Follow feeds: blogs, news, RSS and more. An effortless way to read and digest content of your choice.
Get Feederyystv.cn
Get the latest updates from 游研社 directly as they happen.
Follow now 179 followers
Last updated 1 day ago
2 days ago
“我们整个夏天都排满了令人兴奋的公告,多到我们自己都有点混乱。”编辑:Lushark采访:强连虎今年是双点工作室成立的第十年了。工作室的两名创始人Gary和Mark,曾是牛蛙工作室和狮头工作室的核心骨干,创作过《主题医院》《神鬼寓言》等名作。但在成立双点工作室时,两人都已经年逾半百——没多少人相信他们能重现此前的成功。在这十年里,这家英国工作室推出了《双点医院》《双点大学》和《双点博物馆》三部作品,不仅成功再现了《主题医院》诙谐幽默的独特模拟经营风格,并通过后续作品在玩法层面达成了新的突破。尤其是去年推出的《双点博物馆》,本体内容就被玩家们普遍评价为“有趣度达到新高峰”,更难得的是后续推出的三款DLC也备受认可,持续拓展着这款游戏的可玩性。好评率高达95%,是工作室至今玩家评价最好的作品该作最近免费更新了与《潜水员戴夫》的联动内容,让玩家可以在水族博物馆内开海鲜寿司店——也算是把这款游戏背后的英式黑色幽默体现得淋漓尽致。去年,Gary和Mark曾到访中国,两位行业老兵向我们分享了他们一路走来的心路历程,以及对于当下游戏行业现状的一些看法。去年来到国内的Gary(左)和Mark(右)但值得注意的是,十年前双点工作室成立时,创始人除了他俩,其实还有一位Ben Hymers——不同于两位“老资历”,他在当时年仅29岁,是狮头工作室的一名程序员,总的来说是个初出茅庐的小伙子。Ben个人网站上的自我介绍其实我在当时就很好奇,这样“老带新”的创业模式是怎样形成的,又是怎样运作的,以及从Ben的角度来看,双点工作室的发展故事是否会有一些不一样。在双点工作室的控股母公司世嘉的协助下,以工作室成立十周年为契机,我们在近期通过线上连线,再次采访到了Gary和Ben。我们确实听到了一个不太一样的故事!如今的Ben描述起当年的自己,用了类似“愣头青”的形容。当Gary邀请他一起再去创业成立一家新公司时,他几乎想都没想就同意了——他觉得自己是一名不错的程序员,肯定能给新项目带来帮助,完全低估了成为一名创业者所要面对的管理难题。但Gary告诉我们,如果当时Ben拒绝了他的邀请,他恐怕也就放弃再次创业的念头了——一个年轻人愿意放弃微软的工作岗位和年薪,和他们两个“老家伙”一起来做这件前途未卜的事,使他受到了非常大的鼓舞,从原本“失败也无妨”的心态,变得更有冲劲和干劲。这样的心路历程在当年自然并没有挑明,但无疑对双点工作室后来的命运产生了直接的影响。《双点博物馆》这个点子就来自于Ben,他说服了另两位“老男人”以及工作室里的其他人优先来做这个主题。他的想法也确实得到了验证——博物馆这个框架为双点的模拟经营玩法带来了前所未有的可扩展性,实际上玩家们所期待的“双点动物园”“双点水族馆”“双点美术馆”都已在一定程度上被融入进这一框架,并且有机组合了起来。这也是???作后续推出的DLC受到好评的原因。在这十年里,同样有更多更年轻的人们加入双点工作室。他们会分享来自自己世代的看法,他们的点子也会被吸收。所以你在《双点博物馆》里既能看到最典型的那种英式黑色幽默,也能看到热门网络梗,它们会统一为一种“双点”式的风味在游戏中呈现。看得出来,双点团队的成员之间,有着一种超越年资的信任与协作,这无疑正是工作室获得成功的重要原因之一。当然,Gary他们也提到,如果没世嘉作为投资方给予的创作自由、以及在本地化和市场营销等方面的支持,他们很难让自己的游戏接触到这么多喜欢他们的用户。在这之中,中国玩家更有着举足轻重的作用——中国玩家对于《主题医院》的情怀早就通过对《双点医院》的支持得到了兑现。此外Gary还提到了一个在这十年中发生的趋势变化,那就是中国玩家群体从当年更偏好于“晚买享折扣”,变得更愿意在游戏或DLC发售的第一时间直接原价购买,这也为工作室持续制作有价值的新内容提供了更多动力。Gary近照尽管现在还没到正式公开更多细节的时候,但Ben和Gary向我们透露,站稳脚跟的双点工作室也正在探索一些模拟经营玩法之外的新尝试,来丰富“双点宇宙”。Ben近照我相信无论玩法怎么变,这家工作室由于其创立背景和内部氛围,所形成以及对外传递的一项理念是不会变的,那就是:游戏不止是一门生意,在创作的背后,还有着将人与人联系起来的缘分与感情。以下是此次采访的正文,为便于阅读,在符合原意前提下有一定微调:游研社:很高兴再次见到Gary,也感谢Ben加入这次的采访。双点工作室成立十周年了,回看当年创立时,面临着怎样的挑战和心态?Gary:我和Mark当时都五十多岁了,两个老家伙都做好了失败的打算,甚至Mark到最后都不信这事能成,但Ben相信。Ben的加入改变了一切,他才二十九岁,充满了冲劲和活力,对这事自信十足。游研社:相较于两位业内老兵,Ben你当时还很年轻,决定加入这个创业团队的心路历程是怎样的?Ben:我现在还记得那天,狮头园区里有条湖畔步道,Gary叫我出去散步,跟我提了这个想法。对我来说根本不需要犹豫。我是《主题医院》和牛蛙游戏的头号粉丝,能和两位行业传奇一起开工作室、做我最爱的这类游戏,简直就是梦想成真。而且我清楚,我们能把品质做好。不过回头看,我当时确实有点自大和傲慢,我觉得自己是个不错的程序员。但开公司和写代码完全是两回事。从公司成立那天起,我每天都在补课当管理者。Gary:说实话,如果那天散步时Ben对我说不,我可能就不会做这件事了。他当时辞掉了狮头工作室的工作,冒着完全没有收入的巨大风险加入我们。要知道,他放弃的可是微软的薪水和养老金。实际上我们花了整整一年——事实上是十三个月——才最终和世嘉达成合作。不过我觉得Ben在管理上的"盲目无知"反而是好事,我???己年轻时创业也是一样,边干边学。一旦开始雇人,你就得对别人的生活负责,他们有家庭、孩子、房贷,想太多反而会害怕。双点工作室创业后的第一款作品《双点医院》游研社:从医院到校园再到博物馆,你们怎么挑选这些题材?Ben:设计总监Ben Huskins有一份超长的备选清单,每个方向都有各自的吸引力。我们每两三个月就开一次会,把一些想法升上来、把一些降下去,比如市面上出现了一款跟某个想法接近的游戏,我们就会把它往后排。《双点校园》就是这么选出来的。Gary:但博物馆这个选题被Ben强行"插队"了。《双点博物馆》的点子是他某天开车回家路上突然想到的。后来一个晚上他把大伙叫到酒吧,用鸡尾酒说服了所有人。Ben:对,我算是“作弊”了。因为博物馆这个框架太适合双点了,它什么都能装下,扩展性强。而且玩法的循环也很清晰:客人来了、参观、离开,跟《双点医院》的循环很像,玩家一上来就懂。Gary:说实话我当时挺怀疑的。我小时候只有下雨天才去博物馆,一直觉得博物馆只有落灰的旧书和老化石。但我被事实“打脸”了,博物馆可以展示任何东西,游戏博物馆、电影博物馆、甚至马戏团。这个框架让我们几乎能塞进任何内容。《双点博物馆》拥有相当多并非传统意义“博物馆”的内容游研社:近年模拟经营游戏很流行,但大多数都比较写实,比如《超市模拟器》《清洁工模拟器》等,像双点这样天马行空的反而比较少见了。你们怎么看待这个趋势?Ben:往写实做不是我们的风格。我们从现实中取材,然后特地“扭曲”它们——只保留刚好够用的现实元素让人理解规则,接着在天马行空的方向彻底放飞。Gary:说实话,这条路是意外走出来的。当年做《主题医院》时,我们本来想做一款写实的医疗管理游戏,花了好几周去伦敦及周边医院实地调研——大奥蒙德街医院、皇家萨里医院、弗兰德里公园医院等等。但真实疾病非常可怕、也很沉重。我们不是医学专家,既怕研究不准确,也没办法从病痛中提炼娱乐。于是灵光一闪:全部虚构!虚构疾病、虚构疗法,不用担心误导任何人。这就是“基于现实但玩弄现实”的起点。当然,游戏里的管理玩法我们依然做得相对严肃,只是用一种不太严肃的方式呈现。Ben:(笑)当然,卡车模拟器、农场模拟器、高压水枪模拟器——这些比我们火多了。也许我们真的做错了。《主题医院》(1997)游研社:双点系列一直有一套独特的幽默感。你们是如何构建这种幽默感?是否有些制作上的规定,比如“避免跟风使用网络热梗”?Gary:我们骨子里就不把自己当个"正经企业"。我们享受游戏制作游戏的过程,这也让工作室的个性通过游戏流露出来了。我们让写作风格去匹配游戏风格,游戏应该是好玩的,那文本也如此。Ben:但我们从不刻意搞笑,如果内部觉得某个笑话“太用力”,反而会被砍掉。更多是因为我们天生就有点“蠢”,这是装不出来的。至于网络热梗,我们不会特意避开。团队早期都是“老男人”,后来年轻成员加入,他们带进来的meme文化碎片先在内部群聊里发酵,融进工作室文化,再慢慢渗透进游戏,变成一种和整体的蠢萌气质很搭的“双点式”表达。Gary:但我必须说,世嘉的本地化团队是幕后英雄。他们把我们的英式幽默适配到不同地区——你不可能指望一个英国梗到了德国或中国市场还能原样生效。世嘉团队花了大量精力确保幽默在不同语言里依然"感觉自然",虽然可能还是有一股英伦味,但起码能让人看懂。游研社:关于《双点博物馆》的DLC,主题是怎么决定的?是提前规划好的还是开发过程中自然产生的?一个DLC大概做多久?Gary:两种都有。游戏发售前我们已经有一些想法,后续的新点子也会不断加入。