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about 16 hours ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/本周,7月8日Epic Games宣布与三星达成和解。此前,Epic Games指控三星电子与谷歌合谋,通过其销售的移动设备默认设置来屏蔽竞争对手的应用商店,Galaxy商店与谷歌达成的相关协议构成了垄断。此前,Epic Games还起诉过三星和谷歌自动屏蔽《堡垒之夜》下载的行为。 Epic Games公司CEO Tim Sweeney在其社交媒体上表示,“经过多方协商,我们决定撤回对三星的诉讼,感谢三星愿意解决Epic的关切。” 不过,EPIC公司针对谷歌的多项指控诉讼仍在继续,包括违反加州法律的商业诽谤指控,即“恐吓式弹窗”,只要下载Google Play之外的应用,谷歌就会弹窗警告用户“应避免下载可能有害的未知应用”。 Epic指出谷歌明知该提示不实,因其清楚这些链接实际指向Epic游戏商店。Epic还指控谷歌在上述行为中干预了与消费者的合同关系,并称谷歌正在破坏Epic与消费者及开发者之间的经济合作关系。...
about 16 hours ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/过去一年多的“宠物”二游浪潮中,若要论及哪个产品自公布之初就成为了全场焦点,《蓝色星原:旅谣》定会是强有力的竞争者。 根据官方数据,目前游戏全平台预约玩家已突破500万,首支宣传视频的播放量也逼近1000万大关,这些数据早已预示了市场对蛮啾网络这款“星宠结伴幻想大世界RPG”的殷切期盼。 而在本届BW展会之前,GameLook有幸受邀,线下亲身体验了这片名为普罗米利亚的大陆。 而在初步探索之后,GameLook其实颇为清晰的认识到:《蓝色星原:旅谣》具备一种独特的潜质,它或许能成为那个在众多选择中,让你重新燃起探索欲望的作品。 改变世界的主角不该是摄像头 当下,作为游戏媒体,GameLook在日常关注游戏社区时,其实会发现,开放世界作为一种游戏类型已趋于饱和。当然这里不是指数量上的多寡,而是整个开放世界二游整体体验上类似的重复性、繁重性,让许多二次元玩家即便面对寥寥数款产品,便已经感到了疲惫。 所以对于《蓝色星原:旅谣》,一开始GameLook其实颇为期待,作为老二次元的蛮啾,能否体察到核心二游社区的情绪和需求,并体现在游戏产品的设计之中。 果不其然,在体验后,GameLook确认,蛮啾回应了二游玩家的期待。 首先让GameLook眼前一亮的便是《蓝色星原:旅谣》的剧情。 近年来,不少二次元游戏倾向于讲述“群像剧”,且不说很多游戏受限于编剧笔力,最终把“群像”变成了“流水账”。每到一个新区域,新角色出来露个脸,然后后续版本立刻沦为透明人。 甚至就连玩家所扮演的主角往往被置于观察者的位置,说着拯救世界,却最终只是一个不会说话的摄像头。...
about 16 hours ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/关注《原神》的朋友应该多少听说过从去年下半年开始,《原神》多位英配罢工一事。这件事情的起源是SAG-AFTRA(美国演员-电视与广播艺人联合工会)从去年7月开始,在影视、游戏等多个行业内发起的一次罢工,罢工的初衷是为了杜绝AI滥用问题,并达成演员薪资和劳动保障等相关方面的协议。 然而,GameLook此前也报道过,SAG-AFTRA这次罢工的初衷或许是好的,但随着事态发展,SAG-AFTRA工会要求各大游戏厂商签署的协议,所展现出的排他性甚至是垄断性,以及过程中参与该工会的声优与其它未参与工会的声优、普通游戏玩家的矛盾,反倒是让SAG-AFTRA组织游戏英配声优罢工这件事,在海外游戏社区遭遇了很大的非议。 今年上半年,《原神》因为声优持续罢工,影响了游戏自身正常运营更新,选择了更换游戏内纳塔角色“基尼齐”声优,这件事就引起了几位参加SAG-AFTRA工会声优的强烈不满,其中就包括“坎蒂丝”、“砂糖”、“派蒙”等角色的英配声优,甚至他们之中有人开始攻击那位接替“基尼齐”配音工作的声优是“工贼”。 就在五月,《原神》中重要角色“派蒙”的英配Corina Boettger在一档博客活动中出镜,并且声称“自己未来不会再为派蒙配音”。