一种除了属性油脂以外的特殊油脂为庆典油脂。我再问一个问题:卢恩是什么?是生命能量:直到现在,卢恩依旧保有生命的力量——黄金卢恩说明那么为什么整个游戏里只有风车村村民的武器能直接攻击命中就获取别人的生命能量呢?总共有四把庆典武器,不全部列举了如果这些还不够,我还有第四个巧合,请看图:左庆典大头盖骨,右血怪 庆典大头盖骨以缤纷布料与花朵装饰的大槌。风车村多明努拉的庆典使用的物品。舞娘们的祭祀用具。以头盖骨制成的武器,但就人骨而言,显然过于巨大。攻击命中时,能获得微量卢恩。看明白了吗,为什么另外的三把武器镰刀、柴刀、钉耙在说明里都直接写以人骨制成,而到了最后一个庆典大头盖骨的时候则写成头盖骨制成,并且直言,如果是人骨过于巨大,英文版本则写的更明显:The striking end is a skull too large in size to...

游戏 UI 谈话会

8 days ago

很久没有更新知乎,这次决定将之前在公众号上整理的三篇 UI 设计访谈录汇为一篇,在此分享。文章形式为“采访者观点”+“个人理解与补充”。我最近和十位游戏开发者,分别就游戏 UI 进行了探讨。十位开发者来自于游戏业界的不同公司/组织,从事不同方向的游戏开发。他们拥有很多共同点:具备出色的技能;对游戏充满了热情;从事非 UI 领域开发。我试图通过这样一个谈话,重新审视 UI 在游戏开发中扮演的角色。我相信这样的交流能产生认知的碰撞。而事实证明,我在此过程中获取的信息量,远远超过我的预估。01什么是 UI?尽管我们可以通过资料查阅,找到 UI 的定义:用户界面(...

独立游戏《曼尼汉堡店》在中国莫名奇妙破圈,如何评价独游“墙外开花墙内香”的这种现象?

