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about 5 hours ago
八月的第一个周末,北京北投公园内的三家牌店,个个人头攒动。到场的大多数人,都是来参加《符文战场》的首场新手教学活动。《符文战场》是拳头基于《英雄联盟》IP推出的全新实体卡牌,这一天正式在中国发售。200米范围内的3家牌店,全都开设了相同的活动,其中两家都有约40人报名了32人的活动,只能在现场开设补录通道;另一家座位较少的牌店也坐得满满当当。另一场现开赛的比赛现场同一时间在上海举办的ChinaJoy游戏展上,《符文战场》也在腾讯游戏的展区里,占了个显眼的位置,同样人声鼎沸。作为一名TCG玩家,我已经很久没见到过这么火爆的场面了,而这样的场景此刻也同时发生在全国大大小小的牌店里。对于国内的这些牌店而言,把这场面称为“久旱逢甘霖”恐怕也不为过。在几个社交平台上,搜索关键词“牌店+倒闭”,就能看到全国各地老板们殊途同归的破产实录。成都有一家经常举办PTCG网赛的知名牌店,在年初原地转型成了一家串串店。就我个人的经历来说,也已经目睹了两家常去的牌店从开业到关门的全过程。《符文战场》的出现,成为了许多牌店终于熬来的救命稻草。1正式上市前,不少人并不好看《符文战场》。拳头游戏在电子游戏领域的实力毋庸置疑,但《符文战场》涉足他们未曾涉足的TCG领域,——不论是在印刷、发行、贩售渠道、社群维护、或线下赛事等环节,都需要他们从头练级,变数不少。在TCG领域,并不是IP的名头响就能直通成功。就最近两年的简中市场来说,迪士尼、《原神》和《柯南》都是相当经典的IP,但基于这些IP推出的TCG,在国内要么是经历初期的火爆后迅速沉寂,要么就是自发售以来从没激起过水花。LOL的IP知名度虽大,但它毕竟是个已经15年的老游戏,没人知道它的名气还能换来多少号召力,自然会引发玩家和店家的顾虑。《符文战场》的首次曝光就是在LOL国服13周年庆的活动上对于已经熟悉各类PTCG的玩家来说,《符文战场》的玩法也很难说有多少亮点。它的玩法框架可以简单理解为《万智牌》或《炉石》,卡牌分为生物、装备和法术,玩家支付费用打出卡牌,通过比较生物的战力大小实现对战。其中“战场”算是这款TCG的核心机制,也是和高度绑定胜负的最大特色:所有战斗只会发生在特效各异的战场中,杀死战场中的所有敌方生物才能得分,并靠积攒分数取得最终胜利。游戏的对战布局部分战场卡的效果从这段简单的介绍里,你或许已经看到了很多卡牌游戏的影子,甚至还能找出些许“工人放置类”桌游的元素。玩法规则多而杂,也成为了很多人不看好它的理由。事实上,《符文战场》近期的火热确实不是因为它有多好玩。这几天《符文战场》的关注度,一方面集中在它居高不下的价格上。特别是发售头两天,由于市场对首弹高罕卡的出率和存量都两眼一抹黑,像龙瞎、阿狸这些人气角色的超编签名卡一度被挂到了上万元的离谱价格。另一方面,《符文战场》也借助着LOL多年来积累的宣发渠道,保证了足够的曝光度,不管是垂类TCG博主、LOL主播,还是泛游戏和桌游UP主的视频里,都能看到它的身影。起码从发售期的汹汹势头上,它就已经发出了远超其他TCG的声量。LPL的赛间广告还覆盖了电竞粉丝也正是因为宣传渠道多样,《符文战场》也吸引到了很多非TCG玩家群体,为TCG圈子挖掘出不少蓝海玩家。有店家朋友告诉我,他们在游戏发售的这几天里接到了很多新手的咨询电话,其中不少对TCG是什么甚至都没概念;我自己参加的那场教学里,就有两三位冲着LOL第一次走进牌店的新玩家;又比如开头图片里那位“店八字挺硬”的店主,也确实因此生意好了起来。对于中国的TCG市场来说,《符文战场》所承担的意义,确实不止是一款普通的卡牌游戏了。2要聊国内的TCG市场,那一定绕不开2022年在大陆地区上市的简体中文版宝可梦集换式卡牌(PTCG)。国内TCG市场能快进到现在的蓬勃局面,PTCG功不可没。一方面它以简单易上手的玩法成为许多人的TCG启蒙,为原本不大的圈子带来了一大批新玩家;另一方面也因为新玩家的大量涌入,全国才会有那多牌店开张。PTCG当初的火爆其实和现在的《符文战场》很像,IP的知名度给了它吸引潜在玩家的基础,动辄卖上天价的卡牌又进一步激化了路人的好奇心,也让它成了黄牛党的倒卖新宠。老年黄牛也被玩家称为“黄昏莉莉艾”但光有以上这些还不够。2023年的北京大师赛对于PTCG来说是一个重要节点,证明了以赛事为代表的长线运营,才会决定一款TCG的成败。以现在动辄5000上下的赛事规模来看,当时1000人的比赛不算什么,但每位到场的选手或游客都对这场比赛赞不绝口。赛前精心拍摄的宣传片,兼具宝可梦和北京特色的场地布置,场内场外活动的有序,富有竞技性的BO3赛制,都让牌手和店家对PTCG的后续运营建立起了信心。官方宣传片北京大师赛的极巨化皮卡丘特别是PTCG独有的亲子属性,也在大师赛中充分体现了出来。大批家长带着孩子去到现场体验宝可梦氛围,把这款适合少儿牌手入门的TCG当作益智早教和交流感情的方式——应该也只有宝可梦的比赛,才能吸引到上千名中小学生一起打牌了。杭州大师赛的少年组区域依然是人挤人不过几年过去,要说PTCG在国内当下的发展现状,或许也正适合拿不久前刚落下帷幕的杭州大师赛来举例。同为大师赛,这次杭州赛依然热闹,但面对6000名入场选手只设置了1500张牌桌,几乎每次比赛都要更换的赛制仍旧没让大家觉得更公平,比赛现场甚至还闹出了玩家冲上舞台抢麦大骂官方的直播事故……客观来说,主办方确实很难在这样一项开放度极高的赛事中做到让每个人都满意,但在玩家之间,不满于简中版PTCG运营方式的积怨也是由来已久,始终未能得到什么有效的安抚。这次杭州大师赛在一定程度上成为了一个引爆点,包括多名PTCG博主在这之后宣布停更或转战其他TCG。只是与此同时,也很难说国内市场的其他几款TCG就有多争气。迪士尼的《洛卡纳》在经历了后两个月的火爆后,由于配套赛事没跟上,刚刚燃起的火苗很快沉寂了下去;《航海王》的OPCG发展势头迅猛,却因为突然宣布的“退标”(早期开出的卡不能用于后续比赛)和竞技环境的固化迎来了肉眼可见的份额下滑;至于其他新入局的简中TCG,比如《七圣召唤》和《柯南TCG》更是基本没留下什么水花。PTCG的确在近两年完成了对简中TCG市场的初步开拓,但刚刚铺开的从业者和玩家们却始终没能等来“下一个PTCG”。对于玩家来说,觉得这牌不好玩了大不了就退坑不玩了,但对于那些牌店老板而言,“退坑”就不是一件那么轻描淡写的事了。有些牌店本身就开得晚,连PTCG的行情都没吃到,纯属花钱买个教训,果断割肉离场的也不在少数;对于那些曾经赚到钱的店家来说,“是否坚持下去”反倒成了个更难???决定——尝到过甜头的他们有不少人将这视为一份值得长久经营的事业,通常也还有一些“挺下去”的资本,往往更舍不得就此放弃。牌店老板们的经验之谈就是别开牌店也就是这时候,《符文战场》发售了。至少在目前而言,也确实拉了他们一把。 3这并不是说《符文战场》就稳了,它的未来仍有待观望。从刚发售一周的开局来看,它的确具备了成为下一个重量级产品的潜力。此前大家都对LOL还能有多少影响力持怀疑态度,但以我的亲身经历来说,《符文战场》抓住的情怀分加成是远超预期的。前面提到的那场新手教学赛上,我遇上的好几个新玩家里有一个40岁的大哥,他以前玩过LOL却完全不懂TCG,说自己只是来凑热闹看看。现场还有一位牌友玩过PTCG,但已经退坑半年了,这次也是因为维克托这个“本命英雄”才来玩《符文战场》的。根据本命英雄来决定自己用什么卡组——这样的情况在其他TCG里并不是没有,但远远没《符文战场》这么多。我很少在牌佬群里看到大家这么频繁地聊IP本身:这个说自己曾经在艾欧尼亚打到过大师多少分,那个又说自己是如何通宵沉迷大乱斗。牌友们的花式忆往昔,也从侧面证明了LOL的IP影响力健在。要说为什么会形成这样的现象,一个重要的原因可能在于——简中版是《符文战场》的全球首发版本。在拳头的老家北美,这款PTCG都还没正式发售。由此不难感到其对中国市场的看重,以及作为代理的腾讯方面的努力。实际对于一款TCG来说,首发与否会直接影响当地玩家的体验:首发地区可以享受从零开始研发卡组的“科研”快乐;后发地区往往就只能捡些小众思路研究或者干脆“抄作业”,玩家为了尽快适应赛事的竞技环境,不得不放弃大部分“卡组构筑”的体验。“版本总是落后,导致玩家间的交流讨论环境过于功利”,则恰恰是此前国内爱好者认为TCG在国内发展不出良性氛围的重要原因之一。《符文战场》也已经在刚发售的这一周里,初步展现了相当强劲的运营能力。发售第一个月,游戏的分级赛事体系就已经建立,八月就将在广州和北京举办两场区域大赛,新手教学、娱乐赛、限制赛和竞技赛事也都分门别类地在小程序上列了出来——这是不少简中TCG推个几年都完善不了的工作。单这一点来说,《符文战场》就有着其他简中TCG不具备的优势,因此也吸引了很多其他项目的高水平选手入坑。但在这个过程中,《符文战场》也暴露出了非常多有待解决的问题。比如游戏复杂的规则虽然体现了策略深度,但也还没到完善的程度。线下的店赛里,像是对于“中娅沙漏”“猛龙摆尾”等卡牌的结算方式有着颇为普遍的争议,官方还没来及完善规则或是放出单卡QA来解决疑问。