有意思的是,在那档博客的评论区下,是大批对Corina冷嘲热讽的玩家,并表示“她不配派蒙真是太好了”。而这一消息也传到了国内社区,国内玩家也是相当的反映。 注:第二个网友回复中提到的“John”就是因为参与罢工而被米哈游替换的原“基尼齐”声优,Jacob则为接替他为“基尼齐”配音的新声优 而如今,闹剧终于要收场了,Corina也真的“求锤得锤”。在上个月《原神》更新的5.7新版本中,《原神》海外官方宣布从5.7版本开始,游戏内“派蒙”和“刻晴”两位角色的英配声优将被更换,至于5.7版本以前的相应语音,则将在后续版本中进行逐步替换。 至于海外玩家社区对此的反应,则更是一面倒的拍手称快,首先需要说明的是,《原神》中“派蒙”这一角色十分特殊,因为这个角色虽然并非玩家自机角色,某种程度上相当于“NPC”,但是其定位是玩家旅途的陪伴者,在很多时候是由派蒙担当玩家冒险途中的“嘴替”。因此如果要说《原神》开服迄今为止哪个角色的台词数量最多的话,那一定是派蒙,并且未来新版本台词数量最多的也大概率是派蒙。因此更换派蒙配音其实对于《原神》玩家的日常体验来说还是有不小影响的。 那么这次国外玩家们对于更换配音的态度其实就更加能够说明,站在普通玩家视角,SAG-AFTRA工会在协议中要求甲方(各游戏厂商)只准使用工会内的配音演员这件事,无论如何也算不上正义之举。尤其是在工会与厂商通过罢工这种形式拉锯的同时,不仅会影响到普通玩家的游戏体验,甚至部分工会成员还与玩家以及其它配音演员起了冲突。 《原神》砂糖的英配“Valeria Rodriguez”发布推特表示“不会道歉、毫无悔意”...
about 16 hours ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/上周末,“停止杀害游戏(Stop Killing Games)”运动达成了关键里程碑,目前其署名的欧洲玩家已超过了130万人,正式成为了一项欧洲公民倡议。如果达到特定标准,该运动将通过各级机构,直至成为欧盟委员会议程,甚至有可能成为立法或者监管议题。 网址:https://www.stopkillinggames.com/ 虽然是微软大裁员和大量砍游戏让这个运动被更多的玩家看到,但实际上,“停止杀害游戏”并不是为了被砍的游戏发起的运动,而是为了已经上线、后来被关停服务的游戏。 随着运动签名人数达到了里程碑,代表欧盟游戏开发商与发行商的行业联盟,欧洲游戏协会(Video Games Europe)于周五发布声明,对“停止杀害游戏”运动提出反对意见。 大厂反对“停止杀害游戏”:停服是迫于无奈 运动官网指出,这种做法实质上是一种计划性淘汰,不仅损害消费者权益,更让保存游戏几乎成为不可能。此外,该行为的合法性在许多国家尚未得到充分检验。 网址:https://www.videogameseurope.eu/news/statement-on-stop-killing-games/...
about 17 hours ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/ 开个玩笑,如果你问一个日本游戏玩家:“你印象最深的日本FPS游戏是哪一款?”很可能你会得到一片沉默,抑或是他想了许久,然后慢吞吞地给出一个迟疑的回答——“算上《喷射战士》吗?” 长期以来,日本在射击类游戏领域的存在感一直较为薄弱。无论是强调拟真与战术策略的军事射击,还是讲求竞技性的英雄射击,日本厂商几乎没有什么能叫得响的代表作。有也大多是风格化变种,离“纯粹”的FPS总归有点距离。 那么,是因为FPS不够热门吗?答案显然不是。从市场规模来看,射击类游戏始终是整个游戏行业中最具市场份额和用户粘性的品类之一。根据外媒Naavik的统计,过去五年间,FPS类产品在Steam平台峰值同时在线用户中,平均占比达到45%。换句话说,这是一个从未衰退、始终炙手可热的市场。 战斗爽! 不过GameLook注意到,在这片日本FPS的“荒原”上,似乎终于冒出了一朵摇曳的小花——《Beyond Citadel》。这款作品在Steam上的表现颇为亮眼,截至目前已经获得超2000条评价,好评率高达96%,按照Steam平台的销售转化模型估算,其销量或已突破10万份,甚至可能成为2025年的最佳FPS游戏。等等,先别急着质疑,这可是玩家们的肺腑之言。 ”只能说相见恨晚,这是我玩过最爽的FPS游戏“ ”除非半条命3在今年发布,不然这部就是我的年度最佳“ 更有国外网友在游戏试玩视频上写到:”The Most...