10 days ago

《曼尼汉堡店》大破圈是个超级有趣的故事,充满了意料之内和意料之外的各种元素,它的爆火更是告诉我们一个道理:网络时代是可以相信奇迹降临的,只要你不嫌弃它的抽象。故事开头要从一个UP主讲起。闪球,一个提了名字也没多少人知道的UP,他专注整活游戏和剧情游戏赛道,语言流畅声音讨喜还有互联网通行证轻东北口音,视频剪辑录制也是正常水平,应当说算是有在认真做UP主。尽管如此,他的账号还是不出意外的只有说多不多说少不少的5.9万粉丝,有人看,没影响力,视频点击量多徘徊几千上下,在赢者通吃的Bilibili游戏区,他的存在就和他的签名一样不起眼,赚的钱不一定够充大会员。可就是这样一位UP主,却在四月底产出一部将近三百万点击量的视频,这哥们儿三大代表作,第一个两千七播放,第二个四千一播放,第三个,两百九十九,万。让他一战成名的作品,就是《曼尼汉堡店》,必须要说的是,从这个时间点回顾过去,闪球P和《曼尼汉堡店》隐隐有种命中注定的互相成就,因为《曼尼汉堡店》就是一款画面抽象,剧情超棒的作品,和闪球擅长的领域完美重叠,而闪球真的很喜欢这款游戏,整期视频全情投入,???来百万级UP也未必能提供的观看体验。这下,《曼妮汉堡店》在哔哩哔哩和抖音(因为闪球也投了抖音)突然有了热度,而这一切其实相当不合理。因为闪球并不是做的最早的,花少北就比他早;也不是做的最好的,薄海纸鱼比他早一天做且播放量比他高,但从传播侧来说,闪球直接让这游戏爆了。花少北做《曼尼汉堡店》,自己都在评论区说点击量历史最低,薄海纸鱼做《曼妮汉堡店》,他四百万体量做出八百万点击已经很不错了对吧?但他的评论区留言数量是一千多。闪球,三百万播放量,评论区将近两千留言。穿透了,朋友们。具体为什么,说不清,这就是互联网,随时制造渺小奇迹的地方。UP主就是这么个情况,游戏又是怎么回事儿呢?《曼尼汉堡店》是Bonesaw577独立制作的游戏,Bonesaw577太长,我们后边就叫他骨头鱼,他自己也知道这是自己的名字,仨中国字儿我估计他都认识了。骨头鱼并不是技术大佬,所以《曼尼汉堡店》的画面质量和玩法设计并无任何长处,但他很聪明的规避了游戏视觉+娱乐部分的短板,比如角色脸部设计是直接用照片按出来的,《死魂曲》发来贺电。《死魂曲》采用的是真人面部捕捉技术,《曼尼汉堡店》没那么有钱,直接把照片按模型上也就算了,真人脸+不成熟技术的组合会呈现出相当怪异的风味,有时候你还真能从人皮面具上感受到人类表演时流露的情绪,不细腻,但是信息量是有的,更多时候呢你就觉得这玩意儿太奇怪了,简陋与新锐并存,天生适合恐怖游戏和怪诞游戏。因为贫穷,《曼尼汉堡店》里的人皮面具还是多边形棱角版,更奇怪了,也就更贴合游戏本体风格了,传神的时候那是真传神。此所谓合适比好更重要。故事部分是《曼尼汉堡店》的巨大加分项,骨头鱼在讲故事这方面挺有天赋的,叙事节奏掐的特别好,游戏开始玩家先得整点无聊又不妙的小游戏,帮助遭遇海难漂流荒岛的主角布莱恩活下来,一昼夜后,玩家结束了第一轮求生小游戏,正在琢磨看一眼得了准备退款吧,镜头一转,小小孤岛上竟堂而皇之出现一家美式汉堡店。如果游戏上来就是演出,那么凭空出现的汉堡店也算不得多了不起的点子。如果游戏上来先整点劣质小游戏合集,那破碎的游玩体验根本无法支撑玩家看到剧情演出。这游戏用自己的凑合把玩家逼近“吃完屎可以撤”的边界,又用超展开+成熟的电影运镜把体验拉爆,从而形成-100分跳进100分的极致体验。此所谓把劣势化为优势。游戏后续剧情以走路模拟器+看片体验为主,附加一些说不上好玩的追逐战和解谜,镜头语言则保持相当高的水准,配上屎一样的建模和丰富的人皮面具表情,让玩家持续处于又好又烂的特殊游戏体验里,这种颇具特色的游戏很容易被打上神作标签,尤其对于云玩家群体来说,不受玩游戏的罪,纯享看故事的爽,《曼尼汉堡店》莫名其妙的爆火又有点顺理成章的味道在,对于独立游戏和个人作坊来说,长板够长的重要性超越世间一切。到此,《曼尼汉堡店》只是一款充满偶然性与必然性的趣味之作,把整个故事抬高到终极抽象层面的是作者骨头鱼的敏锐嗅觉。早在《曼尼汉堡店》出圈之前,骨头鱼就注册了Bilibili账号。此时《曼尼汉堡店》只在小圈子群体里较受欢迎,比如国内专门玩小众游戏的朋友们,专门找烂游戏粪游戏屎里淘金的朋友们,骨头鱼相当愿意在他们之中刷脸,为自己和自己的游戏争取曝光度。为此,他甚至注册了微信。骨头鱼进化速度相当快,为了迎合哔哩哔哩受众喜好,他基本上是让干啥就干啥,动态文字也是靠机翻转换成全中文。这一点正中小圈子玩家的靶心,外国作者+主动营业+大量整活儿,让玩家粉丝和观众感到了前所未有的被讨好的感觉。此时,骨头鱼的粉丝数大约在一千人左右,日均留言数在三四百之间,粉丝新鲜感很足,粘性很强,如果就这样下去,最终应该会是个四五千粉丝,动态留言数平均一百左右的号,和他在国外社区的热度差不多。但命运给了他加速的机会。是的,《曼尼汉堡店》火了,骨头鱼迅速???进,在游戏UP的评论区激情互动,疯狂引流。而他自己,也发了相当魔性的视频。他把自己的身份吃得很透,和独立游戏制作人普遍不合群的刻板形象不同,骨头鱼生来就该吃互联网这碗饭,他真人出镜,制作官方周边,拍摄哔哩哔哩专属问答视频,琢磨好久怎么在中国当主播,他给我的感觉是相当的拼,十分珍惜来之不易的爆火机会。他他妈甚至开了淘宝店。这个更进速度,这种卖力程度,我真惊了。你知道我感觉什么吗?我感觉他都不是真的想卖多少东西,他就是抓住一切机会刷脸,刷存在感,因为他真的理解人生就这么一两回风口可蹭,他对成功有一种纯粹的执着,我还能做什么?我还能做更多!来吧!整吧!不做才是遗憾!某种程度上,这确实是白人文化里积极的部分,很积极,也很有趣。也是这种有趣,让作品爆火后连带骨头鱼自己也爆火,干到了B站十万粉。十万粉成就达成,骨头鱼发了动态致谢,又做了《曼尼汉堡店》短片回馈粉丝,标题非常直接。你就能发现这人特聪明,特别拎得清。他疯狂营销自己但不是为了做明星,他相当明白这十万粉是哪儿来的,为什么来的,应该怎么谢谢人家。所以他出个感谢视频没真人出镜,没说自己多爱中国bulabula,而是做了个相当迎合粉丝的抽象视频。而且这人有个特牛的事儿,他这么安排角色不会让你觉得媚粉。他是打心眼里觉得主角和男二要是一对儿也挺好。他本意不是让俩角色在一块儿,但发现观众都喜欢,那就说在一块儿也挺好,有感情就行。这是一种很奇怪的松弛感。你说这个人急功近利整烂活儿吧?《曼尼汉堡店》的电影感和QA视频的严肃状态又能让你看到他创作上的认真。你说他创作认真有表达欲吧?他又不像很多独立制作人一样对角色有偏执的掌控欲,都行,你们咋喜欢我咋来。游戏之于他,既不是纯工具化,也不是理想主义载体。骨头鱼本人就像是人皮面具技术给人的感觉一样游离,一脚天上一脚地下,作品和作者在内核上体现高度一致性。我无意说骨头鱼是一个很纯粹简单的人,我想说的是他给人的感觉是简单、直接、有趣、活跃的,这种印象就是会很受人喜欢。我甚至会觉得他以后得翻车,因为这种人设很难持续坚持,无论有意还是无意。观众是会变的,作者是会疲累的。无论如何,围绕《曼尼汉堡店》展开的故事都是很有趣的,至于别人学不学得来,我觉得那是真学不来。又菜又好又怪,怎么学嘛。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:我的队友四条狗丶 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载延伸阅读: 还有人记得一个和曼尼汉堡店相似的2D游戏吗(哭)? 如何评价游戏曼尼汉堡店(Manny's)?