节奏上,我们发售一年多一点已经出了三个DLC,大概一年三个左右,具体看体量。Ben:《双点博物馆》的DLC思路和《双点医院》完全不同。《双点医院》基本是小型内容包和关卡包,而《双点博物馆》主设计师Luke坚持每个DLC都要引入全新系统,从底层改变玩法。比如动物系统不是简单加展品,而是带来了完全不同的寻找和养护方式。Gary:有人问“为什么不做成完整动物园游戏?”我自己也不确定目前的DLC思路是不是最好的商业模式。但我们把《双点博物馆》当成一个“内容枢纽”——模拟玩家有时候很偏科,也许某个DLC主题恰好能打动他。这已经成为人们发现我们游戏的重要途径,而且团队也能通过大幅变化玩法保持新鲜感。和《潜水员戴夫》联动的寿司店内容游研社:除了现有的双点系列,你们有做全新 IP 或尝试不同类型的计划吗?Ben:在维持双点一致性的同时,我们不想做换皮,那也太无聊了。我们聊过很多可能性,在双点县(Two Point County)的世界观里尝试其他类型,如策略游戏、生活模拟、殖民模拟。Gary:我认为你永远会在我们的游戏里俯瞰某种形式的小人,但也确实在探索其他方向。模拟游戏的世界太大了,我们只是触及了其中一角。所以我们也想看看能不能吸引模拟社区里其他类型的玩家。具体细节不能透露太多,但肯定在开发。而且,游戏开发是一个竞争非常激烈的领域,在当今拥挤的游戏开发空间里,发挥你的长处非常重要。Ben:但绝对不会去做严肃风格的第一人称射击游戏。Gary:的确不会。双点县游研社:你们对中国市场的表现有何想法,是否有带来惊喜?Ben:确???是个大惊喜,我们当年曾预期英国会是《双点医院》最大的市场,因为我们是刻意做了一款非常英式的游戏。没有想到中国成了最大的市场之一。Gary:中国市场完全超出预期。我们知道《主题医院》在中国有知名度,但没想到这么大。更让人激动的是趋势变化,早期更多是打折时购买,但现在中国玩家一发售就买。这对我们是巨大的肯定。游研社:这次十周年,有没有什么可以透露给中国玩家的"小剧透"?Gary:因为是十周年,我们整个夏天都排满了令人兴奋的公告,多到我们自己都有点混乱。可以确认的是联动《潜水员戴夫》的内容会在本月晚些时候上线《双点博物馆》,我们围绕它还做了一些很有趣的功能。更多的我们这周会发书面新闻稿,我就不多说了,会说出些不该说的。Ben:你以前就干过。游研社:最后,两位对中国玩家有什么想说的?Gary:一如既往,我们对玩我们游戏的中国粉丝感到无比谦卑。过去十年,没有中国玩家社区的支持,我们绝对走不到今天。我去过中国很多次,今年晚些时候还会再去。我们爱去中国,爱我们的中国粉丝。这十年是一段不可思议的美妙旅程。谢谢你们。Ben:我只补充一点点:谢谢你们玩我们的游戏,希望你们会喜欢我们接下来的作品。
2 days ago
在TCG领域,再一次见证AI的从头进化。这两天,《宝可梦》的官方频道突然公布了一个视频。视频一上来画面里没出现任何宝可梦,反而是列举了围棋、国际象棋和将棋等项目的AI挑战,最后蹦出一句话:AI准备好进军宝可梦集换式卡牌(PTCG)了吗?这是宝可梦公司刚刚宣布的一项全球性质的新赛事,但和普通比赛稍有不同的是,它是一个让AI Agent互相对战的“宝可梦卡牌AI对战挑战赛”。据官方介绍,这项赛事的目的???简单,那就是召集全球的开发者、程序员或游戏爱好者,利用人工智能技术,打造出“最强的宝可梦卡牌AI玩家”。这场特别的PTCG赛事,除了由宝可梦公司(TPC)和AI数据平台Kaggle主办,合作名单上还有谷歌、英伟达、日本AI企业HEROZ和东京大学松尾研究所等机构,阵容相当豪华。为了更吸引选手参赛,官方还为这场赛事掏出了总计30万美元的总奖金。为了让大家在统一的条件下进行“AI对战”,比赛虽然使用了海外玩家正在玩的标准对战环境,但并没采用线上玩家熟知的《PTCG Live》,而是在AI平台Kaggle上进行模拟。整个赛程被分为两个阶段,第一阶段是线上模拟赛阶段,从2026年6月一直持续到8月。所有AI Agent都会在同一个虚拟天梯系统里,通过自动化对局开始“海选”。每支队伍每天都能上传5个“AI选手”开始爬天梯,最终在榜单上决出谁是最强的AI团队。目前比赛刚刚开始两天,天梯前列已经出现了很多不同的卡组。但很有意思的是,在当前天梯前10中占据3席的“奇树的电肚蛙”卡组,并不是当前人类PTCG环境下的主流卡组,而是一套“哪里亮了点哪里”的新手卡组。原本为了方便人类新人理解游戏规则的卡组,现在放到AI身上同样适用:越是逻辑清晰、获胜计划简单的卡组,越能在AI天梯的初期先拔头筹,跑出一套卡组的上限。可视化模拟器里的对战界面本次比赛中,TPC大方地提供了一套模拟器和数字环境,以及一个包含2000张标准赛制卡牌的官方数据库。选手们不需要从零开始填数值、写技能去“定义卡牌”,这样就能更专注于梳理代码,让自己的Agent学会怎么去评估手牌价值、根据摸牌调整长线对局策略。——这也是PTCG区别于围棋等“完全信息”AI项目的地方。尽管它没有其他TCG游戏常见的回合外交互,老被称为“最简单的TCG”,但它已经具备了对方卡组构筑和手牌信息未知这样的非对称信息,还充满了诸如“抽卡顺序”和“硬币正反面”这样的随机性,已经是个很考验AI动态条件决策的游戏。一个很简单的例子。昨天的天梯第一是一套“岩殿居蟹”卡组,它的游戏思路相当简单,就是充分发挥岩殿居蟹“ex宝可梦无法对其造成伤害”的特性。由于主流卡组基本都靠ex宝可梦作战,因此大部分卡组的战术都会被堵死。对于真人玩家来说,遇到它之后只要换一只主战宝可梦即可。但对于初期的AI来说,如果代码里没写处理这种情况的指令,它就只会白费功夫地不断用ex宝可梦打出0点伤害。只不过在多遇到几次类似情况后,AI就会开始调整自己的对战策略(比赛也允许人类手动调整),准备好对抗这套卡组的战术——这其实和真人TCG的“环境动态博弈”一样,当一个强势卡组出现后,整个比赛生态里的卡组自然就会开始针对它。就这样,仅仅一天之后,这套登顶卡组就已经从天梯前10中消失了。这场PTCG的AI对战赛,其实就是让AI在一个充满了变数、试探和博弈???虚拟环境中做出最优解,这正是当下AI的又一个前沿阵地。官方列出的挑战要点但是需要注意的是,这套天梯的最终排名,并不能完全决定哪些队伍能杀进淘汰赛。想要获得晋级资格,参赛队伍还需要额外提交一份AI策略的阐述报告,才能晋级暂定10月举办的线下淘汰赛。比赛的策略组规则中明确写道:“排名靠前或许能在绩效评分中带来优势,但这并不能保证进入淘汰赛。排名中下游的参赛者仍然可以通过深入的分析、独创性的内容和结构清晰的报告获得高分。” 规则书里的报告得分细则,有写论文那味儿了TPC并不想让这场AI比赛变成一个卷对局数、拼算力的“肌肉比赛”,而是想看到更多PTCG如何与AI结合的思路。一条被称为“合理性标准”的防氪金条款,也刚好印证了这一点。主办方规定,如果有参赛者被发现使用了极端昂贵的算力去训练AI(超过本次赛事的8强奖金3万美元),那他就会被直接取消资格。设置这一条件,就是为了防止某些大厂或富豪通过购买数据集把比赛变成“钞能力”大战,官方更希望看到的是精妙的算法逻辑,而不是单纯的暴力堆砌算力。这样的规则,同时也是在鼓励那些观望的爱好者大胆参赛——起码我在看到这条规则后,就立马鼓动了一位程序员牌友和我组队参赛。比起人类高手云集的WCS世界赛,我现在反而更期待这场AI挑战赛的决赛直播。今天AI选手还只能用新手卡组菜鸡互啄,但两个月之后,它们究竟能进化出怎样的卡组和策略,能否开发出人类选手还没开发出的新卡组,这些都是未知数——也是这场AI比赛的精彩之处。
1 day ago
《REPLACED》2021年的第一支预告片,给许多玩家带来了非常明确的记忆点:横版视角、2.5D 场景、赛博朋克、复古未来主义,以及一套几乎不像传统像素游戏的光影视效。即便游戏一度由2022年发售推迟到今年四月,一直到上线前,媒体的评价都普遍积极,极致的电影感和像素美术,依然让玩家对它保持了相当高的期待。实际发售后,玩家对《REPLACED》的看法开始出现分化。游戏的美术、音乐与整体氛围几乎无可争议,相比之下,较为重复的关卡推进和相对保守的玩法设计,让部分玩家产生了一定的落差感。因此在发售后的两个月里,《REPLACED》在 Steam 上的评价始终在“多半好评”和“特别好评”之间波动。围绕这些讨论,我们采访到了《REPLACED》的开发团队Sad Cat Studios。团队分享了项目最初的诞生过程、选择这种美术风格的原因,以及他们如何看待游戏中平台跳跃、战斗、叙事与电影化表达之间的关系。1游戏中,玩家将扮演一个被困在人类躯体中的人工智能 R.E.A.C.H.(理奇),在架空的 1980 年代美国凤凰城中展开冒险。这个世界里,人体器官可以像货币一样被交易,凤凰公司掌控着城市秩序,被抛弃的人们则生活在秩序之外。听起来就很赛博朋克。 团队在采访中提到,他们不想重复一种已经被大量使用的赛博朋克定式,希望在其中加入一点《辐射》式的美学,同时让生物工程成为世界观的重要基础。 因此,《REPLACED》的“赛博朋克”并不是最常见的霓虹、高楼和高科技。它的画面里有更多老旧的工业设施、破败的街区和带着衰败感的未来技术,更像是从20世纪40年代开始偏离现实后,一步步演化出的反乌托邦世界。 游戏所呈现的画面比PV和截图更加精致,我几乎每到一个新场景都会忍不住停下来截图。即便只是普通的过场镜头,也能感受到团队对于画面细节的打磨。传统开发中,像素艺术有时会被理解为一种更节约成本的表达方式,因为它可以省略一部分写实建模与精细渲染的压力。《REPLACED》显然不是这种情况。...
