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Last updated about 5 hours ago
about 6 hours ago
【录音笔】是GPASS推出的一档会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。
about 7 hours ago
2026年 BOOOMJam 正在进行中,在此基础上我们尝试开启 BOOOMSeek 移动端游戏征集,把关注的目光扩展到移动端游戏创作者身上——无论你是喜欢 Jam 的独立游戏开发者,还是深耕手游,我们都希望能陪你一起,探索游戏创作的更广阔边界。 新朋友骁龙的加入,为大家提供了切实的技术支持,鼓励大家大胆尝试更多技术、放手去表达游戏的各种可能。另外,骁龙邀请本次 BOOOMJam 和 BOOOMSeek 的优秀作品一起登上...
about 11 hours ago
玫瑰叔是一位讲书的 UP 主。如果你是《冰与火之歌》系列的受众,应该不太可能没听说过他。近些年来,玫瑰叔品评的范围也越来越广,包括各种西方文学经典名著,以及中国的武侠小说等等。如果仔细想想,所谓的“内容”,基本上都是基于已有材料的二次解读和阐述。所以,像玫瑰叔和重轻这样的创作者,常常会陷入各种各样的自我认同危机之中:这个分工,究竟是不是今天社会里一个长期的、正当的、有价值的位置?它的价值在哪里?无论你做了多少内容,做了多少年,这种自我怀疑都不会完全消失。所以今天,重轻和玫瑰叔对了对各自心里的答案。时间戳:嘉宾介绍从线下讲书到辞职做UP主做UP主是不是一份正经职业从冰与火之歌走出舒适区的尝试讲书像导游:重构文本帮观众理解讲书人的角色:搭一座缘分的桥在互联网上发表观点的风险与内耗创作者面对负面反馈的日常消耗UP主的盈利困境与生存方式经典作品在新时代的价值观变迁年轻人不再被"忠义"打动的原因创作者与受众的"类朋友"关系陪伴观众的责任感与内心的坎使命感驱动与未来想做的事嘉宾:玫瑰叔主播:重轻后期:Geelish、蜡笔蜉蝣天地是一个视频播客,由汉洋和重轻轮番(或共同)主持。你可以在 Bilibili YouTube 等各大视频平台搜索蜉蝣天地 Meanders订阅收看,也可以在小宇宙、Apple Podcast 等播客客户端订阅收听。🔗 Bilibili🔗 YouTube联系我们,请致信 geelish@funes.world...
about 13 hours ago
《混音青春》(Mixtape)是由 Beethoven and Dinosaur 开发、Annapurna Interactive 发行的叙事冒险游戏。在齐聚的最后一晚,三位好友踏上了最后一次冒险之旅。伴着混音带走过青春记忆,陶醉在属于一代人的经典旋律中。 随着游戏现已正式发售,媒体评分聚合网站 Metacritic 也汇总了各大媒体的评分。截至发稿前,本作的均分为85(满分100)。 IGN 给游戏打出了满分。评测者表示,怀旧是一种苦中带甜的情绪,无论是否自愿,总会不由自主地陷入其中。《Mixtape》恰到好处地捕捉了这种怀旧感受。游戏像一段充满灵魂的旅程,让玩家在每一个转折点都能体验到仿佛存在多年的新记忆。每一首歌曲都与所对应的剧情片段完美契合,在轻松幽默却又温情的故事中融入出人意料的玩法变化,让每一章节都带来短暂而独特的喜悦。从头到尾都是的音乐盛宴《Mixtape》以精湛的风格为游戏中的成长故事树立了新的标杆。...
