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about 2 hours ago
作为机核第一米哈游粉丝的米高贝,带着《崩坏:星穹铁道》小白周老师在五一期间去了一趟上海,观看了期待已久的《崩坏:星穹铁道》的演唱会,点开视频来一起体验这趟神奇的开拓之旅吧!
about 6 hours ago
哎,《鬼泣4》的主线流程设计,真的是肉眼可见的半成品。2008年的两个日式砍杀,全都是断臂维纳斯。都说恶魔五月哭,玩《鬼泣4》的时候只有我是真想哭……如果说《鬼泣4》的【血宫】是给玩家炫技的自由天堂,你可以在其中肆意玩耍。那这份自由的反面,就是主线流程那我已经再没口水吐槽的荒诞牢笼。《鬼泣4》的【流程】部分完完全全就是一场酣畅淋漓的赤石。尤其是在中后期的“但丁篇”中,敷衍至极的“奥义·镜像轴对称·内容再放送”简直就是坐牢,仿佛制作组明摆着告诉你我们没做完一样。甚至在我通关后都感觉但丁的风格整合看似是一次微创新,实际上更可能是制作组掩盖自己懒惰和匆忙从而偷懒用的遮羞布,用来掩盖那流程设计上的羸弱。玩家们好好研究角色性能就好了,关卡做的太烂的事你们别管。先说【跳跳乐】,本来平台跳跃并非《鬼泣》的主菜,但3代好歹靠立体感和机关互动做得相对自然,哪怕是M17跳箱子尝试几次也过关了,到了4代却彻底沦为“惩罚型平台跳跃”。 正常的跳跳乐流程:失败了重来就好。结果那个【拷问房】抽象跳跳乐流程几乎是在用“跳跃失败→战斗重启→再跳→再打”的方式反复羞辱玩家的操作下限,这种循环真乃动作游戏里罕见的心理折磨。关键是你就不能让我直接开跳吗?非要刷一波怪再跳? 而【骰子关】虽然有迹可循但是完全不知道存在的意义是什么:“骰子关”是《鬼泣4》中的一个迷你关卡,在游戏的第6章和第19章中都有出现。玩家需要击打骰子,从而移动机关台面上的“角色”移动到终点。就像飞行棋一样,停留的每一格都有对应的奖励或是惩罚。而这个关卡的设计也一直饱受玩家批评,特别是高难度下“骰子关”更是显得恶意满满。而且它并非真正的随机,而是“伪确定性”加“迷惑引导”的奇葩缝合,在内容上毫无成长感,在节奏上极度拖沓,仿佛开发组自己都懒得再假装这作流程是有“关卡设计”的。甚至游戏中就有这么一个桥段,但丁大剑一挥把骰子砍成了两半,直接跳过了这个关卡,所以他们也知道事不过三? 这边我建议今后《鬼泣6》直接搞个大富翁版本,关卡都不用做了,就玩骰子就行,这下连跑图都省了,再也没有狗屎跳跳乐???引导不清晰的解谜了,皆大欢喜。🤗😅拜托,如果《鬼泣6》真要做骰子大富翁,干脆给我发角色卡和金币得了,一路升格斗技抽技能包,直接把流程变商城,不要再假装有地图设计了。你自己看看你做的什么鸟玩意……活该被大光头喷,真的是毫无诚意的流程设计。 【推陀螺】机制……它实在不像是个完成品,这个东西的存在我觉得应该是有后续拓展玩法的,不然这个机制单纯给你推箱子很浪费而且无意义,像是某种未完成的测试环节被错放进了正式流程。与初代还有3代中战斗与机关高度融合的谜题相比,4代的推陀螺更像是开发组灵光一闪后的半成品,不尴不尬地卡在了这里,没时间也没预算做完,只能硬塞。 【光影解谜】倒是稍微有点意思,但问题在于——这不是《鬼泣》该做的事。《鬼泣3》早已明示系列美学的精髓:遇事不决,开砍解决,别磨磨唧唧的。 【推陀螺】和【影子寻路】这两个东西像是飘落在砍杀动作游戏里的冒险游戏残叶,我也不知道是没做完还是他们就觉得这东西和《鬼泣》这个系列相性很好?