2 days ago
很难说,《沉星之序》是不是2026年最受期待的独立游戏。单看开发者Jonathan Blow的名字,它显然有这个资格——Jonathan Blow是美国知名独立游戏开发者、程序员,中文玩家一般叫他“吹哥”。吹哥最重要的两部作品《时空幻境》和《见证者》,前者在 2008 年发售,被广泛认为是缔造“独立游戏”这一概念的标志性作品;后者,是他押上全部身家,甚至不得不借钱维持开发打造出的开放世界解谜游戏,至今仍是解谜游戏设计的标杆之作。《时空幻境》和《见证者》但另一方面,吹哥给外界留下的印象一直是逻辑过剩、固执、难以妥协……《见证者》之后,他很长时间没有拿出新的作品,而是将全部时间和精力投入到了《沉星之序》中。从2016年至今,他为这部作品投入了2700万美元(约合2亿人民币),并开发了新的编程语言和游戏引擎,耗费整整十年,时间长到足以稀释热情,也足以让一批新生代玩家对Jonathan Blow这个名字感到陌生。去年的TGA颁奖典礼上,《沉星之序》的预告片曾短暂亮相,但夹在《Pragmata》《生化危机:安魂曲》等一众大作间,没有溅起多少水花。许多人看到它时,脑子里冒出的第一个问题都是:“谁家独立游戏,居然有钱在TGA上播片?”而在最近的Steam新品节上,《沉星之序》终于放出了试玩Demo。作为玩家,我也终于可以真正上手体验这部十年磨一剑的独立游戏究竟如何。如果要先给出结论的话,那就是《沉星之序》的确是一部非常“吹哥”的游戏——逻辑强、固执、难以妥协,这种性格直接体现在了他所创作的游戏中。玩过吹哥前作的玩家都知道,他总是对一个看似简单的规则反复深挖,直到穷尽其中所有的可能性。这个规则在《时空幻境》里是“时间”,在《见证者》中是“连线”,而这次在《沉星之序》中则是“推箱子”。是的。《沉星之序》和你小时候在诺基亚手机上玩的推箱子游戏在规则上并没有任何区别——玩家在有限地图的网格内,规划路线,推动箱子,把箱子推到目标点,或者通过移动箱子打开通路,再将角色送往目标点即为胜利。不过在传统推箱子游戏中,玩家只能从一个方向施力,不能随意搬运箱子,每张地图的解法单一,地图中一旦多一堵墙或多一个拐角,原本可行的路线就可能被彻底封死。游戏的核心规则是不断压缩玩家的行动空间,用有限的路径增加难度。《沉星之序》则恰恰相反。它在这个最朴素的框架里不断加入变量,所有变量都围绕核心框架展开,于是看似简单的推箱子游戏,迸发了无限可能。这个变量便是不同的能力:简单来说,游戏中的大陆分为四个方向,每个方向都有各自的主题。比如,东边是镜之群岛,玩家可以通过镜子传送物体或自身;在北边,玩家会操作盗贼、战士、巫师、女王等不同英雄,他们面对同一块石头时,能够施展完全不同的处理方法;西边则是有着“银河恶魔城”般复杂地图、 强调长线规划和连贯思考???玩法。目前Demo仅开放了这三个方向,南方暂时无法探索。不过从已经释出的资料来看,南方大陆大致是通过推动石头改变水流方向,进而改变地形与通路的玩法。在这四个区域中,玩家会学习到不同能力,并在探索过程中融会贯通:以北方大陆为例,你首先会遇到红色的战士,这个角色能推动石头,接下来是可以拉动石头的绿色盗贼,可以和石头互换位置的蓝色魔法师……熟悉三个角色的分工后,游戏马上会将其组合到一起,让玩家学习统筹运用不同能力。在玩家融会贯通后,又会加入新的怪物机制阻碍前进,等玩家熟悉怪物机制后,游戏又会顺势给出无视怪物伤害的新角色。而在东方,游戏会让玩家从最基础的镜子传送学期,角色可以借由镜子改变位置。等你理解了这一点,它又会立刻教你传送物体,搬运石头。再往后,游戏又会引入了镜子之间的组合机制,角色可以借此复制出另一个自己,又能在特定角度下重新合而为一。上面提到的整个过程,没有任何教程形式的引导,所有学习过程都被压进了关卡本身,而每个关卡也都承担着教学和再验证的责任,玩家很少会意识到自己正在被引导,却往往在思考后恰到好处地解开谜题,这种丝滑不露痕迹的设计水准相当惊人。我很想在这里举一个更具体的例子,但这种强设计驱动游戏机制本身就是谜底,我并不想在这里毁掉设计师精心安排的流程,影响你第一次游玩时的惊喜感,所以我们不妨换一种抽象的说法:在英文中有一个词叫“Aha moment”,指的就是一个人原本被问题卡住,怎么想都想不通,在某个瞬间突然抓到关键,豁然开朗的感觉。《沉星之序》就充满了这样的瞬间,这是部只要上手,就会让你不时觉得“我怎么这么聪明”的游戏。而据官方说法,《沉星之序》正式版将包含超过1000个手工精心打造的谜题,这些谜题都做了远超普通解谜游戏的设计迭代,有些关卡改过12次以上,被砍掉的关卡都有一半乃至三分之二。团队筛选谜题的标准就是“好难度”和“坏难度”。好难度,是玩家卡住时会思考谜题真正想表达的核心想法;坏难度,则是让玩家做大量无意义的搬运、脑内迷宫、重复操作,结果只会带来疲惫而不是顿悟。换句话说,最终官方筛出来的这1000多个关卡,都是经过反复迭代留下的精品,为的就是让玩家一次又一次抵达“Aha moment”。对于一款独立游戏来说,几乎是一种近乎奢侈的做法。更值得一提的是,《沉星之序》的谜题不是彼此孤立的单元任务,而是通过世界地图联通,每解开一个小谜题,世界地图上对应的节点也会解锁新节点,它不仅和周围环境形成呼应,也和玩家刚刚掌握的谜题技巧深度相关。世界地图上每一个八角星图案都对应一个小关卡单看世界地图大小,也能感受到这个游戏有着恐怖的体量:不过吹哥也提到并不要求玩家解出所有谜题才能通关而从官方放出的预告来看,当游戏推进到更深处时,四个方向的角色会彼此相遇,不同区域的机制也会开始融合。前期看似各自独立的能力,最终会被汇入更大的谜题框架之中。目前官方放出的预告中,其实也已经小小透露了一些不同能力相互碰撞产生的结果。比如,魔法师能够与镜中看到的任何物体互换;将怪物喷射的火焰映到镜中时,也会相应产生折射,从而一次性消灭大量怪物……说实话,我很难想象四个方向真正合而为一,不同能力碰撞带来的指数级增长的玩法,会让游戏产生什么样的体验。但可以预见的是,最终游戏内所有机制一定会揉在一起,汇聚成一个规模空前的究极解谜,给玩家带来一个正反馈拉满的“aha moment”。不过写到这里,也必须指出《沉星之序》是一款会让相当多玩家都感受到挫败的解谜游戏。不可否认的是,《沉星之序》的底层逻辑终究还是“推箱子”,这就导致一个很现实的问题:你卡关了就是卡关了,就像高考数学,做不出来就是做不出来。无论如何,它不像动作游戏,可以通过反复练习感受到进步。“推箱子”有时只是一个点没有想到,就可能原地卡上半个小时。最后查了答案,发现困住自己的就真的是一个非常之小的思维盲区时,这种挫败感相当强烈——依然像做数学题一样。当然呢,会产生这种问题最主要还是因为:但即便如此,我依然决定在正式版发售后继续玩下去。在今天“独立游戏”这个概念本身已经变得越来越模糊,很多独立游戏同样需要考虑市场规律和商业回报的时候,《沉星之序》却这样带着强烈作者意志,把自己对“推箱子”的全部理解,全部押进了一个长达十年的项目里。除了1000多道谜题,精密的流程设计之外,你更能在游戏中感受到的是逻辑过剩,固执,难以妥协这些强烈的创作者痕迹……以及无限的热情,这些比游戏本身更加不可多得。很难说在未来十年里,我们还能不能再看到一款这样的游戏,但如果你已经做好了被它卡住、甚至反复折磨的准备,愿意把时间交给它,那么现在,《沉星之序》就是这样一部可遇而不可求的作品。
2 days ago