面对新技术浪潮,如何找到好的产品落地方向|AI 先行者沙龙圆桌实录

10 days ago

2024 年 7 月 14 日,知乎科技举办「探航 · 知乎 AI 先行者沙龙」,此为圆桌对谈「面对新技术浪潮,如何找到好的产品落地方向」实录文字。主持人:刘飞 - 产品经理,「三五环」「半拿铁」主播...

MoonBit: 大模型时代下的编程语言探索

10 days ago

大家下午好,谢谢主持人的介绍,我现在是IDEA粤港澳大湾区数字经济研究院的讲席科学家,今天跟大家分享我的话题,就是AI时代下的编程语言。一般来讲我们说的语言都是像微软、谷歌这种比较大的公司做的事情,所以先简单介绍一下我过去的背景。我从本科毕业以后,大概过去十几年都在编程语言和开发者工具这一块工作。在我还在念书的时候,很荣幸参与到OCaml编程语言的核心维护中,10年以后,去年OCaml获得了ACM系统软件奖,今年编程语言的获奖者是Rust。我的第一份工作是在纽约,自己写了一门编程语言叫ReScript,很荣幸这门编程语言被一些公司商业化用到了,Facebook 的messenger,chats也用到的它,我回国之后,Facebook破例让我在国内继续维护这个ReScript编程语言,在Facebook的5年时间,我还参与到另外一门编程语言就是Flow, TypeScript Facebook内部使用的编程语言的开发中。基于我过去三门编程语言职业的开发,我有一个更大的梦想,我能不能从顶层视角,一开始就考虑这个编程语言和IDE怎么协同设计,2022年很高兴有这么一个机会,我们在深圳组织了一个软件团队从事MoonBit的开发。MoonBit是一个完整的开发者平台,它有一个中文名字叫做月兔,这是MoonBit团队过去20个月的工作。 编程语言怎么和AI联系在一起?一般做基础软件的是不追风口的,我们踏踏实实做事情。之前我看过一个访谈很有意思,就是微软前CEO比尔·盖茨访问OpenAI的CEO奥特曼,问他关于AIGC时代你最感兴趣的领域是什么?当时OpenAI的CEO的回答让我有点意外,他说他最感兴趣的是Coding编程,就是AI辅助代码生成。我觉得现在的AI能力达到了,但是需要工具的革新。GitHub在去年的一篇文章提到,预计到2030年大???有1500万新增的程序员,这是由AI导致的,它预测到2030年大概有4500万程序员,里面有30%是AI程序员,它的经济增量大概是1.5万亿美元,所以它是一个非常大的事情。不光是未来的预测,GitHub copilot可能是第一个AIGC大规模的应用,它在去年已经有数百万的用户。所以大模型时代不光是未来的事情,它现在已经到来了。现在绝大部分AI辅助工具都是一个在现有的VS Code的增强版,未来一定会产生一个AI Native的,AI原生的IDE,它可以原生和AI进行互操作,比如我写代码,跑运行的时候它会有一个crush,或者有个bug,AI原生的IDE就会自动帮你修复这样一个bug,它可以极大地提高我们的开发效率。刚才罗总用了这张PPT,我们很多程序员朋友会担心AI来了以后,我们会不会失业。刚才已经提到,现在AI的智能不是真正的人工智能,或者说不是真正的深度思考智能,很多时候还需要人和AI协同工作,AI生成代码需要人来审核,才能进代码仓库,所以大家不用担心因为AI就完全取代编程这个行业,未来一定是AI和人进行协同办公的场景。AI时代的编程语言会是什么样的呢?我之前读到一篇国外的博客,他的观点很有意思,大模型会不会杀死Python?如果写代码的朋友可能会知道,Python和JavaScript是最常用的编程语言。大模型时代还是这样的情况吗?我觉得这篇文章的观点很有意思,他讲出Python的优点在大模型下不再是一个优点。比如说Python有巨量代码库,但是过去200年人类创造的财富,可能比之前2000年还要多,同样的道理,在AIGC时代,可能未来10年产生的代码会比过去50年的代码还要多,这样Python积累的代码不再是个优势,反而会成为一个历史包袱。第二点就是Python的性能是很慢的,有了AIGC这样一个背景,生成一个高性能代码,它的瓶颈不会那么高。比如说以前我们如果要写C语言,需要写很繁琐的代码,未来这种高性能代码可以由AI生成,Python的短板反而会放大。另外一点更明显,Python的代码可靠性不高,因为Python是一门动态语言,没有很强的静态分析,我生成代码是很难保证它的准确性的,在AIGC时代,大量的代码需要人来进行审核,保证它的正确性。怎么一次保证代码的可靠性呢?我觉得Python的缺点是很明显的。AI时代下的编程语言应该具备哪些特点?刚才我提到了Python的缺点,我觉得AI时代的编程语言大概有这样几个比较显著的要求,???一是生成代码很容易验证它的正确性,甚至说生成代码是不是可以用一些形式化的验证,第二是快速静态分析,毕竟大模型智能有很多幻觉的,我们需要借助一些快速静态分析能力纠正这种幻觉,待会儿我会给大家演示这个Demo可以看到。第三是安全性,人写的代码要考虑安全性的问题,如果是AI生成的代码,它的安全性就更重要了。第四是高性能。 MoonBit做AI是一个很有道理的事情,我们这个项目立项是在2022年10月份,一个月以后ChatGPT横空出世,我们看到人类历史上第一次AI生成的代码这么靠谱,以前也有程序自动化方面的研究,但是都只是一个Demo,ChatGPT第一次把这个可靠的代码搬上来。传统的编程语言因为它已经有很多的存量用户,比如说Python或者Go语言做一些微小的改动,都需要巨大的讨论,它的动作会非常慢。MoonBit作为全新的编程语言,而且是一个编程平台,就没有任何的历史包袱,可以快速适应在AI时代下,如何更经济、高效生成MoonBit代码。给大家介绍一下什么是MoonBit。我们讲MoonBit不仅仅是一门编程语言,它其实是一个编程平台,我们有自己一套完整的工具链,有自己的IDE、调试器,包管理,测试覆盖的工具,我们也有原生的AI支持。后端方面我们也推出了多后端,不仅仅是一个后端,最开始的WebAssembly是由几个大的浏览器厂商,包括微软、谷歌,它们推出的人类历史上第一个跨平台、跨操作系统的指令集,MoonBit可以生成非常高效的WebAssembly代码,在云端和边缘端很好地运行。我们同是也支持JavaScript后端,这个大概在五一之前的。我们现在还在紧锣密鼓开发一个原生的后端,这样可以做一些系统编程。所以MoonBit可以支持多后端,是一个全场景覆盖的开发者平台。我们在过去一年多的时间,也慢慢地获得了海内外的认可,去年8月18日我们进行了一个Alpha版本的发布,当天就让我们比较意外,我们当天也登上了Hacker News的头版头条,今年3月份我们开源了标准库,很快走红了日本的一个开发者社区。6月份我们也登顶海外一个著名的开发者媒体New Stack,昨天我看到New Stack继续报道了我们的MoonBit开发,在国内我们也进入了清华、北大、中科院等等著名的高校,介绍MoonBit这样一个编程语言。...