反正玩下来我只觉得水时长,特别是影子谜题,甚至连游戏核心机制都没用上,不如支线任务有意思,也不晓得在主线有什么承上启下的结构性作用。流程设计里唯一让我觉得还有点“动作游戏味”的,可能只有那段激光躲避关。与3代的尖刺屋如出一辙,结合了移动判定、节奏控制和即时反应,流程紧凑、节拍明确,是那种“机制内消化谜题”的小巧设计。虽然短小,却意外地留下记忆点,也算是荒原中冒出的一枝残花。 而整个流程体验最令人失望的,其实还是那三场“复读机”式的BOSS战。 “一个BOSS打三次”,这个说法第一次见我是在玩塞尔达的时候看到的。那个时候玩家戏称任天堂经典BOSS打三次,但人家打三次那可是每一次都有递进式难度加深的,是有编排上起承转合的,是有趣味性和差异化的。而《鬼泣4》这个“打三次”简直是对初代BOSS设计还有3代维吉尔的设计哲学的狠狠背叛。你又不是没做过这种变化式的BOSS战,你看看初代《鬼泣》是怎么做BOSS设计的?每个BOSS三个阶段,三种不同形态,战斗节奏递???,打法不断演化,哪怕那个时候没那么多招式,创作者也在想方设法地给玩家带来战斗中的新鲜感。3代的三场维吉尔第一次初战无魔人阎魔刀,第二次多了魔人化和拳套,第三次力之刃搭配阎魔刀,一个全屏跟踪次元斩、一个无限鬼畜下劈,甚至每一次战斗的BGM都不同。而4代被重复循环利用三次的反复战斗则仿佛开发组在敷衍地说:“就这个BOSS,够你打三遍的。”这种“教科书级省钱术”直接将流程体验打磨成一条工业化流水线——而且是那种临近验收、工期被砍、项目经理已经跑路的版本。你要说这不是在侮辱玩家的智商与耐心,那也只能理解为开发组赌你在砍人的爽感中选择性失明。 如果你只玩尼禄的篇章,这想必一定是个不错的游戏,但坏就坏在,它非要为了《鬼泣》这个系列的传承,把但丁拉出来加戏,加戏也就算了,除了救世主以外没一个BOSS是适配的,全是尼禄的残羹剩饭。 说到底,《鬼泣4》的流程设计就像是一年四季中的秋日黄昏——表面残留着金色余晖,实则早已寒意逼人。如果你只玩尼禄的篇章,这想必一定是个不错的游戏,但坏就坏在,它非要为了《鬼泣》这个系列的传承,把但丁拉出来加戏,加戏也就算了,除了救世主以外没一个BOSS是适配的,全是尼禄的残羹剩饭。CAPCOM,你就这样对待PS2时期的老恶魔猎人吗?我现在甚至都开始怀疑『皇牌空战4』这个称号是不是带有点黑色幽默的讽刺意味,是否是在吐槽游戏整体流程单调、除了连招外缺乏其他实质内容,仿佛整个游戏仅仅只是“打连招”的展示场? 我先前还说“打木桩”是路人玩家对DMC的刻板印象,结果《鬼泣4》的后半段流程编排真的让我大跌眼镜。
about 7 hours ago
大家好,“听后即焚”这个栏目又回来了。四月份没怎么更新,所以趁着五一假期,赶紧写一期向大家分享一下这周的新音乐(以及上个月的新专辑拾遗)。四月新专辑拾遗 viagr aboys by Viagra Boys 现在的创作者总是能比过去的创作者吸收更多的风格流派影响,所以给如今的新音乐分类是困难的,毕竟音乐不像我们吃的食物,可以准确测定出自己含有多少的营养成分。所以“独立摇滚”变成了一个框,用来把那些风格特征复杂、博采众长但是没有一个主导或者突出标志的作品“省心而无害”地归类起来。幸好 Viagra Boys 有自己的鲜明风格,我们不需要给他们安上“独立摇滚乐队”这个头衔。从 2018 年的...