除此之外,游戏虽然是中国首发,但基于英文的卡牌描述在翻译成中文时,也出现了许多错误;从首批卡牌来看,印刷品控仍有提高空间;还有原定于8月1日上市的“试炼之地”产品,也没能如期上市。好在官方的反应速度很快,所有反馈都进行了正面回应,给出了相应的解决措施。包括《符文战场》简中版的执行制作人柴诚然,也被发现居然会通过微信,直接去回答解释玩家关于规则的提问。这种做法还是很博好感的,毕竟在过去,游玩简中版海外TCG的玩家,面对的处境往往是“叫天天不应,叫地地不灵”,最后积怨成恨。而现在被《符文战场》“拉了一把”的牌店经营者们,大多也很愿意向玩家们去传递官方的这种服务态度,聊起来多是“官方态度端正,值得入坑”。即便他们的短期目标,或许只是多卖几盒牌,但也看得出他们真心期望《符文战场》能做起来。结语说到底,牌店们并不是只希望《符文战场》好起来。和《符文之地》前后脚发售的《高达TCG》也有着不错的初期反响,吸引了一些胶佬进入牌圈;PTCG在它的暑假主场,也吸引了大批中小学生回流——这些都是能让牌店老板们高兴的事。他们是希望借由《符文战场》这样的产品,让整个市场好起来,也让自己的生活好起来。牌店老板们嘴上说着“快跑别来”,自己却仍旧甘之如饴地继续经营着自己的小生意,何尝不是因为在整体实业不景气的大环境下,这已经算是少数既能满足爱好又可能维持生活的小生意了。大部分牌店老板都经历过从玩家到店主的过程,他们很清楚开店大概率不赚钱,但还是靠热爱说服了自己——这可能也是那么多人愿意熬、甚至继续投入的原因。牌店们或许缺一个让他们赚大钱的产品,但永远不缺喜欢打牌的人。
about 5 hours ago
什么叫“你开始练习单手春丽连段”?从SteamDB上的数据来看,这两天《街霸6》的活跃人数翻了接近一倍。十分健康的用户活跃曲线《街霸6》平时的在线人数十分有规律,内容更新也很稳定,基本每隔几个月就会推新人物,例如今年2月和6月分别更新不知火舞和艾琳娜后,在线人数都有明显提升。《街霸6》可以说是目前人气最旺的格斗游戏8月5日的时候,《街霸6》推出了新角色沙特加与新皮肤包,这也是最近游戏在线人数上涨的直接原因。新角色沙加特有所不同的是,这次新角色的风头,全被一起实装的泳装皮肤抢走了。如果此时在X上搜索《街霸6》,你会看到铺天盖地的泳装同人、泳装截图,许多对局录像也都是在展示泳装,基本没新角色什么事。这场更新的“受害者”也不单是《街霸6》自己,顺带波及到了同行。前几天顶级格斗游戏大赛EVO期间,各家格斗游戏纷纷于同一天放出新内容预告,但仅从Youtube上的视频播放量来看,《街霸6》泳装的人气远超许多同行正儿八经的更新。《街霸6》这次泳装人气高的原因也很简单——性感。《街霸6》之前在角色穿搭上就倾向于豪放,但这次的泳装在这方面更上一层楼,最大化凸显了角色的力量美。除此以外,这次皮肤的造型也很有诚意——几位人气女角色不仅仅有泳装,颜值也跟着提升了不少,以其中阿鬼的外形举例,换了一套发型后,基本可以说是判若两人。左边为泳装照型同样受益的角色也包括金柏莉——新泳装遮住了她的宽额头,整体的气质和观感确实提升不少。当然,这次人气最高的新造型无疑是春丽,换了衣服和新发型后整个人一下年轻不少。以及更显眼的露出度格斗游戏里有一项传统,每次新人物出场总要接受各种技能的殴打,以此来展示人物的细节、动作等。当然,更多是单纯为了整活因此自新皮肤上线后,各种针对泳装的“研究视频”很快多了起来,内容则不难理解——用各式各样的方式和角度来欣赏这次的泳装。真是生怕错过什么细节没错,我是说各式各样……甚至还有玩家开始调侃,春丽的泳衣甚至附带了一些“pay to win”的属性。例如有人发现没了衣物遮挡,春丽的身体动作更有辨识度了,有助于提高连段成功率。是真是假有待春丽玩家亲自验证另一方面,因为这套衣服过于有魅力,也可能会导致对手在战斗时分心。《专业的分析眼光》围绕春丽泳装的整活当然还不止于此,有人还专门为了春丽泳装开始钻研单手连段,至于想要传递的意图就耐人寻味了。原视频很暗,也没看到另一只手顺带一提,《街霸6》下一次的秋季更新会推出深红毒蛇,一名来自《街霸4》的角色,外形同样走的是性感路线。不过在大家被新角色转移注意力之前,社区里“遍地都是泳装春丽”的情况,估计还会持续一段时间吧。
about 5 hours ago
今天,跳珠工作室放出了新作《代号:逍遥游》(下称《逍遥游》)的首曝PV,作为少见的3D修仙RPG游戏,引起了不少关注。发布当天播放量已经接近100万(截稿时)在P在PV发布前一周,我前往位于上海的跳珠工作室,线下体验了这部游戏的试玩版本,和主创成员聊了不少幕后细节与设计思路。过程中既看到了不少有意思的想法,也同样能明显感受到游戏目前的短板。综合当前披露的信息与试玩体验,可以确定的是,《逍遥游》是一部目标宏大、构想充满野心的作品,它试图在修仙题材之下,构建出一种前所未有的自由体验。先说一个最具代表性的例子,就是PV中出现的“神识”系统。神识在我们所体验的版本中,部分小怪在正常视野下难以察觉,只有开启神识后,玩家才能感知并识别到它们的存在,进而逐一击破。PV中也出现了这种小怪而在试玩结束后,通过与制作人交流我们了解到,神识的作用远不止于识别敌人。在设定上,神识如同修士的“第二双眼睛”,能够洞察常人难以察觉的世界。游戏中有许多隐藏的空间、其他修道者布下的法阵,也只有依靠神识才能感知与识别。比如PV中颇具意境的“吸云”桥段,就需要在神识的辅助下完成并且神识本身具备成长性。神识的等级越高,玩家所能感知的信息就越丰富,能识破的机关与阵法也随之增多。举例来说,不同的玩家面对同一个高阶修士布下的法阵,低阶神识或许无法察觉,或许只能察觉“此地有异”,而能够真正识破玄机并破解机关的,往往只有达到相应境界的修士。所以说对玩家而言,神识的成长就如同修士破境一般,每升一层,眼中的天地便会随之拓展一寸。这一机制,不仅本身颇具修仙题材下“境界即认知”的韵味,进一步说,同时也赋予了游戏更高的探索自由。据制作人介绍,未来神识或许还将延伸出更多功能,例如识别NPC的敌意或好感、在战斗中凝聚成“识针”刺向敌人,甚至与某些特殊修士在识海中交锋……在游戏设计中,“一个机制承载多重功能”常被视为优秀设计的特征之一。最被玩家称道的例子,莫过于《塞尔达传说:旷野之息》中的“希卡之石”,其制造冰柱、产生磁力的能力既可用于解谜,又能辅助探索、运输,甚至还能够成为战斗手段。正是这种机制层面的开放性,才让许多看似“邪道”的玩法得以成立,大家在刷到相关切片时,才总会发出“啊?还能这样”的惊呼。相比之下,《逍遥游》的神识系统也展现出了类似的潜力——它既是玩家视觉感知的延伸,又贯穿探索、解谜、战斗等多个环节。我同样期待,如果这些玩法能顺利落地,这一系统是否能如《塞尔达传说》一般,演化出更多“意料之外、情理之中”的玩法。当然,“神识”也只是体现《逍遥游》自由度的一个切面,它所希望描述的修仙世界还远不止于此。目前从PV中可以看到,游戏地图并非传统的地表布局,而是由高低错落的浮空岛组成的立体空间,玩家可以在岛间自由穿梭。据制作人介绍,《逍遥游》将会采用非线性叙事结构,事件的发生会根据玩家的探索路径与选择,按照不同的顺序触发。与此同时,游戏内还构建了一个由上千个NPC组成的动态关系网络,每个NPC都拥有复杂的社会关系,比如师徒、道侣、仇敌等。玩家和其中一位NPC互动,就可能在关系网中引发连锁反应,进而改变整个事件的走向。每位“修士”的旅程各不相同,这也为“修仙之路各有因缘”增添了许多真实感。 当然,游戏之外,这个项目本身也有许多值得关注的地方:其制作人Hyson曾担任腾讯北极光工作室负责人,主导过《轩辕传奇》等大型仙侠项目的开发,《逍遥游》是其离开大厂后推出的首部新作。《轩辕传奇》以《山海经》为蓝本,汇集了上古众神和奇珍异兽从早年间的页游,到放置类手游,再到近些年的独立游戏,修仙始终是国产游戏绕不开的命题作文。而随着大世界类型在近几年走红,玩家也愈发期待,修仙题材能在开放空间中释放出怎样的自由度。 不过从此前的试玩内容来看,《逍遥游》在许多方面,仍面临着从构想走向落地的实际挑战。例如在本次试玩版本中,我们接触到的只有地面探索和解谜内容,流程较短,未能充分展现神识的多层用途。而在战斗方面,目前Boss战的设计也仍显粗糙,Boss主要以地板技和远程攻击为主,攻势密集却缺乏变化,难以展现修仙题材应有的飘逸气质。Boss“魔尊”整体而言,虽然游戏中各系统已经出初具轮廓,但玩法之间的联动尚未完全跑通,许多设定距离真正“玩起来好玩”还有很大迭代空间。不过,各类修仙作品之所以在国内经久不衰,并不仅仅是因为它们满足了人们“得道飞升”的幻想,更在于它们始终承载着一种非常中式的价值观——从微末起步,靠自身的努力逆天改命,在茫茫天地间闯出一条属于自己的路。正如所有修仙故事里那些踏出第一步的主角一样,《逍遥游》的这条路也才刚刚开始。
about 16 hours ago
在 2025 ChinaJoy 第二日的暴雪展台上,《暗黑破坏神II》重制版正式官宣登陆国服:不删档技术测试都将于 8 月 27 日开启,现场亮相的首席制作人 Matthew Cederquist 透露,预购现已启动,并同步推出“网易支付立减 10...