像那样的世界还能有几个?你是否还记得,哪部作品让你喜欢上了电子游戏?许多游戏制作人进入行业的契机,也是机缘巧合下遇到了一生难忘的作品。宫崎英高曾说自己是偶然游玩了上田文人制作的《ICO》,一款朴素的动作冒险游戏,这才造就了现在的他。甚至,你可以理解成,没有《ICO》,就没有之后的《黑暗之魂》:“《ICO》里有着我未曾设想过、无以言表的绝美体验与故事。以此为契机我下定决心辞去了当时的工作,毅然敲开了游戏行业和FromSoftware的大门。毫不夸张地说,这是一部改变了我人生的游戏,而那款游戏恰好是《ICO》,也是上田先生的作品,这让我由衷地感到自豪。”《ICO》是于2001年的发售的PS2独占游戏宫崎英高现在确实是无人不知,但轮到上田文人,新生代玩家免不了会问“这是谁啊?”——尽管多年来他都被尊为游戏界的艺术家,很多从业者都从他的作品里汲取灵感。上田文人的三部作品,《ICO》《汪达与巨像》《最后的守护者》也确实怪不得玩家,一方面主要是上田文人太过低调了。小岛秀夫作为与其年龄相近的同辈日本游戏人,现在光是X上的粉丝就超过150万,上田文人则只有不到十万粉,每年露头就是转发上几次新闻的水平;另一方面则是上田文人确实不是产量很高的创作者。每次开发花的时间都是4年起步,第三部作品《最后的守护者》更是用了11年。因为太过追求艺术表现???式,其中两次他都发现本世代主机性能发挥不出他的要求,只能再花时间转移到下代主机上。以至于做到第四部作品,上田文人自己就表示“这可能是自己最后的作品之一了”。上田文人的近照(左)和过去(右)相比,确实是岁月不饶人今年夏季游戏节上,上田文人领导的Gen DESIGN工作室放出了《Gen Atlas》的正式PV,此时距离上田的前一部作品《最后的守护者》发售,又过去一个十年。这也是游戏节上唯一没台词的PV于是你能看到评论区里五花八门的发言。新生代玩家说看完感觉云里雾里的,像什么没做完的早期概念演示,怀疑是拉投资的;玩过的则表示对味儿了,这就是许久不见的“上田文人风格”,快端上来吧。一方面是新生代玩家的不解,另一方面是老玩家的“出必买”,上田文人的作品,到底值得在2026年的今天重温吗?1所谓的“上田文人风格”更多是种概括性说法,中间其实包含了很多关键词,也有人喜欢直接称其为“减法设计”。比如随便打开一款上田文人游戏,会发现画面上基本没有任何UI,更别提RPG那样的成长体系,角色基本只有攀爬等一些基础动作,一套玩法从开头到结尾基本维持不变。基本真是所见即所得了这还只是最基本的“减”,想体验上田文人的游戏,更要适应的是内容表达上大段大段的留白。这次《Gen Atlas》的PV里没有一句台词,这点跟上田文人以往游戏的风格如出一辙——对世界观的描绘非常克制,极少用文案去展现世界,都不算“谜语人”那种,就是单纯能不说话就不说话。每个游戏开场三言两语点一下故事起头,之后的情节大多再无文字说明,有时甚至得靠想象去理解剧情大意。如今常见的碎片化叙事还会把设定散着递给玩家,上田文人则是连个NPC、连张纸片都不肯给。他认为自己的工作是为玩家塑造一个可信的、可以共情的世界,而其中发生的故事则交给玩家自己去编导、理解。听起来是个有些抽象的概念,从最后的执行层面来看,其实就是倾向于文本之外的表达,比如肢体动作之类。像是在《ICO》里,男主的主要任务是护送女主,但游戏一周目里玩家甚至读不懂女主的语言。两个一起逃跑的孩子互相听不懂,为数不多的连系与情感表达,只能靠牵手与呼唤这样的基本动作;同理《最后的守护者》里主角的伙伴,索性就是个动物,本身自然就不会说话,但是玩家能通过它的动作、叫声来大致判断它的情绪和意图。无法交流但能理解彼此心意的时刻,也确实更容易触动玩家。或许也是为了减少可能发生的对话,上田文人的游戏基调偏爱“梦一般的空旷与神秘”,故事主角则是置身于超自然环境中的孩子。上田文人的第一部作品《ICO》,大致讲了一个少年被族人献祭,后面遇到了同样被囚禁在城堡中的少女,二人共同逃出城堡的故事;《汪达与巨像》里的少年为了拯救少女,而踏上了击败巨像的旅程;《最后的守护者》则是少年莫名邂逅了一只奇特的大鹫(国内大家统一叫成了谐音“大舅”),随后与它一起冒险……主角们的处境、目标属于一看就懂,但身处的世界则难以用常理去描述,再加上上田文人坚持在游戏里保持沉默,玩起来不禁就引人展开遐想,比如你得猜剧情、猜世界观什么的。2《汪达与巨像》是集上述特点的代表作品——一个少年为了拯救少女的灵魂,跑到无人禁地与无法理解的存在达成交易,击败大地上的16座巨像就能换回少女的命……是很好理解,细琢磨起来又很有悬念的奇幻故事。“击败巨像”也引出了其成为业界经典的原因:游戏有着如今业内依旧独一无二的巨型BOSS战。也是从这部作品开始,上田文人跟“巨物”属性就一直挂上钩了。“巨物战”是直到现在也常见的关卡设计,通常是想依靠体型对比来突出一种震撼感。听上去容易但做起来难,主要是多数巨型BOSS战里,主角的能力往往更为花里胡哨,玩起来实在是没什么压力。《战神3》就基本都是巨型BOSS战,但有奎爷在谁还会怕呢上田文人塑造巨型生物讲究写实。比如很在意重量、迟缓和规模感,巨物的动作常常是迟钝、缓慢,像一座正在移动的山,每走一步天地都为之震动,会用镜头震动、远景这样的方式来表达巨物的威压。。除了巨像本身宏伟之外,每场战斗发生的环境同样凸显了主角的渺小相比来说小小的主角只有一把剑、一张弓的血肉凡人,每场战斗只能小心翼翼的爬到巨人身上,随便一个不注意就会被甩下去。每场战斗前后,巨像留给玩家的更多是一种敬畏感。玩起来是这种感觉,不过上田文人表示自己从未刻意追求直接的敬畏感,最终营造出这种感觉,靠的是视觉效果、空间布局和设计方向的累积。其实还是绕回了上田文人热衷的减法,把其他东西全都减掉,巨像成了几乎唯一的重点。《汪达与巨像》里的世界几乎空无一???,平时身处其中没有任何配乐,也没有任何可以交流的NPC,仿佛整个天地的活物只有主角和一匹爱马。在这样的世界里,各种巨像的存在本身就很耐人寻味。而当你找到了正确方法爬到巨人身上,游戏才会响起激昂的音乐,让人的情绪不由得跟着高涨起来。前后对比起来的反差让人印象极为深刻。上田文人对音乐的运用也很慎重,只到关键时刻才会响起符合氛围的背景乐不过当我鼓起勇气面对巨像后,又很快发现这款游戏和自己想的很不一样——看似是一个动作游戏,但本质上还是在强调一种“上田文人风格的叙事”。《汪达与巨像》从头到尾的流程都是一个样,击败巨像后回到起点,然后直接去找下一个目标。巨像看似可怖,其实用剑刺几下弱点就会死,游戏最大的难点是怎么爬上巨像的身体,一旦找到对应方法巨像基本毫无反抗方法。这样一说听起来似乎很无聊,好像战斗就是个解谜游戏,这时候流程中最明显的变化,反倒成了玩家的心理活动。《汪达与巨像》起初看非常像标准的王道剧情:勇敢少年为拯救心上人踏上冒险之路,为此要去战胜各种邪恶的爪牙。但随着游戏流程推进,玩家每战胜一个巨像后,巨像缓缓倒下时响起悲伤的吟唱声,之后还会有黑色物质刺入主角身体,神殿中的石像崩塌……大段无人解释的剧情留白,反而就让人很好奇,导致你越来越怀疑自己是不是正在南辕北辙。但上田文人“不语”,只是一味地催你赶紧去打下一个巨像,然后还给了充足的时间、空间来加剧你的心理活动。除了BOSS战之外,游戏中的世界太过空旷、平静,除了一些奇景之外,没有太多值得玩家集中注意力的地方,换句话说你有充足的时间去“自我怀疑”。以至于打到后面我都开始共情巨像了,毕竟人家没招谁没惹谁突然就被主角给拆了,最后到底能不能复活心上人这事也愈发没谱,会不会这些就是个阴谋——我确实开始沉浸在这个世界中,推演着一套“我寻思”的剧情。单从技术上讲,空旷的世界同样也是为了避免露怯。上田文人对外提到的很多设计思路,其实基本都是在围绕“如何创造一个让玩家可信的世界”。而如果要创造一个巨大的、可信的世界,他自己最讨厌两种设计,一个是空气墙,另一个就是只会重复台词的NPC——在游戏里碰上任意一种,都会导致玩家意识到这一切全是假的。不得不说,这样的设计听上去充满了理想化的执念,也有些老一辈游戏人才敢有的冒险精神。3上田文人追寻可信世界的另一个方法,是让游戏里的生物尽可能表现出真实感。这次新作《Gen Atlas》的PV里能看到操纵机甲,有人调侃这或许会是有史以来最不听指挥的机甲——《ICO》里的约达、《汪达与巨像》???