about 17 hours ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载】 GameLook报道/近几年,Supercell给人的感觉可谓“痛改前非”。 斩获5个全球爆款之后,这家芬兰公司对小团队的偏执、对快速迭代轻量游戏的坚持,导致其曾经连续5年没有新作发布,被腾讯收购之后的业绩也一路下滑。小团队的限制,导致Supercell很难满足其庞大用户量的需求,加上芬兰较长的假期,导致其运营很难快速响应玩家反馈。 公司CEO Ilkka Paananen在年度公开信中提到,“我们对于团队增长还是感到紧张的(而且用了很长时间,还很犹豫),因为,我们担心这会带来太多的流程,中层管理和官僚主义。两年前,我们最终克服了恐惧,因为我们意识到这些大团队可以赋能我们为玩家做更多更好的内容。” 除了团队扩张之外,《荒野乱斗》还做了大量的IP联动,对游戏变现大改,砍掉了开宝箱机制。结果显然是令人意外的:从2023年6月到2024年2月之间,收入增长8.8倍,游戏也再次回到了畅销榜Top 20。 进入2025年之后,Supercell又对《皇室战争》做了大刀阔斧的改革。数据公司AppMagic预测,2025年7月4日,该游戏峰值日收入超过了3800万元,创下了自2021年12月之后的最高记录。 Supercell式“土改”:从率先部署Battle Pass,到重新分配玩家利益 除了连续出爆款之外,Supercell也是手游变现创新的排头兵。2018年的《堡垒之夜》发布之后,由季票模式演化而来的Battle...
1 day ago
一个东西能被写进招聘JD的「熟练使用」,寥寥几笔,但背后故事就多了。 等同于这东西成了行业基建。越来越多人离不开它。 很早就知道,「熟练使用『数数』」被椰岛写进过招聘JD,和「Python、SQL、Excel」并列,会用就加分。 后来又听说,这要求扩散到了点点、海彼好几家的招聘里,一些直接说,招资深,不会「数数」,不考虑。 不止中小厂。前两天翻数数官网一看,连鹰角、库洛???家都签了数数,接他们家系统。 三年前采访数数科技,他们说公司愿望是,产品能成游戏行业的数据基建,让大家做游戏不会因为调数据麻烦束手束脚的。接上数数,「像给大家装了个数据的水龙头一样,随用随拧,都是即时的数据」。 如今一看,愿望还真成了。就好像做游戏,研发离不开Unreal、Unity之类的游戏引擎一样,你开家游戏公司要管好数据,现在也得琢磨一下是不是要接入数数了。 还是先说下「数数」是谁。 简单来说,数数科技这家公司主做数据分析工具,盯着游戏行业做了10年。公司早期目标好概括:大家能零门槛地用数据。 游戏以前用数据的门槛不低。调数据是麻烦事:你要找后端申请,要排队,如果调出来不对,又得来一轮;中大厂会有专门的数据中台,有简单看板了,但想调指定数据,还是免不了排队——时间宝贵,数据重要,免不了难受。 数数要解决这个门槛——大家招聘JD写「数数」,是拿公司名简称他们家产品——接上数数,你不会写SQL也无所谓,只要有权限,想要什么数据基本都能调出来,还全是实时数据。你还能按岗位需求,搭一个自己的数据看板…… 签约比介绍直白。2020年至今,公司客户数按每年100%的速度增长,当年《最强蜗牛》的吉比特,现在准备上《明日方舟:终末地》的鹰角,都是他们家客户。现在,公司已经把合作谈到了日本、韩国、美国去了……...
1 day ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/ 如今的steam夏促已经接近尾声,你是否没能禁受住G胖的诱惑,一口气囤下十几款游戏?你是否也有一个堆积如山的库存,满心欢喜地买下后,却从未点击“开始游戏”?如果是这样,那你并不孤单。事实上,这种“买而不玩”的行为,或许正是当下Steam平台独立游戏市场得以持续繁荣的关键。 最近游戏产业分析师Chris Zukowski给出了这样一个结论——Steam和它的玩家群体最神奇的一点就是,他们会购买自己根本不会玩的游戏。 “Valve通过设计,让用户为一个‘理论上的未来时间’买单——那个他们‘可能某天会玩’你游戏的未来。但我们都知道,他们可能永远不会点开。” 这并非空穴来风。早在几年前,另一位游戏产业观察者 Simon Carless 就曾基于Steam公开数据进行分析,发现中位数Steam用户拥有的游戏中,有51.5%从未被打开游玩,GameLook此前也报道过,steam玩家平均一年只玩4款游戏、老游戏则占据85%时长。这系列数据似乎也佐证了玩家“买而不玩”的行为可能已成常态。 而Zukowski则进一步指出:这种行为,可能正是整个独立游戏生态的“经济基础”。“如果Steam用户都是理性消费者,只买自己真的打算玩的游戏,那我们游戏行业的一半都得关门。”Zukowski毫不讳言。 他将这一现象与各种“宅系爱好”进行了类比:买了就不拆的乐高套装、堆成山的战锤模型、织毛线爱好者称之为“stash”的毛线囤积——这类行为在不同圈层中屡见不鲜。在日本,甚至还有一个专门的词汇“積読(Tsundoku)”,用来形容那些“明知道不会读、却还是要买下来的书本堆”???...