1 day ago
逆风而行的白送活动。目前,全球成人游戏正在遭遇史上最严格的审查——最近两周,在Visa和万事达等支付机构的施压之下,Steam下架了数百款成人游戏。与此同时,其他游戏平台也进入了自查模式。像是最大独立游戏平台itch.io,事发后隐藏了搜索系统内所有成人内容标签,甚至就连毫无色情描写、仅标注了LGBT的游戏也受到了影响。然而就在人人自危的关头,游戏零售平台GOG却选择了反其道而行。8月2日,GOG官方账号发推宣称自己会永远和玩家站在一起,并???启了名为“Freedom To Buy”的活动,限时48小时免费赠送13款游戏——且为了和审查规则作对,送的游戏清一色都是成人题材。至于为什么这么做,GOG给出的理由同样直截了当:“我们认为,如果一款游戏是合法且认真负责制作的,那么无论今天还是几十年后,玩家都有资格享用它们。”由于送出的游戏数量可观,质量同样不俗,再加上此前玩家在审查中被压抑的情绪终于找到了出口,活动仅上线24小时内,就吸引了超过100万人参与。8月3日,GOG发帖表示庆祝,还再次强调了一遍:“在我们这里,你获得的任何一款游戏都不会被无故拿走;但目前那些正在消失的那些游戏,可能再也无法重见天日了。”评论区中,有不少真心喜爱这些游戏的玩家表达了感谢之情,也有对游戏本身并无兴趣、只是为了反对审查而参与活动的人。甚至有人觉得“白嫖太多不好意思”,转而在GOG下单了其他游戏。对于用户规模不大、游戏阵容相对也比较有限,长期处于行业边缘的GOG来说,算是借助这次活动,在玩家舆论场上打了一场漂亮的翻身仗。不过GOG之所以反复强调“永久保存”,其实也和它一贯坚持的品牌立场有关——GOG全称“Good Old Games”,意为“美好的老游戏”,创立初衷是希望玩家能够真正拥有并永久保留自己购买的游戏。近年GOG一直在推进相关方面的工作也正是因此, GOG一直推行游戏无DRM模式。所谓DRM(Digital Rights Management),是指通过技术手段限制用户对数字内容的使用,例如必须联网验证才能启动游戏。对平台来说,DRM可以有效防止盗版;但对玩家来说,一旦平台下架或停止服务,就会永远失去自己的游戏。而无DRM模式则恰好相反,无需任何额外验证即可运行游戏,可以离线游玩、自由备份,也可以在本地永久保存。这不仅让玩家摆脱了平台依赖,也规避了审查和远程封停的风险。最近一段时间不少玩家都会有这样的感受:从育碧等厂商关停游戏后彻底切断玩家权限,到Steam等游戏平台明确表示只向玩家提供“使用权”,每每涉及“用户是否真正拥有自己的游戏”这一话题,玩家社区就会掀起轩然大波。而这次成人游戏审查,再次将这一问题抛上了台面。GOG并不是一个称得上好用的平台,从商业角度看,它所推崇的模式能否长久运营下去也仍未可知,但对玩家而言,这的确是数字时代里极其稀缺的“真正拥有”——这大概也正是这场活动能在24小时内获得超过100万人支持的原因。
1 day ago
今年6月,《仁王3》发布了首支预告片,并宣布游戏将于明年年初正式发售,登陆PlayStation 5和PC平台。同期,PS商店也上架了《仁王3》抢先体验版,许多玩家大概已经在第一时间感受到了这部新作新变化。与系列前作相比,《仁王3》最大的革新是引入了双职业系统——玩家可在游戏中自由切换“武士”和“忍者”两种流派。武士延续了系列经典的上、中、下段架势与残心、流转战斗风格稳健;忍者则以高速连击与高机动性见长,配合各类忍具能够对敌人高频输出。两种职业既能独立通关,也能在游戏中灵活切换,组合出更具变化的战术。另一项重要变化则是,《仁王3》首次采用了开放区域地图设计,玩家既可按照主线任务指引一路推进,也可以在开放区域内自由探索、挑战精英怪,规划不同路线突破强敌。与以往的线性关卡相比,节奏和策略更加多元。对制作团队而言,这些颠覆性的革新无疑带来了多方面的挑战。ChinaJoy期间,我们也在现场采访了制作人柴田刚平,就《仁王3》做出转变的原因与值得期待的亮点进行了交流。以下为采访内容,为便于阅读,进行了适度编译与删减:Q:本作引入了“武士”和“忍者”两种职业,这种设计主要是出于怎样的考虑?游戏中是否会出现只有特定职业才能通关的情况??A:我们不会强制玩家使用某一职业才能推进游戏。无论是武士还是忍者,两种风格都有独特的玩法和优势,精通任何一方都能顺利通关。当然,玩家也可以灵活切换,在战斗中结合两者的长处制定战术。Q:《仁王》系列前两作已经讲述了一个相对完整的故事,《仁王3》作为时间线更早的前传,在后续结局既定的前提下,会如何融入原有剧情?游戏中会出现类似《浪人崛起》的多线分支剧情和角色羁绊系统吗?A:《仁王3》的故事的确发生在和前两作相同的世界线中,不过目前更多还不方便透露更多细节。本作不会引入像《浪人崛起》那样复杂的剧情分支系统,但会在结局处根据玩家的选择出现一定的变化。Q:装备与流派构筑一直都是《仁王》系列的重要游玩内容,《仁王3》引入的双职业系统会如何影响游戏的装备构筑?游戏中是否会出现新的套装效果和新的词缀?A:《仁王3》确实会跟前作一样延续这一传统设计,除此之外,玩家还可以???于双职业系统的特性尝试更多战术组合。比如,为武士职业构筑火属性装备体系,同时为忍者职业配置雷电属性特化装备体系,在战斗中可以凭借随时切换的机制进行更有效率的输出。当然,本作中词缀与套装效果方面同样会引入新的要素,战局也会有更多不同的变化。Q:《仁王》系列标志性的流转残心系统,被视为玩家主动管理精力的一种手段。《仁王3》中首次加入的忍者职业没有残心流转系统,玩家应该如何管理精力?A:本作的武士风格仍会继续沿用经典的残心流转设定,而忍者以高机动、高连击为特色,确实没有残心流转系统,不过我们正在考虑为忍者加入独特的精力管理机制,让其战斗策略更有深度。之后会为大家带来新的消息,所以还请期待这部分内容。Q:《仁王》系列的战斗系统十分有深度,但也在一定程度上造成了“难上手”的问题。《仁王3》引入双职业的做法,是否代表着主创团队有希望降低门槛的倾向呢?A:一直以来《仁王》系列的战斗系统都是以武士风格为主,但实际上《仁王》系列从一代到二代也是在不断进化的,这次我们也希望能在保留《仁王》特色的同时,引入一个全新的系统供玩家体验,因此加入了忍者风格。而游戏随着每一代的进化,战斗系统越来越复杂,的确有上手比较困难的问题。这次我们把两个职业分开来,确实有简化操作、提升体验,希望玩家更容易上手的考虑当然,在其他方面,我们同样做了一些优化与调整。希望无论初次接触的新玩家,还是系列老玩家,都能循序渐进地熟悉系统,避免因初期操作过于复杂而产生压力。Q:《仁王3》中“武士”与“忍者”的双职业设定对应着两套不同的装备系统,请问玩家在刷装备方面是否会有比较大的压力?制作组又是如何处理这些问题的?A:像在本次试玩版本中,我们就加入了“自动装备”的功能,我们希望这些功能能够帮助刚接触游戏的新玩家平滑度过游戏前期,并在这个过程中逐渐理解装备搭配机制。我想借这个例子说明的是,我们对装备系统的设计理念是,让系统保持较低的入门门槛,同时确保随着玩家深入体验,又能发现其极具深度的玩法空间。Q:本作是《仁王》系列第一次采用开放地图设计,请问做出这种选择是出于哪方面的考虑?在制作开放地图的时候有没有遇到什么挑战?A:《仁王3》在《仁王2》的基础上改进了战斗系统,我们也希望在动作本身之外的地方做一些进化,所以采用了开放地图的设计,当然做出这种选择,也是希望玩家一定程度上有办法绕过去或采用更多策略攻略强敌。要说最大的挑战,应该就是如何在开放地图中还要保持住《仁王》系列既有的特色。比如如果在地图上多安排一些敌人,那么广阔的地图上就会有大量的敌人要打。如果少安排一些敌人,又会显得地图过于空旷,所以如何做出平衡就很困难。Q:《仁王》系列的色彩搭配一直很有特色,形成了独特的美术风格,请问制作组为什么一直坚持沿用这种高饱和度加高对比度的美术风格?A:《仁王》系列其实一直都采用一种比较黑暗的世界观设定,所以整体美术风格偏暗。像这次试玩版本中有一个名为“地狱”的全新区域,这块区域就特别强调这种风格,希望营造出一种令人压抑和不安的氛围。而随着故事的推进,我们也也准???了比较丰富的场景,会尝试一些不同印象的色彩主题,希望大家能够期待这部分内容。Q:请问对您来说,您认为《仁王3》中最引以为豪的亮点是什么?A:只说一个的话有点难,本作采用了开放世界,又有双职业设定,加入了很多新要素。