好久不见,知乎盐沙龙·上海站等你报名啦~

11 days ago

嗨!好久不见~ 睽违两年,知乎盐沙龙7月份要落地上海啦! 没有见面的这段时间里,你过得怎么样?还在坚持创作的初心吗?有没有结实新的知友?对世界的认知是否生发生了变化?有没有收获新的知识和见解?在这两年里,盐沙龙收到了很多知友的问候,以及希望盐沙龙未来走到各个城市的呼声。今年夏天,我们确实该见一面了!2024 年的首场线下盐沙龙,将于本月底在上海举行。在此诚挚地邀请你前来参加~即日起,正式开启报名⬇️活动地点:上海(具体位置另行通知)活动时间:2024 年 7 月 27 日 - 28 日活动流程:签到入场官方宣讲答主分享圆桌讨论自由讨论合影留念在本次盐沙龙中:你将获得知乎资深运营对于领域发展方向的全面介绍和解读你将获得知乎优秀创作者的干货经验分享你将获得知乎平台对于内容扶持方向的重要资讯‼️...

对于《刺客信条:起源》中所展示的古埃及,你作何评价?

12 days ago

起源的优点无数人都已经评价过了,但细究起来槽点也不少。起源把历史背景选择在了托勒密时代晚期的一个高度复杂的社会环境中,但呈现的人物形象依然很单薄,某种意义上充满了刻板的印象。首先,我不得不承认个人是很喜欢起源的一些人设图的,但其中也确实有不少问题。从托勒密总督、军官以及艳后的“亲信”(可能是“王友”philoi)的一些人设上看,开发者显然注意到了托勒密时代的希腊化背景。亚历山大里亚也完全按照一座希腊城市被呈现。但回到托勒密十三世身上,人设就变成了埃及式。尽管我不否认埃及式服饰的可能性,因为托勒密统治者的统治政策和文化取向是务实的。但在一个以希腊文化为主导的宫廷和军队面前,呈现埃及式的形象似乎有一种很强的割裂感。艳后糟糕的人设不仅仅在于服饰方面(事实上设定集里还是希腊式的,游戏里则是不伦不类)。制作组肯定是知道相关的实物史料的,但起源的艳后无论是肤色(如果我们相信卢坎的描写)还是五官(参考钱币和雕塑)都不符合历史形象。什么,你说制作组压根不准备按照历史来?那为什么作为背景板的庞培大帅完全符合雕塑呈现发福的相貌?其次,巴耶克设定为一个锡瓦绿洲的黑人Medjay不免有些出戏,因为这个职业很早就消亡了,制作组这样的设计或许是想突出一种时过境迁、古今冲突的意味。不过,托勒密时期并不是没有类似的职务存在,例如埃及的沙漠、乡村地区依然有警察、巡捕的存在,被称为(phylakitai或phylakes),他们也确实主要由埃及人组成。至于黑人在托勒密时代存不存在,答案显然是肯定的,但拿黑人作为希腊化晚期埃及本土文化的一种代表,显然是充满了政治正确和刻板印象。(当然起源不止有黑人,还有加拉太人、塞琉古人、中国人……)最后,起源还有一些细枝末节的错误,比如主线任务和地图探索点的战象。先说战象巨大的体型就含有夸张的成分,因为托勒密和迦太基作为主力的非洲森林象体型不如亚洲象。波利比乌斯在拉菲亚战役记载里清楚强调:非洲大象无法忍受印度大象的气味、舔食、较大的体型和力量,于是逃回托勒密的阵线,造成了混乱。前3世纪,托勒密二世最早开启了大象狩猎活动,目的是为了与塞琉古帝国展开军备竞赛。此后的统治者也沿着红海推进大象狩猎厂,但托勒密王朝的大象狩猎受到了底比斯起义的影响一度中断。托勒密六世在叙利亚战死之后,托勒密王朝丧失了最后一批战象。公元前1世纪晚期托勒密显然已经没有战象了,更不用说参与尼罗河战役。凯撒认为托勒密晚期的军队是叙利亚和奇里乞亚的土匪、强盗和奴隶组成的杂牌军,但实际上的主力是加比尼乌斯军团(其中的指挥官也是起源的反派之一)。最后,在“发现之旅”里其实还有不少槽点。比如认为托勒密一世在前305年拥有最强的海军,但事实上当时的制海权已经属于安提柯父子。一年前的萨拉米斯惨败让托勒密损失了120艘战舰(包括被俘和损毁)。一直到伊普苏斯战役后,德米特里都有不可小觑的海军力量,托勒密到前290年才恢复到至少150艘战舰的规模。还有不少槽点因为时间问题暂时不写……之后随缘更新。总体来说,起源是一部好游戏,调动了很多人对历史的兴趣和爱好,但从历史性角度来看问题不少。此外,从剧情角度来说,人物塑造单薄刻板(比如蛇蝎美人艳后和野心家凯撒)等等。关于一些历史话题可以查看我的专栏和其他回答,这里就不展开了。相关文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/620313150https://zhuanlan.zhihu.com/p/629108208https://zhuanlan.zhihu.com/p/643915561相关回答如果屋大维见到的是20岁或30岁的埃及艳后,会被她迷住吗?埃及艳后作为古埃及最后一个法老,通过合纵连横延缓了埃及灭亡,称得上是明君吗?埃及艳后嫁给弟弟是为了获得权利吗? 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:CleopatraNicator 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 1 个回答,查看全部。 延伸阅读: 关于《刺客信条起源》中涉及的埃及传说是怎样的? 《刺客信条:起源》的埃及历史和探索元素如何让你感受到了异域风情?