的巨像、《最后的守护者》里的“大舅”,每一个都很不安分。如果你在《ICO》里挂机,女主约达就会像个小孩子一样四处探索周围,还会去和小鸟之类的动物互动,像一个从未涉世的孩子;《最后的守护者》里,“大舅”的一举一动会像小猫、小狗一样,例如跑到太阳光底下打盹;最初经常是你指东它却走西,这边急着解谜,“大舅”则像没听懂一样自顾自行动。让人只觉好气,但又感觉对方真像是一个活物。但也正是因为平时不听指挥,才使得“大舅”在某些情节里更有灵性直到现在,你也找不到有什么游戏,会愿意把成败赌在像“大舅”这样的生物上。值得一提的是,虽然《最后的守护者》仍是索尼旗下的PS独占作品,但其实这时的上田文人已经离开了索尼,自立了GenDesign工作室,整个开发过程更多像是种与索尼的外部合作。“诸如上田文人等游戏人出走索尼”当年还被视为日本游戏日薄西山的象征之一。“日本游戏行业曾经的衰落”并非三言两语能说清楚的事,但具体到上田文人身上,就算真的有一天他被扫地出门,可能还是在很多人的预料之中——每款作品的开发周期实在是太长了,而且三部游戏基本都是“商业失败品”。最开始的《ICO》在销售上并不理想,许多赞誉是发行后慢慢累积起来的。《汪达与巨像》《最后的守护者》后来被反复列为经典,但没有像主流大作那样拥有广泛市场,以至于基本都见不到模仿品,直到眼下还是由上田文人操刀的《Gen Atlas》面世后,老粉们才终于等到一丝希望。索尼后面也没正式公开过上田文人作品的具体销量,只有前索尼高管在一次采访里表示,像《最后的守护者》《汪达与巨像》这种作品不能单看成本、销量,关键是能向市场传递PS的品牌形象,像是他们愿意支持“艺术多样性”与“独特创意”等。确实有一定道理,但话外之音其实也多少能看出,两部作品的商业收益不算太过亮眼。就这,还是在上田文人主动选择去迎合市场的前提下。当年发现《ICO》叫好不叫座之后,上田文人开始思考游戏里要有更多动作要素,因此到了《汪达与巨像》才有了用剑刺这样的玩法;他还曾怀疑《ICO》在日本商业表现不佳的原因之一,是主角的造型太过反潮流了,因此开发《汪达与巨像》时,主角特意被设计得外形更干练、帅气,服饰也很时髦……《ICO》美版封面(左)相比日版(右)缺乏美感,也被认为是出海失利的原因之一但在上田文人别具一格的作品气质面前,这些显然并不是重点。实际上所有上田文人的游戏,你都要忍受一些堪称极度别扭的操作,???到现在我安利不出去他的游戏,也基本是这方面背锅。最直观的就是角色移动手感笨拙、黏滞。《最后的守护者》里主角常常要爬上“大舅”的脊背,但游戏缺乏精细的抓取判断,因此人物很难干劲利落地调整站位。包括强制使用三角键跳跃、叉键松手下落这样的反人类设计,合起来有种“重新学习如何使用手指玩游戏”的别扭。不过以上还是属于小问题,另一个让人受不了的还包括过于强势的“电影化镜头”——为了呈现制作人的思路,总会强行将画面焦点对准某些大目标,打游戏还得频繁和镜头视角拔河。诸如类似的问题基本贯穿了上田文人三部作品,可想而知的是,作为以解密为主的游戏,却在谜题以外的很多地方折磨玩家,收到的批评自然不会少。结语上田文人此前主导的三部作品都是PS独占,这次《Gen Atlas》则是面向多平台,从PV所透露出的题材来看,有人认为上田文人这次有点打破了“祖宗之法”:“一向钟爱剑与魔法的上田文人,竟然做了一款科幻射击游戏。”采访中,上田文人则表示射击确实是他们一直想尝试的惊喜,但射击也只是解密过程中众多途径中的一种而已,不过他也透露新作主角的机动性、运动能力要更强,像是能做二段跳、三段跳等高难度跳跃。这些明显都是前作没有过的内容,放在上田文人的作品里甚至可以说是很激进的改变。好消息是人们依旧愿意支持、等待这样一个制作人的创意,对于这样的一个制作人来说,或许最大的问题是他自己的时间——不知不觉上田文人其实已经56岁了,正如前面他也说过《Gen Atlas》很可能是他最后的作品之一: “每次我创作的时候,你永远不知道什么时候会有下一个项目,或者是否会有下一个项目。这与游戏、游戏标题、游戏体验的感知、排名或销量有关,而且你永远不知道是否还有另一次机会。所以我对迄今为止我所做的每一个项目都倾注了全部心血,我对 《Gen Atlas》 也同样如此。”对业界和粉丝来说,那种“上田文人式的世界”,也到了且看且珍惜的地步了。
2 days ago
返璞归真自上月末国服上线以来,《卡厄思梦境》在TapTap上已有1万2条评价,其中玩家给出的最突出的标签是“有趣好玩”,数量远超其他评价。要知道的是,这是一款在2025年推出国际服的回合制卡牌游戏,美术走的也是比较传统的2D路线——在如今大部分二游玩家眼里,这类型通常已经跟“好玩”两个字沾不上边,不劝退就不错了。但《卡厄思梦境》完全打破了这种刻板印象。游戏半年前在海外一上线就登顶多国下载榜,上线首月日活用户数据达到111万,在韩国本土作为现象级游戏引发关注;国服上线时,也是一度登上iOS免费榜首位,而当游戏在前天正式开启首个赛季时,则是直接空降游戏畅销榜第8位。这一切主要都凭两个字,就是“好玩”。1现在说可能显得有些马后炮,但在半年前《卡厄思梦境》在海外还没上线的时候,我就觉得这游戏在玩法层面不会差。这款游戏的开发商是来自Smilegate旗下的Super Creative工作室,此前代表作是《第七史诗》,也是我玩得最久的手游之一。这家工作室非常擅长利用精巧的系统、机制、数值设计,来耦合出简单易上手、却又能通过“玩法驱动”让人长时间沉浸其中的游戏。这次《卡厄思梦境》的基础玩法很好解释,那就是《杀戮尖塔》《黑暗地牢》式的肉鸽卡牌。不是没有其他游戏做过类似“将爬塔融合进长线运营游戏”的尝试,但你确实很难找到第二家像卡厄思这样做出“浑然天成”之感的。以最核心的“卡厄思具象”玩法,也就是“局内爬塔”来说。《卡厄思梦境》采用的是三名角色组队的形式,每名角色会有4种固有的基础起始卡牌,和4种可在局内变化出不同效果的闪光卡牌。之所以叫“闪光”卡牌,是因为这些特殊牌还可以在游戏过程中触发“闪光”,升级出新的效果,有简单的比如减费、增伤,也有复杂到可以完全改变卡牌原本运作机制的。并不都是简单的加减法除了角色自带的这些职业牌???在局内也能获得一些中立卡牌,包括在随机事件中获取、在商店里购买、一些敌人被击败后有概率掉落……这些中立牌也有各自的闪光形态。不止是卡牌有中立牌,包括“闪光”也会有“神之闪光”这样的额外机制,可以在职业牌上叠加一些特殊的闪光效果——比如让这张牌的性质变成“中立牌”。说到这里应该也足以直观地感受到:单是一名角色的局内卡牌构筑,就有着足够多的变化,能够衍生出几套不同的运作逻辑。而三名角色组成的队伍,自然也带来更丰富的化学反应。就以这个赛季新推出的角色“海德玛丽”来说,她个人的核心机制是“连接”:手牌中被“连接”起来的卡牌只要有一张被使用,其他牌也会被一起丢进弃牌堆。应该不难想象,她自己的职业牌里有各种一旦弃牌就触发的正面效果,同时也能和其他弃牌流的角色互相配合。实际上,一些队友可以帮海德玛丽突破自身的“底层限制”,达成类似“万剑归宗”的循环,输出上限极高。Via. B站《建议所有人都来感受一下市长万剑归宗的魅力》海德玛丽的强度美当然是这次《卡厄思梦境》国服在畅销榜排位蹿升的原因之一。但就像上面提到的,和所有肉鸽卡牌游戏一样,要想在一局“卡厄思具象”里面对有限的关卡数、各种概率事件以及阶段Boss的压力,来凑出一个角色的理想构筑,很多时候是一件可遇不可求的事。大家与其说是冲着强度,其实更多还是为了角色机制背后的可玩性。国服运营也策划了一系列内容,来为海德玛丽汇聚更多人气,颇有效果。2传统的单机类爬塔游戏中其实有一个常见痛点——那就是玩家好不容易克服各种概率事件,凑出一把“爽局”卡组,但在推掉单局Boss之后,一切同样再度归零。