about 8 hours ago
据 Gamepost 报道, Bungie 旗下PvP新作《失落星船:马拉松》的封闭Alpha测试将正式延长两天。原本测试计划在5月4日上午10点(太平洋时间,下同)结束,现在将一直持续到5月6日下午6点。 <内嵌内容,请前往机核查看>接下来的测试阶段被称为“危险日”(Dangerous Days),这期间游戏体验会发生一些临时但重要的变化。即日起,Bungie将为所有玩家解锁几乎所有的阵营升级内容,让大家提前体验一下后期玩法。接着从5月6日上午8点起,每一场战斗都会加入“入侵事件”,而AI支援也会变多,使得游戏过程更具挑战性。 <内嵌内容,请前往机核查看>另外,Bungie 在这段延长期内会进行服务器压力测试。所以玩家可能会遇到一些问题,比如掉线、延迟增加,甚至有可能丢失战利品。
about 9 hours ago
Warhorse 工作室近日宣布,《天国:拯救2》自2月4日上市以来,销量已经突破了300万份。同时,初代《天国:拯救》的累计销量也已超过1000万份。官方对此表示感谢,称这是玩家和开发团队共同缔造的一段历史。Audentes Fortuna Iuvat!(命运垂青勇者!)
about 9 hours ago
Epic 游戏商城为玩家带来了最新的福利喜加一活动。 5月5日23时前,官方为所有玩家送出价值248元的《乐高星际大战:天行者传奇》。同时,5月8日23时前,所有玩家还可额外领取价值47元的《超级太空俱乐部》。 <《乐高星际大战:天行者传奇》免费领> <《超级太空俱乐部》免费领>
about 10 hours ago
玩过《星际拓荒》和《上古卷轴 5》后,我被一种独特的游戏体验吸引 ——好奇心驱动的探索。这是游戏区别于其他媒介的独特魅力,玩家不再单纯被任务目标或数值奖励驱使,而是像真实探险者一样,因好奇而主动揭开世界的面纱。经过思考,我认为这种设计理念可以抽象为一套方法论,主要通过叙事设计、地图设计、任务设计三大模块实现。一、两种探索驱动力:外在激励 vs 内在好奇市面上的游戏探索设计,大体可分为两类: 外在驱动:依靠物质奖励(如装备、金币)或数值反馈(经验值、等级)推动玩家行动,类似 “考试考好就有玩具” 的逻辑,驱动力来自外部刺激。 内在驱动:通过满足玩家心理层面的探索欲、求知欲,让探索本身成为乐趣,如同学生因热爱学科而主动钻研,成就感源于内心。 两者并无绝对优劣,但内在驱动的探索体验往往更深刻、持久。???家不是被任务推着走,而是被 “这里有什么?”“为什么会这样?” 的疑问吸引着前进。外在驱动的优点则是,设计师对玩家的指引更加直接、明显,这不仅降低了设计师的工作量和设计难度,也能更好的把控整体的流程(具体的例子我会在下面地图设计中提到);对于玩家来说,外在驱动也会更加的轻松,降低了游玩成本。二、好奇心驱动探索的核心模块:叙事、地图、任务核心思路无论游戏类型、体量,在设计以好奇心驱动的探索都是遵循着下列三步逻辑:对于玩家来说,分别是:激发好奇心->探索行为->奖励探索那么对于设计师而言,则是:设下谜题,让玩家提出问题->促进玩家的探索行为->基于合适的奖励,促进下一次探索行为在三个模块的重要程度上,如果是以探索作为核心玩法的游戏,那么叙事设计优先度最高。如果并非以探索作为核心玩法的游戏,那么地图设计和叙事设计两者优先级较高,任务设计优先级较低。它是一种理念,不一定是一种玩法首先需要明确:“好奇心驱动的探索”...