钢铁雄心4 非作战状态时,部队的装备损耗怎么看?

12 days ago

德国兵在西伯利亚深处的战壕中等待指挥部命令,前面是茫茫雪原,后面是还在顶着轰炸修16000锤的补给中心和铁路。营地里出发的时候有2000套枪。每天没吃的,还好说,因为这个世界是不吃饭不换衣服的。就是有点冷,烧枪托取暖吧,所幸啥都是可以烧的,除了飞机。他们进入一种魔法冻结的状态,只要不起飞就永远是新的。子弹火药是不需要的,因为弹药已经纯能化了,属于100%空气榨汁那种。和装甲部队换防后整整一年,除了被动挖战壕和参谋部每天开会,攒蓝色方案条以外;一条狼穴的命令都没来过。原来元首在北非和英吉利打得火热,毕竟那里是帝国通往石油和工厂的捷径。据说这里已经被忘记了,领导一眼都没看过,只有每45天来的一车骡子,送来3套可怜的,从远东买来的名字很怪的枪,还有0.5门火炮。这个炮非常有趣,如果在正确的侧面看就是一门炮,但是一旦稍微移动视角,就会发现这门炮没入了虚无,仿佛根本不存在,听说45天后还会送剩下0.5门炮的一半,也就是0.25门炮。这样3个月90天后我能凑齐0.875门炮。原来的零件是万万不能用的,直接全部燃烧。后来得到命令向前打(据说是大大的箭头指向4000公里外的海参崴)。虽然看上去还有2000套枪,但是实际上没有了。指挥部预计胜利概率是27(红色),但是为了配合远处的突破还是打了一下。死了一半的人,那些没了的枪直接上报损失。大家士气(上头管这个叫组织度)也很差,不过还好这里是不老不死不穿衣服不吃饭的。又能怎么样呢。但是大家也很害怕,因为这个世界上没有战俘营或者头像或者俘虏兵(解放战士)这个东西,人打仗之后会直接没入虚无,每1000个英灵记做K,每1000个K记做M 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:han130 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 5 个回答,查看全部。 延伸阅读: 钢铁雄心4为什么我的空军总是比敌人少? 钢铁雄心4...

光荣公司的历史观点有什么特色?