这构成了许多玩家“再开一局”的动力,但很多时候也会让人感到空虚。《卡厄思梦境》给出了另一种解决方案。“卡厄思具象”之所以是这款游戏的核心玩法,就在于玩家在局内搓出的牌组可以被带到局外,用于更多玩法模式。比如那些比较传统的战斗卡牌玩法,刷各种抽卡资源、养成材料——带出来的卡组越精简越强力,刷这些内容当然也越高效、越轻松。也有诸如“超时空流域”“哀嚎螺旋塔”这样的挑战型玩法,需要玩家去“卡厄思具象”刷出一些成型甚至有针对性的角色卡组,来完成这些挑战。这些内容既能为玩家通关“卡厄思具象”赋予更多延伸价值,同时也正是“卡厄思具象”的局外养成部分。通过收集各种素材,玩家可以让角色获得一些基础属性加成、可以让他们在“卡厄思具象”中更容易获得针对性的成长,同时也可以对“卡厄思具象”进行一些特定的改造,让它们变得更加“高风险高收益”,或是提升你带出某套卡组的概率。玩家可以随机生成各式各样的“卡厄思具象”去探查不难发现,《卡厄思梦境》由此形成了一套仿若“左脚踩右脚”一般的局内局外循环,让玩家能持续获得新鲜感和意义感,用一种“让我来看看我做的这一切究竟能引发什么变化”的好奇心来驱动玩家玩下去。以及在这之外,还有“出击”这样的“真肉鸽”玩法——几乎不包含任何局外养成,纯考验玩家的爬塔能力,并有积分榜单。“赛季模式”则让这些模式也有了各种环境变化游戏行业内,尝试过利用这样的局内局外循环,来把单机肉鸽改造成长线运营游戏的当然不止是《卡厄思梦境》。但最常见的问题在于,要想构建起这种循环,首先你的肉鸽玩法得真的好玩,让玩家能在一把可能长达30到40分钟的游戏中感受到纯粹的乐趣。反之这就会成为一种负担——相比一般的卡牌二游,玩家养卡的时间精力成本变得极其高昂,其他内容做得再好也可能被劝退。至于为什么Super Creative能做好这一点,就像前面提到的,这确实是一家在机制设计和卡牌数值方面有着独到之处的工作室。这在《卡厄思梦境》里以压力值系统最为典型。其本身类似于《黑暗地牢》里的SAN值系统,角色受到攻击或是遭遇相关事件都会积攒压力值,达到一定界限则会崩溃,不仅直接扣除小队的血量总上限,该角色的卡牌也会暂不可用。按理来说,这是一个纯粹的负面机制,玩家要通过一些局内运营来避免精神崩溃的发生。但事实上,角色精神崩溃之后,只要继续过角色的崩溃牌,达到一定次数要求就能恢复正常,还能以低能量消耗使出她的特殊技能——于是有些角色精神崩溃才是输出的开始。社区梗图简单来讲,虽然这整体上是一个负面机制,但玩家依然可以选择是持续地压抑这个数值的增长,还是找机会去释放它,或许反而能成为一种增益——而玩得越多,越会发现Super Creative在其中做了微妙的数值平衡,让两种路线都有可取之处。在角色的机制与数值设计方面也是类似。最直观的表现,就是《卡厄思梦境》里的角色不论稀有度,每一个都有可用之处。甚至一些低稀有度角色泛用性更高,或者能和赛季主推角色勾连出独特的效果(就像上面的海德玛丽无限流),主战员、辅战员哪个都值得一养。这使得玩家往往在不知不觉中,就会以一种“长期投入”的心态来玩他家游戏,越玩越觉得颇有些精妙,口碑也是逐渐养成的。对于上线快满一个月的国服而言,运营组显然也知道,这款游戏最需要的就是让玩家尽快体验到这种“把资源投入给任何角色都能获得新体验”的乐趣。所以趁着新赛季开启、又正值端午节,以此为契机,让现在入坑的玩家也能快速追赶进度,算是一个不错的入坑时机。其实还没满月,但总之先送起来3不难发现,Super Creative是一家非典型的二游工作室。首先它做的当然是“二游”,这主要体现在他家非常看重那种二次元画风的表现力,设有一个专门的动画部门来给游戏的剧情和角色招式做动画片段。包括卡厄思中的2D小人,如果仔细观察的话,会发现即使你乱出一串牌,只要来自同一个角色,小人就会自动串联出一套丝滑小连招。至于说它非典型,自然是因为它的开发与运营都和当下尤其是国内的二游厂商走在一条不太相同的道路上。一是没去卷美术、卷规模、卷剧情的复杂性,二是其资源投放与获取也更类似传统的RPG游戏——就是玩家玩到某个等级,就能在各种玩法下挖取到对应的资源,大致挖完时,玩家对游戏的理解、队伍的收集养成,都正好足以进入下一个阶段。客观来说,这套做法并不完全适应当下的时代了,之前也给《卡厄思梦境》在海外的运营带来不小的挑战——玩家希望看到一些更直白的福利放送、更有体验感的剧情。这次国服在引入时也做了一些针对性的改动,比如对原有剧情进行了不小的修改,展现了更多玩家角色的弧光。且因为国服很早就开始准备这件事,所以游戏里的中文配音是根据新剧本配的,不仅是目前最完整的,也是更贴合现有角色形象的版本,受到不少玩家认可。以及就像前面提到的,借着这次新赛季开启,国服上线了不少福利,包括最简单粗暴的“连续7天每天免费十连”,满月赠送的10抽普池10抽限定以及各种大小资源投放。再加上玩家可以在每个赛季奖励中获得角色升级其EGO(类似于“命座”)的道具“欧米茄单元码”,以及此前公布的完成累计登录天数及等级要求即可领取的两个“命座”材料——很少有游戏会在这种开服不久的阶段就赠送这样的奖励,对玩家来说通常也算是最具长远价值的资源。随着更多国服玩家正在度过新手期,《卡厄思梦境》在国内的玩家社群发展也正在进入一个更加成熟的阶段:对卡组强度和卡牌构筑的讨论正在变得更加有深度,同时也有了更多轻度二创,有了破圈之势。每个二游都会有自己的咕咕嘎嘎尤其是对于卡牌游戏爱好者,《卡厄思梦境》的口碑正在快速扩散,不少“牌佬”慕名来体验。官方特地做实体卡来宣传的功夫也没白费那些已对游戏有一定研究的玩家在分享攻略的同时,往往也会分享自己的心路历程,让新玩家们不要为了卷所谓的“最优解”而消耗了享受真正游戏乐趣的热情。实际这也是Super Creative旗下游戏的真正特点。Via B站《一想到国服的强度党将要经历什么,我就想笑》一些玩家常会用“你说它什么都行,但不能说它不好玩”来形容Super Creative做的游戏。这当然不能算是夸奖,正如《卡厄思梦境》本身以及国服的运营团队,都正在努力做各方面的提升,让这款游戏在好玩之余,也能让大家玩得更舒服一些。但在这个更多二游或者说更多游戏被评价为“什么都好就是不好玩”的时代,像这样的“玩法优先”本身,也确实代表着一种稀缺属性。我想不管什么商业模式的游戏,最终也确实应该回归这一点:做游戏,首先还是得好玩。
6 days ago
以《奇异人生》系列闻名的法国游戏工作室Don't Nod,眼下正面临着一场严峻的财务危机。据Don't Nod官网上发布的审计师报告,如果无法获得进一步投资,那么工作室预计将会在11月前耗尽全部现金流。报告中还披露了更多细节,截至2026年4月13日,Don't Nod的账面上拥有约880万欧元的现金——对一家团队人数超过200人的工作室而言,显然是有些难以为继。董事会主席奥斯卡·吉尔伯特(Oskar Guilbert)在此前的几个月里一直在努力寻找额外融资,然而截至目前还没能寻到任何救命资金。其中,审计师特别指出,董事会主席告知称,Don‘t nod的主要股东腾讯“短期内不愿参与增资“,也不愿通过联合制作协议来为正在制作中的项目提供融资,其态度成为了审计师向Don't Nod发出警告的重要因素之一。在4月底和5月底,董事会曾两度提出,Don‘t nod仍有希望在从某个“主要合作伙伴”那里获得积极回应;另一方面也表示,工作室可以通过提前项目上线时间、将资源集中向更具商业知名度的项目、甚至组建团队承接外包工作等措施来一缓燃眉之急。尽管如此,审计师仍认为Don‘t nod“不太可能保持持续运营”。Don't Nod官网发布的《法定审计师特别警示报告》片段腾讯的态度转变或许并非毫无缘由。据公开信息显示,腾讯于2021年收购了Don't Nod的少数股权,在随后的几年里多次增持。截至去年12月,腾讯持有Don't Nod...