about 12 hours ago
此篇译文来源于豆瓣@浊水老师在《地海孤雏》下的分享,转载已经获得老师授权。译者为@浊水老师。副标题《为什么我们需要女性写作?》是@浊水老师所加。出于纯粹分享勒古恩老师作品的目的,我进行转载,希望能有更多朋友可以看见,感谢@浊水老师,也请感兴趣的朋友们可以去豆瓣看看。 1992年8月7日,在由新英格兰儿童文学协会赞助、于英国牛津大学基布尔学院举办的“咫尺天涯”(Worlds Apart)儿童文学大会上,厄休拉·勒古恩发表了名为《孩子、女人、男人与龙》的演讲,其后被印刷出版,更名为《重建地海》(Earthsea Revisioned)。原文目前只在The Books of Earthsea中有收录。在西方世界的英雄叙事中,英雄从来都是有性别的:他是一个男人。女人可以高尚或勇敢,但只是极少数例外——或许在斯宾塞、阿里奥斯托和班扬的作品中?——女人都不是英雄。 她们是跟班。绝不是独行侠,永远是汤头(注:独行侠的美洲原住民伙伴)。女性是英雄的附庸 :她们是母亲、妻子、诱惑者、爱人、受害者,还有等待被解救的少女。女性在小说中赢得了独立和平等,但在英雄叙事中没有。从《伊利亚特》到《罗兰之歌》到《魔戒》,直到现在,英雄叙事和它的现代版本英雄奇幻,都是男性的保留地:一个巨大的主题公园,那里贝奥武夫和罗斯福共赴盛宴,罗宾汉与毛格利一起去打猎,牛仔在夕阳下独自骑行离去——简直就是一个和女性相去甚远的世界。由于英雄叙事是关于男性的,一直以来,它的主题都是男性人格的建立和确认。英雄叙事都是一个关于探险、征服、考验或者竞赛的故事。它包含了冲突和牺牲。英雄叙事的原型构造当然包括英雄自己,往往还???夜晚的远航、邪恶的女巫、受伤的国王、吞噬的母亲、智慧的老妇,等等。(这些形象来自荣格的原型理论,在不轻视他的原型概念作为一种重要思维模式拥有强大实用性的同时,我们也应意识到,他提出的这些原型都等同于男性视角下一个西欧人的精神世界。)因此,在我刚开始写英雄奇幻的时候,我知道我要写什么。在我会认字之前,我父亲就给我们讲荷马史诗中的故事,而且我一直以来都在阅读、并且热爱着英雄传奇。这是属于我的传统、我的原型,对我来说是家一样的存在——至少,(用我年轻时代流行的表达方式来说)在性露出它狰狞的面孔前,我都是这样的想的。认为艺术家应当抛弃性别、忽略性别、无视自己的性别的观念在六十年代末终结了。长久以来,人们相信,将自己视为一名女性作家或一名男性作家会限制作家的视野和人性。以一个女人或男人的身份写作会使作品政治化,从而使其失去普遍性。艺术应当超越性别。这种无性别或雌雄同体的思维,正是伍尔芙所说的“伟大艺术家的思维”。对我来说,这是一种难以达到、正确、使我永远想望的理想典范。但与理想相反,在现实中,掌控评论界、学院和社会的男性制定了艺术的男性定义。这些定义被置于质疑之外,而定义的标准本身就是有性别的。男性写作曾被认为是超越性别的,女性写作却受限于她的性别。在这依然成立的今天,为什么我要用过去时来描述这一切呢?所以,如果要使作品超越政治,具备普世意义,就只能以男性身份写作。遵从以男性标准建立的普世价值的男性文学处于中心并享有特权;女性的文学则被边缘化。男性对艺术的评价是权威的,女性的观点则是次要的、第二等。伍尔芙提醒过我们,只要男人还在建立和保卫他们的评判标准,女性文学就得不到它应得的评价。这就是今天的现状,与六十年前别无二致。这样看来,如果艺术、甚至语言本身都不属于女性,那么女人就只能去借或者去偷。Le vol(注:法语“飞翔,偷窃”):女人是轻浮的,是小偷,在夜晚飞行,坐在扫帚把上。除非它们讲述的是重要的事——也就是说,男人的功绩,否则男人为什么要听偷来的故事呢?当然,孩子们,包括男孩都应该听女人讲故事。女人的一项差事就是给孩子讲故事。