12 days ago

光荣的英雄史观到达登峰造极的地步,还是得看杀马特打架的无双系列。《战国无双2》作为十几年前发行的割草动作游戏,其内容之充实,底蕴之丰厚,人物之丰满,讲述之流畅,恐怕只有同属光荣的《真三国无双6》可以比拟。《战国无双2》的主要武将很少,为了游戏性,很多战役出现人物跨时空乱入的情况,但这某种程度上又给不同故事线的人物互相影响、互相埋设伏笔提供了便利。真田幸村的故事始于长筱之战,历史上这是他父辈还正值壮年时参加的战争。在通说中,长筱一役标志着传统武士道的终结,也是天下人所开创的安土桃山新时代的开端。本作中真田幸村就在这里和武田家一起,作为旧武士走向没落,直到前田庆次突入解救他。之后的故事里,真田幸村就开始了上下求索、找寻属于自己的道路的历程。他结识了石田三成和直江兼续,为了三人共同的理想而奋斗。但结果,三成战死在关原、兼续为了上杉的存续向德川投降,当幸村在大阪城面对全天下的大军,仿佛又回到了长筱,那个他失去一切、新时代开始的地方。只不过这一次,幸村不再迷茫,新的事物总要替代旧的,但有些东西永远不会改变,那就是他身为武人的内心,幸村从没有失去过什么,因为从始至终他都是在为自己的灵魂而战。大阪之阵的最后,是幸村单挑前田庆次,从历史的角度这非常无厘头,但从故事和人物完整性的角度,这又是完美的呼应。幸村的故事自长筱始,至大阪终,可以说是光荣以自己的史观,解构了真田幸村这个日本历史上有着时代意义的形象,更解构了整个安土桃山战国乱世中武士阶层的变迁和传承。真田幸村的故事带出来的人物是宫本武藏,他的设定同样在很大程度上扭曲了史实。比如很多说法都表示武藏曾在关原之战参加东军,但在本作中他是西军一侧。宫本武藏之章始于关原,他见到了战争的惨状,见到了宛若无间地狱的战场上,以用剑斩人为乐的佐佐木小次郎(在本作其他角色的章节“杭濑川之战”西军侧,小次郎会突入战场,击破时他会说“过一会再来玩”。这个添加初看非常多余,直到剧情流程的最结尾玩家才明白,他会在西军溃败后出来清扫战场。是个埋得非常深的伏笔)。武藏于是以小次郎为宿敌,想要寻找自认为的剑道的终极目标“活人之剑”。在这个过程中,武藏结识了宇喜多秀家、真田幸村、加藤清正,询问他们逆时代之潮流也要奋斗的原因。明白了武人提刀并不只是为了血腥的杀戮,而是有着这样那样的梦想,武藏理解了活人之剑,并最终在江户城面对风魔小太郎。风魔是本作混沌的化身,有着乱世、人心的黑暗这些代表含义。武藏斩破了小太郎,即是象征着乱世的终结,一个混沌的时代真正的结束。而留存下来的,是武藏、幸村这样的武者之心,继续修身至化境,这可以说是???村之章的威力加强版,是很重要的补充。幸村是本作全角色里顺位第一,而武藏是解锁了所有人物后才能使用的最后的角色,这也体现出光荣曾是个对称狂魔。另一个展示光荣人本史观精神的角色是织田信长。信长认为结束乱世的方法是化身恶鬼修罗,在大阪湾之战面对赐予信长天罚的本愿寺教众,信长说“汝等连死都不怕,我又何需怕天?”在杂贺之里屠戮了杂贺众后,信长说“生命已经不复存在了,连同着征战的意义一同消失了,于是乱世也就终结了”。这可以说是本作中他所代表的政治理想,也就是以暴制暴,用激进的手段摧毁旧秩序,让世间归于平静。如果就扔一个信长的人设在这里,那他就是个比较一般的动作游戏大boss,人物塑造非常扁平化。但是光荣的神来之笔,是用人物章节的叙述模式,把对信长的解构留到其他角色的个人传里。和信长对标的是明智光秀和杂贺孙市。故事的最开始,明智光秀笃信信长的道路是唯一能结束乱世的方法,于是他加入了织田军,在金崎担任九死一生的殿军。但当见到了浅井长政之死,见到了信长征战时的所为,光秀对信长的崇拜和信任产生动摇,策划了本能寺之变。信长最终被杂贺孙市偷袭而死,光秀则立志在信长的理想、摧毁旧时代的基础上,建立一个新的太平盛世。在山崎之战明智军侧,石田三成质问光秀“你所讲的理想完全不合逻辑”,光秀回答“有某种东西是高于‘理’之上的,那便是人的内心。”这段对话不仅是对石田三成、德川家康之章的完美对应,也是光荣借明智光秀之口传达的历史观,也就是沧海桑田的历史规律下,无法抹除的人心的光彩。信长组的塑造离不开杂贺孙市,这个历史上就迷雾缭绕的人物在本作中被设定是秀吉的挚友,是本人认为光荣2020年为止水平最高的人物塑造。孙市之章始于他作为雇佣军加入织田侧,和秀吉正在基情练手,还说出了些“为大家报仇”之类的中二台词。这时的孙市是放浪不羁的乱世人,见惯了兵戈相见和拿钱办事,还是以乐观的心态笑对人生,在战场上和秀吉插科打诨,狩猎美女。直到大阪湾之战,支持本愿寺的杂贺孙市真正见到了织田信长的作战方式,认为后者是特殊的危险存在。紧接着,信长就毁灭了杂贺之里,孙市这才真正染上了乱世之毒,仇恨和愤怒笼罩内心,正应了故事开头他假装说出的那些台词。孙市认为信长必须被除掉,只要杀了魔王,和平就会到来,于是伴随着信长深入灵魂的拷问“汝之所望为何”,他在本能寺之变开枪偷袭了信长。然而,完成了复仇的孙市,却在金崎的浓雾中彻底迷失了自我。魔王死了,但世道反而愈发混乱,山贼们趁着畿内的秩序崩溃出来鱼肉百姓。茫然的孙市遇见了象征混沌、也象征自己心魔的风魔,打退风魔后他被自中国返还的羽柴秀吉找到。