about 13 hours ago
由 Three Whales Studio 打造的《撤离前33天》正式官宣,Demo 现已同步发布。本作是一款俯视角科幻动作角色扮演射击游戏,融合了 Roguelike 式成长机制,故事背景设定在一颗被轨道轰炸摧毁的遥远星球上。玩家是一名被困于此的星际空降军死亡牧师,不仅要面对这颗充满敌意的星球,还需躲避精锐特种部队与卑劣赏金猎人的双重追杀。距离撤离,还剩33天。 <内嵌内容,请前往机核查看>白昼意味着死亡。巡逻队对地表进行着无休止的扫荡,迫使你藏身于地下室与废墟之中。唯有夜幕降临,你才能悄然现身——劫掠、搜刮、战斗……并唤醒亡者。死灵术或许并非你的天职技能,但在这绝境之中,你必须利用一切优势。 每一次出击,你都会进入程序生成的区域之中,面对不可预测的敌人与事件,然后获得奖励。掌握这颗星球的法则,调整玩法,在一次次尝试中不断推进。死亡并非终点。借助禁忌仪式与战场急智,倒下的战士可以再度复生——让你能够不断尝试、重整旗鼓、迭代进化,而无需从头开始。 <内嵌内容,请前往机核查看>
about 13 hours ago
原定2026年夏季发售的《PVKK:行星防御炮指挥官》宣布将延期至2027年发售。 开发团队表示, 为了确保《PVKK》在发售时能以最佳状态呈现,团队需要再多花一点时间来打磨它。负责人表示,知道这个消息不太好受,也完全理解大家的失望。 以下是官方公告: 在我们幕后开发的过程中,越来越清楚地意识到——我们能做到的,比最初设想的要多得多。只要再多一点时间,就能做出真正特别的作品。每当我们遇到并解决一个问题(问题真的很多!),就会冒出十个新点子,想着怎么为各位指挥官把游戏变得更好。目前我们对游戏中规划的内容非常满意,也正在全力把这一切变为现实。 2025年,我们从4名全职开发者扩展到了11人的团队,为的就是能撑起我们想交付的内容量和功能规模。按照原定时间线发售,意味着要在质量上妥协,无法让《PVKK》成为它本可以成为的最好的样子——这不是我们想要的结果。 因此,《PVKK》现将推迟至2027年发售。你们的热情真的在驱动着我们,我们正在全力以赴,以求不辜负各位的期待。感谢社区所有成员一直以来的支持和反馈,特别是在试玩测试中,我们已经收到了大量宝贵的意见。
about 13 hours ago
Team17 Digital 与 Mopeful Games 今日正式在 Steam 推出节奏战术回合制游戏《闻鼓而战》。游戏现已发售,售价为 75.99元,并提供限时 20% 首发折扣,折后60.79元。集结你的战团,在这片残酷而危险的大陆上,以鼓点与节奏迎战强敌。 <内嵌内容,请前往机核查看>《闻鼓而战》是一款融合节奏玩法的战术回合制游戏。玩家需要让自己的行动与内心战鼓同步,规划并执行精准战术,在危机四伏的幻想大陆上击败敌对???族。...
about 15 hours ago
华语情歌特别企划的下期来了!!感谢大家对上期节目的喜欢,看到很多评论说好像回到了那个时代,确实我在剪辑的时候也经常会有这种穿越时间的幸福。目前野声宝库的视频版及我的其他视频栏目已经同步更新在BliBli,大家可以在B站搜索「阿野Ayer」来关注我的频道 本期歌单:开场曲小情歌 - 苏打绿词不达意林忆莲 - 呼吸爱爱爱方大同 - 爱爱爱突然好想你五月天 - 后青春的诗说谎林宥嘉 - 感官/世界外滩十八号男才女貌...
about 17 hours ago
主播阵容:金花、恶霸波、野人、蛋挞、驰子、小朱 《异星工厂》已经筹备了很久,终于跟大家见面了~ 这一期开场详细解释了一下假期短公告的缘由,对这些场外信息不感兴趣的可以直接拖至 00:13:40 本期封面:驰子 后期制作:蛋挞 如想加听友群的可以直接找播客公社老袁的任意平台账号私信
about 24 hours ago
本期时间轴制作: 老斧子你们的五一都过得充实吗?本期我们来复盘一下,低精力人群(自封)都是怎么过的五一小长假……除了看了三天的F1迈阿密大奖赛,我们也看了如下的作品:小说和英剧《喜鹊谋杀案/月光花谋杀案》系列、游戏《婆罗洲的红珍珠》、吉井忍《东京八平米》、金爱烂《你的夏天还好吗?》、金惠珍《关于女儿》、崔恩荣《明亮的夜晚》、萨曼莎·哈维《轨道》、吉本芭娜娜《雏菊人生》、安妮·卡森《夜》、厄休拉·勒古恩《黑玫瑰与钻石》,《魏晋时期的道教》,便利店模拟游戏《inKONBINI》和小说《人间便利店》,恐怖片《电视开播69年您手上有这盘录像带吗》,英剧《强制窃贼》,日剧《宝宝刺客》和《识质存在PRAGMATA》。
1 day ago
采访:白广大编辑:柏亚舟作为备受瞩目的重度叙事RPG,《归零巡礼》(ZERO PARADES: For Dead Spies)近日正式上线了中国独家试玩版。 为了深入了解这次专属Demo背后的设计考量,机核与本作的首席编剧 Siim "Kosmos" Sinamäe 进行了一次深度对谈。在本次采访中,他详细拆解了游戏中令人瞩目的心理数值系统、对“失败美学”的独特见解,以及团队在中文本地化上所倾注的巨大心血。受访者简介:Siim "Kosmos" Sinamäe...