1 day ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/昨天,腾讯游戏再次对组织架构进行调整,主要包括: 1、成立K9合作部,负责与育碧的战略合作相关工作。K9将以发行代理及IP合作业务为出发点,逐步推动育碧核心IP向长青化品牌转型。 2、撤销UBI合作部,相关职能与团队分别整合并入K9合作部。 3、撤销动视合作部,相关职能与团队分别整合并入STC游戏产品部(主要负责射击与创新游戏)、商务部,继续聚焦当前产品及核心IP合作。 4、撤销EA合作部,相关职能与团队分别整合并入国内发行线体育产品部、商务部,继续聚焦当前产品及核心IP合作。 我们能够很明显看到,腾讯与育碧进一步深化合作关系。一个主要原因是:这些年腾讯在育碧身上不断加码,累计投资高达数百亿。 据悉,Guillemot家族持有育碧15%的股权,腾讯则以10%持股位居第二大股东(还持有Guillemot Brothers Ltd公司49.9%股份)。按照彭博社的口径,双方在育碧公司的持股加起来是25.4%(加起来还有29.6%的投票权)。 今年3月,腾讯斥资11.6亿欧元投资育碧设立的新子公司、并获得该子公司25%的股权。据悉,这家新子公司将注入育碧的三大核心游戏IP资产:《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》。在获得必要的监管批准等条件后、此次交易预计将于2025年底之前完成。 也就是说,这项交易完成后腾讯对育碧核心三大IP的“话语权”近1/3。...
1 day ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/上周,GameLook刚刚报道徐汇落地米哈游旗下游戏多款雕塑,吸引不少玩家线下围观打卡。当时还有网友发现名为“元界”的线下导览图,小小地引起过讨论。 直到近日,徐汇“二游圣地”终于正式对外公布——7月8日,上海市徐汇区“元界Neo World”正式启幕,全长1.9公里的“元界Neo World”元宇宙街区同步亮相。 当天还公布了第一批入围“元界Neo World”合作品牌名单,包括米哈游、鹰角、网易、乐元素、游族、巨人、悠星、恺英等诸多游戏公司和品牌入选。 如今,整个“元界Neo World”元宇宙街区,从游戏博物馆开始,途径桂箐路、田林路、苍梧路、叠彩路、漕宝路,直到终点桂林公园,被染上了浓厚的二次元色彩,一路上满是随处可见的二次元IP元素。 如已经被玩家发现的《崩坏:星穹铁道》巨型萨姆机甲,《蓝色星原:旅谣》的菜鸡、《剑与远征:启程》的满满,还有原创IP巨嘴鸟拓拓,以及化身路牌的元界吉祥物“咻咻”……给徐汇增添了满满的二次元活力。 这两年,将喜爱角色装饰在物品上的“痛文化”,成为风靡年轻世代的新潮流。无论现实还是小红书等社媒平台,都能看到大量晒出自己“痛包”的年轻人。这次,徐汇更是直接玩了一把大的:田林路虹漕路公交站台联动《明日方舟》,成为上海首个“痛站”,还有配套的公交“痛车”穿梭其中。 另外,7月18日-8月17日期间,该街区将举办持续一个月的“元界夏日嘉年华”,接棒本周落幕的Bilibili...