面对孙市对秀吉为何不仇恨自己的质问,秀吉说:“现在说这些有什么用,现在杀了你又有什么用?我当然仇恨杀了信长大人的你,但是杀了好兄弟又能改变什么?什么都不会改变。信长大人不会回来,这个世界也不会有丝毫好转。结果只有你一个人消失而已。所以啊,杀了信长大人的这份仇恨,就只由我来背负好了。笑吧孙市,如果我们不笑的话,又怎么能建立一个人人都笑着度日的世界呢?”这段话其实已经点破孙市复仇所必然陷入的悖论,表明秀吉的理想已高于了以血还血的个人仇恨,而是到了为这仇恨归根溯源、将这悲???的连锁斩断(有趣的是,明智光秀在本能寺之变,也曾说要“斩断这乱世悲剧的循环”)、并培育一片无法再让其滋生的土壤的层次。于是,秀吉对“人人可以笑着度日的世界”的渴望,超越了对孙市杀死自己主公的仇恨,他邀请孙市为自己而战。孙市这才尝试抛弃仇恨,为了秀吉的理想、为了构建一个新世界而战。山崎一战,孙市再见到风魔,并直言自己已经不会被他的鬼话所迷惑,是他斩断内心的犹豫徘徊的象征,风魔却已预知了他的悲剧。击败光秀后孙市被铁炮偷袭,这个生在乱世的铁炮专家,最终没能见到乱世的终结,被自己最熟悉的杀人工具带走。孙市临死前说:“我好怕死,我好怕死啊,但不是只有我这样,每个人都一样。大家都很怕死,但他们还是在不停战斗着、他们被逼着战斗着、被这乱世逼着战斗着…所以像这样的乱世,一定要让它结束才行…建立一个人人都可以欢笑度日的世界是必须完成的”。孙市最终证明自己达到了和秀吉同样的思想境界。他从个人的苦难中超脱出来,而理解了芸芸众生共同的苦难,并以这苦难的救赎为自己的夙愿。这段话以极强的感情张力给整部游戏的故事背景-战国乱世敲下审判之锤。乱世是残酷的,它把人的善意磨灭,让所有人都和恐惧相伴、以仇恨吊命。所以时代必须要被改变,废土之上必须仍有希望之火留存,这就是孙市和秀吉以并非魔王信长的霸道、也非圣人光秀的士道,而是以扎根在地的人道为信念,而立下的约定。孙市的章节补全了信长和光秀的故事,这三个人从三个角度解构了乱世的众生相。而孙市的结尾又引出丰臣秀吉之章,如秀吉在山崎获胜后所言“信长大人的理想、光秀的心意,全都由我背负。由我继承,然后串联在一起”。丰臣秀吉在本作的地位就是承前启后,结束一组众生相,开启一组新的群像。小牧•长久手之战前的cg,秀吉说“我的理想就是建立一个人人都可以笑着度日的天下,很普通吧?但这是我和一个人的约定”。这些都是玩别的角色时会一再听到的台词,只有玩家打通了孙市的剧情才能明白其中分量。又有丰臣秀吉在结尾cg里天下得定、众大名齐聚时抛出樱花,樱花穿越时空,落到得见太平盛世的孙市手中,孙市搂着姑娘,似是感到了什么,又似一切只是“浪速之往事”,为“梦中之梦”。只有两个人的故事都玩通,才能理解到此中的浪漫,这也是个人传记式的剧情讲述给人带来的独有的震撼。本作最后一组讨论来自石田三成和德川家康的意志冲突。如前文所描述,石田三成在故事的开始是个非常实用主义的人,用道理和利益去衡量一切。岛左近携筒井家加入反明智势力,三成认为他是“可利用的棋子”;立花加入西军,三成反而说她的选择不合逻辑。直到在关原决战的浓雾中,三成第一次感受到了伙伴带给他的力量,在克服了小早川和毛利的倒戈后,三成直面家康,他不再为了利益、不再为了理想、也不再为了构建什么义之世,而是“为了幸村、兼续和左近”而战。连德川家康都惊呼“那个三成竟然不为了理,而是为了人而战!”这又回到山崎之战,明智光秀对三成的评价。在最后攻克江户城的战役,三成终于理解了人的心,他称赞誾千代的生存方式变得更美了,立花则也见到了他的成长,庆幸自己加入了西军。反观对立面的德川家康,则是自故事的开始就确立了自己的理想。家康认为自己作为乱世的大名,承担着家臣对自己托以性命的信任,也背负着自己力之所能及的、改变这个世界的责任。他看不起三成的“义”和“道理”,在关原杀死三成后说“你为了这些虚无缥缈的事物,让无数人奔赴死亡,但在义的尽头你看到了什么,又能看到什么呢?”对这个人物的最后升华则来自外传川中岛之战。在击溃了东国反抗德川的真田、佐竹和上杉后,家康说“人们所期翼的,是安稳的生活,以及自那安稳中诞生的小小的幸福。任何人打着大义的旗号,而要去破坏太平盛世,都是我所不能允许的”。本作中家康和三成的矛盾,其实是英雄主义的叙事中,最为常见的一个议题,也即是到底是人民为了英雄、还是英雄为了人民。三成代表着前者,而家康代表着后者,光荣未对这个问题作出明确的解答,因为无论是谁,在自己的世界线都实现了理想,战胜了对方。总结而言,即使形象和内核经过了再创作,光荣在《战国无双2》中展现的史观,正是它对历史问题的观点的一种整合。光荣信奉着英雄史观,这并不一定代表它就笃信英雄创造历史,或是认为历史规律的脆弱,而是对历史大势下,人在对梦想和个人意义的追逐上,能够实现的伟业的一种认可。这是一种浪漫的情怀。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:Cerptcte 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 41 个回答,查看全部。 延伸阅读: 如何评价光荣公司? 光荣公司最近都在干嘛?