6 days ago
完成一场属于玩家的“特别行动”。过去两周,《皇牌空战》系列的粉丝迎来了两件值得庆祝的事。一件理所当然:系列最新作《皇牌空战8:希孚之翼》终于定档10月2日发售;另一件则有些意外:一款八年前就停服的《皇牌空战》PS3网游,被人给复活了。2014年上线的《皇牌空战 无限》是系列中的网游独苗。作为一款免费网游,它保留了《皇牌空战》系列一贯的街机空战玩法。但游戏的运营一直被当年的玩家所诟病:游戏采取了“体力氪金”的商业化途径,每天只免费提供可供出击三次的“燃油”。为了进一步刺激消费,在每次出击后,玩家还有机会解锁收益更高的“紧急任务”,倘若玩家此时已将出击数用尽,就只能氪金买油或是看着机会白白浪费。这套做法无疑不得人心,游戏的媒体和玩家评分都没到60的及格线最终游戏在2018年停服,玩家和运营方不再有直接的利益交集,可以更冷静地审视游戏的玩法设计,《皇牌空战 无限》那些让人惦记的点也就逐渐浮现了上来。《皇牌空战》系列的核心卖点从来都是单人模式的剧情体验,长年以来,多人玩法方面不是开发的重心,这就让身为网游的《皇牌空战 无限》十分特别。尤其是该作中成熟的多人合作玩法循环,更是系列一向缺失的内容。玩家可以和朋友组队,以最多8人的队伍挑战各种关卡,在通关后还可以用获取的资金和道具来购入、强化飞机和武器。在4年的运营中,该作不断扩充收录的飞机,在数量和广度上都达到了系列之最???除去历代经典Boss机,像是战略轰炸机、二战螺旋桨飞机等常规正作中少见的机种都可以在该作中驾驶。未来科幻机和二战电风扇组队,或许比“安东星分房”还夸张该作解锁新飞机使用的科技树系统,也被系列后续正作吸收,成为了《皇牌空战》系列正作的标杆设计1所以很容易理解游戏真停服后,有玩家对其念念不忘,也有人曾尝试将它复活。这事儿通常不算太难,相关环境和工具越来越成熟。比如PS3模拟器RPCS3的制作团队就搭建了专为自家模拟器设计的PSN私服——RPCN,这让很多依赖PSN服务的网游有了复活可能。同时,一只名为PSORG的非盈利技术团队,则在近几年致力于解析PS3上老游戏通讯和加密协议,并配合RPCN将这些游戏的线上模式复活。像是《PS Home》《GT赛车4》《捉鬼敢死队》等游戏的多人玩法都重见天日但《皇牌空战 无限》的情况有些特殊,游戏并未使用PS3网游常见的Medius协议,而是用了万代自家的Wind API。这个协议在技术上有诸多不同,PSORG小组也不是很熟悉,一时间无从下手。此外,游戏大量使用了索尼的“TSS”(Title Small Storage)技术。服务器通过下发TSS文件提供网络配置、动态变量等信息,可以用来配置诸如“油料翻倍”这样的限时活动。在很多关键节点,游戏都会向服务器请求下发TSS文件。而关服后开发者更新了TSS文件,只给客户端返回一个停运提示。大多数尝试者都被这个界面挡住了由于无法访问服务器,游戏就会自动返回标题界面,即使进行网络抓包,也只能拿到一段加密数据。这无疑让游戏复活的难度大幅提升,PSORG小组选择先不死磕《皇牌空战 无限》,转向其他项目。最终的转机,来自于一名普通玩家。2Optimus1200既不是RPCS3的成员,也与PSORG团队无关,只是一位曾经玩过《皇牌空战 无限》的玩家。他对这款游戏的态度有些复杂。作为自己玩过的第一部《皇牌空战》,游戏里那种要靠氪体力才能持续出击的设定,让他当年难以充分体验游戏。可即便如此,与朋友联手迎战巨型空中航母的经历,即使隔了十多年,依旧是难以忘怀的美好片段。后来,PS4发售后,Optimus1200对《皇牌空战 无限》的热情逐渐冷却,转而投入了《辐射4》《蝙蝠侠...
6 days ago
最近,角川集团(同时也是FromSoftware最大股东与母公司)的管理层和大股东之间爆发了激烈的冲突。事件始于一份意见声明:该公司的最大股东,来自香港的激进投资基金Oasis Managment,对角川近5年来的业绩表现很不满意,并将其归咎于现任管理团队。因此,Oasis Managment呼吁其他股东在即将于6月24日举行的股东大会上,投票反对现任社长连任。据官网显示,绿洲管理的投资领域较为广泛,不过他们好像对这些公司的董事全都不太满意,一直在发起类似提议对此,角川方面也迅速发布文件进行反驳。双方此后陆续发表文件总结各自的论点,冲突也随之升级。角川方面在最近多次给出了回应和论证材料对于日本游戏业界来说,股东向管理层施压的场景并不陌生。而此事之所以引发玩家关注,是因为Oasis在声明中专门点名了FromSoftware和《艾尔登法环》。在声明中,Oasis Managment称FS社是集团“战略上最重要的子公司”,但同时认为其价值尚未得到充分释放。其中的一大罪状,便是将“游戏的大部分收益拱手让给第三方发行合作伙伴”,也就是万代南梦宫。OASIS Managment的新闻稿中对FS社的评价这让不少人担心,来自股东层面的压力,是否会进一步影响游戏开发团队的创作环境。就这一话题,日本媒体电Fami近日向宫崎英高发去了询问邮件,希望了解开发团队对此事的看法。而宫崎英高也罕见地做出了回应。在回复的邮件中,宫崎英高先是表示,自己已经了解目前公开报道的相关情况,但由于无法掌握更多细节,同时涉及许多其他相关方,因此不适合对此事展开深入评论。不过,他还是分享了自己的一些个人看法。对FS社目前所处的开发环境,宫崎英高表示总体满意:“我们现在可以自由地创作我们想玩的游戏,而不会受到过多的干预。……如果工作室至今能够为玩家创造出有价值的作品,其中一个重要原因正是这样的创作环境。”因此,宫崎英高强调了未来保持这种环境,才能让团队尽可能专注于游戏开发。最后,他也向玩家喊话,希望大家继续期待工作室已经公布以及尚未公布的新作。在前段时间的NS2直面会上,FS社新作《The Duskblood》放出了测试宣传视频虽然总体上,这份回应本身似乎只是礼貌表达了“不予置评”的意思,但宫崎英高像这样针对母公司股东纷争给出回复,确实是有点罕见的事情。考虑到日本的高语境氛围,其中对于创作自由的强调,多少留下了更多的解读空间。放在当下的环境中,这样的表态也显得颇有一些分量。还记得十多年前,育碧为抵抗大传媒机构的收购,曾不停强调“开发团队需要拥有足够自主权”,内部邮件甚至称该笔投资“不请自来,令人不快”。而如今,在投资难以拒绝、一次失败就可能让整个游戏工作室陷入危机的大背景下,宫崎英高的回应显然代表了多数一线开发者的心声:开发的自由度,仍是他们最关心、甚至唯一关心的事情。
6 days ago
昨天,彭博社发布报道称,微软游戏部门Xbox旗下的多家第一方工作室正在积极寻求拆分独立,以避免被关闭的命运。这其中包括“地狱之刃”系列的开发商Ninja Theory、《午夜之南》开发商Compulsion Games,以及“脑航员”系列的开发商Double Fine。除此之外,还有若干家没有公开名字的工作室,也同样展开了类似的谈判。据匿名知情人士表示,这些工作室仍有机会从Xbox手中“赎身”——也就是买回自身的控制权,重新成为独立工作室。然而,这一过程却可能会导致大量员工被裁撤,工作室即使活下来,也可能元气大伤。其中最令人错愕的,可能就要数Ninja Theory面临关闭的消息。通常来说,一家游戏工作室关停前总要经历一段时间的沉默期,或有项目取消作为前兆。然而,就在上周一的Xbox游戏展示会上,Ninja Theory新作《地狱之刃:塞娜》的预告才刚刚释出,紧接着这周一,员工们就收到了工作室关闭的电话通知。这个颇具戏剧性的对比,足以显示出Xbox新任CEO阿莎·夏尔玛(Asha Sharma)的雷厉风行和“重置”Xbox的决心。就在本月10日,夏尔玛通过一份发送给全体员工的备忘录,公布了自己的“100天重置”计划。在这份文件中,夏尔玛用相当符合她产品经理出身的方式,列举出了Xbox的五大痛点。其中提到了第一方工作室体系的捉襟见肘,也承认了表示了对当前业务状况的担忧:在过去五年的时间里,Xbox的投入超过了200亿美元,但年收入反而下降了近5亿美元,利润率仅约3%。 随之,她重重抛下了一句:“未来,这种情况不能再继续下去了。”考虑到微软近期施加的压力,这些话里话外的紧张感就会变得更好理解。微软CEO纳德拉在近期的公开表态中,提到Xbox时的语气也相当之重,表示游戏部门需要转型为“可持续的业务”,甚至用上了微软一直在“补贴”游戏的表述。在这期现场播客中,CEO也很直白地表示Xbox的盈利能力比不上Youtube而过去一年里,关于微软重新评估Xbox定位的传闻从未停过。在本月13日,路透社援引发出了更具体的报道:微软正在为Xbox考虑的去向,包括拆分或重组为全资子公司、与其他合作伙伴成立合资企业。虽然重组还没有成为确凿的计划,但所有选项仍然像达摩克利斯之剑一样悬在Xbox头上。也许正是出于这样的压力,Xbox的重置宣言,几乎是在发出的同时就落到了执行层面。就在同一天,彭博社消息曝光,Xbox计划在6月30日财年结束后启动大规模裁员,同时削减市场营销和其他部门预算。黑曜石联合创始人克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)当时就在社交平台上透露,他听闻一些此前被告知“安全”的工作室,也开始纷纷和员工通气:他们不确定管理层的变动将如何影响工作室。Chris Avellone早在2015年就离开了黑曜石,发推时他还顺带抛了一下橄榄枝,这一消息大概是他通过业内关系得到的在爆出大规模裁员计划后,Xbox管理层更是出现了关键的人事变动。本月15日,Xbox Game Studios负责人Craig...
