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Latest posts

Last updated 7 days ago

关于桌游设计大赛的介绍

7 days ago

这一篇是前几个月研究桌游规则期间的另一篇小结。因为最近两个多月都在制作 Deep Future 的数字版,没空整理笔记。现在闲下来,汇总整理这么一篇记录。 今年夏天,我迷上了 DIY 类型的桌游。这类桌游最显设计灵感。商业桌游固然被打磨的更好,但设计/制作周期也更长。通常,规则也更复杂,游戏时间更长。我经常买到喜欢的游戏找不到人开。阅读和理解游戏规则也是颇花精力的事情。所以,我近年更倾向于有单人模式的游戏。这样至少学会了规则就能开始玩。但为单人游玩的商业桌游并不算多(不太好卖),而我对多年前玩过的几款 PnP (打印出来即可玩)类单人桌游印象颇为深刻:比如 Delve 和同期的 Utopia...

深远未来开发总结

14 days ago

桌游 Deep Future(深远未来)开发搞一段落,我为它创建了一个 itch.io 的页面 发布第一个试玩版本。接下来的 bugfix 会在 github 继续,等积累一定更新后再发布下一个小版本。 这是一个兴趣驱动的项目。正如上一篇 blog...

有惊无险的一次网站系统升级

about 1 month ago

好消息是:这个 blog 终于是 UTF-8 编码了。前些年老有人问我能不能把 RSS 输出改成 UTF-8 的,很多 RSS 阅读器不支持 gbk...

立即模式下的鼠标交互处理

about 1 month ago

最近在做游戏时,发现在立即模式下鼠标的交互部分实现的比较混乱。 在做引擎时,我简单留出了鼠标相关事件的 callback 接口。一开始写游戏时,也就是对付一下写了几行代码,大致可以工作。做了大半个月后,随着交互界面越来越复杂,那些应付用的代码明显不堪重负。有越来越多的边界情况无法正确处理。等到最近想在交互上加一种长按鼠标确认的操作,发现不能再这样对付下去了,就花了一晚上重构了所有和鼠标交互相关的代码。 之前的问题出在哪里? 如果从系统的鼠标消息出发,我们可以从引擎获得鼠标移动、按下、抬起等事件。或许还可以利用系统发送来的点击、双击等等复合事件,但我选择自己用按下和抬起来判断这些。但是,消息机制本身和立即模式是相悖的。采用立即模式编写游戏业务以及交互,获得当下的状态是最自然的,而“消息”不是状态。它是一个队列:在每个游戏帧中,可能没有消息,也可能有多条消息。如果只是处理鼠标的位置和按键状态,那么保留最后一个状态也可以;但是,像点击这种行为,明显不是瞬间的状态,而是过去一段时间的状态叠加后的事件。 除了“点击”,必须处理的还有“焦点”,或叫“悬停”。一个交互元素获得焦点、失去焦点都不是瞬间状态,它们取决于鼠标过去的位置、鼠标位置下交互元素在屏幕上的位置。即使鼠标不移动,但交互元素在屏幕上动了,或消失了、出现了,都可能引起“焦点”的改变。 所以在立即模式下,最好我们可以将点击和焦点这样的“事件”变成某种“状态”,然后统一用立即模式处理。否则混用立即模式的状态判断和消息队列轮询就会比较混乱。 首先,我们应该把系统传来的鼠标消息在帧间累积起来,然后在每个游戏帧发送出去,而不应该在消息抵达的时候立即处理。这样做可以让游戏代码严格的按帧执行,帧间不会触发任何额外的 callback 。所以,在立即模式下,底层传来的不是鼠标移动消息,而是每帧鼠标的位置。即使没有更新位置,也同样会刷新一次鼠标位置信息。如果两帧之间有多个鼠标移动消息,位置当然只需要记录最后一次,游戏可以忽略中间的轨迹(除非以后要做鼠标手势,那再来改进)。 但鼠标按键则不可只保留多个按压抬起事件的最后一个。比如之前如果鼠标处于按下状态、而在两帧之间鼠标按键抬起又按下,如果只取最后的按键状态,就没有改变(都是按下状态),但操作者实际点击了一次鼠标。这个点击操作就被忽略掉了,这是不行的。...