差事不重要,但故事——关于英雄的故事是重要的。让我们把视线从大局收回到我个人身上:由于我的地海系列是作为儿童文学出版的,我扮演的仍然是一个可以接受的女性角色。只要我能管好自己、循规蹈矩,我就能自由进入英雄的国度。我喜爱那自由,从没考虑过它附带的条件。现在我明白了,即使在童话仙境中也不可能逃离政治。当我回顾过去,我发现我写作的时候有时依照规矩,即把自己看做是一名伪男性;另外一些时候我挑战了传统,发起了一次偶然的计划外革命。我想先补充说明一下,我没有在这里忏悔或者请求宽恕。我喜欢我的作品。即使是在我有限的自由里,我也是自由的:我写的很好,而且有力的革命并不一定要具备自觉性。在某些方面我挑战了界限。比如,我遵循传统奇幻强大的保守传统,赋予地海一个等级森严的,由国王、贵族、商人、农民组成的社会制度。但我把正义一方的肤色设定成黑色或棕色。坏人们才是白皮肤。我想自己是在诱导白人读者把自己代入英雄的角色,直到等他们深入到外表之下,才发现那皮囊是黑色。我是有意这样做的,为了打击种族偏见。现在我才发现我的破坏比我所知的走得更远,因为通过塑造我那深色皮肤???英雄,我将他放在了整个欧洲英雄叙事传统之外——传统上英雄不仅必须是男人,还必须是白人。我使他成为了一个外人,一个异类——一个就像我这样的女人。(顺便一提,在大部分地海系列书籍的封面上,你根本看不见黑人。出版商坚持展现黑人的书封会“减少销量”,而且不准画师把英雄的肤色涂的比棕褐色更深。看看爱丽丝·沃克和保利·马歇尔的小说封面,就可以了解到这种禁忌是多么的强大。我想这会影响很多读者对格得的印象。)第一部里有一位肤色很浅的女反派,但在接下来的系列里,我的女英雄才是白人。我不知道为什么我会这么写。大概我在第一部里把卡耳格人设定成白人,所以就只能这样写下去。但也有可能,我只是缺少勇气把我的女英雄变成异类中的异类。在《地海古墓》中,阿儿哈(恬娜)并不是一个英雄(hero)——她是一个女英雄(heroine)。这两个英语单词在用途和含义上的巨大差异,正是性别规训由语言应用反映和生产的绝佳释例。恬娜,一位女英雄,不是一个行动自由的人。她被困于她的处境。当英雄来的时候,她与他互补。她不能逃离古墓重获自由,除非和他一起。然而一个经常被评论家忽略的事实是——格得也不能重获自由,除非和她一起。他们互相依赖。我重新定义了我的英雄,使他去依赖,而不是自主行动。但是女英雄们通常都是去依赖的,毫不自主,包括费德里奥(注:贝多芬唯一一部歌剧的女主角)。她们行动只会跟她们的男人一起,或只是为了男人才行动。我重新构想了男性角色,但没有去想女性角色。我还想不到一个女性英雄(female hero)会是什么样。难怪如此,地海中的女性在哪儿?三部曲中的两部都没有主要女性角色,而在所有三本书中,主人公——按照严格的字面意义来说——是男性。地海中的男性社会被界定为强大、积极和自主的;峨团的女性社会则被描述成是向遥远的男性君主唯命是从的,一个停滞、封闭的社会。没有改变能够发生,没有作为能够完成,除非一个男人到来。英雄和女英雄依靠着彼此逃离了这个可怕的地方,但男性依然主导了整本书的行动。而在整个三部曲中最基础的力量,魔法,是属于男性的——只属于男性——只属于那些和女人没有性关系的男性。地海中的女性拥有技艺和力量,而且可能和未知的太古之力有联系,但她们不是巫师或术士。她们顶多知道一点力之语,即太古语,但她们从来没有被掌握语言的男性系统地教导过。柔克岛上的巫师学院没有女人。在最好的情况下,女人会成为村庄巫婆。但那也是最糟糕的,毕竟有一句谚语被引用过多次:“无能得好像女人家的魔法,恶毒到有如女人家的魔法。”所以,学院里没有女人,权力也不属于女人,这就是万宝路之国(注:Marlboro country,万宝路香烟广告中粗犷的牛仔形象)的情况。