但最终的成品会让人感到这果然还是《仁王》,还是熟悉的感觉。Alpha 体验版中,虽说收到了不少意见,但总体有90%以上的玩家表示满意,我觉得这个就是我们引以为傲的地方。Q:现在中国也有很多团队在制作高难度的动作游戏,比如《黑神话:悟空》,制作组玩过这些游戏吗?您认为这些游戏会成为《仁王3》的竞争对手吗?《仁王3》与之相比有哪些优势?A:我们团队中有很多人玩过《黑神话:悟空》,并且十分喜欢,我觉得是一款十分了不起的动作游戏,某些方面非常值得我们参考。《仁王3》相比这些游戏,首先它是一款描写日本战国时代作品,有很多日本特色的怪物,在游戏中你能够操控武士和忍者这种具有日本特色的角色,我觉得这些是我们这款游戏的特色。另外,忍者组在动作游戏方面十分有经验,能够制作出紧张又不失爽快感的战斗,游戏内能够通过装备搭配构建战斗风格,即便是不太擅长玩动作游戏的人也能通过一些策略打到强敌,我觉得这是目前《仁王3》所具备的优势。Q:最后请您对喜欢《仁王》系列的中国玩家说几句话吧。A:这是我第一次来中国,第一来到ChinaJoy,刚刚在现场我充分感受到了中国玩家的热情。就像刚才提到过的《黑神话 悟空》,我觉得中国现在也能制作出非常优秀的动作游戏,这也刺激我们要尽全力去做好《仁王3》,给大家带来最棒的动作体验。我想在此也对游玩了体验版的朋友们表示感谢,稍后会在官方公开一些准备调整改善的内容,还请大家期待。
1 day ago
要么系列复兴,要么风光大葬。疫情后的这几年里,很少再有一部3A级别的FPS游戏,取得过像《战地6》这般全球级的关注和期待。在公布多人模式实机演示并开启预购的24小时后,《战地6》同时登上了PS5及Steam多个国家及地区的畅销榜榜首。就仿佛人们都忘记了《战地》那部避不开的前作——《战地2042》。《战地2042》有着堪称灾难级的首发表现:运行和优化问题、游戏性BUG、系统改动过大、载具平衡一团糟……虽然其中有全球疫情和DICE重组的影响,首发时的多数问题也在后续几年的更新中得到解决,但迄今为止,它仍未走出Steam评价一片红的阴影。然而,预购《战地6》的玩家相比当年只增不减。根据市场调研的数据,《战地6》超过50万的Steam愿望单,甚至有60%都是购买了《战地2042》的玩家。这难免让人怀疑,DICE是不是掌握了某种洗脑技术——只要在预告片最后放一段“噔噔,噔,噔噔噔”的祖传重低音BGM,玩家们就会不由自主掏出钱包。可能纵使时过境迁,《战地》仍是大战场FPS的祖师爷和排头兵,那句“Only in BattleField”的广告词,似乎也没有因《战地2042》的惨败或竞品的冲击,便彻底损失含金量。你也能在评论区看到这些预购玩家的辩解:这代《战地》,“真不一样”。这种“不一样”首先体现在开发上。或许是前作惨败让EA产生了赌一把的念头,包括DICE、Ripple Effect(前DICE洛杉矶分部)、Motive Studio和Criterion等EA旗下的精锐工作室,都被集结起来,单独伺候这部可能不成功就要化身系列绝唱的《战地》作品。《战地2042》发售后,重生工作室的CEO文斯·赞佩拉(Vince Zempella)临危受命,担任《战地》系列的总负责人,也负责这次的《战地6》。作为业界老将,文斯参与开发或负责的作品,包括《荣誉勋章:联合突击》、四部经典《使命召唤》(其中包括两部老版的《现代战争》),还有两部《泰坦陨落》,说他奠定了一代FPS玩家的审美都不为过。EA命令他拯救《战地》的决策,激起了很多核心玩家的乐观情绪。“文斯还会再次发力吗?他现在8胜0负哎。”自今年7月起,《战地6》典型的3A级别宣发攻势,则是想向更广大的玩家群体澄清:它“不一样”,不会成为下一部《战地2042》。具体来说,这次EA没有藏着掖着,而是敢在宣传片中放出大量包含实机内容的画面和片段。讲解新作的要点时,DICE的开发人员也是故意揪着前作痛点去说。例如,《战地2042》的专家系统并不尽如人意,所以《战地6》回归了更传统的兵种设定。玩家没少抱怨《战地2042》建筑的破坏效果不够劲,而《战地6》的宣传片疯狂堆砌寒霜引擎所擅长的爆炸与场景破坏画面,到了用力过猛的地步,营造出了相当程度的战场氛围。《战地2042》也不全是缺点,像是允许玩家用本体或前作内容自定义游戏的门户模式,就得到了很多好评。《战地6》也决定将门户模式发扬光大,做出了更具自由度的定制编辑器。门户编辑器使用了开源的Godot游戏引擎宣发过程中另一个值得注意的地方,是《战地6》对亚洲社区,特别是中文社区,表现出的前所未有的热情:宣传片在中文视频网站同步更新,跟进中文字幕和配音;预购窗口一开,Steam国区(也是国人接触《战地》正版游戏的最重要渠道)也是纵享全球最低价。组合拳一打,至少在国区畅销榜上,《战地6》一时半会儿下不来。而在8月2日,也就是《战地6》实机演示发布两天后,官方在中国香港举办了跟海外发布会几乎同等规格的线下试玩活动,我也提前看到了《战地6》的庐山真面目。试玩会现场起码就我试玩到的版本而言,《战地6》游戏本身确实作出了极大的革新——当然,也可以说是“复古”。相较《战地2042》,《战地6》的整体战斗节奏回归紧凑。试玩版本的几张地图规模普遍较小,存在许多巷战场景,任何刚复活的玩家都能立马投入战斗。加上人物机动性只增不减,建筑也变得很容易破坏,每隔一段时间就会有新的攻防路径产生,战斗烈度和战场局势的变幻速度让人目不暇接,颇有《战地3》甚至是15年前《战地:叛逆连队2》的味道。较短的TTK降低了一打多的难度近战???决抢夺敌人狗牌的老设计也得到回归这一次的画面规格,也确实如宣传片所展现的那样更趋真实,材质贴图与模型细节相比前作精进显著,爆炸与破坏场景的粒子效果也达到了系列最巅峰的水平——在《战地》系列标志性的战场沉浸感和视听体验上,这代可以说完全没什么问题(不过要指出一下,我们使用的试玩机显卡是RTX 5080)。系统上,在《战地6》里赋予玩家不同职能的兵种系统,则是吸收了《战地2042》专家系统的一些长处,各兵种的特色装备和功能都得到了放大和特化,配装自由度显著提升。例如,前作中的支援兵常常受到道具栏位的掣肘,想带烟雾榴弹,就腾不出格子带医疗包,还会被队友骂“庸医”。但《战地6》提供了自带的医疗和弹药补给,拖拽队友并扎针复活的功能本身,也完全不占装备栏。比如机动掩体适合架枪,跟支援兵常用的轻机枪有良好的相性步兵和载具的平衡,作为大战场FPS老生常谈的话题,也在《战地6》呈现出新的解法。在这代游戏中,载具武器得到了普遍加强,像步战车的二号位机枪就摆脱了前作“呲水枪”的定位,变成了主力收割武器。如主动防御、烟雾弹等防御型装备,也都交付二号位操作,提升了二号位的参与感,也更强调载具成员的团队协作。步战车是突破模式的进攻核心步战玩家也不用担心载具“捞薯条”(虐菜)捞太狠,因为地面载具的弹药受限,需要回到地图上的指定补给点补充,反载装备也量大管饱,可谓步兵载具都有加强,鼓励双方积极博弈。“RPG!”加快战斗节奏、提升玩家性能,其实都不算特别标新立异的东西。《战地6》的一系列改动,更多倾向于“加”,而非对老框架的大改,有些方面干脆照着更老的《战地》去抄。在我的感受里,这是《战地6》在极力摆脱《战地2042》的阴影——既然前作步子扯得太大,那我们不如往回吃吃可靠的老本。改枪系统改动最大,但各个配件的加成逻辑其实都在前作中有迹可循当然,《战地2042》首发曝出的质量问题可不止有游戏性方面。在一系列《战地6》亦有可能出现的问题里,我最担心服务器。即便是在香港线下试玩的环境,我也会碰到掉线情况。考虑到《战地6》当下的热度,参与Beta测试的玩家规模可想而知(今晚游戏没开已经排到几万人了),但愿这次不会像《战地2042》B测那样,服务器彻底爆炸,让全服玩家停在主界面看云。而不管是我实际玩到的测试版本,还是游戏的开发规格、宣发投入,整个《战地6》让我想到了高中生物教科书里那只“抖擞精神”的果蝇,在整个系列面临被雪藏的危机面前,爆发出了无比强烈的求生欲。无论是走向复兴还是风光大葬,《战地》系列的前途就要看EA和DICE这次孤注一掷的豪赌了。香港试玩会上,共有三位DICE成员来到现场,其中一位是DICE的开发总监安娜·诺雷维克(Anna Norrevik)。她提前学了几句中文,在跟玩家打招呼和回答问题时,也拼尽全力用中文去回答。我们也找机会跟安娜聊了聊,讨论了一些有关《战地》开发流程及未来发展方向的问题。