1 day ago
【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。本周出场人物:四十二,雪豆,搞搞四十二: 近日游戏观察之皓白初晓最近《皓白初晓》上线了,第一时间尝试了一下。只玩了个开头,所以还没有什么感觉。 最明显的感受是,在战斗和手感上是有积累和进步的。《皓白初晓》是个德国制作组制作的俯视视角战斗ARPG游戏,这个制作组的上一个作品是《远星物语CrossCode》,算是独立游戏市场上升期一个相当亮眼的作品。 《CrossCode》整体而言非常不错,精致的像素画,围绕着单个武器延展多样的战斗方式,是值得一玩的小型作品。得益于德国游戏奇妙的审美和思路,游戏的设定和故事都挺新鲜的(可以理解为某种欧洲Nerd理解的二次元赛博朋克故事吧),各种BOSS战也可以算是俯视视角ARPG战斗中做的有鼻子有眼的。不过《远星物语》到了游戏中盘阶段,有些解谜和战斗的强度上得没有道理,非常累——而且当年也是年轻,也是有精力,就跟这帮德国人拼了,玩到昏迷。 《皓白初晓》玩了个开头,简单感觉就是长处更长了:更精致的画面、对话、演出,然后俯视视角快节奏的战斗手感,跟怪物清晰直接的频繁互动,这些都比《远星物语》更加精进了。从开头来看,《皓白初晓》的剧情导入甚至更慢更细碎,游戏商店页说本作有30到60个小时的流程,真不知道玩到啥时候去...希望游戏中后段解谜强度别拉那么高。搞搞:看图说话在北京岩时攀岩管庄店自定义了一条抱石线路,欢迎大家去爬。请看下图。 使用说明:1.方框表示起步可以使用的岩点,游戏规则是在双脚离地后身体要依靠这些点维持住稳定才能往后攀爬。正式的抱石线路以贴胶带来表示起步点 ,如果只贴了两条胶带(可能在一个或分别在两个岩点上)即意味着强制规定了手的位置(不分左右),如果贴了四条胶带(可能在一个或分散在两个或分散在三个或分别在四个岩点上)即意味着强制规定了四肢的位置(不分左右、不分手脚)。2.黑色圆圈表示完成起步后可以用来攀爬的岩点。正式的抱石线路,目前岩馆的主流做法是以岩点颜色来表明和区分(在一定范围内、相同颜色的岩点组成一条线路)。线路有难易之别,一般以起步点的胶带颜色注明。这条自定义线路我个人认为是V3,属于从新手步入进阶这个区间的难度。3.白色圆圈是结束点,需要双手接触到这个岩点并能维持身体稳定才算完成这条线路。大家可以想一想怎么攀爬。参考答案如下。解法一(定线意图):起步后,右手扶着小方框起步点,左手掌压在1号点上(上面钉了一个小片点,容易使用),右脚踩住大方框起步点上从下往上数第二个打钉片(蓝色),左脚踩到大方框起步点左侧,通过髋部运动将重心压到左腿上,然后左腿发力把重心往右腿上送,重心到位后右腿接续发力,把身体往右上方送出,同时出右手抓握3号点,抓住后不要锁臂,顺应身体摆荡的力,左手拍住2号点,控制住摆荡。然后用左脚踩住1号点的打钉片,右脚蹬墙面将重心送往左侧同时出左手压到4号点左上方(注意不是直接抓握,因为岩点较平),形成稳定后,左脚离开脚点,将右脚勾(Toe hook)到右手抓握的3号点上,勾住身体稳定后,左手手型变为反肩抓握,并且将右手也拿到4号点上(以下称并手),双手合力抓稳后,左脚踩2号点左侧,随后脱掉右脚,核心收紧控住摆荡,发力(以脚踩2号点的力为主,建议先换成右脚,方便重心下沉)出左手抓住5号点,同时摆动下肢,将左脚踩到6号点上(这个岩点可以去掉,会增加对耐力的要求)形成稳定。