6 days ago
游戏行业的发行商可能会经常提到“愿望单转化率”的概念,指的是游戏在Steam上架时获得的愿望单订阅数,与最后实际转化成购买量之间的比率。这个数值虽然是因游戏而异,但国外不少数据分析机构也会通过大量游戏销量数据,总结出一些更有参考价值的预估标准。比如国外知名游戏营销顾问Chris Zukowski就在统计了大量游戏案例后,总结出了15%的基准线规律,即“愿望单数量不到5000的游戏,平均转化率约为15%。”但事无绝对,最近一位独立游戏开发者和他刚上线的新作品《Mesoké》,就因为相当反常的惨淡销量被热议。《Mesoké》于今年5月27日上线Steam,目前仅仅收获了18个评测,而根据开发者自己公布的数据,游戏在不到一个月的时间里,总共只卖出了77份;而跟惨淡销量形成鲜明对比的是它的愿望单数,目前已经累计了超过2800个愿望单,其中还有800个是游戏发售当天被加入的。原本在社交网络上并不知名的开发者对这种情况百思不得其解,将自己的诉苦言论发布到了X上,但非常戏剧性的是,他的这条抱怨推文反倒“火了”,发布后获得了超过150万的点击量和600多条评论:那么《Mesoké》到底是一款什么样的游戏?不得不说它的画面和整体观感,在独立游戏里算是不错的,主要玩法是玩家操作一个类似于滑翔翼的飞行装置,在不同地图和场景间穿梭飞行,中途需要搜集漂浮在关卡里的能量块,进而解锁新的区域:从演示视频和官方描述就可以看出,《Mesoké》更像是一款弱游戏性的艺术向产品,主打的是流畅的交互感以及凭借精美画面、音乐所带来的情绪体验。这并不算是冷门题材,之前Steam里也曾出现过不少类似风格的游戏,往远了说,早年有和《Mesoké》风格非常相近的《风之旅人》,同样也是弱操作的意识流游戏,但也凭借自身过硬的美术和音乐获得过不少赞誉;而最近话题度挺高的《Mixtape》其实也属于类似作品,靠音乐和出色地剧情氛围塑造出圈。但《Mesoké》并不能复制这些产品的成功,我注意到在作者的那篇诉苦推文下,确实有不少玩家提出了对游戏的看法,其中点赞最多的一条评论是这样的:这个评论可能解答了一部分问题——《Mesoké》的画面确实很精美,但从玩家的视角看,无论是视频还是游戏介绍,都没有看到更多有吸引力的游戏内容。但我认为这应该算是意境类游戏的通病,为什么偏偏轮到《Mesoké》就失败了?有个我自己的猜测是:这种弱游戏性、很难直观展示玩法的作品,在宣传上可能就需要有更大的噱头或者付出更多的成本。就像《Mixtape》在音乐上确实付出了极高的版权成本,这不仅让游戏的音乐体验格外好,这些有时代气息的名曲也确实为游戏带来了更多知名度,再加上由知名艺术游戏厂牌Annapurna发行,玩???自然对游戏有更多信心。又或者是做出这类游戏的制作人,在行业内已经是知名人物,靠着此前积累下的威望和人脉,让游戏自发地收到关注。但《Mesoké》既没有内容上的噱头,制作人本身也不是什么知名人物,Steam的商店页面显示发行商是作者自己,换句话说,作者并没有为自己的游戏找一个更合适的发行商,再加上游戏首发定价为48元,玩家自然在购买时会有所迟疑。那这样一款没人愿意买的游戏该如何找到自己的“噱头”?自从开发者在X上诉苦并被玩家热议后,游戏无论是销量、愿望单数量还是关注度都瞬间出现了大幅增长,开发者今天再次于X发表推文,感谢所有人的支持。
6 days ago
喜剧片和整蛊节目里常有这样一个经典桥段:伪装者身上涂满颜料,想方设法把自己“贴”进身后的场景。每当这种时候,大家不免好奇:“这种伪装真的骗得了人么?”上周发售的爆款游戏《MECCHA CHAMELEON》(暂译:超级变色龙)给出了答案:还真能。该作的核心卖点是让玩家在角色身上手绘图案,实现类似“变色龙”的拟态效果。游戏发售后,大家在网上的确看到了不少人形变色龙:直接和场景融为一体;靠着生肉纹路混入其中的;甚至可以称得上是光学迷彩;就凭着这样一个简单的点子,这款由一名日本开发者制作的独立游戏,从上线前几乎无人问津,到在线数节节攀升,一周销量已经突破 200 万份,冲上了 Steam 全球热销榜第二。1从规则上说,《超级变色龙》和射击游戏中常见的躲猫猫(Prop Hunt)模式十分相近:玩家被分为两组在一个复杂且封闭的场景中对抗,胜负取决于限定时间内猎手能否找到所有躲藏者。 只不过在躲的方面《超级变色龙》有所不同,躲藏者无法变身成场景道具,而是要在一个3D白色小人身上涂涂画画,靠绘制的图案来混进周围的场景,骗过猎手的眼睛。由于游戏提供的绘画工具十分朴素:除了专业绘画软件里常见的调色盘,能调的只剩下笔刷大小和金属光泽。而且画好的图案没法保存,每一局都得重头再来。这意味着小人身上的一笔一划,都是100%临场打造的手工产物。真到这个时候,大伙就发现学点美术还真有用。很多时候找到了一个完美点位,脑海中也勾勒出了天衣无缝的伪装,实际画出来全不是一回事。细看全是破绽不过好在这类躲猫猫游戏本身就讲究一个心理博弈,就算画功不足,也可以靠“玩战术”来弥补一番。毕竟猎手时间有限,做不到每个角落都详细观察。对于找人的猎手而言,乐趣一部分来源于和画功超群的大佬斗智斗勇,另一部分则是围观各种失败的伪装案例,第一时间赶来嘲笑。因此也有些人索性把胜负放到一边,靠整活来提供一个“交互感”。从游戏的场景和角色外形上不难猜到,这并非是什么高预算产品。事实也的确如此,游戏的发行和开发都挂着作者的个人ID:“lemorion1224”,是个典型的独立草根作品。76%的“多半好评”也指明了游戏的确有着草根作品常见的糙味,比如视角调度不流畅导致的3D眩晕、不跟手的操作手感和不稳定的网络等等。但与此同时,该作的商业成绩却异常抢眼。发售不到5天,制作者就公布销量突破100万份,而在2天后,这个数字变成了200万,涨势十分迅猛。这跟游戏的在线数形成了印证,作为一款派对游戏,该作在线人数在周末达到了9万峰值,按照一般规律,等到周一这个数字将会小幅回落,但《超级变色龙》反而冲到了13万。这说明游戏虽然存在不少短板,却依旧靠着足够长的长板不断出圈扩张,让更多人加入了进来。《超级变色龙》的长板并不仅仅是好玩,也是因为这套玩法天然契合当下的互联网传播。2躲猫猫在游戏中也算是“老资历”,十余年前GMod(盖瑞模组)社区的Prop Hunt Mod算是如今这类玩法的规则标杆。规则极其简单:一方变成地图上的随机道具——如椅子、盆栽、灭火器等——混进场景里不动;另一方进场搜索,开火试探。因为GMod是个物理沙盒,可以发挥无限的创意来藏匿自己,这个Mod迅速成了YouTube主播们的固定节目,也为后来的所有同类游戏定下了模板。像是《反恐精英》《使命召唤》《堡垒之夜》等热门游戏后续都引入过类似玩法。“玩家扮演道具进行对抗”这一点子,最早可以追溯到《Quake2》的社区图“CrateDM”中人类作为既当过猎物也当过捕食者的物种,躲藏与追捕天生刻在骨子里:一个两岁的孩子不需要任何人教,就会咯咯笑着躲到窗帘后面。这让躲猫猫玩法在直播中十分吃香,一名新观众可能不清楚屏幕上的《使命召唤》是哪一作、哪一把是T0武器,但不妨碍他去评判主播的伪装到不到位。而当猎手靠近主播时,大伙也能根据对面的走位和枪口朝向,同主播一起屏住呼吸、猜测“是不是露馅了”。《超级变色龙》引入绘画要素后,作品的直播价值进一步提升。一般来说,在传统躲猫猫游戏里,从主播找到点位开始躲藏起,直播会进入相对尴尬的垃圾时间,大家只能有一搭无一搭地找话题,直到猎手摸到主播附近。而在《超级变色龙》中,这段时间反而是最有节目效果的:主播要赶在倒计时结束前手忙脚乱地绘制图案,观众则七嘴八舌当狗头军师。由玩家亲手画出来的伪装图案,也可以视为一种轻度UGC。这让大家更有动力去分享游戏的截图和视频。而“躲猫猫”和“绘画”这两个不受语言、文化差异影响的要素,又让游戏的卖点一目了然。发售首周,网上遍布“找得到算我输”这种素材,一张截图或者十来秒的视频就能广泛传播。从这个角度看,游戏在玩法上大量做减法也就不难理解了。《使命召唤》等游戏的躲猫猫中还有一套技能博弈,比如玩家可以短时间内制造多个残影,干扰猎手的瞄准、趁机逃脱,这些玩法增加了对局中的不可预测性,避免玩家太快吃透规则。而《超级变色龙》则完全移除了这些功能,把全部注意力押在“搜寻”和“伪装”这两个核心动作上。这么做的背后有个清晰的判断:进一步简化游戏规则来降低理解门槛,而绘画是一门深不见底的手艺,足以独自撑起游戏的钻研深度。这种判断力恰好是作者lemorion1224 最擅长的地方。从他过去的开发经历来看,他对于“借势”一直有一套明确的判断,这份判断最终也让《超级变色龙》取得了商业成功。3过去两年间,lemorion1224与开发者haganeiro_fn合作在 Steam...