在 Lua 中定义类型的简单方法

about 2 months ago

我通常用 Lua 定义一个类型只需要这样做: -- 定义一个 object 的新类型 local object = {}; object.__index...

编写游戏程序的一些启示

about 2 months ago

这个月我开了个新项目:制作 deep future 的电子版。 之所以做这个事情,是因为我真的很喜欢这个游戏。而过去一年我在构思一个独立游戏的玩法时好像进入了死胡同,我需要一些设计灵感,又需要写点代码保持一下开发状态。思来想去,我确定制作一个成熟桌游的电子版是一个不错的练习。而且这个游戏的单人玩法很接近电子游戏中的 4x 类型,那也是我喜欢的,等还原了原版桌游规则后,我应该可以以此为基础创造一些适合电子游戏特性的东西来。 另一方面,我自以为了解游戏软件从屏幕上每个像素点到最终游戏的技术原理,大部分的过程都亲身实践过。但我总感觉上层的东西,尤其是游戏玩法、交互等部分开发起来没有底层(尤其是引擎部分)顺畅。我也看到很多实际游戏项目的开发周期远大于预期,似乎开发时间被投进了黑洞。 在 GameJam 上两个晚上可以做出的游戏原型,往往又需要花掉 2,3...

SetWindowText 引起的死锁

2 months ago

最近发现我在写的小游戏在启动时有很小的概率黑屏。我使用的是 ltask 多线程框架,在黑屏时感觉 ltask 并没有停止工作,似乎只是管理窗口的部分(线程/服务)卡死了。 窗口管理使用的是 sokol_app 做的多平台封装,这只是一个很浅的封装层,但已经够用。我觉得美中不足的是,sokol_app 的 frame 回调函数是放在 WinProc...

慢跑

3 months ago

我这两年攀岩时总是体力不够用,出去野攀如果需要先爬山接近的话,往往爬到岩壁下就累个半死不想动了。而我那帮 50 多岁的岩友一个个都比我有活力的多。所以我想通过有氧运动改善一下心肺功能。岩友建议我试试慢跑。 去年底痛风发作 后也考虑过减少一些体重,据说有利于降低尿酸。但有点懒就一直没有开始跑。 我的身体状态是这样的: 目前身高 187 ,大学毕业时大约 183 ,后来 20...

深度未来( Deep Furture )给我的启发

3 months ago

最近我在 bgg 上闲逛时了解到了“Make-as-You-Play”这个游戏子类型,感觉非常有趣。它是一种用纸笔 DIY (或叫 PnP Print and Play)的游戏,但又和传统 DIY 游戏不同,并不是一开始把游戏做好然后再玩,而是边做边玩。对于前者,大多数优秀的 PnP...

育儿的一些日常

4 months ago

以下从我最近两个月发的推文中整理。 可可 晚上可可读着书在床上睡着了。我没叫醒她,给她盖了被子就睡了。早上醒来时她跟我说,完蛋了,昨天晚上我没有洗澡。我说没关系,别被妈妈发现就好了。然后她蹑手蹑脚的偷偷起来换了身衣服,然后又躺回来睡觉。 可可的同学喊她联机 minecraft ,我在隔壁看书,听她们在微信上聊了半天硬是鸡对鸭讲。我过去跟她说,你把电脑屏幕拍个照片给她看不就好了。结果对面喊了句:你怎么玩国际版啊,我玩的是网易中国版,然后安慰可可说,你自己玩也是可以的。我想:到底谁是正版受害者? 可可最近在读的一本小说突然就找不到了,她怎么都想不起来在哪里。我花了许多时间引导她回忆,终于想起是周三的课外班落在隔壁班的教室里了。如果缺乏引导,她的记忆是绝对不可能打开的。周五家长会,我特地提前了 5 分钟到学校,和隔壁班主任解释了一番,在教室仔细搜寻了一番,果然找到了。可可很开心。 可可最近读书挺认真的,问了好多问题。前几天问了好几个成语的意思,又比问了什么时候用——(破折号),还讨论了为什么小说里要写那么多她觉得并不精彩的情节。 可可二年级,我最近发现她数学是真的不行 :(...