右手抓握7号点的凹槽位置,把右脚挂(Heel hook)到4号点上,找到稳定后并手,利用挂住的右脚和髋部动作的配合,将身体重心往右边移动,出右手反肩压住8号点向左的开口,左右手形成对抗稳定后,撤掉右脚,左脚踩住5号点,稳定后并手到8号点,右脚踩4号点,左脚踩7号???,向右发力,出右手抓住9号结束点,随即调整脚的位置,最终变为左脚踩3号点、右脚点住墙面、身体重心在左脚上和9号结束点的下方,身体稳定,左手触摸9号结束点,完成攀爬。解法二:起步后,右手扶着小方框起步点,左手掌压在1号点上(上面钉了一个小片点,容易使用),右脚踩住大方框起步点上从下往上数第二个打钉片(蓝色),左脚踩到大方框起步点左侧,通过髋部运动将重心压到左腿上,然后左腿发力把重心往右腿上送,同时出右手反肩压住2号点,形成对抗后,抬起左脚踩小方框起步点,身体稳定后并手到2号点,然后沉重心(可以先尝试调整右脚的位置)向右上方发力,出右手抓握3号点,同时左手手型变化,跟右手合力形成夹的状态,控住摆荡。后同。解法三:起步后,右手扶着小方框起步点,左手掌压在1号点上(上面钉了一个小片点,容易使用),右脚踩住大方框起步点上从下往上数第二个打钉片(蓝色),左脚踩到大方框起步点左侧,右腿发力往左上方送出身体,出右手抓握4号点左上方位置,控制住身体旋转,右脚踩2号点,发力出左手抓住5号点。后同。雪豆:棒球真有意思最近开始看起了棒球比赛——之前搜资料偶然间被推了个KONAMI出的《实况棒球精神A》的广告,玩了一阵之后,趁着比赛期,就开始找职棒和大联盟的比赛看了。说实话,到现在我还搞不清“内野高飞球”到底怎么判,但看了一个月实况,我终于明白了一件事:棒球这项运动的变数,大到离谱。 以前看足球,谁进球谁赢,局面大致有数。可棒球呢?投手明明三振了对方,垒上的人却可能趁着捕手没接稳,拔腿就跑——这叫“不死三振”?我第一次看到时大脑都空白了。一二垒有人时打出内野滚地球,防守方到底要先抓哪个跑者?棒球规则之复杂,我很难在短时间捋清其中奥妙。可大家正是这种懵懂,才会让我觉得棒球格外迷人。比如光握球方式就有十几种。每一球出手前,投手与捕手用暗号交换秘密。打者只有零点四秒决定挥或不挥。但这远不止是两个人的对决:一垒有人时,投手可能突然牵制;二垒有人时,游击手会悄悄移动;三垒有人时,外野手会调整站位。全局二十四种跑垒局面,每一种都改变着防守阵型。其中的精髓,其实就藏在那些看不见的算计里。 我觉得最有乐趣的,大概还是比赛中的“野手选择”:一出局一垒有人,打者击出内野滚地球。游击手传一垒封杀打者,但跑者会进占二垒。可游击手也可以传向二垒去抓前位跑者。此时如果二垒手接球封杀,再传一垒,就能形成双杀。守备方用一个变数换来两个出局。这种瞬间做出的决策,我觉得比轰出一记全垒打更有味道。棒球的节奏为何那么慢?我觉得大概是因为每次投球前,防守方要重新评估所有变数:几出局?几垒有人?比分多少?打者习性?风向?投手体力?捕手配球有没有被破解?然后投手点头,出手。零点几秒后,一切又重新洗牌。而在场外的观众,也会在这几秒的间隙里做着同样的计算。每一次投球前,全场会突然安静,所有人则盯着投手丘。球出???后,可能被轰出全垒打,可能滚成内野必死球,可能擦成界外,可能直接砸到打者身上——短短零点几秒就有无数种走向。我大概明白了,其实看棒球的乐趣不在于看懂多少规则,而在于感受那种“机关算尽”但却被随机所打破的乐趣吧。