当时书出版的时候,没人对此有任何意见。我在其中书写的传统是一个伟大的传统,也是强大的。你的传统的魅力正是那支撑你、带领你的事物。它飞翔,而你乘骑于上。的确,拒绝它的领导会非常困难,毕竟传统比你更古老、更强大、而且更有智慧。传统构建了你的思想,并且把有翼的话语(注:引自荷马)放进你的口中。如果你拒绝飞翔,你就只能靠自己的双足蹒跚而行。如果你试图说出自己的思考,你就会丢失美妙的流畅。你感到自己就像自己家乡的一个外乡人,为你的所见惊叹、迷惑,但你对当地的习俗不甚了解,也不能以权威的身份发言。女性的发言和???作会非常困难,除非她在传统的角色内保持不变,毕竟权力是由男性的制度和传统所授予和收回的。(比如在这周邀请我们来做客、令人惊叹的中世纪学院里,它那令人敬畏的草坪不准伍尔夫在上面行走。)一个女人,哪怕是女王或首相,也只是在一段时间内充当了男性的角色。这什么都改变不了。权力属于男性,这就是事实。我的奇幻小说忠实地反映了现实。然而,幻想文学要达成的,只是反映现实而已吗?据我所知,地海前三部的读者和评论家都不觉得格得的男子气概是问题。他被认为是非常阳刚的,即使他根本没有性生活。这在英雄叙事中当然是惯例:英雄也许会得到一位“常规”的新娘作为最终奖赏,但在参孙与大利拉、梅林与湖中仙女以及本世纪的战争故事里,英雄的性欲不是孔武有力的体现,反而是软弱和缺陷。力量来自于禁欲——也就是对女性的回避拒绝,以及替代性关系、排除性因素的男性情谊。英雄叙事中男性人格的建立成熟包括对女性的彻底贬斥。女性的触碰无论如何都会威胁到英雄的男子气概。在我完成地海第三部时的七十年代初期,传统的男性气质和女性气质的定义及价值观都在被重新讨论,我自己则一直在其他作品中质疑。有女性读者来问为什么智者之岛上的智者都是男人。那个被认为应当超越了性别的作者,被暴露出原来是一个藏在斗篷下的男人。没有任何一个严肃的作者应当、或者能够继续假装自己是无性别的。我没法继续讲述我的英雄传奇,除非同时作为一个女人和一位作家,与那女性主义的天使搏斗。我花了很长时间才得到她们的祝福。(注:雅各与天使的典故)从1972年开始,我就知道应该要有第四本地海,但在那之后又过了十六年,我才动笔。第四部《地海孤儿》,拾起了前三部曲所遗留的问题:在同样的等级森严、由男性主宰的社会里,如今地海从一个女人的眼中被看见,而不是英雄传统中假冒无性别的男性视角。这一次我没有隐藏、也不否认写作视角的性别。根据艾德里安·里奇的宝贵建议,我“重建(见)”(revision)了地海。稍早在这个大会上,吉尔·巴顿·沃许认为在《地海孤儿》中我是在“赎罪”。在无赎罪概念的非宗教意义上,我称其为“平权行动”(affirmative...
about 21 hours ago
我原本想在游戏提交后写这个,但是无论是情绪还是事件都没有按照我自己的预想发展。在写下这段文字的时候,我正因为情绪失控而不得不放下正在连线的蓝图和正在配置的表格,任凭开发进度停止,也不得不一边狂灌伏特一边用手机打字。在全篇打完之后,想到如果还有下次失控,我都没什么可写了,只能寄托希望于我能快点把游戏开发完。我依赖于文字,在把自己关在十平米的潮湿房间房间内我创作了《绿之囚笼》、在独自开了一万两千公里的长途后写了《无名之灰》的剧本、正如童年第一次写作获奖之前,为了避免被家长发现,光着脚走到电脑旁,用棉衣包裹住机箱,然后在深夜打完了第一部短篇小说。《卜特伽罗》对我而言也是如此,我尝试用文字解读我所见所经历的、没法解释的、荒诞的一切。心想着在文字被写出的时候,痛苦会随着字符的敲落而一点一点的剥离。在写这个故事之前,我先后经历了父亲的离世、开发组员的争吵和离开、一段短暂且留下巨大痛苦的恋情。当然还有时间跨度更长的,比如离开曾经的互相信任的同伙。