第一排正中为安娜·诺雷维克以下为采访原文,略有删减。游研社:《战地6》的开发由EA旗下多家工作室参与完成,请问其他工作室在开发过程中提供了哪些方面的协助?安娜:DICE仍然是作为领导地位,利用其《战地6》的开发经验帮助其他的工作室。像是加拿大的Motive Studio,主要为我们提供了不一样的视角和方法。位于洛杉矶的Ripple Effect曾经开发过《战地2042》的门户模式,也为《战地6》的门户模式开发提供了协助。在英国的Criterion,则是更多提供交互和UI的开发经验。我们虽然身处不同的地方,有着不同游戏类别的开发经验,但是我们有一致的目标。游研社:相比市面上的很多热门射击游戏,《战地》系列的游戏和艺术风格仍然保持一种相对严肃化的风格。你认为,包括《战地》系列和《战地6》,在多大程度上体现了对战争真实性和残酷性的尊重、敬畏?安娜:对我来说,现在的《战地》回归了曾经的那种更加严肃的氛围。《战地》确实是一款基于真实战争的游戏,我们尽可能让它变得更具真实性和严肃性。我们也为此投入了很多的心血,从《战地3》《战地4》等前作中吸收更多的优点,并将这些优点融合进入《战地6》,包括破坏系统、战斗系统等,从而营造更真实的战争环境。游研社:从宣传片来看,《战地6》明显根据玩家对前作和“战地实验室”项目(Pre-Alpha和Alpha测试)的反馈做了很多机制改进。玩家社区的反馈如何影响你们的开发决策?假如社区反馈之间出现了冲突,你们又该如何解决?安娜:我们非常重视我们社区的回馈。我们不断迭代游戏,而在迭代过程中来自社区的回馈,对我们来说很重要。下面是个玩家反馈结合到我们实际游戏设计当中的一个例子。我们的地图设计者会使用分析矩阵监测玩家(在“战地实验室”中)的运动路径,从而了解他们玩游戏的方式,确保不会出现这个区域没人、那个区域又人满为患的情况。前几个月的“战地实验室”项目起到了Pre-Alpha测试的作用地图“开罗围城”的玩家路径热力图开发游戏真的很难。我们当然会遇到玩家反馈产生冲突的情况,比如新《战地》玩家不同意老玩家的意见,对玩法、地图等设计上存在不同观点。平衡这些观点是个难题,最终还得是我们的设计人员决定怎么去平衡、怎么去做优化。假如新玩家不理解该怎么玩好《战地》,我们也会利用引导帮助他们。游研社:官方发布会中提到的门户模式编辑器功能非常强大,也意味着《战地》系列首次向UGC(用户生成内容)敞开了大门。在你的预期中,UGC内容将在《战地6》中发挥怎样的定位?安娜:这是非常有意思的一个问题,门户编辑器和UGC提供了那么多的新发展方向,有那么多的机会创作全新的体验。我们预想的其中一个用途,就是借助一些修改去帮助新玩家上手。你还可以创作一个拥有不同规则集的征服地图,或者做出一款俯视角射击游戏来。尽管我不能透露所有的编辑器功能,但我真的非常兴奋,我们对2042的门户模式进行了一次完全的升级。从宣传片来看,在《战地》里玩到《糖豆人》也是有可能的游研社:近年来3A游戏的开发与宣发成本水涨船高,许多游戏厂商选择以涨价作为应对,而玩家们也愈发不满3A游戏的性价比。《战地》也是典型的3A射击游戏了,你怎样看待3A游戏所面临的挑战?安娜:我们对这样的挑战充满了雄心壮志。我们无比希望我们的玩家热爱《战地》,我们投资甚巨,并且觉得这绝对值得。我们也希望玩家们觉得《战地》值得,能够尝试《战地6》,在这部游戏中投入尽可能多的时间。《战地6》将在8月7日下午开启抢先体验,8月9日下午启动向所有玩家开放的公测
3 days ago
撒手离场的游戏官方,绵延至今的众筹噩梦。想象一下,多年以前,你玩到了一款心仪的游戏。如今正值这部作品的十周年纪念日,官方发起了众筹活动,承诺将提供一系列未来很有可能绝版的限定周边。心动的你当然也参与了众筹,满怀期待地等待发货。可是,一年过去了,两年过去了,五年过去了,你始终没有等来自己应得的回报。你不死心,每年都坚持联系官方反馈问题,直到有一天你突然发现,就连十周年众筹项目本身,也即将迎来属于它的十周年纪念日。这并不是虚构的故事,而是1337名玩家亲身经历的真实事件。时至今日,仍有玩家在这场十周年众筹活动的评论区里讨要说法。有一位玩家毫不留情地回复说,这是史上最大的骗局之一。这款游戏并非默默无闻的冷门之作。它曾打动无数玩家的内心,甚至影响了许多人的生死观念,在国内外都享有不俗的影响力。这部作品的名字,叫做《水仙》。12005年,由剧本家片冈智(片岡とも)创建的同人社团Stage☆nana,发布了他们的成名作《水仙》。这是一款流程约两小时的免费Galgame——或者说“视觉小说”更为合适,因为《水仙》并没有Galgame常见的分支选项与多项剧情,甚至连人物立绘都没有。它只讲了一个极度克制的故事:主角在医院的临终关怀病房,结识了余命同样所剩无几的女主。在生命的最后关头,两人一同驾车逃离病院。他们曾在地图上寻找大海的方向,也曾在盛开的水仙花前停下脚步。他们说着极少的话,却在沉默中理解彼此。没有复杂的桥段,也没有煽情的对白,《水仙》用一种非常“淡”的方式讲述死亡的意义。人这辈子能为其他人送行很多次,但到了自己即将被别人送行的时候,你又会怎么做?这款气质独特的游戏一经发布,便收获了不凡的反响,也很快被各国玩家翻译成多语言版本。尽管故事题材和玩法类型都属冷门,但《水仙》却很快成为了当时国内Galgame爱好者们有口皆碑的小众“神作”。一个直观的例子,就是《水仙1&2》的Steam版本,有高达95%的好评率和近5000条评价——绝大多数销量,其实都来自已经玩过的玩家“补票”,但在Galgame领域已经属于超高热度。很多年度热门的Galgame新品,其实都难以达到这个成绩初代发布之后,Stage☆nana接连开发了多款《水仙》续作。尽管后续作品都没能达到初代《水仙》的人气与高度,但至少在一定程度上延续了这个IP的价值。2015年,距离初代《水仙》发布已经过去了整整十年。同年10月,专注于视觉小说发行工作的美国公司Sekai Project世界工程,宣布将与Stage☆nana合作,为粉丝们带来这部经典作品的十周年众筹项目,包括系列游戏的完全重制。而这,也将成为粉丝们在下一个十年里,挥之不去的噩梦。根据互联网留存至今的信息来看,当年的《水仙》十周年众筹总共有1337名粉丝参与,众筹目标额度为75000美元,最后筹得了97550美元。尽管超额完成了任务,但9万美元确实是个比较尴尬的数字。如果众筹金额达到20万美元,即可解锁一段全新的《水仙》OP影片;如果粉丝们再努努力,冲到50万美元,甚至还有机会看到30分钟起步的OVA动画。在知名IP动辄筹得数十万美元的背景下,《水仙》的众筹成绩难免略显逊色。这背后的原因主要有二。一方面是原作属于免费游戏,粉丝的付费意愿相对较低;另一方面是,《水仙》在国内也拥有大量忠实粉丝,而在2015年那个时间节点,中国玩家就算是有心支持,也很难找到合适的付款渠道。中国玩家占比不小总而言之,根据发行商世界工程的说法,光是本地化开销,以及与Stage☆nana的合作费用,他们就已经提前花掉了6万美元。再扣除平台手续费、人工费以及物料生产成本等开支,众筹得来的9万美元实际能用于后续开发的也不过两三万,这点预算要想推进后续一连串的项目,确实是显得有些捉襟见肘了。但这并不能成为一再拖延众筹奖励的借口。当年的众筹页面显示,只要为《水仙》十周年众筹项目支付超过100美元,就能获得包括实体光盘、角色挂毯、亲笔签名原画在内的众多实体礼物。然而事实却是,直到2025年,世界工程还是没能兑现他们当年许下的承诺。2018年2月,世界工程宣布,项目正在顺利进行,预计将于同年夏天完成收尾工作;2020年10月,世界工程声称游戏的实体光盘移植遇到了很多麻烦,他们会尽量赶在2021年第一季度之前搞定所有问题,并寄出相应的众筹奖品;世界工程的最后一次官方公告,发布于2022年2月。当时他们表示,实体包装的印刷工作还没有彻底完成,但他们也提醒参与了众筹的用户尽快更新收货地址,因为他们计划将于不久后开始陆续发货。在这之后,《水仙》十周年众筹项目再无后???进展。出于职业习惯,我这时候应该联系几位当事人,问问当年的前因后果,再问问他们现在又有什么感想。不过Kickstarter这个众筹平台,重视保护用户隐私,除了众筹项目的发起者,其余任何人都无法查看用户的个人信息。更别说,十年的时间足以改变太多。