历代的《三国志》里有哪些细思恐极的细节?

12 days ago

看了一圈没有说三国志12的,三国志12人气这么低吗?补充几句。1. 高览在本作是单挑王,战法一开无人能制,不愧是“河北四庭柱”之一。如此看来,设计组应该研究过张国良的《评话三国》 。(高览武力82,战法降敌方30点武力,也就是说武力112才能打平,可吕布+方天画戟才108,可以想象武力七八十的碰到高览该有多绝望。)2. 作为吉祥物,刘禅能力值全班倒数第一,看起来这辈子就基本告别战场了。但问题是,他的战法是“全攻城强化”。本作有个设定:系统非常青睐拥有攻城类战法的武将,不但让他们出征,而且是第一顺位。由此,吉祥物摇身一变成为战争狂魔,动辄带着四五千士兵敲人城门。这一点与文明系列的“核平使者甘地”有异曲同工之处,不知道是不是光荣有意为之。说好的“乐不思蜀”呢?3. S12赵云统御96,和孙策并列第六,仅次于曹操、诸葛亮、司马懿、关羽和吕布。官方发布此消息当天,国内各大论坛集体爆炸,超过30%的帖子讨(撕)论(逼)赵云的军事水平 ,用赵本山爱徒王小宝的话说:网友们那都干起来了~那家伙~。然而后来人们发现,赵云solo袁术手下的乐就,两人同时开技能,乐就胜。4. 孙坚和董卓的战法都是全军猛攻,但四维和技能方面孙坚吊打董卓。不怕不识人,就怕人比人,难怪董卓最为忌惮孙坚。5. 历史上皇甫嵩火攻波才,然而本作皇甫嵩的战法是枪军坚守,波才的战法是火计。这有点像《少年派》的情节:本来驯兽师叫理查德·帕克,老虎叫Thirsty,结果登记者笔误,老虎反倒成了理查德·帕克。波才则因祸得福,凭借火计战法在黄巾军一群生瓜蛋子中脱颖而出。6. 女武将大多有兵心(伤兵恢复速度加快)。7. 陈珪和桓阶的战法是全军远射,程普有远射特技,然而他们三人都是枪兵,扔的是标枪?8. 何进统御和政治有40点,然而智力只有6点,因为何太后的战法是智力低下,他哥被忽悠瘸了。9. 美女连环搭配人中吕布可以打出一套Combo,但性价比极低,远不如两个人吕。貂蝉出现在吕布的生命中,福兮祸兮?10...

买游戏机 Steam Deck 和 Switch 该怎么选?

16 days ago

避坑指南来了——先说背景,为了弥补童年的缺失,现在独立的我报复性的消费,目前已经入了XBOX、Switch、SteamDeck、PS4(没钱换5),我从我的吃灰角度来抛砖引玉,题主批判性接收就好~首先PSV这个体量太小了,我们就不引入讨论了,重点来说SteamDeck和Switch的区别。【一】游戏场景SwitchSteam Deck主打场景掌机单人(便携型)掌机单人(便携型)适配场景家庭合家欢、本地多人、在线多人在线多人先附一张对比表吧,在游戏场景里面,虽然二者都主打“掌机单人游戏”的市场,但是其实Switch打得很聪明,在家用主机上面也有发展,有种【既要、又要】的感觉。这使得Switch在游戏场景的适配性上面远远超越了Steam Deck,目前Steam Deck只能支持在线多人,而Switch的场景可以实现家用主机本地多人的场景,也有外出旅行的本地多人场景。但是这只是表象,在我实际的生活和旅途当中,Switch的本地多人在外出游玩方面的实际应用其实并不多,原因很简单——都出去旅游了,谁还搁那儿有时间玩游戏?还不多给老婆/女朋友拍照?另外在家用主机本地多人的场景里面,其实也是个伪命题,就跟《双人成行》一样——首先,你得有个跟你一起玩的朋友/老婆/女朋友/孩子/父母等。所以在适配场景上来看,虽然Switch“看起来”很优秀,但是实际主要应用场景和Steam Deck是类似的——大多都是孤独的人自己默默地享受。但是再怎么说,也有可能是“万一有用到的一天”,这方面Switch是稍占优势的!Round 1 :Winner is Switch!【二】游戏性这是最明显判断是否“吃灰”的关键属性。而这方面的关键在于游戏的数量,当然两者的性能和其他方面也会有一点影响,照样,先上表格。SwitchSteam Deck独占Nintendo自开发游戏《塞尔达系列》《宝可梦系列》《动森系列》《马里奥系列》等截止作答时间没有独占非独占部分EA、2K等大发行公司游戏,数量有限,优化有限几乎除了独占之外的所有游戏,优化精良的同时有不少独立PC作品,海量针对群体青少年玩家所有群体Switch在国内的昵称叫做——《塞尔达模拟器》/《塞尔达启动器》。原因很简单,游玩Switch里面,最受欢迎和广泛好评的游戏,首推《塞尔达传说-旷野之息》,当然今年5月份(2023.5.)任天堂官方会发售《塞尔达传说-王国之泪》,估计又会掀起一波热情。抛开塞尔达来说,当然Switch上面有非常非常多优秀的独占作品,包括像《喷射战士》《动物森友会》《马里奥奥德赛》《马里奥赛车》等。Switch里面有不少都是“合家欢”类型的游戏,刚刚提到的《马里奥赛车》《喷射战士》都是这方面的游戏,除此之外还有《明星大乱斗》《Nintendo Sports》等等。总体而言,Switch为了达到家庭的“普适性”,做的游戏大多都偏向于低龄化,卡通化,轻便化的游戏,下面这个榜单就是Nintendo Eshop官方的“Best...