再比如某个人背叛,再比如难以计数的离去与抛弃。这些事情在多年内,数月内,进而在几天内缓慢的聚集在我的脑子里,我一一的分解、抑制它们的作用,然后某一天,在某个完全失眠后的早晨,最后一根稻草落下,带起一声轰然巨响,长久以来我勉励维持的那根一线啪的一声断了。我之前在看《无耻之徒》的时候,看到莫妮卡的葬礼,听弗兰克为莫妮卡做最后一次演讲时,没有道理的带入了自己。因为莫妮卡的遗物中有一本《悉达多》,甚至菲欧娜还用这本书中的一段话做了葬礼的致辞,我重新注意到了《悉达多》这本书,虽然以前很早就知道这本书,但我一直拒绝通过某一本书去尝试‘治愈’自己。但在我对自己的精神状态别无他法,选择一个人换一个城市走走时,在机场买了一本《悉达多》。黑塞的书确实很好看,哪怕是翻译出来的文字依然柔和且有诗意。我也震撼于书中最后的奇迹久久无法回过神。但真的冷静下来的时候我发现,我没能从这个故事中获得任何启示,我可以带入、理解悉达多的一生,但我无法像他一样聆听河水的声音而获得启示,更无法从中获得平静或者释怀。但他确实给了我灵感,我拙劣的模仿这种形式,尝试讲一个我自己的故事,于是开始写《卜特伽罗》。我一直不想在作品里讲我自己,所以在我看来,套用一个带有一些看上去不知所云的宗教题材的壳子或许是一个合理的方案。于是我写梵天创造并抛弃了卜特伽罗,正如我的父亲在我十岁时就彻底抛弃了家庭,然后无影无踪,然后我写卜特伽罗在求道时找到了接近入灭的梵天,但梵天一言不发,正如???的父亲在失踪二十年后突然因重病被送医,而告知我需要为他负责的是一个远在四千公里外的帽子叔叔。同样的,他在死之前完全瘫痪,一个清晰的字都无法吐出,没有任何道理的消失,又在最不应该出现的时候出现,最后留下无数的疑问、憎恨和漫长的痛苦。接着我写俱谭,那是我曾经最信任的导师、友人,他尝试指引我,帮助我,但终究不同路,我们分道扬镳,那之后三年未说过一个字,没见过一面。然后我写圣王,那是我曾经的上级和合作者,我们拼尽了能力和情感合作一个几乎不可能完成的项目,然后在我们发现无论如何路径都无法共通的时候我离开了。最后我写帕瓦蒂,这是最后的稻草,我曾不理解为何一次短暂的感情在分离时那样痛苦,我得到的解答是“你并非因为这段感情痛苦”。我的阅历足矣让我应对诸多人和事,我的技能足矣让我应对诸多挑战,我可以分析和解读事情的起因,可以预测事情的走向,可以解释大部分的事情的缘由,能够尽可能的观测、理解、干涉和控制。但有一个问题始终存在,它出现的时候就像台风,哪怕过去了也会留下无数伤痕。“为什么最后只剩痛苦留下了?”我无法解答这个问题,但卜特伽罗只是个角色,他不应该被无法解答的问题所困扰,所以他找到了解决方案。他所背负的因是他的过去,他的记忆,于是他将自己的故事给予了阿罗迦。维持他呼吸和心跳的是他的生命,于是他将自己的生命给予了阿罗迦。让他能够坚持和持续承受痛苦的是他的思想,于是他将自己的思想给予了阿罗迦。但他仍有在世间的因缘,仍有过去现在和未来,为了终止那无休止的痛苦,所以他将自己的存在给予了阿罗迦。而阿罗迦呢?我没办法像卜特伽罗一样剥离我自身的种种,必然也无法剥离那份痛苦,它依然会在某个不起眼的时刻,突然冲到我眼前,任凭酒精、烟草都无法驱赶它。所以我用阿罗迦问出了我自己最想问的那个问题,对于这无法计数的“离去”,对于每一次我都只能自己问自己却得不到任何回应的问题——“如果我想你了,我该怎么办。”
1 day ago
DOOMSLAYER —— 《毁灭战士:永恒 》 巨脑魔: 2B——《尼尔:机械纪元》 米勒上校——《地铁:离去》序章版本: 新西伯利亚关卡 冬装版: 防火女——《黑暗之魂3》 蝙蝠侠——《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》...