曾经参与了众筹的支持者,如今是否还能想起自己的账号,甚至是否还记得自己曾经为这部作品付出过金钱与期待,或许都已经无从确认。最后还有一个办法,一个最原始、同时也最有可能奏效的方法:我们把众筹项目的评论区里每位用户的ID,拖进搜索引擎里逐一查证,看看能不能凭借九分天意和一分努力,找到当年参与过众筹的玩家。确实还有人在等待。2还记得文章开头,那位痛斥这场众筹是“史上最大骗局之一”的玩家吗?通过逐一检索近几年在众筹页面留言的用户 ID,我发现这位名为ToAzalea的网友,正是极少数在公开网络上留下了可追踪信息的账号之一。更关键的是,他是为数不多参与了《水仙》十周年众筹的中国玩家。而且,他自己也在开发游戏。抱着试试看的心态,我们在邮件中说明了整件事的来龙去脉,期待能得到对方的积极回应。没想到次日凌晨,这位网友就发来了回复邮件。这场前后横跨十年的采访,推进得格外轻松。ToAzalea告诉我们,十年前的他还是高中生。当时他上的是国际学校,没有信用卡的他还专门找朋友借来了一张能跨国支付的信用卡。他为这个项目捐赠了125美元,只为拿到他梦寐以求的《水仙》实体OST。然而这么多年过后,除了几款《水仙》游戏的Steam激活码之外,他完全没有收到过任何官方承诺过的众筹奖励。众筹当然是支持退款的。由于拖了太久,世界工程开放了退款渠道,声称“等不了的玩家可以申请退款”。但ToAzalea并不想退款。很多支持了众筹的玩家跟他一样,非常喜欢《水仙》,心中仍然留存着一丝希望,觉得他们说不定什么时候就发货了,毕竟世界工程当时还发起了多个Galgame的众筹项目,看起来也不太像是想要卷钱跑路的样子。众筹平台Kickstarter并不会介入项目本身的创作过程,也不会管理奖励的发放和派送。也就是说,在用户付费支持的时候,就已经默认了该项目存在失败的风险。世界工程也从来没有正式回复过《水仙》众筹项目的进展为何如此之慢,我们只能根据一些公开的细节推导大致原因。世界工程的官网,把他们负责的所有游戏以及项目进度全部列举了出来。我们可以看到,2021年9月,《水仙》实体移植版的文本翻译、润色校对已经100%完成,只剩QA和引擎相关工作。而世界工程CEO也曾在公开场合透露,引擎相关工作很可能是这家公司的瓶颈。所以???们完全有理由相信,世界工程是因为程序员实在太菜了,游戏的实体版移植做不完干脆摆烂了,连带着其他的众筹礼物也发不出去了。ToAzalea向我透露,花1000美元解锁在Anime Expo漫展上与《水仙》的作者片冈智共进晚餐的奖励,其实已经正常发放了。这似乎也从侧面印证了,不是世界工程故意拖欠众筹奖励,大概是因为他们真的碰到了技术难题。既然聊到了《水仙》的原作者片冈智,那就不得不面临一个无法回避的问题:《水仙》十周年众筹项目搞得如此失败,Stage☆nana和片冈智,又在干什么呢?3片冈智的创作生涯,大致可以分成几个关键节点。30年前的1995年,片冈智创建了Stage☆nana这个同人社团。这是他的原点,同时也是第一个关键节点。第二个关键节点,是十年后的2005年,初代《水仙》正式发布,从此改变了他的人生。下一个关键节点,恐怕要快进到2018年。这一年,片冈智来到四川成都,创建了成都猫之日网络科技有限公司,开始在异国他乡制作自己的游戏。次年,“中日合拍”的《泡沫冬景》正式发售,截止至目前销量已经突破50万份,算是一次难得的空前成功。《泡沫冬景》续作《世纪末之诗》已经公开了Steam页面经此一役,片冈智开始专注于更有前途的中日合拍。只可惜近年来的项目接连折戟,口碑销量都大不如前。很多玩家觉得,脱离同人、投身商业化的片冈智,已经失去了昔日作品里的那股“才气”。但现实往往就是这样,接受了我们采访的ToAzalea说,只有真正开始亲自做游戏时,才会明白:在个人表达与市场诉求之间寻求平衡,从来都是一道难解的命题。ToAzalea制作了一款独立游戏《咒语回声》,表现并不尽人意至于片冈智的同人社团Stage☆nana,也早已停止运营,其衣钵被商业公司猫猫社(ねこねこソフト)所继承。而《水仙》这个IP,也正在时间的流逝中,慢慢地被所有人遗忘。接受了我们采访的ToAzalea,在收到邮件时的第一反应不是惊喜,而是惊讶,因为这个项目已经停摆多年,他没想到居然还有人能记得这件事。在过去的整整十年里,你甚至都找不出几条与《水仙》相关的新闻。为数不多值得报道的新闻,大概是2021年,《水仙》宣布即将在中国拍摄真人电影。片冈智当然也发表了电影化的感想。但根据他的说法,身为原作者的片冈智,此次电影化其实是拿不到一分钱的。这或许也是在暗示,《水仙》这个IP,从版权层面来说已经跟他没有多少关系了。值得一提的是,按照片冈智公布的信息,《水仙》真人版电影的导演,是一位纯粹的原作粉丝。但这位导演,直到今天也没能完成电影的拍摄工作。《水仙》的真人版电影就像十周年众筹一样,时至今日仍然生死未卜。《水仙》的多个项目接连遇冷其实并不奇怪。在商业价值有限的前提下,随着同人热情的逐渐消退,现实的商业考量终将压倒一切。日本的淡路岛滩黑岩水仙乡,是游戏取材的场所。过去那里曾有一片一望无际的水仙花海,是无数原作粉丝都想来一场圣地巡礼的地方。多年以前,ToAzalea的梦想就是30岁之前去淡路岛看看水仙花只可惜,随着近年来当地政府的开发建设,那片美不胜收的水仙花丛已经失去了往日的模样。而这份遗憾,恐怕也只能交给时间去弥补了。今年8月2日,是《水仙》的20周年纪念日。20周年不再像10周年那般声势浩大,什么新企划都没有公布,猫猫社也只用了一条回复,就把这么重要的日子随便糊弄了过去。哪怕官方早已撒手离场,哪怕商业项目几乎陷入停滞,也还是有一批粉丝,在20周年的时间节点专程赶赴淡路岛,去亲眼看看他们梦开始的地方。人这辈子又能有几个十年。经常有人说,死亡不是生命的终点,遗忘才是。幸好,20年前那个主动走向大海的女孩,还没有被这个世界彻底遗忘。
3 days ago
2025年8月初,由中国音像与数字出版协会、上海市虹口区人民政府共同主办的2025中国国际游戏开发者大会(CIGDC)在上海成功举办。本届大会以“构建包容、创新与可持续的全球游戏生态”为主题,旨在搭建一个立足全球视野,促进中外游戏产业深度对话与合作的高端平台。在 CIGDC 汇聚全球目光,共商产业“未来”之际,一场别开生面的“历史”寻访也在同步上演。一支由欧洲及日本游戏行业领袖、各国使馆、游戏协会组成的联合代表团,走进了中国音数协游戏博物馆。在博物馆讲解人员的陪同下,代表团详细参观了常设展览“进入新世界”。该展览以我馆逾 18,000 件实物馆藏为基础,精选约 1100 件展品,串联起电子游戏产业的全球历史。代表团的行程贯穿了展览四大核心展区:从“电子游戏的起源”追溯产业源头,到“主机游戏的兴起”与“电脑游戏的繁荣”回顾发展浪潮,最终在“中国游戏的发展”展区聚焦本土叙事。在参观过程中,深入的交流在展厅内随处可见。欧洲代表团的成员们,尤其在“中国游戏的发展”展区,就国产游戏神话、武侠题材的数字化演绎,以及游戏作为现代文化载体等话题,与我馆工作人员展开了热烈讨论,认为这为全球游戏创新提供了宝贵的本土化思路,即如何在充分尊重一种文化独特性的前提下,找到能与全球玩家共鸣的现代表达方式。这种可触摸、可体验的历史感,也引发了日本代表团的普遍共鸣。他们对我馆丰富的历代主机藏品及完善的展陈体系给予了高度评价,对散布在展线各处的 20 处互动试玩设备尤其感兴趣。一位来自日本知名游戏企业的代表在亲身体验了一款90年代的主机游戏后总结道:“能够亲手触摸并玩到不同国家、不同时代的作品,这正是博物馆的魅力。”记录历史,是为了更好地走向未来。作为游戏产业的文化基础设施,“行业交流”与“记录传承”是游戏博物馆的两大核心使命。在CIGDC同期,中国音数协游戏博物馆也在ChinaJoy首次参展,与全球玩家零距离互动、交流,也希望为全球游戏从业者提供一个深度理解中国游戏产业历史脉络与文化底蕴的平台。中国音数协游戏博物馆将以此次CIGDC期间的国际交流为契机,继续发挥自身作为行业重要基础设施的作用。我们将立足于丰富的馆藏与专业的策展能力,通过举办专题展览、开展行业沙龙等多种形式,持续为中外游戏产业的互通互鉴创造条件,为实现CIGDC所倡导的“构建包容、创新与可持续的全球游戏生态”贡献自身的文化力量。关于游戏博物馆中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000...