1 day ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/最近两年国内射击游戏赛道变得异常热闹,一方面是众多头部大厂在射击赛道上持续发力、新作频发,也涌现出了不少爆款;另一方面我们还能看到一些“生面孔”也加入了射击游戏大战,就比如莉莉丝的《远光84》。GameLook此前也报道过,作为莉莉丝首次尝试射击赛道,并且向着PC平台和大DAU产品发起冲击的产品,《远光84》其实承载着莉莉丝很多的野心。 上周六(7月5日),GameLook前往上海参加了《远光84》最新版本的线下试玩会,官方也在当天宣布将于7月中旬开启双端终测。本次测试最重要的自然是实装了此前玩家呼声很高的FPP(第一人称视角)模式,GameLook在实际体验过后,最直观的感受就是FPP模式的完成度比预想中的还要高,说实话笔者有点没想到这是制作组在几乎只有半年时间内达成的水平。 试玩会结束后GameLook也采访到《远光84》主策划小米,一起聊了聊这款产品以及他们对于射击品类的看法。而根据采访中小米提及的一些内容以及GameLook此前对行业现状的观察,或许国内射击游戏赛道的空间比很多人想的更大。 即将与玩家见面的FPP和移动端,准备得如何了? 首先要说的自然是备受瞩目的FPP模式了,就GameLook本次试玩会的实际体验而言,《远光84》的FPP模式可以说是在拥有合格FPS游戏射击手感的基础之上,还充分融入了《远光84》自身的特色——长TTK设计以及英雄射击品类所带来的独特动作体验。 一方面是FPP模式本身的基础射击体验,其实此前二测阶段的《远光84》在射击上已经打磨得较为不错,而这次加入FPP视角以后,又进一步增强了沉浸感,并且无论是枪械质感,还是FPP视角下人物的手部模型、装饰细节等等都有了更好的呈现。 FPP模式下更加精细的手部细节与更好的枪械质感 另一方面则是FPP模式还充分展现出《远光84》的特色,角色释放技能时的特效细节更加丰富,再搭配上游戏自身足够过硬的3C表现,能够给玩家提供足够畅快顺滑的动作射击体验。与此同时,长TTK机制、角色的高性能以及能改变战场形势的技能,都让《远光84》的FPP射击,虽然不像一些传统硬核FPS游戏那样需要玩家去“背后坐力弹道”,但依旧表现出了足够的可操控性深度。例如本次试玩会上一些高手玩家在对枪时表现出的压制力就远胜普通玩家,也能打出更亮眼的上限操作。 本次试玩会上带队拿下两鸡的头部玩家“404” 在采访中小米就告诉GameLook,制作组在开发FPP模式的过程中其实花费了很多功夫,也克服了很多困难。首先是在美术资源层面上,第一人称不能直接挪用第三人称的相关资产,需要重做大量模型和动画资源。另外在程序上,第一人称也需要达成一些3C功能的实现,例如角色奔跑时枪械的摆动等等。 其次则是《远光84》作为一款英雄射击游戏,在技能博弈上,第一人称视角相比于第三人称会令玩家更加难以判断技能生效范围,因此制作组需要花费更多心思去解决信息提醒和技能可视度的问题。而FPP模式下的一些英雄技能为了追求更强的表现力和更好的技能释放反馈,依旧会选择第三人称视角的形式展示,总的来说还是以玩家实际体验为核心。...
1 day ago
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】 GameLook报道/7月初,《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)的3.4版本可谓又爆发了一次,随着翁法罗斯大版本铺垫已久的角色“白厄”落地,《崩铁》在版本更新当天很快就登顶了国区iOS畅销榜。而3.4版本的“狠活”不止是人气角色白厄,还包括了“《崩坏:星穹铁道》×《Fate/stay night》”的联???将在7月11日正式上线。 事实上早在去年2.4版本前瞻直播上,《崩铁》官方宣布将在今年与《Fate》联动以后,就吸引了无数玩家的关注。就在昨天,日媒电Fami发布了《崩铁》编剧、《崩坏》系列IP烧鸡,与《Fate》系列作者奈须蘑菇的对话访谈。访谈中双方讨论了《崩铁》与《Fate/stay night》的联动是如何诞生的、游戏剧情创作的问题,奈须蘑菇还分享了他是如何看待手游发展的世代交替。 值得一提的是,《崩铁》就在3.4版本才刚刚实装了剧情跳过功能,而如今这次游戏的编剧负责人烧鸡,与以世界观宏大、设定复杂著称的《Fate》的作者奈须蘑菇的对谈,也在某种程度上说明,尽管实装了剧情跳过,但《崩铁》这个项目依旧在游戏剧情上有着很高的追求。 甚至就像此前《崩铁》版本前瞻宣布实装剧情跳过功能时有玩家说的那样,当制作组把是否跳过剧情的权利交还到玩家手中时,也相当于“解开了自己的创作枷锁”,能够“大胆地增加主线剧情时长”。 以下为GameLook整理翻译的部分对谈内容,为了阅读体验进行了相应调整(文末附访谈原文链接): 《崩铁》X《Fate》联动是如何落地的? 采访中,提问者首先问到了《崩铁》与《Fate/stay night》的联动是如何实现的,作为《崩铁》上线以来首次和外部IP进行的联动,为什么会选择《Fate/stay night》?烧鸡则表示其实早在2023年年末《崩铁》制作人David与奈须的那次访谈之前,《崩铁》项目组就与TYPE-MOON方面产生了联系,双方联动的计划也从那个时候就开始启动。...