电梯的交互和调度

4 months ago

今天在网上和人闲扯,说到电梯的交互设计或许是有问题的。一般在楼宇的电梯区,会设置上下两个按钮,让乘客表达自己是要上行还是下行。如果在电梯区显示电梯当前所在楼层的话,就会有人理解为:上是指让电梯轿厢向上运行,下是指让其向下。一旦这样理解,就会输入错误的指令。 几乎每个有过在高层办公室上班经历的程序员都参与过电梯调度算法的讨论。看来,在饭点挤电梯是程序员们的共同记忆。(另一个永恒话题是怎样提高厕所的使用效率)我也不例外,20 多年里,我曾经反反复复和人讨论过这个问题。现在再也不用挤电梯了,似乎可以把过去考虑过的方案记录一下。 先说说现实存在过的方案: 大多数方案都是为了提高电梯的运营效率。要么为了节能,要么为了更快的满足乘客需求,要么为了提高高峰时的吞吐量。 大部分高层建筑都把多部电梯按楼层分区。有些电梯只服务低层,有些服务高层。如果楼层更多时可能还会分出更多区间。对于超高层建筑,也有把顶楼超高区单独分割出来,需要转电梯的。 这个设计显然是因为对于高层建筑,电梯的需求按楼层分布是金字塔型的。乘客永远都需要从地面进入,越往上,乘客越少,而路程越长。乘客的目的地却是接近均匀分布的,如果让乘客随机进入任意轿厢,最终电梯会在更多楼层停留开门,将乘客预先分组就显得很有必要。 另外,为了解决繁忙时段的吞吐量问题,电梯也可能按单双层分组。这样可以把一部分运力转嫁到楼梯上,减少每部电梯的停留时间。类似的方案还有针对乘客类型设置专用电梯,比如让饭点运输食物的乘客走专用梯,而减少乘客使用电梯的需求量;让领导们使用专门电梯,提高他们的幸福指数以获得重要工作上的效能增益,等等。 也有一些办公楼会让乘客预先输入自己的目的地,而不是简单的选择上行还是下行。这样,系统理论上可以统筹安排。我也使用过这样的系统,效果嘛,一言难尽。只能说理想很丰满,现实很骨感。电梯公司想乘着软件系统升级多赚点钱无可厚非,但复杂系统就是这样:很难把它实现得正确。 回到文章开头的话题,我的观点是,与其做一个交互更复杂的系统妄想提高效率,还不如进一步简化它。 其实,电梯的外部控制按钮或许并不需要上下两个?只要一个召唤按钮就够了。 首先,这样的交互设计是没有歧义的:我需要使用电梯,就召唤它过来。...

一个简单的 A star 寻路算法实现

5 months ago

我需要一个接口简单的寻路模块,所以今天写了一个 。其实之前也写过很多版本,在我上传代码时就发现我自己的 github 账号下早有同名仓库。不过,之前的版本的接口设计不太满意,直接删掉了,用这次的新版本复用老的仓库名字。 我希望达到的目标是,C 接口简单易用,且和地图本身的数据结构无关,只提供寻路功能。这样容易拓展到不同应用场景。 数据结构简单,内存开销固定,在算法执行过程中不额外分配内存。这可以方便的在多线程环境运行。 我不需要处理特别复杂和规模巨大的地图,那种场景应该额外做一些预处理。但在起点和终点的路线结果不长时(即使在大规模地图上),应该有较好的性能。 原始的 A star 算法实现最为简单,在大多数情况下有不错的表现,所以我选择了它。我知道算法可以有很多改进方法,但我觉得代码简单最为重要。...