4 days ago
在今年ChinaJoy展会上,西山居携刚刚上市的“机甲+科幻”主题大作《解限机》强势亮相,为玩家带来沉浸式体验。展台不但提供了各式各样的周边礼品,特邀coser的演出,还有王牌精英赛的各位选手们为大家奉献精彩的表演。西山居不仅用产品和活动给玩家带来了丰富的体验,其文化出海理念也成为亮点和焦点。在Chinajoy高峰论坛CDEC上,西山居副总裁姚喆先生发表了题为《聚焦机甲与科幻:文化出海的破浪之力》的演讲。他指出,游戏出海的本质是文化出海,而出海成功的关键在于用国际化的表达方式传递中国文化的精神内核。西山居选择以"机甲+科幻"这一具有全球共识性的文化符号作为突破口,通过年轻世代熟悉的视觉语言,实现中国文化价值的跨地域传播。科技文化出海,《解限机》成破局关键提到科技出海,在技术上必须有所突破。《解限机》积累了丰富的创新技术,目前已获得了60项专利并获得了国家专利奖,分别涉及图像技术处理、角色动画处理、数据管理、人机交互、VR/AR等创新技术领域,尤其是在图像处理及角色动画处理等核心领域进行了重点的专利布局。在文化传播方面,《解限机》更加强调团队合作,在各个角色上有着更明确的分工,从而诠释对于“人类命运共同体”的理解。而这种集体主义叙事,正是中国长久以来“科技向善”理念的深刻表达。游戏在7月2日一经上线便迅速收获了全球玩家的喜爱,有玩家称其“完全刷新了机甲爱好者的认知”,海外游戏媒体也不吝给出正面评价与认可。在Steam平台上最高同时在线人数达13.2万,并斩获了新游榜和流行榜第一,热玩榜最高第五的好成绩。《解限机》无疑成为了又一个“出海爆款”,为中国游戏开发者的创新和实力赢得了国际认可。强化IP打造,破局全球市场一直以来,机甲题材的IP作品是被日本及欧美主导的。像《高达》《变形金刚》等作品对90后甚至80后产生了深远的影响。但是这也为全球的年轻人接受机甲游戏打下了良好的基础,使之可以成为全球数字原生代共同认可的文化载体。西山居给出游戏出海的答案就是科幻与机甲相结合,力争打造属于中国人的全球化机甲IP。西山居还通过IP衍生方式跨界多领域,与玩家一同创作,一同成长。《解限机》公开的第一部官方动画短片传递了人类善用科技力量、团结一心,以及守望相助的价值观,短片在b点收获了超过340万点击量。西山居还与MOSHOWTOYS(模寿)联合推出的矛隼模型,自预定开启便迅速引爆市场,在行业内受到广泛好评,销售额累计超过三千万元。西山居致力通过尖端技术、文化自觉与产业格局共振,打造文明对话的超级接口,并且希望通过《解限机》这扇窗户,让世界了解真实的中国。正如《解限机》制作人郭炜炜所说:“我们还可以‘下潜深海’‘上摘星辰’。”
5 days ago
多少真心话,夹在玩笑中。这几天,一张“想赚钱”的梗图几乎全网刷屏。比如一直在中文互联网高强度冲浪的制作人小高和刚,放弃了一直以来“请支持《百日战纪》”的定型文,发布了一张网友制作的海报,打出“《百日战纪》也想赚钱”的大旗。小高:等《百日战纪》赚了钱我就可以请图片编辑了跟随小高步伐亲自带货的,还有《头号追击》制作人Joe Tung(前LOL执行副总裁),一边感慨“原来在中国还能这么玩”,一边不忘打上个“入乡随俗”的tag。其它游戏官方也相继下场,趁热做做宣传。有了参考文献和优秀论文的示范,网上渐渐涌现了一大批真假莫辨的海报和截图。以上FF14的公告为网友P图以至于这几天,“想赚钱”的主语,已经不局限于真实存在的游戏或公司了。梗图越做越精致,越做越有风格,唯一不变的是,“想赚钱”这三个字,一定是最大最显眼的。图中的梗图便结合了《明日方舟》最新一期肉鸽里模拟恐怖的视觉风格而在我的小红书主页推荐里,一屏四条内容里,两条都在玩这个最新的梗,还有一条是乙游《世界之外》的广告——「想赚钱」真正的始作俑者。这个梗的诞生,概括来说,是因为《世界之外》卡池机制更改等问题上引发玩家不满,游戏官号对此在各个平台连发三条回应,每条都配上了标志性的大字海报,直白到让人想不到,这是参考文献本尊。到现在,梗具体的发展轨迹已经难以追溯。唯一能确定的是,这个梗已经做到了全面走出游戏圈,应届生用来自嘲赚不到钱,各路快消品牌都借来营销,就连德甲老牌俱乐部都加入了官方玩梗行列。非要说这个梗为什么会有如此传播度,大概是没有人不想赚钱,但也没有人(或者品牌方)会这么朴素、直白、正式且不加遮掩地宣布自己想赚钱。与此同时,《世界之外》玩家在想的是另外一件事:抽象运营,之前可能是玩家喜闻乐见的“活人感”,现在,却让《世界之外》玩家在全网“想赚钱”的乐子中,被活活气笑了。这种透着一些发癫感的活人味,其实在最初是《世界之外》上线时的立足点。去年,当《恋与深空》定档在1月18日正式公测,包括“四大国乙“在内的多款女性向游戏,都选择在同一天上线大型活动。一时间,社交平台热搜榜上各大女性向游戏你方唱罢我登场,玩家也把“0118决战国乙之巅”的话题刷上了热搜。《世界之外》就在此时高调宣布,将于1月18日开启不删档公测,并在一周后正式上线。在众多竞争对手面前,《世界之外》本来是最不起眼的那个。两年前,游戏首曝PV后销声匿迹,在玩家中一度流传着“被砍”的传闻。参战“118”,距离游戏高调宣布复活也才过去了9个月,期间只经历了几轮极小规模的测试,也没有什么大规模的宣发和曝光。然而上线首周,《世界之外》就流水破亿,并在后续一路走高,并且还真的跻身了“国乙之巅”前列——而这和“癫”字离不开关系。在不少乙游玩家的印象里,这场“巅峰之战”到最后会变成“癫疯之战”,正是《世界之外》起的头。当时,《世界之外》的官方微博跑到了各大国乙的宣传微博底下,留下了一句“一起做大做强!”的评论。这句莫名其妙的口号,在最开始就透露出病毒式传播的潜质,一跃成为成为乙游玩家津津乐道的梗。玩家当时制作的梗图随后,各大友商品牌官博也开始“癫”了,拉来了各路人马一起刷屏“做大做强”。同时进行的,还有一波“高端商战”:《世界之外》的抽奖、送福利的数量,统统在友商的基础上“+1”。《世界之外》的名号,就这么随着各种发癫梗图迅速传播开来,实现了一波低成本的宣发,更重要的是,当时的这种“硬蹭”,也可以看作是“想赚钱”的表现,但在当时,几乎没有玩家觉得这不够体面。相反,一个传播更广的说法是:“做大做强不是黑历史,是世外官方和开服玩家的来时路。”而最近这次矛盾的起点,直白来说确实就是钱:《世界之外》的新卡池时增加了更高的品级,单抽价格上调了三成多,并且未提前公告。也因此,尽管并没有切实证据,但世外玩家社区中却开始盛传“游戏团队换人”的消息。皮下换人的传闻之所以会大肆发酵,是因为从最开始,玩家心中对《世界之外》是有一层人设滤镜在的。在去年的“118大战”结束没多久后,就有玩家为《世界之外》制作了“大型纪录片”,称其为“国乙第一癫游”。评论区里,除开新近留下的考古打卡和风光大葬,会发现出事之前,大部分玩家留下的评论,都表达了怜惜和鼓励之情。这种心态并非个例,在《世界之外》的玩家间,“做大做强”与游戏疑似“被砍”的前史编织在了一起,让项目组从那时起就立下了一个“一无所有、靠自己争取、不怕丢人”的真诚人设,让玩家更有联结感,也更为宽容。诸如“AI作画”“疑似抄袭”“半成品”等等的争议,会被解读成“没赚钱,请不起画师”,一半是乐子,另一半则将关注更多放在了游戏的“未来可期”上,甚至会在过程中产生一种“养成感”。上线初期,对于福利计算不够准确的争议,《世界之外》以抽象回应从《世界之外》重点回应“没有变”来看,这种“发癫活人感”带来的联结感,或许也正是项目组所看重的。至少将近两年的时间里,这种人设在后续运营中一直没有变过:项目组素来会坦诚自己“没资源”,坐实了玩家乐见的“宗门弃子”剧本。游戏上线一周年时,有玩家整理出了《世界之外》官方的种种“活人感”瞬间就在不久前,《世界之外》的高调“避雷BW”还引发了一波关注。起因是在BW的第一天,由于排队规划的问题,《世界之外》连发了数条微博,将矛盾直指向主办方,在宣布后续不再参加BW展之后,还不忘以项目组名义为玩家献上了一段深情文字。公开攻击活动主办,这从公关角度来看有点“癫”。但这一系列操作,也吻合《世界之外》一直以来的“发癫活人感”运营,除了能靠抽象赢得传播度,也意在拉近与玩家的距离感,充分营造出了一种“项目组和玩家站在一起”的氛围。或许这也是为什么在回应玩家质疑时,《世界之外》解释完主要矛盾,要把重点放在了“(团队)没有变”上。从这个角度来看,其实也就很好理解为什么这次的运营方针,一如既往地走了过往的发癫路线,却极大地引爆了自家玩家的集体抗议。从上线之初的“一穷二白只能硬蹭宣发”,《世界之外》已经成长为了流水位居国产女性向游戏前列的产品,这是玩家有目共睹的——之前甚至会为之感到自豪的。而在争议高峰期继续端出“想赚钱”体海报,本意或许是延续品牌语言,但——发癫梗追求的是扩散,危机公关的核心却是止损。之后的所谓坦诚,反而显得更加无力。到这个节点上,就连之前那些被看作是正面的“发癫”,在玩家回看的时候,也变成了真的癫。在部分玩家眼里,《世界之外》项目组甚至被人格化为了“陈世美”——对于背叛最初信任、支持这个“半成品游戏”做大做强的老玩家始乱终弃,“忘如本”。这大抵称得上一种因爱生恨了。《世界之外》的癫,可以算是“家传”。其实最近,有越来越多的厂商都开始走抽象运营的路线了,并且形式不限于公告内容玩梗、发疯,有时游戏官号也会去玩家的二创内容下与之互动。这很好理解,抽象和梗在短视频时代有着更高的传播度,而发疯更贴合当下普遍的一种精神状态,也能博得更高的好感度。官方账号“人格化”的运营方式则来由更久,可以一路追溯到十多年前微博营销盛行的年代。但就像前面说的,危机公关的核心却是止损。当公关真的试图用发疯人设来稀释怒火的时候,本身就酿成了更大的危机。对于最近引发的种种争议,《世界之外》各平台的官号在今天一早又发出了一篇《重要声明》,意在就运营失误认错道歉,并强调对内容的看重。但这份声明又引发了玩家巨大的不满,因为《世界之外》在其中将四位男主角称为“四位老板”,并在评论里解释说,这是内部对“四位先生”的称呼。此时对内部代号的披露,着实让人有点迷惑。这或许还是带着以往的一些“近距离”的习惯,但不得不说,显得有点没边界感了。毕竟对与玩家来说,项目组的内部故事和经历,只是一个添头,一个契机,而不是选择一款游戏的核心原因。毕竟,大家是来花钱玩乙游的,不是来玩“恋与项目组”的。过度刷存在感,玩家自然会质疑:到底是我在追角色,还是被运营追着当素材?在最近给万氪玩家发出的VIP礼盒中,《世界之外》附上了一封手写信——好消息,从不同多样化的字体中,可以看出信确实是手写的,而不是打印手写体;坏消息,这封信不是以乙游男主名义写给玩家的,而是来自项目组。从工期来看,礼盒策划的时间,大概可以推测在“想赚钱”的风波之前,项目组辛劳动笔手写的员工们自然是无辜的。但不巧,玩家纷纷收到货的时间点,恰好卡在了争议最盛的几天,于是,千奇百怪的手写字体,又变成了风波过后的余波之一。说白了,可能世界上也???少有品牌方能真的分清“发疯”“癫感”和“轻浮”“疏离”的界限——处在弱势时,它能快速打出差异化;处在强势时,它却放大了创作者和消费者的身份差异。热度归热度,但最后却往往起不到真正的品牌效应。那最后留下的,或许也就只剩下一条互联网梗百科了。
5 days ago
2025年8月1日,智能终端年度颁奖盛典在上海成功举办。此次庆典为智能终端领域的重要盛会,众多来自全国各地的优质游戏厂商和杰出行业精英齐聚一堂,共同见证年度行业标杆的高光时刻,擘画快游戏生态发展新蓝图。活动开场中国软件行业协会常务副秘书长陈宝国先生作大会开幕致辞,数字娱乐产业应积极响应国家数字中国战略,肩负文化繁荣使命。他指出,联盟十一年来坚持“开放、协同、赋能、共赢”理念,推动技术标准融合与生态协同创新面向未来,陈秘书长提出四大行动方向:1.根植文化传承:打造兼具中国审美与时代精神的精品内容;2.突破技术边界:终端厂商需共建标准,夯实技术底座;拓展场景融合:3.推动游戏技术赋能文旅、教育等多元领域;4.筑牢安全防线:运用终端“硬科技”构建未成年人保护体系。呼吁行业以“科技为笔、文化为墨”,为高质量发展注入数字动能。中国软件行业协会常务副秘书长陈宝国先生值此智能终端联盟成立十一周年之际,行业发展迎来全新征程。中国软件行业协会常务副秘书长陈宝国先生、OPPO互联网生态合作部总经理高阳先生、小米互联网业务部商务合作部总经理张庭芳女士、荣耀应用分发产品部总经理叶俊先生、vivo生态合作部总经理郎红星先生、魅族互动娱乐部总经理张家奇先生、努比亚互联网产品中心总经理金玉女士、联想中国消费互联网事业部游戏业务总经理刘皓雷先生、智云分会联盟秘书长蒋宇女士共同按下发展新篇章的启动键。这一刻,不仅见证着智能终端联盟十一载耕耘的硕果,更昭示着产业协同发展的崭新未来。启动仪式vivo游戏事业部产品高级总监林可先生全方位阐释了快游戏生态亿级增量市场的破局之道。最新数据显示,快游戏联盟小游戏日活突破3500万,月活达18000+万,有着强劲的市场活力。平台为小游戏持续赋能,提供了千万级日曝光资源和7-14天额外资源扶持,让IAP/IAA游戏分别获得300天+和400天+的长变现周期。并依托“统一包体、统一备案、统一上传”的优势,实现1天Cocos/Laya1天接入所有平台、3-5天Unity接入所有平台,大幅提升开发效率。 这些举措共同构建了快游戏生态的差异化竞争力,为开发者提供了从技术接入到商业变现的全链???解决方案。vivo游戏事业部产品高级总监林可先生OPPO互动娱乐部技术总监黄川先生分享了快游戏低门槛开发的秘诀。他指出,为解决开发端标准不一、适配成本高昂的痛点,快游戏联盟通过构建行业标准化开发框架,实现三大关键创新:统一api与包体、工具链升级、支持主流游戏引擎导出联盟RPK,一套代码覆盖主流平台,推动小游戏团队整体开发效率提升45%,跨平台适配成本直降60%,真正实现了从“重复适配”到“一次开发,全端部署”的产业级突破。OPPO互动娱乐部技术总监黄川先生小米联盟业务部负责人刘伟锋先生深度剖析了快游戏终端全域场景流量战略。快游戏通过不同自然量场景、无处不在的资源位和丰富的留存场景,整合应用商店、负一屏、全局搜索等系统级入口,打造全域触达网络,其次,通过“最近在玩”、“桌面组件”等智能复访场景,构建用户留存闭环 ,帮助开发者吸引并留住用户,并希望通过创新性引入自动悬浮、浏览器书签、消息订阅等功能重塑用户习惯。小米联盟业务部负责人刘伟锋先生荣耀联运业务运营总监黄辉先生对商业化政策进行解读。包括两大模块:一是新游冷启动政策,通过"新游专属曝光+可靠保量+全场景覆盖"的解决方案,帮助新游获得高效种子用户,推动新游快速从产品上线成长跃迁至成熟运营。二是流量扶持政策,从首发到长线运营,平台提供全场景曝光资源、精准人群触达、算法扶持、流失用户召回等有效手段,实现了从'冷启动'到'热运营'的长效赋能。荣耀联运业务运营总监黄辉先生途游游戏商务总监赵凯先生在会上精彩呈现了全域联运战略的斐然成效。凭借极具前瞻性的创新合作模式,成功助力《三国:冰河时代》《次神:光之觉醒》等多款产品脱颖而出、成为明星爆款,达成用户付费与用户粘性同步攀升、双双增长的亮眼佳绩。厂商依托大联运、双端互通、智能投放、多重曝光、重要节点冲量等渠道,实现买量效率与流水增长的突破性提升,为行业树立了"轻量入口-深度转化"的全新运营范式。途游游戏商务总监赵凯先生智能终端联盟始终以创新为引擎,以生态共赢为目标。在2025年这一关键发展节点,行业内涌现出众多具有突破性创新能力和非凡发展潜力的优秀开发者。正是这些行业先锋的开拓精神与实践智慧,持续为???动生态注入蓬勃生机。因此,智能终端联盟新增会员单位成立行业专家智库团,持续开展行业共性课题探讨,与生态伙伴携手共进,深化技术协同与生态协作,共建可持续发展的移动生态新格局。行业智库团授牌仪式他们既是智能终端生态中闪耀的星辰,更是推动行业不断前行的核心动力,定不负行业期许,继续保持初心,积极承担社会责任,为行业繁荣发展贡献自己的力量。未来,智能终端联盟期待与全体生态伙伴一道,以此次战略升级为契机,共同绘制移动互联网高质量发展的新蓝图,撬动潜力无限的市场空间,让每一次技术突破都能转化为切实价值,让每一份创新热情都能收获商业回报。智能终端领域年度优秀产品评选揭晓,获奖名单如下: