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Last updated about 17 hours ago

重构西游回忆,《黑神话:悟空》打造了玩家想要的游戏音乐会

1 day ago

就在昨天,《黑神话:悟空》音乐会全球巡演的成都站落下了帷幕。它是本次巡演在这一个月里的第五站,如果把《黑神话:悟空》音乐会在7月走过的洛杉矶、广州、纽约、北京和成都这几站放到一起,就会发现不论海内外,它都不完全是一场严肃的传统音乐会,更像是一群玩家跨越重重阻碍的“集体回味”。 在海外两站里,玩家最直观的感受是音乐会对文化壁垒的跨越。很多海外玩家都提到,正是因为黑神话音乐会,他们才第一次走进了剧场。平时洛杉矶的孔雀剧院和纽约的卡内基音乐厅,大多是西装革履、端着香槟的传统乐迷;但在黑神话音乐会当天,台下落座的听众很多都是穿着游戏T恤、聊着虎先锋卡了多久的玩家。大家都是为同一款游戏而来。当管弦乐团配上唢呐琵琶,声音一起,就把肤色各异的玩家们拉到了同一个属于西游故事的语境里。一个美国玩家在自己的Repo视频里说,当弦乐组的声音一发出来,他自己也不知道为什么,立刻就没来由地开始热泪盈眶。特别是无头僧的陕北说书和大悲咒改编的《我也去当个天命人玩玩》,很多海外玩家虽然听不懂中文唱词,却对它赞不绝口,完全能感受到这种“中国Rap”的魅力。当一个故事被大众接受,它谱成的曲自然就能跨越形式,带着种种传统元素传唱到更远的地方。而到了国内的广州、北京和成都这三站,现场的气氛就更像是一个大型的玩家线下聚会了。广州站那天,86版《西游记》两首经典曲目《云宫迅音》和《敢问路在何方》的原作曲许镜清老先生也去到了现场。虽然老爷子发的微博没有“巨星级”的数据,不过他在现场却被玩家们争相合影留念。特别是当经典的《云宫迅音》和《敢问路在何方》被重新编曲演奏时,台下的老玩家和新玩家几乎是第一时间起立鼓掌,向这位老艺术家致敬,也向儿时记忆中的经典致敬。在这一刻,音乐会跨越的不是地域上的隔阂,而是时间的维度。大家买票进场,听的不只是音乐的技术有多高超,更多的是在听自己通关路上死过无数次的那个时刻,以及从小看到大的那个西游梦。 无论是海外还是国内,这几场巡演最大的魅力,其实就是把游戏里的那些情绪给实体化了。交响乐和民乐撞在一起,或许我们听不出太多高深莫测的专业门道,但大家听得懂,也能被感染。它让游戏从屏幕里走了出来,变成了大家能聚在一起共同欢呼、甚至一起掉眼泪的一段真实体验。这让我想到了本次世界杯的“民选主题曲”《World Cup (Champions)》。它并不是FIFA官方的主题曲,而是由网红IShowSpeed自发制作的曲目。这首曲子没有太多花哨的曲调,也没有复杂的台词,就是简简单单让不同肤色的球迷,用不分彼此的声音一遍遍大合唱。当所有人因为同一个主题汇聚,音乐自然就能成为那座最纯粹的桥梁。《黑神话:悟空》音乐会的意义也同样如此。只不过,《黑神话:悟空》这场全球巡演音乐会稍有不同的是,它本身仍是一场高水准的“民乐搭配西方???响”跨界视听盛宴,穿着袈裟、骑着白马、带着雕琢更完备的东方美学,以游戏和音乐为载体继续着它的“西行路”。这个过程中,它还会继续在现实中与更多“天命人”相遇,也在不断证明着,真正有生命力的文化作品能够跨越地域、语言、甚至是时间的鸿沟。回响在剧院中的乐曲之所以能够成为玩家们的集体记忆,就是因为已经有一个冒险故事刻在了我们脑子里。不论它是来自游戏,还是儿时的回忆,这一次我们都不用再问“路在何方”了。

《骑马与砍杀》之母İpek Yavuz去世,享年54岁

1 day ago

1972.6.23—2026.7.222026年7月24日,《骑马与砍杀》系列开发商TaleWorlds Entertainment在社交媒体上发布了一则措辞克制的讣告:“今天,我们怀着无比沉痛的心情,告知大家我们挚爱的联合创始人İpek Yavuz女士离世的消息。自TaleWorlds创立之初,她的热忱、奉献与远见,便一直是这家工作室的灵魂所在。我们与她的家人和至亲一同哀悼她的离去,并以爱、敬意和感恩铭记她。”TaleWorlds发布的İpek Yavuz纪念图消息传出后,《骑马与砍杀》社区的网友们用各种语言送别这位“秘密英雄”。有人用土耳其语祈祷“Mekanın cennet olsun”,更多人则是用自己的情感表达同一个意思:“Thank you for giving Calradia to us.”(感谢你将卡拉迪亚大陆带给我们)对于绝大多数玩家来说,İpek...

鹰角首次公开自己“如何突破底层代码”

1 day ago

差不多3个月前,我去听过一场由Apple主办的公开讲座,请了鹰角的技术中心负责人Will,来分享关于《明日方舟:终末地》是如何在多平台上实现了目前行业顶尖的性能优化效果。当时我刚从旧金山的GDC游戏开发者大会回来不久,而那场讲座给我的印象,就是硬核程度和GDC上的不少技术分享不相上下——关卡设计师青青展示了早期白盒,Will介绍了所用的Bindless渲染方案,也直接提及了“ECS框架”这类数据处理方式……听完之后感觉学到了不少关于游戏开发技术的新知识。但Will在后台告诉我,因为这场演讲主要面向普通玩家,所以内容准备得比较浅显;如果将来有机会面向行业,他也愿意分享更具体的真实开发经验。事情的后续来得比预料中更快。上周在韩国首尔举办的Unite Seoul,是如今Unity开发者社区最重要的官方技???会议之一——Unity 7就是由Unity总裁兼CEO在这次会议上公开的。Will则受邀去做了一场题为“重构《明日方舟:终末地》的运行时渲染框架”的全英文演讲。它被标注为“进阶”(Advanced),也是议程中唯一一场来自中国游戏公司的项目分享。Will这场演讲是“会场限定”,没有安排线上直播和录像。会议现场座无虚席,演讲结束后也有来听讲的开发者排队来和Will交流。这场演讲的内容,也让我见识到了Will所说的“技术干货”究竟是什么样子——说实话其中大部分我都听得云里雾里,大部分技术名词是我仅作为多年玩家以及游戏媒体从业者从没见过的。于是在Will回国之后,我们又见了一次面,结合这次的演讲内容深入聊了一次。经由他的补充和解释,我发现这次演讲所涉及的内容,有不少就是我们上次聊到的一些玩家也能听懂的优化技巧背后,真正的底层技术,很能做一些呼应;另一方面,也因为真正深入了代码层的探讨,让我对于鹰角的技术体系搭建与理念也有了新的认识。接下来,我会尝试在上次报道的基础上,再往下剥一层,让大家看到图像背后更基础的代码和架构。Will也协助我重新筛选、解释了演讲内容,希望能把它们尽量说得深入浅出。不过我想这些内容依然属于非常“干”或者说“难懂”的范畴。一方面,我不认为自己能仅凭几千字,就把一场建立在大量专业知识之上的演讲,拆成既严谨又人人易懂的科普文;另一方面,比起借助大量比喻给大家营造一种似懂非懂的暧昧印象,我更希望尽可能保留原意与细节,让确实想要了解鹰角技术幕后的读者能够获得相对精准的认知——也算是对技术的一种尊重。1在终末地上线之前,大家就普遍知道鹰角对游戏所使用的Unity引擎进行了深度的定制化改造。高精度角色、大量动态对象、无缝箱庭以及跨平台……这些目标叠加在一起,光靠Unity的通用路径根本没法满足项目的性能预算。复杂的玩法设计和一开始就定的比较高的优化目标,从一开始就决定了终末地必须突破Unity的一些通用路径Will的这次演讲,则首次系统地公开了他们到底改了哪些部分、甚至具体怎么改的。演讲中主要提到了四个部分:其一,自研了ECS数据内核,用于支撑每帧数万个可渲染对象的高吞吐处理; 其二,重构剔除、排序与批处理链路,让多个视图共享同一组可见性数据,再把渲染状态编码进同一个sort key,让“按状态聚簇”成为排序的天然产物,而非额外分组; 其三,将关键的运行时渲染管理改为自写的原生C++管线,配合在CPU上手写Render Graph,管理资源生命周期和依赖关系; 其四,底部再垫一层沿用Vulkan语义的设备抽象,屏蔽平台图形API差异,把移动端和 PC 端拉到同一条数据导向路径上。而且这层封装刻意做在最底层,描述符、屏障这些底层能力原样保留,上层的排序、绑定复用、屏障合???才能一路贯通到每个平台的后端;在原生支持 Vulkan 的设备上,这一层几乎零开销。在上次的文章里,我们提到过终末地在移动端上的一条优化底线:即便是在最低端的可运行设备上,也要尽量保住至少一公里的视距,而不是用一层浓雾把远景遮掉。能看到远方的景物依旧轮廓清晰景深吃掉的性能总得从别处省出来——技术团队采用的办法是在工厂区周围布置山体或大型建筑,让它们自然挡住场景里的部分内容。玩家看到的画面会更干净,被挡住的对象也不必继续绘制、消耗性能。当时我以为这种“遮一遮”的技巧是团队在开发中途灵机一动想到的点子,属于“灵感>技术”。但Will这次纠正了我的理解:实际顺序是技术团队先做出这套遮挡能力,再向美术和策划推荐利用遮挡关系来设计场景——可以说是终末地这个项目的基建。这套CPU软件遮挡具体实现起来,大致分为这么几个步骤:团队先从场景中挑出几百个主要遮挡物,不使用它们原本的完整模型,而是制作成非常简单的遮挡片——通常只是几个quad;运行时,CPU会把这些遮挡片变换、裁剪成屏幕空间里的三角形,再按屏幕区域分组,由不同线程分别画入一张低分辨率深度图;系统再用这张深度图判断哪些对象躲在遮挡物后面,把被完全挡住的对象从这一帧的绘制中剔除。被剔掉的对象并没有从场景中删除,只是这一帧不画,下一帧会重新参与判断。顺序上,遮挡测试其实是最后一关:在它之前,系统已经先做完视锥体测试(在不在视野里)和...

景德镇申遗终于成功,游戏在其中发挥了什么作用?

1 day ago

江西省景德镇市浮梁县的高岭村,诞生过国际地质学界唯一一个以中国地名命名的矿物:高岭土。在包括我在内很多人的认知里,高岭土是瓷器之土,是中国独特的矿产资源,正是它孕育了瓷都,让中国(China)与瓷器(china)在文化意向上,从此紧密不可分。但与公众认知相反的是,中国不是高岭土的第一产量大国,欧美的储量更为丰富。只是在漫长的岁月中,欧美尚未意识到高岭土在制瓷中的作用。即便是中国,一开始也没意识到高岭土这一原料,而是在烧制瓷器数百年后,遭遇了原料短缺危机,才创造性地通过"瓷石+高岭土"的"二元配方"攻克了原料危机,同时也大大提高了坯体性能,让中国瓷器的质量更上一层楼。这是我体验完《数字景德镇·瓷都小匠》小游戏后了解的历史知识。去年"景德镇手工瓷业遗存"获得2026年世界遗产提名,经过漫长的评审和研究,就在今天中午,在韩国釜山举行的第48届世界遗产大会上,景德镇终于被宣布正式列入《世界遗产名录》,成为了我国第61项世界遗产。联合国教科文组织世界遗产委员会第48届大会审议“景德镇手工瓷业遗存”现场而《数字景德镇·瓷都小匠》作为此次景德镇申遗的重要数字载体,也成为了世界上首个申遗游戏。1所谓“申遗游戏”,严格地说,是一种围绕申遗展开的数字阐释工具:它把专业文本中的遗产价值,转换成普通人可以观看、操作和理解的体验;将抽象的考古信息转化为通俗易懂的故事,并且把相关知识点编织成一套相互关联的系统。景德镇尤其需要这种转换。相对于传统的遗迹和文物,景德镇的大量价值埋在地下,地下是考古遗址,大量核心价值以地层、窑炉、作坊遗迹的形态埋藏着,普通观众面对一个土坑,很难自行还原出背后的技术逻辑与历史意义;地上则是至今仍在运转的活态产业城市,窑房空置、矿区只剩自然地貌,当年炽热的烧造场景已难寻觅。如此宏大的时空框架,若只靠实物陈列与现场标识,必然是碎片化的。数字化恰好能穿透地理与时间的阻隔,把散点式的遗址整合为连贯可读的叙事。更深一层的原因,是申遗范式本身在变。世界遗产制度的评估体系曾长期以专家论证和物质原真性为本,这套框架天然利于欧洲保存完好的石质建筑遗产。而近二十年来,"社区参与""以人为本"在世界遗产体系中的分量越来越重:遗产的价值不仅要被专家论证,还要被公众理解;景德镇作为全球唯一完整保留手工瓷业产业链的"活着的遗产",也在回应着这个新趋势。与此同时,国内的文化消费审美也在经历同步的位移。过去两年来,"土味审美"的古迹与景区逐渐被越来越多公众所抵制:高饱和度彩灯、复制粘贴的"我在××很想你"路牌、塑料仿古建筑拼贴,已经成为了一种视觉污染。而在另一边,一些克制却有内容承载力的文化遗产却被年轻人热捧,如绍兴兰亭天章寺的极简木构、西夏王陵苍凉兀立的黄土阙台,都在社交平台上获得了大量赞美。在一定程度上,这说明新一代游客不再接受填鸭式价值灌输,而是渴求一种可参与的美学体验。通过做减法和克制表达,西夏王陵和天章寺今年成为了中式审美的新典范,在网上受到热捧两股潮流于此交汇:国际上,申遗从"专家+物质"转向"以人为本+参与为本";国内,年轻一代正在用传播力要求遗产地用真正的审美诚意来对话。这个交汇点,恰恰为游戏介入文化遗产保护提供了历史性的空间。游戏的作用也在这里。纪录片和影视剧只能单向观看,游戏最大的不同是可交互、可亲历。在《瓷都小匠》中,玩家从学徒起步,经历选泥、制坯、装饰、上釉、烧制和釉上彩绘;随后经营窑厂,在民间、宫廷与海外订单之间分配产能、承担风险、解锁工艺。申遗文本中抽象的“产业空间格局”、“专业化分工”和“文明交流”,在这里分别变成游戏资源、系统和交互选择。但作为一款申遗游戏,《瓷都小匠》却也没有变成枯燥的互动课本。而是以轻量模拟经营为主体,辅以主线叙事、支线人物和轻度RPG和模拟经营交互:宋至清的漫长历史,被压缩进不同阶层人物的际遇中,南迁匠人、窑主、督陶官和波斯商人等角色,则为景德镇的千年历史增加了多元的色彩。就实际体验而言,《瓷都小匠》给我最直观的印象是:体面,讲究。它不像那种简单的"文创互动小程序",而是内容充实,包含了完整的玩法循环;技术实现上比较前沿,借助多种游戏AI技术,实装了全配音与NPC表情和肢体动作,复现了历史城市风貌,图像上则尽可能在轻客户端上,做到了尽量还原瓷器质感。更难能可贵的是,游戏的剧情文案同时做到了:严谨的知识科普,符合时代背景的文学之美,并且在相当紧凑的结构里,提供了一定戏剧性。我本来对"科普游戏"的剧情代入感不抱多少希望,但游戏里有不少流程玩起来还挺抓人的,氛围营造毫无违和感——说实话,即便是在古风商业游戏里,也不容易遇到这么考究的任务和剧情文案了。至于游戏背后所承载的知识严谨程度,则充分传达出了”申遗游戏“应有的厚重感。团队不仅参考了《天工开物》《陶冶图说》《景德镇陶录图说》等29部古籍与学术专著,也前往景德镇进行深度的探访与学习,并与市申遗办、清华申遗文本团队、御窑博物院的专家进行了长达半年的反复沟通。在各方的磨合下,相当多的细节被一一推敲。比如剧情核心的"二元配方",在学术界上,尚有”是麻仓土还是高岭土“的争议。制作组与专家进行了历时约四个月的论证,结合叙事的故事性和史实的严谨性,将其处理为“主角使用了来自麻仓山和高岭山的优质瓷土,解决了当时的资源危机”,从而避开了学术争议。至于游戏里的各种窑型,则是外行看热闹,内行看全是门道——宋代要用龙窑,元晚期是葫芦窑雏形,清代是蛋形窑。团队还透露,早期城市白模因为"看起来有点像欧洲城市"被推翻重做,后来对照历史地图还原出了景德镇街巷特有的、有机生长的"鱼骨状"肌理。这些推敲与磨合的最终结果是,游戏中的四大主要篇章、五大关卡、16条支线与63个科技节点,均有史料依据。2这一过程不是一蹴而就的。用游戏技术做文化遗产,各国早有不约而同地尝试,有的偏记录,有的偏展示,有的偏教育。育碧在《刺客信条》系列基础上推出过"发现之旅"模式,把古埃及、古希腊的场景复原从娱乐玩法中剥离出来,做成可自由漫游的历史课堂;《我的世界》教育版被用于世界各地的遗产重建教学;联合国教科文组织自己也在2025年正式推出了"Dive into Heritage"沉浸式遗产阐释平台,把三维模型与遗产叙事结合起来。而在国内,腾讯从2022年起走出了一条递进式的路径。比如2022年的合作项目"数字长城",属于物质留存的遗产,需要的是还原精度。项目以高清照扫、自研引擎和云游戏技术,1:1毫米级还原了喜峰口长城,这一步验证的是技术可行性,证明了游戏引擎能够达到遗产级的还原精度。2023年的敦煌"数字藏经洞",面对的是另一类难题:这是已流失的遗产,原物散落全球,历史场景早已消失,单纯复刻现状没有意义。项目以毫米级精度复刻了莫高窟"三层楼"和第16、17窟,还原了百年前室藏六万余卷文物的历史原貌,并让用户在晚唐、北宋、清末之间穿梭,亲历洞窟开凿、封藏万卷、文物流散到再次聚首的全过程。数字藏经洞验证的,是叙事可行性——游戏不只能复制空间,还能组织时间,让"已经不在现场的遗产"重新可以被理解。这两个项目先后拿下联合国教科文组织全球世界遗产教育创新案例"卓越之星"奖。2024年的"数字中轴·小宇宙",对象再次升级:北京中轴线是活态遗产,仍在使用之中,价值在于7.8公里的城市空间秩序。这是全球首个将游戏科技应用于世界遗产申报的项目,200万用户参与了数字巡查。它验证的是申遗参与可行性——游戏技术可以嵌入世界遗产申报的全过程。同一时期,团队也在研究适用于中国古代城市的PCG方案。常见城市生成工具多围绕西方现代街区建立规则,而中国古建筑的屋顶、院落、构件和组合逻辑更加复杂。团队由此积累了建筑模块拼接、道路、布局、布景和NPC投放等工具,并在实验中将一座大规模古代城镇的基础生成压缩到分钟级。于是到2026年的《瓷都小匠》,命题变成了迄今最复杂的一种:手工瓷业产业文明。这个遗产的价值不在任何单一遗存上,而在窑炉、原料、工艺、贸易、审美构成的完整网络里。也正是从《瓷都小匠》开始,团队尝试第一次把相对完整的游戏循环放到了中心。由于团队从长城、敦煌到中轴线一路积累了高精度现实资产数字化的经验。原本在景德镇项目中,团队也计划沿用"扫描→人工拆解建筑组件→PCG规则拼搭→城市布局"的成熟路径,这套方案在数字中轴线之后的孵化项目中已经验证过。但随着项目需求逐渐明确——产品偏向轻量化游戏体验,建筑多为现实不存在或跨越不同年代风格,"极致的还原"反而失去了意义。于是技术路线发生了关键的转向:从扫描转向AI生成。这个转向,最终催生了景德镇项目中最具创新性的技术融合。3从之前与项目组的沟通中,能看出这是一个工期和资源都比较紧张的项目。因为这不是一个大型商业项目,而是半公益性质的。说到底,成品能做成啥样,要符合游戏工业客观规律。在《瓷都小匠》项目启动之初,核心团队只有两个人,技术模块也多由小规模专项团队支持,却要同时承载三件事:还原景德镇瓷业发展历史、复刻制瓷工艺与古代科技、展现全球贸易路线。在各方面的取舍下,项目选择了“小品级模拟经营”。模拟经营天然适合表达订单、资源、产能和产业扩张,体量又比大型角色扮演游戏可控;专业知识则尽量交给剧情和角色承担,以小人物的命运抉择承载大时代变迁;避免把每一项史实都做成臃肿系统。游戏主线预计两三个小时,不刻意延长时长,也不以硬核术语把泛用户挡在门外。即便如此,按照一般的游戏工业客观规律,这个项目也极容易高不成低不就。预算和工期都卡在那儿,按照传统游戏工业的成本,这样的条件很难支撑完整城镇、大量历史瓷器、剧情、语音、可交互的制瓷和模拟经营同时落地。但如果大规模烧钱,又容易变成不理性的大厂政绩,难以良性持续。实际上,《瓷都小匠》又是没有那么符合游戏工业的客观规律的。开发者既深度走访了景德镇的文化遗产,对相关文化和历史有着深度的理解,又与一线深度参与了游戏的开发,团队很小,最终产出的成品,却超出了传统“文化互动小游戏”的边界。这个在过去是不可能三角——以前这类产品,要么太重文化说教,要么文化背景只是娱乐的外皮。瓷都小匠展示了一种新的平衡:有内容,有玩法,有教育意义,有动画,有语音,整体产品量级比较在线。虽然运行在微信小程序上,但和人们认知中的"教育互动应用"截然不同。这个状态,是没有AI赋能的时代所不能实现的。AI在《瓷都小匠》开发管线的应用是全方位的,分布在三个核心模块上。第一是用AI 3D生成解决的创作门槛。拉坯是制瓷体验里操作门槛最高的环节,而古代大量使用模具制坯。模具这种东西,现代玩家根本没见过,游戏里很难表达。团队引入图生3D能力,玩家上传一张草图,AI就能生成对应的瓷器坯体模型,连宠物这样的异形样式也可以,既还原了古代制模工艺的逻辑,又很大程度放开了创作自由度。我手工制作的第一个瓷器花瓶,到这一步经历了选泥、制坯、装饰、上釉、高温烧制、釉上彩绘等环节这背后还有两块硬骨头是AI给不了、只能自己啃的:一是UGC实时动态修改3D模型,业内很少有游戏大规模落地过这套方案;二是瓷器材质——釉上彩、釉下彩、厚釉的透光与高光各不相同,玲珑瓷独有的通透光影更无先例可循,市面上没有成熟的陶瓷渲染方案,团队只能从零调参。游戏中有很多关于瓷器材质的描述第二是AI数字人,也就是游戏中的AI师傅"宁风火"。他是玩家在游戏中的引导者和陪伴者,承担知识问答和叙事推动的双重角色。宁风火的背后连接着大语言模型、景德镇瓷业知识库、语音合成和三维动画的一整条实时链路。玩家可以围绕工艺和历史自由提问,系统生成回答与声音,再用语音驱动口型、眉眼、眨眼和手势。这条链路的技术积累可以追溯到2023年——腾讯游戏 Motus AI 团队当时就做出了业界首个中文面部动画预训练模型,中文口型精度高,成果获得内部年度技术奖。但随后几年,3D数字人赛道因为落地场景稀缺、制作成本高企,行业里倒闭了一大批团队,这条线一度停滞。景德镇项目成了它重新出发的契机。而且这次项目组选的还是一条不讨巧的方案:宁风火是一位写实的中老年男性老师傅。卡通角色稍有失真观众能包容,高保真写实角色却容错极低——口型错位、眉眼僵硬、表情割裂,任何一点都会触发"恐怖谷",让玩家本能地排斥。团队为此把面部生成拆成三条相互联系又相对独立的网络流:口型与语音强相关,眉眼与语音弱相关,眨眼则是稀疏而随机的动作。分别学习之后,面部不容易被“平均”成一副机械表情,再用注意力机制联动,眉眼动态因此丰富了起来,此外,还进行了近十项优化,保证了口型准确、面部情绪丰富多样。肢体动作方面也创新地融合了优化方法与生成式方法,使得动作节奏准确、流畅而丰富。这条链路还必须足够快。早期一轮交互可能等待十几秒,团队通过文本流式切片、语音与动画并行生成???方式,将面部单段推理从约3秒压缩到0.5秒,并把整体等待目标控制在5秒以内。这套能力同时也是生产工具。传统人工制作10秒高质量面部动画,可能需要数天;AI可以先生成大批基础表演,再由美术人员筛选和修整。对于一款需要大量对白,却没有商业大作配音与动画预算的公益性项目,这种效率差异决定了“全配音、有表演的角色”能否存在。说实话,就目前版本的体验来说,这次的AI配音调得非常自然,如果不是事先得知,我还挺难听出是AI的。第三项是AI与PCG结合的场景生产。这条工作流承接了此前扫描、古城PCG和中轴线项目积累下来的工具,把历史资料迅速变成可讨论的建筑和街区,再根据专家意见调整河道、东西岸布局、街巷尺度和不同时代的城镇面貌。AI生成负责扩展候选和加快迭代,PCG负责按规则组织,人工则把控史实、风格和最终品质。如果没有AI,这款游戏并非完全做不出来,但形态大概率会大幅收缩:城镇可能只保留少量固定场景;NPC回到预制问答和有限配音;制瓷只能在既有器型中选择;大量美术和动画会被静态图文替代——又一个"文化互动小程序"。正是过往数个项目攒下的技术家底,加上AI在关键环节的落地,才让"不可能三角"第一次成立。4在一次交流中,制作人提到,他们与景德镇合作后最大的认知转变是:单个匠人、单项工艺并不是景德镇瓷业能够绵延千年的唯一核心,真正支撑产业长期繁荣的是多元需求。一方面是民间日用和市场化需求,另一方面是皇家订单带来的高标准审美与技术要求,再加上海外贸易形成的外销需求。多重需求共同催生了完整的瓷业产业链。各地人来到景德镇谋生、制瓷、经商,城镇随产业逐步生长。它并非完全按照一张自上而下的规划图建成,更像是一张由原料、订单、水运、作坊和人的生活共同织成的网络。正如游戏里展现的那样,景德镇的繁荣,也离不开异域的贸易需求本地瓷土是原料基础,却不能单独解释景德镇为何能存续至今。中国并不缺少拥有原料和技艺的古窑,之所以景德镇能够传承千年,依靠的是种种必然条件与历史偶然叠加的结果。某种程度上,《瓷都小匠》的诞生也符合这一规律。它同样是技术积累、制度变化和多元需求共同造就的产物。世界遗产保护在真实性、完整性和专业评估之外,越来越重视社区参与、公众理解和遗产在当代生活中的位置;游客不再满足于粗糙仿古和单向说教,希望看到更准确、更克制的审美,也希望获得可以亲身进入的体验;游戏工业则在扫描、引擎、PCG和AI的积累下,开始有能力以较小团队承载过去难以负担的内容规模。这些条件并不会自动生成一款好作品。项目组仍然要在游戏性与准确性之间取舍,在专家语言与玩家经验之间翻译,也要为AI生成的误差承担最后的人工判断。但《瓷都小匠》至少展示了一种新的平衡:有内容,有玩法,有教育意义,也有完整产品应有的体面。制作人说,他最核心的目标是让玩家产生对景德镇陶瓷文化、千年瓷业的探索兴趣,游戏只是入门的一把钥匙。而在更宏观的层面上,这把钥匙打开的,可能不只是景德镇的故事。当申遗不再只是专家交一份文本或政府挂一块牌子,而让普通人能真正参与其中,遗产便会不止步于过去的纪念碑。这种价值,当然也不止于景德镇一处。世界上还有大量"需要靠虚拟叙事才能被讲清楚"的遗址。比如常年沉于江底、现实中根本"看不见"的白鹤梁题刻,乃至尼罗河沿岸那些抽象、宏大、难以被普通人直观理解的文明遗存,数字化表达在遗产阐释中的权重,会变得越来越高。因此我们可以说,这次《瓷都小匠》为中国申遗探索出的游戏化解决方案,不只对景德镇有专属意义,其实也在为全世界那些"看不见、难讲清"的文化遗产,提供了一条可借鉴的表达路径。

创作者招募丨中国单机游戏展邀请您成为首批观展人!

1 day ago

中国单机游戏展面向创作者们开放展览首日招募通道。2026年7月29日起,由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会指导,中国音数协游戏博物馆与上海外滩英迪格酒店主办的「新的故事:中国单机游戏展」将在上海市黄浦区外马路653号,老码头复兴五库项目(一层)举办。现「新的故事:中国单机游戏展」面向媒体及创作者们开放展览首日招募通道!招募对象:只要您热爱游戏,也愿意分享内容(图文、视频均可),我们期待与你共同记录这场属于中国单机游戏的展览。展览招募场次:7月29日全天,不包含开幕式展览地点:上海市黄浦区外马路653号,老码???复兴五库项目(一层)扫码参与招募作为首批到场的媒体及内容创作者,您将率先体验「新的故事:中国单机游戏展」的精彩内容,包括:穿越四十余年国产单机游戏发展历程,从1980年代至今,回顾中国单机游戏一路走来的重要节点;经典实体收藏集中亮相,近距离欣赏《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》等经典作品的实体版本;独家幕后内容公开,了解《苏丹的游戏》主创团队们的开发小故事;首次展出专访内容,观看《轩辕剑》系列制作人蔡明宏带来的独家专访视频;在《血狮》首次线下试玩机会中走进历史;在商店区 ,还有《黑神话》线下零售店的独家商品内容与多个国产游戏官方授权的IP衍生品。我们将于7月28日15:00前向创作者陆续发放展览邀约信息,请各位在填写问卷后保持设备联络通畅。此外,我们也与小红书游戏官方推出了“中国单机游戏展创作者征集计划”活动,第二期内容也即将上线,参与活动将会获得官方流量推荐奖励!小红书搜索“中国单机游戏展”参与活动即将于7月29日在上海开展的「新的故事:中国单机游戏展」已开启预售,玩家可以在大麦、猫眼、大众点评、哔哩哔哩会员购等购票平台或中国音数协游戏博物馆公众号小程序购买。关于「新的故事:中国单机游戏展」7月29日起,由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会指导,中国音数协游戏博物馆与上海外滩英迪格酒店主办的「新的故事:中国单机游戏展」将在上海市黄浦区外马路653号,老码头复兴五库项目(一层)举办。从朴素的像素画面到逼真的三维世界,中国单机游戏陪伴几代玩家进入一个个虚拟世界,也为每一代玩家留下了宝贵记???。本次展览以5000㎡超大规模沉浸式空间,汇集数百件中国单机游戏及相关展品,呈现代表作品、珍贵资料、研发故事与精选试玩,展示它们背后的历史、创意与情感。展览邀请观众立足当代,回望历史,在可以观看、试玩与收藏的现场,一起讲述关于中国单机游戏的新故事。

朝夕光年确认参展2026 ChinaJoy,六款自研新品及活动内容前瞻

about 18 hours ago

第二十三届ChinaJoy将于2026年7月31日至8月3日在上海新国际博览中心盛大举办。本届展会以“与AI同游”为主题,聚焦人工智能与游戏内容的深度融合,为全球玩家打造面向未来的沉浸式体验场景。值此盛会,字节跳动旗下游戏业务朝夕光年确认参展2026 ChinaJoy,携《雾影猎人》《不问凡尘》《代号:对决》《SlashZero》《集合!浆果镇》《托托比亚》等多款自研新品,以及《镭明闪击》《境·界刀鸣》《初音未来:缤纷舞台》《航海王热血航线》《星球:重启》《毛仔别打啦》等人气精品集中亮相,覆盖动作搜打撤、射击、修仙互动、模拟社交、音乐、二次元等多元品类,为现场玩家带来试玩、舞台互动、主题展台与限定周边等丰富体验,欢迎大家前往BTOC互动娱乐馆N3-08。多款新品集中亮相,阵容抢先看《雾影猎人》(Mistfall Hunter)黑暗奇幻动作搜打撤游戏,将于2026年7月30日全球发售。玩家可根据不同职业精心搭配技能、天赋、装备,领略第三人称视角下PvPvE的精彩动作战斗体验。或与队友密切配合,或孤身一人加入战场;唯有杀出重围,方能满载而归。展会现场将设置专属舞台互动问答,玩家有机会获得游戏独家猎金人实体徽章及首发专属CDK礼包;游戏还获得2026 ChinaJoy官方授权,推出《雾影猎人》主题大麦电子纪念票根。《代号:对决》全新多英雄策略射击手游。在射击战场中,您将选择您的专属英雄,每位英雄都拥有各自独特的技能与武器,使用潜行带您飞赴战场,凭借高超的战术掌控兵线。在这里,胜负不仅取决于射击操作,更取决于你和队友的分工协作与战术判断——团队合力,才能拿下最终胜利。本次为其国内首次亮相及线下试玩,现场将邀请多位知名KOL参与表演赛,并设Coser互动与试玩体验区。《不问凡尘》超写实AI修仙互动作品。利用Seedance 2.5搭建恢弘细腻的玄幻修仙大世界,打造了沉浸感十足的正统修仙冒险体验。支持自由修行、道侣共鸣与AI驱动的NPC说服玩法。ChinaJoy现场,《不问凡尘》将首次公开DEMO试玩,并在现场“招募”修仙群演,玩家可利用AI将自己的形象生成专属修仙角色海报,还可以选择把形象上传并替换作品本体的NPC,与NPC进行深入互动。《SlashZero》高品质3D卡渲风格的横版动作肉鸽单机游戏。在赛博朋克世界观中,玩家扮演"时间骇客"穿梭时间线战斗,以炫酷动作、自由构筑与沉浸叙事为特色,现已开放Steam、Epic、PlayStation愿望单。展台以游戏重要元素“时间线”、“权能”、“时间迷失域”作为搭建场景,设有多个互动游戏,玩家可抽取兑换丰富的游戏周边。《集合!浆果镇》(JungoJam)主打自由演绎与休闲社交,玩家可不设限地进行互动演绎,遇见灵魂同频的朋友;同时,融合OC捏脸穿搭、庄园种植、钓鱼、趣味小游戏及派对等多元玩法,随时随地享受快乐。展会现场设有萌系主题展台、羊驼合影与糖果农场打卡区,并提供试玩、周边DIY及鲜花礼袋等互动内容。《托托比亚》一款主打潮流卡通都市与多人欢乐体验的产品。玩家将来到漂浮于信息资料之上的巨型城市群“托托比亚”,在与数字生物“艾特萌”的共鸣中解锁多样能力,自由体验百变穿搭、栽培种植、街区建造、派对闯关与趣味冒险的多元玩法。2026 ChinaJoy期间,《托托比亚》将首次开启线下试玩,观众可在现场抢先感受这座灵感都市的独特魅力。上线精品带来暑期版本与主题活动除新品外,朝夕光年旗下多款已上线产品也将带来暑期重点内容。风靡全球的角色养成音乐手游《初音未来:缤纷舞台》将以暑期版本“夏日「世界」合奏”为主题参展,现场设置夏日海滩风展台。游戏也将于8月15日携手“拓麻歌子”开启全新联动。《境·界刀鸣》作为《BLEACH境·界》全球正版授权动作手游,本次参展期间,游戏将带来《千年血战篇祸进谭》特别版本现场试玩,还能领取特别版本限定巨型吧唧。《航海王热血航线》将开放现场试玩与实时PK对战,玩家可体验伙伴抽卡与暑期版本福利。《镭明闪击》将围绕全新主题活动“黎明之前”亮相,首个超高人气SP角色“缄律伊莱塔”登场。《星球:重启》则将围绕硬核科幻机甲风展台亮相,暑期开放了一键99级的全新直升服和常驻大世界捉宠玩法!小火人官方游戏《毛仔别打啦》现场设置巨型玩偶娃娃机装置,游戏内8月更新2.0版本。以多元产品矩阵连接玩家朝夕光年此次参展将以更丰富的产品矩阵与更贴近玩家的线下体验,集中呈现旗下游戏内容的多元面貌。2026 ChinaJoy期间,期待朝夕光年与广大玩家在现场相见,共同感受游戏内容与线下互动带来的乐趣。

《雾影猎人》咪咕游戏独家发行 搜打撤新作预售限时特惠

1 day ago

全新黑暗奇幻动作搜打撤游戏《雾影猎人》,由BELLRING GAMES研发、咪咕游戏独家发行,游戏将于7月30日正式上线,预售现已全面开启!预售期间,限时福利价:标准版原价88元仅需70元,豪华版原价138元特惠108元。参与活动,还有机会赢取苹果手机、游戏手柄等丰厚好礼!差异化玩法独具特色,新品节出圈热度高涨《雾影猎人》在同类游戏中辨识度极高。不同于市面上主流的枪械类搜打撤作品,这款游戏主打黑暗奇幻风格,以冷兵器连招、技能博弈和职业Build搭配为核心,结合地图探索、物资收集、策略撤离玩法,既能单人闯关试炼,也能三人组队开黑对抗。此前游戏参与Steam新品节收获超高人气,不仅登顶热门榜单,最高同时在线突破1.6万,累计超43万玩家试玩体验,口碑表现亮眼,也让本次预售收获了大量玩家关注与期待。预售福利重磅加码 多端畅玩体验升级本次预售专属优惠力度十足,游戏原价88元的标准版,预售到手70元;138元的豪华版到手低至108元,诚意为玩家带来最实惠的入手机会。同时,咪咕游戏还上线了丰富的预售活动,玩家通过买游戏、社区互动、每日打卡等简单任务即可获取抽奖碎片,有机会抽取苹果手机、游戏手柄、《雾影猎人》游戏兑换码及各类游戏礼包,性价比直接拉满。此外,平台购买游戏后即可解锁限时云游戏免时长畅玩权益,支持PC、电视、车载等多端畅玩,覆盖全场景游戏体验需求。亮相ChinaJoy线下展台,长线更新值得期待2026 ChinaJoy展会期间,咪咕游戏将携《雾影猎人》迎来首次线下亮相,现场邀请用户体验,玩家可直观感受游戏流畅战斗手感与精致美术画质。当前游戏预售火热进行中,多重超值权益同步解锁。游戏正式上线后,还将持续更新赛季内容、优化地图与对战机制,持续丰富玩法体系,为玩家带来长期新鲜的黑暗奇幻世界猎金体验。

牌佬COS成自己最爱的角色,赢下了全国第一

4 days ago

当悠扬而肃杀的小提琴声响起,《符文战场:英雄联盟对战卡牌》的第三赛季全国公开赛正式拉开了帷幕。舞台之上,一名小提琴演奏家Cos成戏命师“烬”,站在全场仅剩的一束光线里,完成了从“大幕渐起”到“完美谢幕”的奏鸣。台下人头攒动,几乎所有人都被突然响起的音乐吸引,目光紧盯着大屏幕。而在人群最密集的后排,同样站着另一名全身包裹严实、手持两段大狙的“烬”,即将开始自己在这赛季的完美谢幕。这名装扮还原度不输舞台上的Coser,面具之下是一位叫做“福狸”的普通玩家。本次全国赛上,他同样选择了以“烬”为传奇的卡组出战,最终以6-2的战绩拿到了“全国第一烬”的好成绩。“国一烬”的奖励,是一张极为稀有的金属卡为了这次Cosplay,福狸准备了近一个月。除了烬的两把道具枪和子弹等核心道具,夹克、靴子、帽子和眼镜等组件,都是他自己对照了游戏原画一件件比对挑选,前前后后花了约1600块才搭配出来。作为每天都在同一家牌店的熟人,我早已习惯了福狸平时低调斯文的模样,知道他是个老二次元,但从来没想过他是个会出Cos的人。这次去到赛场之前,他也没向店里的任何人透露过,他会以这种装扮参赛。直到比赛当天,早早去到现场的牌友发来合影,我们才知道这位平日里温和的玩家,用一种最???眼、最极致、也最“烬”的方式,开启了自己的华丽大秀。这次官方摄影师的镜头下,除了冠军选手基本就属福狸“出片”最多用福狸的话来说,他就是喜欢这种RP(Role Play)的感觉——这也是他会选择烬这套卡组的原因。自《英雄联盟》的S3赛季入坑以来,他最钟情的英雄之一就是烬。“比起那些依赖高操作和手速的英雄,烬更讲究步步为营的节奏感,你的每一次操作,都是在为最重要的那枪做铺垫。”福狸觉得,“无论是烬偏执的性格,还是‘第四枪’的爆发,他的机制和背景故事浑然一体,有一种独特的角色扮演感。”正因如此,到了《符文战场》的这赛季,他才毫无悬念地选择了“烬”——一套同样需要先做足铺垫、再在一回合内进行爆发式操作的卡组。烬的传奇效果,也可以简单理解为“做任务”只不过,“烬”在当前的赛事环境里并不算强势。在自身强度就不够的情况下,它面对刀妹和剑圣等主流强势卡组时还存在明显劣势,只有打打皎月这种天然克制的卡组才能稳吃。但福狸的心态一直十分平稳,他觉得练习的意义不在于把劣势强行变成优势,而在于让自己少出错、不出错,把能赢的局稳稳拿下。比赛当天,他也是这么做的。当他在台下听到了那段震撼的小提琴开幕曲时,虽然因为人群遮挡,他没能第一时间看清舞台上的烬,但冥冥之中属于他的“剧本”已经悄然展开。面对一轮轮高强度的瑞士轮对决,他在一胜两负的天崩开局下稳扎稳打,凭借扎实的熟练度和沉稳的心态一路过关斩将,赢下了接下来的所有对局。次日的淘汰赛结束后,玩家的最终排名公布。福狸不仅刷新了自己的战绩,更一举成为了全场排名最高的“烬”玩家。作为每天和他一起练牌的玩家,我完全知道“烬”对于福狸来说意味着什么。这不止是几乎每天雷打不动的练习量,还有他选择这个天然弱势英雄的执着,以及每天被主流卡组轮番蹂躏的挫败感——但好在这些都如同烬的玩法一样,都是为了最后那一枪“完美谢幕”埋下的华彩。在充满变数的赛场,热爱和努力这些口号似的词汇或许都不一定能换来回报。但有时候,它们又会像命运的戏弄一般,在你什么都不去想的时候,给予你嘉奖。我想在这一刻,福狸才算彻底RP体验到《英雄联盟》《符文战场》和“戏命师”的所有魅力。

《静谧田园》制作人访谈:在治愈的田园生活中打造“致郁”体验

4 days ago

《夜廻》是由日本一Software推出的恐怖冒险游戏,系列最大特色,是让玩家以孩童的视角,体验孤独、未知与无力感交织而成的恐怖氛围。凭借可爱、独具一格的美术风格,以及与之形成强烈反差、颇具邪典气质的恐怖演出,《夜廻》系列在国内社交媒体一直拥有不低的知名度。如果你曾体验过《夜廻》系列,大概很难想象,它的开发团队竟然做了一款种田游戏。——去年,日本一公布了新作《静谧田园》,故事发生在名为“彼津村”的偏僻村庄,玩家将在这里开垦田地、钓鱼、狩猎、采摘,体验宁静而缓慢的乡村日常。乍看上去这是一部治愈系生活模拟游戏,但熟悉《夜廻》的玩家自然知道,这样的平静大概不会一直持续下去——彼津村自古流传着八条像是“规则怪谈”一样的村规,诸如11点后禁止外出、不得揭露他人秘密、愿望需要相应的代价……光是看到这些规则,大概也不难想象,一旦有人违反它们,某些恐怖的事情便会随之发生。不过,考虑到并非所有玩家都想在种田之余承受这份紧张感,开发团队也为只想安心经营农田、享受田园生活的玩家,准备了专门的“安心生活模式”。在这一模式下,游戏会移除所有恐怖事件与怪异内容,无需担心遭遇任何诡异现象。《静谧田园》将于7月30日正式发售,而在游戏发售前夕,我们也采访了《夜廻》系列与《静谧田园》制作人沟上侑,进一步聊了聊“安心生活模式”的具体规则、以及深夜探索、剧情分支等玩家关心的问题。以下是采访???容:Q:随着游戏中神秘的恐怖要素逐渐揭晓,制作组是否观察到过哪些有趣,或令人印象深刻的玩家反馈?A:我们公开宣传片后,看到很多玩家吐槽“这不还是恐怖游戏吗!”“这不就是《夜廻》吗!”看到这些反应,其实我非常开心,因为我们从一开始就是在预想到大家会这么说的前提下,安排整个宣传节奏的。某种意义上,团队成员其实一直都在等着大家吐槽。当然,也正是因为玩家一直以来对我们抱有信任,我们才敢采用这样的宣传方式。不过,我还想特别强调一点,本作的生活模拟部分并不是点缀,而是真正能够独立运转的一套玩法。Q:官方此前公布了能够避开恐怖事件的“安心生活模式”。玩家能否从游戏开始一直以该模式游玩至通关,在游戏过程中是否可以切换?开启这一模式是否会使玩家错过某些重要的剧情、演出或游戏体验?A:游戏过程中原则上无法随时切换至“安心生活模式”,玩家需要在首次开始游戏、创建存档时,选择以“安心生活模式”进行游玩。“安心生活模式”中依然可以看到部分剧情内容,不过这一模式的重点并不是体验完整的故事,而是让玩家专注于生活模拟部分,所以并没有设计一套完整主线流程,玩家可以将其视为一种能够长期持续游玩的生活模拟模式。不过为了避免产生误解,我需要补充一点,普通模式虽然存在一个具有剧情收束性质的结局,但在达成这个结局后,游戏并不会就此结束,玩家仍然可以继续体验生活模拟内容。Q:开启“安心生活模式“后,是否意味着玩家无论采取什么行动,都不会再意外违反村规,也不会进入坏结局路线?A:是的,在“安心生活模式”中,玩家不会做出违反规则的行为,令人感到害怕的事件基本也都会被移除,对于不擅长恐怖游戏、只想享受生活模拟内容的玩家来说,可以在“安心生活模式”下放心游玩。不过,本作中的恐怖内容其实有着一套触发规则,游戏里之所以会发生恐怖现象,也有其相应的原因,即便在普通模式,只要不去做不该做的事情呢,也不会触发恐怖事件。Q:游戏中的恐怖现象是否会影响玩家的田园经营与日常生活?例如,饲养的动物是否可能因此死亡,种植的作物是否会遭到破坏或损失?玩家自身是否也可能因此死亡,甚至进入坏结局?A:玩家一点点积累起来的财产,包括家具、家畜,以及与喜欢的居民培养出的好感度,不能仅仅因为恐怖内容或剧情演出需要而被轻易破坏。这一点,是我们从开发之初就已经明确的方针。我想,这也是生活模拟游戏最基本的原则之一。具体来说,本作主要由我和开发负责人共同推进。我主要负责夜间与恐怖部分,而开发负责人则负责生活模拟系统。通常情况下,开发负责人会尽量听取并实现我在恐怖演出方面的想法。而在生活模拟方面,哪些设计可以接受,底线应该划在哪里,则由他来负责把关。从演出的角度来说,越是玩家珍视的东西,就越容易让人产生“把它夺走,应该会更有冲击力”的想法。当我提出这类需求时,开发负责人也会理解这种演出的必要性,但我们会事后补偿同等价值的东西,在不损害生活模拟体验的前提下,保留恐怖演出应有的冲击力。正如刚才提到的那样,本作不会因为恐怖内容让玩家长期积累的成果遭受重大损失,也不会因此让玩家进入坏结局。因为一旦发生这种情况,生活模拟部分就很难成立。因此,大家可以放心游玩。Q:喜欢生活模拟游戏的玩家,丰富且具有一定自由度的NPC互动,比如与村民深入交流、发展恋爱或家庭关系等,请问《静谧田园》日常生活和村民交流方面提供了多大程度的自由度?A:是的,正如大家期待的那样,玩家可以与村民交流,并逐步提升彼此的好感度。游戏中也准备了生活模拟作品中常见的互动内容,随着好感度提高,玩家能够与村民建立更亲密的关系,并触发各自的专属事件。不过,这也与本作的特色有关。故事发生在一个相对闭塞、对外来者抱有戒心的乡村,因此,作为外来者的主角起初很难被村民接纳,大家并不会轻易向玩家敞开心扉。随着玩家为村子做出贡献,并逐渐了解这里的风俗与历史,村民们才会慢慢放下戒备,与主角建立起更加亲近的关系。而当双方的关系进一步加深后,村民们试图隐藏的秘密,以及与游戏核心谜团有关的线索也会逐渐显露出来。因此,想要了解村民的真实面貌、揭开他们所隐藏的秘密,不妨积极与他们交流,努力加深彼此的关系。Q:请问本作地图规模大约有多大?在农田经营方面,随着游戏进度推进,是否会解锁批量操作或自动化功能,以减轻玩家后期的重复劳动?A:地图规模目前无法透露……游戏的主要场景大致可以分为玩家庭院区域、彼津村村落区域、以及山地区域。我比较想强调的一点是,这些区域之间是无缝连接的,不用加载画面就能移动,我认为这也大幅提升了游戏的便利性,整体游玩过程更加顺畅。至于方便玩家经营的辅助功能,随着游戏推进,玩家会解锁洒水器等自动化道具、提高物品获取效率的技能。我们在其他生活模拟游戏里觉得“这儿有点烦”的地方,都尽量做了优化,希望玩家能够更加轻松地享受田园生活。Q:能否透露一下,游戏的主线流程中,大约有多少内容属于必须经历的恐怖探索环节?此外,在达成主线结局之后,玩家是否还能发现更为隐秘的支线剧情或隐藏区域?A:是的,游戏中确实存在一些必须在深夜进行探索的内容。至于隐藏剧情或隐藏区域,其实不太容易简单概括。因为本作主线本身就包含了大量隐藏要素,它们分散在整个游玩过程中,需要玩家主动调查和发现。如果从剧情层面的深度探索来说,本作准备了相当丰富的内容。玩家通关后也能继续留在村子里生活,收集这些隐藏的故事内容,相信会从中发现不少新的乐趣。Q:日前官方释出的原声带中,出现了一首与“田园生活”氛围不太相符的战斗曲目。这是否意味着,玩家在某些特定状态或条件下会进入战斗场景?A:是的,游戏中确实存在战斗场景,还请大家期待。毕竟我之前一直在制作《夜迴》系列,所以这次也努力准备了不少相关内容。至于音乐究竟会在什么地方响起,就请大家亲自在游戏中寻找答案吧。Q:最后,请您对期待本作的玩家们说几句话。A:没有要骗大家的意思:《静谧田园》真不是一款披着生活模拟外皮的恐怖游戏,而是一款货真价实的生活模拟游戏。由于这是我们第一次挑战这种类型,所以在开发过程中,我们对生活模拟游戏进行了大量研究,无论是操作起来不够顺手的地方,还是容易让玩家感到重复、逐渐失去新鲜感的环节,我们都经???了一遍又一遍的调整和改良。我们过去推出过《夜迴》系列,所以不少玩家首先会对本作的恐怖内容抱有期待。不过,我们对这次的生活模拟部分同样很有信心,希望大家能够好好享受其中的乐趣。当然,我也想对期待恐怖体验的玩家说几句话:由于《夜迴》系列也是由我们团队推出的,相信很多人看到本作时,都会自然而然地联想到《夜迴》。不过,本作登场角色的数量远比《夜迴》系列更加丰富,剧情不仅拥有类似《夜迴》的恐怖魅力,还带有群像剧色彩。我认为本作无论是剧情,还是整体玩法,都是只有将生活模拟与恐怖元素结合起来,才有可能诞生的内容,这是一款相当独特、非常特别的游戏,希望大家能够在游戏推出后亲自体验一下。

网易最离谱的新品,《遗忘之海》吓到我了

4 days ago

平静的海面培养不出优秀的水手。那么掉进去就会失忆的海面又如何呢?从开服到现在,《遗忘之海》吓到了我两次。第一次是我被这游戏的品类划分吓到。因为《遗忘之海》的官方类型定义,是一串名词连成的长难句:“航海题材开放世界回合制肉鸽搜打撤游戏”。这句话要素太多,有当下流行的“肉鸽”“搜打撤”玩法,也有放到2026年还是略显小众的“航海”和“回合制战斗”题材,很难想象最终会缝合出什么东西、主要讨好什么类型的受众。第二次是在下载完80G游戏文件,深入探索这片“遗忘之海”时,我震惊于前面那长难句说的是真的。这部游戏的确提供了量大管饱的开放世界内容,辅以海战、回合制战斗、含肉鸽要素的局内养成、含搜打撤要素的局外养成,还有相当充实的小游戏合集……像是运营了至少3年的游戏才会攒到的内容量。多到可怕的可收集内容很离谱,但这种离谱的源头有迹可循。《遗忘之海》是由打造《第五人格》的网易Joker工作室花了七年时间开发的作品,除一脉相承的风格化视觉特征外,在玩法上也变得特立独行,规避同质化,疯狂堆料。堆料看起来唬人,但循序渐进摸索各大玩法模块的过程令我十分舒适,不像是在玩二游,倒是让我想起了多年前玩过、现在几乎无人问津的老航海单机游戏。毕竟像《大航海时代》或者《席德梅尔的海盗》,都有出海航行和登陆探险环节、即时或回合制战斗,还有数不清的谜题和小游戏。航海游戏必不可少的寻宝环节《遗忘之海》不一定是那部能让航海游戏再次伟大的作品,但作为2026年的游戏,它有一套青出于蓝的解法,能让我找回那种探索的乐趣。1在《遗忘之海》的众多游戏要素中,最核心的玩法还是以“周目”形式展开的“遗忘之旅”,一周目和多周目拥有不同的游戏侧重点。一周目的体验更像一款免费体验的单机航海RPG,乐趣在于开放世界的探索。周目的主线流程并不复杂,只要干掉主线要求的几只Boss就能完美收官。但是在开放世界,“不务正业”才是常态,玩家的攻略流程会被各种堆满的细节吸走注意力。整片“遗忘之海”坐落着由航道连接的多座岛屿,遍布可收集内容,包括怪物、宝箱、谜题、小游戏。光是战斗就要区分即时的海战和回合制陆战。即时海战类似《刺客信条:黑旗》的Boss战,辅以宏大的脚本演出和机制设计。回合制陆战就更有说法,大量的衍生系统令人目不暇接,比如进战斗前先手攻击判定、掷骰子加成攻击、追击敌人破绽触发“捣蛋时刻”获取额外一个回合……局内外的养成要素也在一周目初见端倪。局内养成形式更像肉鸽,主要提供机制加成。击败怪物会掉装备,击败精英怪物会掉落转职道具或技能升级,而这些掉落项都是以肉鸽三选一的形式供玩家挑选。这装备怎么那么香呢局外养成形式更像搜打撤,显著抬升数值上限。击败怪物会掉宝藏,需要通过“宝藏航运”运回母港,才算进了自己的仓库。宝藏是用于局外升级的材料,本身又能在市场上交易硬通货“大脸币”。局外养成同样需要很多很多的大脸币,形成了基本的供需经济循环。战斗之余,玩家也会碰到密室探险解谜的桥段,还能在和NPC交流的过程中体验一批小游戏,包括但不限于:猜拳、套圈、麻将、拼酒、音游,甚至俄罗斯轮盘赌——不过把枪械换成了不会见血的彩弹枪。打麻将时凭空造牌大部分小游戏都继承了回合制战斗的骰子系统,在通过判定后实现作弊,好比是在打麻将时靠手搓出一张新牌,或者在轮盘赌中透视枪膛里的子弹。音游是少数没法作弊的小游戏有时只是在航道上开启了自动驾驶,或者在岛上的躺椅躺尸,系统就会自动放歌,让人忍不住听完。尽管这个开放世界将大量的玩法和机制一股脑地塞给玩家,会让人感到有些无所适从,但一周目的体验是新鲜感十足的。进入多周目后,游戏的乐趣又会转变为对回合制肉鸽这一核心玩法的钻研和精通。一周目的剧情、任务和局外养成进度永久保留,而局内获取的等级、词条、行装(装备)会重置,需通过击败重新刷新的敌人获取。玩家仍然可以继续探索开放世界的每一处角落,但是少了剧情和通马桶任务的干涉,多了已经开放的Boss战传送点,攻略流程会更纯粹、流畅,玩家也仅需考虑队伍的养成和推图进度。大世界等级也是影响海域难度和产出的关键要素且自二周目起,“遗忘之旅”探险进度每周自动重置一次;玩家也能手动重置。被重置的攻略进度和局内???成进度,最后也会按一定比例转换为大脸币。显然局外养成进度有助于提升推进周目的速度,在满配的前提下,3-4小时就能完成一个周目,使得之后的攻略流程堪比刷子游戏。此时游戏的局外和局内养成便开始相辅相成。玩家能够充分研究配队和构筑的可能性,打造“Dot队、追击队、大招队”等流派,同时也要吃透不同类型敌人的特殊机制。完成周目本身也能够获取免费抽卡抽人物、完善配队的机会,玩家要在类似“深渊”玩法的无限关卡中证明自己的实力,推进越深,就有更好的池子可选。一旦度过一周目的开荒阶段,玩家“越战越强”的养成节奏就会变得逐渐明朗。养成系统也赋予了玩家一定的自由度,休闲玩家每周只需抽出几个小时,甚至不用打完周目,就能赚走不少大脸币;最肝的一批核心玩家则可以一天完成多个周目刷榜。哪怕是在玩了一段时间后,我还是很惊讶于Joker工作室如何把这么多玩法顺利串联起来,无论是在一周目还是多周目,专注于探索、收集、钻研、精通的心流体验,确实有老航海游戏的几分姿色。2但《遗忘之海》将各大玩法要素串起来的剧情主轴,又和老游戏很不一样。游戏没有“苦大仇深的主人公历经重重磨难终成七海霸主”之类的公式化套路,反而更像无厘头单元式喜剧。玩家会在过场动画中发现大量漫画风格的视觉处理,好比夸张的角色动作、具象化的拟声词等,助长了诙谐幽默的气氛。“遗忘之海”是游戏世界观的基础,任何人落入其中都会失忆,随后被惨兮兮地冲上岸边。由玩家扮演的主角也陷入了遗忘的循环,出海初衷就是寻回自己的记忆,围绕这片海域及海图上的岛屿展开探险。岛上发生的故事多离不开“遗忘”的主题,但表现形式并不压抑,结局总是皆大欢喜。令我印象最深刻的剧情发生在主线第二章,主角碰到了一批因失忆而放弃本职工作、阴差阳错变成了“蓝波乐队”粉丝的“海鹰”(海军)高官。他们的失忆使得“海鹰”群龙无首,没人下令,岛上的“海鹰”和“海仓鼠”(海盗)因此实现了难得的和平,一同为乐队的到来没日没夜地狂欢。但主角帮这些“海鹰”恢复记忆后,他们也拉不下脸破坏和平,干脆把瞄准狂欢现场的大炮炮弹换成烟花一同庆祝,然后心甘情愿跳进海里再失忆一次。有关失忆的故事常常落入俗套,但自愿失忆的我还是第一次见。此情此景我的心境和左一的海鹰一模一样按理说出海的水手不会游泳很奇怪,但设定上包括玩家在内,所有角色都是浮不起来的木偶。哥特木偶画风为Joker工作室擅长的风格化设计创造了发挥空间,放大了角色和设定的辨识度。就比如新???教程后的主角是被一名“钟表匠”而不是传统的医生修好,在捏脸自定义性别和肤色时要选择不同材质的木料,升级角色属性也需通过“躯干保养”提升防潮或坚韧能力等。像是看板娘艾丝跳起舞来的“白日梦”MV,更是充分传达了木偶画风的精致,有着出圈级别的传播度。“白日梦”反映了队伍成员的心境。有别于很多游戏看板娘的“管家婆”“乖宝宝”定位,艾丝堪比性转版杰克·史派罗船长,异想天开,古灵精怪,不拘小节,经常闯祸——然后让主角买单。但在疯癫的表象之下,艾丝才是看得最开的,她注重过程而非结果、珍惜当下而非过去。所以她总是剧情里缓和气氛的泄压阀,有时甚至要靠她的直性子推进剧情发展。她的乐观精神同样照亮了主角灰暗的内心。我在开始游戏捏脸的时候特地找了个鱼形头盔戴上,而在首次出海的过程中,艾丝也从自己的秘密基地翻出了一个鱼形头盔套在脑袋上。我不太相信这是有意为之的设计,但那种电波完全对上了的救赎感让我释怀。神秘情头主角与艾丝之间与生俱来的CP感,也让我执着于把开局就送的艾丝,而非SSR角色带进队伍,在细究冒险过程中的每一处细节后,再稳稳通关“一周目”。3在游戏之外,我留意到《遗忘之海》吸引泛用户的一系列尝试,也有艾丝的那股子“疯”劲儿。例如,官方和张韶涵、Alan Walker合作献上同名主题曲,和自家的《第五人格》联动,未来甚至会有跨IP联动,而第一个合作对象居然是《海绵宝宝》。联动主题曲在B站取得了超过730次播放量预告PV中展示的海绵宝宝联动场景只是《遗忘之海》本身具备一定学习成本,泛用户和休闲玩家多少会在理解门槛面前望而却步——毕竟不是所有人都能适应航海游戏的节奏和大量玩法的冲击。好在降低开荒阻力是官方目前首要解决的问题,像是在7月23日的更新中,官方就决定简化前期养成链路、降低升级与转职的难度。既然《遗忘之海》在玩法上多方面堆料,那未来的更新方向也需要从多方面发力。它不仅要出角色,也要扩充一周目的开放世界主线体验,吸引愿意探索开放世界的泛用户;更要深化多周目的循环乐趣,稳住留在游戏中刷图满足收集癖好的核心玩家。第二幕的主线故事和23日的更新同步上线《遗忘之海》并没有立下什么“要让航海游戏再次伟大”之类的豪言壮语,就像它的故事基调那样,没有宏大叙事。但我也没办法用传统二游的概念去定义它,Joker工作室拒绝玩法公式化、同质化的努力,让《遗忘之海》在如今的市场上独树一帜,也让我期待有朝一日驾船探索这片海洋的尽头。

《女神异闻录4 Revival》配音演员访谈:如何用中文诠释经典角色

4 days ago

在前段时间举办的Bilibili World展会现场,《女神异闻录4 Revival》(以下简称P4R)面向玩家开放了线下试玩。许多玩家借此机会,近距离体验到了焕然一新的八十稻羽。值得一提的是,此次 P4R不仅将全球首次公开试玩安排在了国内,还在BW舞台活动官宣了作品将加入中文配音,并公开了主要角色的配音阵容。对于近年来在中文玩家群体中热度不断提升的《女神异闻录》系列而言,这算是一次本地化上的突破,角色终于能够以中文配音与国内玩家见面。中文配音阵容公布后,自然迅速成为了玩家关注和讨论的焦点。其中,沈达威饰演的小熊尤其受到关注——他早年凭《我为歌狂》的Cookie被观众熟知,此后又为《秦时明月》的项少羽、《铠甲勇士刑天》的李昊天等多个角色献声。这次由他饰演外形可爱、性格活泼,同时又承担着重要剧情作用的小熊,让不少玩家颇为期待。此外,为巽完二配音的高嗣航、饰演久慈川理世的耿铭琳也算是大家的老熟人,二人曾分别饰演过《人中之龙8外传:夏威夷海盗》中饰演雷蒙德·劳和《人中之龙极3》中的泽村遥;饰演主人公的姚铭舜、饰演白钟直斗的林婧南,分别参与过《明日方舟》《燕云十六声》等热门游戏的中文配音,在国内玩家群体中拥有较高的辨识度。舞台活动后,我们也与参与P4R的中文配音演员进行了现场交流,几位老师围绕对各自角色的理解,如何在保留角色原有魅力的基础上,用中文重新呈现他们的性格、情绪与成长轨迹,以及实际录制流程,分享了不少幕后细节。以下是采访内容。为方便阅读,对原文进行了一定整理与删减:Q:第一次接到《女神异闻录4 Revival》的配音任务时,各位是什么样的心情?此前是否了解或玩过《女神异闻录》系列?高嗣航(巽完二):我在接到这个项目之后,特意去了解这部作品,包括此前的游戏版本和动画,基本都看了一遍,这个角色非常吸引我,所以我是怀着一种兴奋的心情去完成这个项目的。林婧南(白钟直斗):一开始收到录音邀请时,我其实有些意外,心想:“怎么会找到我呢?” 我没有玩过《女神异闻录》系列,不过知道它有同名动画,也看过其中一部分,只是没有完整看完。因此,刚接到这个项目时,我还是有些忐忑的。毕竟《女神异闻录》是一个历史比较悠久、也非常经典的IP。把它配成中文之后,老玩家会不会感到“水土不服”?会不会觉得中文配音有些尴尬?当时确实会有这方面的担忧。林婧南主人公(姚铭舜):我对这个系列有一定了解,也有类似的担忧,会担心自己能不能把这个角色演绎好。不过第一反应还是兴奋占据了大脑。相比担忧,更多的是兴奋。陈阳(里中千枝):我对这个项目早有耳闻,但并没有特别细致的了解。得知自己可以诠释里中千枝这个角色之后,我才开始系统地在网上搜集资料,了解她的性格和整个故事的发展。我当时非常兴奋,也非常开心。等兴奋逐渐平复、冷静下来之后,才慢慢产生了一点紧张。我会担心自己能不能诠释好这样一个既充满活力、内心又十分细腻,同时还有一点自卑的复杂角色。不过做好准备、正式进入录制之后,整个过程非常顺利,我也越来越有自信,感觉自己越来越贴近这个角色。右一,姚铭舜;右二,陈阳沈达威(小熊):我的心情和大家都不太一样。刚得知自己要为这个角色配音时,我的第一反应就是:“不会是山口胜平老师配的小熊吧?”因为我很多年前玩过这款游戏,对这个角色比较熟悉,我想了想,感觉其他角色似乎都没有那么适合我,最有可能的就是小熊。后来到了录音现场一看,果然就是这个角色。小熊有一些搞怪的风格,可能导演觉得我的声音或表演方式比较接近。我自己也很喜欢配这种活泼、能够调节气氛的角色,所以接到这个角色还是挺开心的。左,沈达威;右,高嗣航Q:在确定角色声线时,会不会有意识地参考玩家熟悉的日语原版配音,使中文声线尽量接近日语版?还是会更多地加入配音演员自己的理解?高嗣航(巽完二):两方面都会有。日语原版肯定会作为参考,但在选择配音演员时,导演和制作方其实已经进行了非常充分的考虑,通常演员本身的音色就比较接近角色,因此不会给我们太多模仿音色方面的压力。在正式录制时,我们可以把更多精力放在剧情、人物状态和台词情绪的诠释上,而不是刻意模仿原版的声音。Q:能否请各位谈谈对自己所配角色的理解,以及在诠释角色时采用的角度?高嗣航(巽完二): 完二他是一个给自己套上了坚硬外壳的角色。他看起来很强硬,但内心其实有责任感,也非常温柔,甚至还会害羞。在故事中,他需要慢慢突破自己建立起来的壁垒,并与内心的世界达成和解。能够将外在的强硬与内心的细腻结合起来,是这个角色非常有魅力的地方。林婧南(白钟直斗):直斗看上去非常冷静、知性,但其实背负了这个角色年龄段相应的压力和烦恼,是很有意思、带有性格复杂性的角色。因为周围人的期待和自身的责任感,让直斗习惯性地隐藏自己的情绪,但偶尔也不一不小心露出直率和害羞的一面,我觉得这是一个非常可爱的角色。主人公(姚铭舜):刚见到主人公时,我会觉得,他似乎不是一个擅长把内心表现在脸上,或者主动向别人诉说的人。主人公本身的台词确实不多,但游戏里存在各种各样的选项,其中甚至有不少比较无厘头的选择。有时玩家想选择某个让人忍俊不禁的回答,却会因为勇气不够而无法选择。从这些细节可以看出,他其实是一个非常多面的角色。有时很勇敢、很可靠,有时也会表现出他独特的一面。陈阳(里中千枝):里中千枝刚登场时,会让人觉得她非常活泼、开朗、阳光,充满正义感和力量。但随着剧情不断深入,尤其是面对暗影时,玩家才会发现,她的内心原来有着另一种想法和世界。暗影的出现让这个角色变得更加丰富、完整,也更加鲜活。她和普通人一样,有很多不同的侧面。她的内心其实非常细腻,也会自卑,并不是一个只知道向前冲的人。她会想很多,也会思考很多。看到她不自信的时候,我会觉得很心疼。沈达威(小熊):小熊刚开始与主角团接触时,他其实不知道应该怎样与他们相处。在最初的交流中,他会有一点手足无措和茫然。他的底色中甚至带有一种逃避心理,因为害怕,所以想逃避,认为事情与自己没有关系,只要把主角团需要完成的事情告诉他们,自己就可以离开。但在相处过程中,他与同伴之间的羁绊越来越深,大家一起经历的事情也越来越多,我认为他逐渐萌发出一些更接近人类的情感。在游戏的剧情中,小熊因为某个契机使得他与同伴之间的关系,以及他对自身情感的表达,都得到进一步升华。Q:主人公的台词相对较少,主要由“嗯”“哼”“哈”等语气词构成。面对这样的简单文本,是否需要采用特殊的表演方法,为角色赋予更明确的个性?主人公(姚铭舜):我觉得本质上和其他角色是一样的,还是要尽可能深入地理解这个人物。其他角色可以通过比较完整的台词推动剧情,也能够借助台词展现性格。主人公则需要通过游戏里的不同选项,帮助我们理解他究竟是一个怎样的人。我会带着这些信息进入录音棚,再把自己的理解与导演及现场工作人员的想法结合起来。大家的理解逐渐契合之后,录制也会变得越来越顺利。Q:在本次配音中,有哪些部分难度比较高,或者需要耗费较多精力和情绪?高嗣航(巽完二):难度肯定是存在的,不过具体剧情不能透露。从游戏的整体设定来看,每一位演员都需要在角色本人和另一个人格之间进行切换。不过与其说这是难点,不如说它会促使演员更加专注地创作和感受,这是一个很值得反复琢磨的部分。林婧南(白钟直斗):对白钟直斗来说,最大的特点是承担了推理方面的职责,因此直斗的台词经常是一大段、一大段的。每次看到台本,可能连续很多句都是直斗在说,中间夹杂几句其他人的台词,之后又是直斗的一大段话。所以每次录制时,我都需要先停下来,每句话先读一遍,弄清楚这一段到底在讲什么,等逻辑完全捋顺之后再正式录制。主人公(姚铭舜):正像刚才说的,我的难点正好与直斗相反。主人公的台词太少了,语气词又比较多,因此反而需要提前认真准备,再到现场实际尝试和碰撞。陈阳(里中千枝):千枝比较难的地方,在于分寸感的把握???她不是一个只知道无脑向前冲的女孩。在冲锋的过程中,她的内心其实非常丰富,也想了很多事情。她也会胆怯,毕竟她从前没有做过这样的事,也没有见过这样的场面。因此,她的勇敢是一种带有胆怯的勇敢。这两种状态之间存在明显反差。演绎时既要让她显得勇敢,又不能勇敢得过头;既要表现出害怕,也不能表现得过于恐惧。这个平衡和分寸比较难掌握。沈达威(小熊):我倒没有觉得存在特别明确的难点,但暗影的状态确实让我思考过一段时间。可能玩家很容易在第一时间把暗影当成“坏人”来看待,但暗影在进行蛊惑、说出某些台词或做出某些举动时,他自己本身应该是不会认为自己在作恶的,只会觉得,是对方没有理解自己的观点,那是对方的问题。所以我感觉大家在演绎暗影的时候,应该让这些表达更加自然,而不是过度强调某些观点。因为强调得太刻意,反而会让观众感觉演员在有意点出某些东西,这是我认为作为配音演员需要重点思考的一种处理方式。Q:沈达威老师在接到小熊这个角色时,是否会联想到自己此前配过的某些角色?又是如何根据小熊的特点调整声线的?沈达威(小熊):一定会参考。刚接触角色时,脑海里首先会形成一个框架,判断他大概处于什么样的状态,也可能会从自己以前配过的角色中寻找一些经验。但我相信所有配音演员都会意识到,即使一些角色粗看起来很相似,也不存在完全重复的人物。每个角色的经历都不一样,在整个故事脉络中也会走向不同的方向。随着人物的发展,演员不可能始终把他放进自己过去熟悉的某个框架中,因为这个人物本身就是不同的。这也涉及中日两种语言演绎上的差异。日语原版肯定需要参考,包括日语配音演员当时的演绎。但我们也会在不改变原意的前提下,调整一些措辞和语气,以另一种更符合中文表达习惯的方式呈现出来。Q:日语和中文的表达习惯不同。在配音过程中,是否会遇到说起来不够顺畅、不够口语化的台词,各位会与制作方沟通并调整吗?具体的合作流程是怎样的?高嗣航(巽完二):会的。在录制过程中,如果遇到我们认为不太顺畅、不够日常的表达,我们会及时反馈。之后,大家会就具体内容进行沟通和协商,讨论怎样修改会更加合适,让台词听起来更日常,也更符合中文的表达习惯,这也是录音工作中比较常见的流程。沈达威(小熊):我觉得更重要的是找到一种兼顾。这毕竟是一部使用普通话重新演绎的作品,但故事本身又有非常明确的日本文化背景。因此,我们需要找到一个平衡点:既要用中文自然地呈现,又不能脱离作品原本的背景和气质。Q:在录制过程中,有没有遇到什么有趣,或者令各位印象深刻的内容?高嗣航(巽完二):确实有很多印象非常深刻的内容,实在是太深刻了,但目前不能具体透露,只能请大家期待游戏。林婧南(白钟直斗):游戏中存在不少比较日常、轻松的氛围,我很喜欢这部分内容。陈阳(里中千枝):千枝有时会产生自我怀疑,表现得不够自信。录制这些内容时,录音棚里的所有人都会一起劝她、鼓励她。大家会对她说:“千枝,你不是这样的,你值得,你可以???!”所有人都在给这个角色打气,这个过程让我非常感动。沈达威(小熊):具体内容当然不能说,但我觉得,小熊、巽完二和花村阳介三个人只要凑在一起就已经足够搞笑了,他们经常会说一些非常有的没的的台词,录音棚里的气氛每天都很欢乐。Q:本次中文配音大概能够覆盖游戏中的多少内容?文本量如何?高嗣航(巽完二):目前不太方便透露,站在配音演员的角度,我们只能说,这次录制涵盖了各种各样的情境,基本什么类型的内容都有接触到,请大家期待游戏。Q:各位会游玩自己参与配音的游戏吗?听到自己在游戏中的声音时,会有怎样的感受?高嗣航(巽完二):会,肯定会玩。有时也会重新听自己的表演,回想当时在这个地方为什么采用了这样的处理,或者思考有没有其他表现方式。不过所谓“能不能更好”,其实是一件很矛盾的事情。那更多是一种站在现在回看过去时产生的遗憾,艺术创作中多少都会存在遗憾。只能说意识到哪些地方还存在不足,也有利于下一次创作。下一次再遇到类似问题时,可能就能更好地解决,或者找到更合适的表达方式。Q:本次活动是《女神异闻录4 Revival》在全球范围内的首次线下试玩,现场有大量玩家排队体验。各位看到这样的场景有什么感受?对于游戏正式发售,又有什么想对玩家说的话高嗣航(巽完二):我非常期待这款游戏最终带给大家的体验,也期待自己的发挥能够为玩家带来良好的感受,希望大家都能在游戏中获得一段愉快的体验。林婧南(白钟直斗):大家可以期待游戏中的剧情内容,我们在配音时通过台词感受到,这部作品中有很多非常有意思的部分。它不只有案件和调查,角色们日常相处的内容也很好玩。主人公(姚铭舜):希望大家可以抱着比较轻松的心情,进入游戏中体验这部作品。陈阳(里中千枝):游戏里除了案件,也存在很多轻松愉快的环节,这些部分我都非常喜欢。这两天在现场看到这么多玩家,也能感受到大家心中的期待正在一点点累积,变得越来越强烈,我自己的期待也在不断提高。每次路过展台,都能看到现场被围得里三层外三层,全部都是排队试玩的玩家。看到有这么多朋友喜欢这款游戏,我真的非常开心。不过我自己暂时还没有时间和机会去展台试玩,打算稍后去体验一下。沈达威(小熊):作为这个团队中年龄最大的“中登玩家”,我想稍微说得上价值一点:这款游戏叫Revival,而不是Remake——这两年有很多经典游戏迎来重制,某种意义上也形成了一场“文艺复兴”。 对我而言,P4R并不是把过去的作品重新做一遍,它既是一款我熟悉的游戏,又是一款充满未知的新作品。正因为如此,我非常期待它的到来,但又不希望过早体验。我反而想把这份期待继续积攒下去,等到游戏正式来到我面前时,能够真正静下心来好好玩一遍。这种熟悉与新鲜并存的感觉,大概就是目前P4R带给我最强烈的感受。

一部关于蒙古帝国的“历史同人”,怎么就成了七月新番的超级黑马?

4 days ago

求知去吧,哪怕远在蒙古穹庐下。今年的七月动画季,完全可以称得上神仙打架:新版《攻壳机动队》、《死神 千年血战篇》最终章等经典IP扎堆回归;不少新IP,也凭着豪华班底和肉眼可见的制作投入抢走了不少注意力;神仙之中更有《尼古喵喵》这样的神人番,实现了一轮恐怖的病毒式传播。然而,在这一连串作品中,作为一匹黑马脱颖而出的,竟是以蒙古帝国历史为背景的《穹庐下的魔女》(以下简称《穹庐魔女》)。与同期放送的作品相比,《穹庐魔女》在各方面都显得相当特别。比如,它采用了一种近似儿童绘本的可爱视觉风格,圆润而简洁的人物造型,又有种手冢治虫早期漫画里的复古感。但这部作品的剧情,却又完全是基于古波斯和蒙古帝国的真实历史进行严肃演绎:第一集行进的节奏如历史正剧般缓慢,直到第二集才进入最具冲击性的战争情节。“小众”本身并不必然意味着吸引力,尤其考虑到这段历史对全球大多观众来说都十足陌生。哪怕身为中国观众,大家恐怕也只对动画中成吉思汗的名字比较眼熟。看着其他蒙古角色名字,虽然也都是汉字吧,但动不动就会马冬梅效应发作,记不住一点。可以想见,对于日本本土观众来说,原作更将是片假名地狱。第一次遇到这么难以记忆的登场人物介绍然而正是这部集结了“小众”元素的作品,漫画连载期间就在日本的各种排行榜和大赏上留名。动画化后,《穹庐魔女》更是在全球引发了热烈反响,于Bangumi、MAL、AniList、Filmarks等各语言动漫社群中收获第一梯队的高分评价,甚至才更新到第二集时,就已经被不少B站动画区UP主誉为本季度“断档第一的神作”。凭什么,它能获得如此之高的评价?1《穹???魔女》的主角希塔拉是生活在十三世纪的呼罗珊平民,年幼时,来自远方的游牧民族,劫掠了整座城市,希塔拉也作为俘虏被押往了遥远的蒙古草原。结果,多年后,希塔拉忽然摇身一变,成为了蒙古皇妃身边有才学、擅权谋的亲信,此后得以干预朝政、左右权臣的生死,而据史书记载,她的结局是在一场政变中被以极刑处死。以上便是《穹庐魔女》大致的剧情框架,这并不构成剧透。因为主角的原型,是来自真实历史的人物法蒂玛·哈图恩。上述这些人生节点,十三世纪的史书确实早已经剧透光了。图为十三世纪波斯史学家志费尼所著的《世界征服者史》片段不过在史料中,关于法蒂玛·哈图恩的记载不仅只有寥寥几笔,而且在她生命的起点和终局之间留下了大量空白。史书没有回答,在十三世纪,学习还是一件相当奢侈的事,一个出身低微的女孩是怎么学会读写的?而作为异国的奴隶、战虏,她又是怎么一跃成为了皇妃倚重的亲信、“机密的参与者,秘务的知情人”的?《穹庐魔女》所做的,就是想象和演绎希塔拉完整的人生,去补足那些历史留下的空隙。这样的选题,其实放在整个日漫创作的脉络中来看都显得相当不同寻常。过去依据史实改编的动漫,大量聚焦于本土的战国时代或中国的三国时代这两大主题。它们恰恰都是战乱中英雄辈出的年代,那些传奇的将领,有详尽的史料记载、数之不尽的前人演绎,可以说是老祖宗严选的英雄传奇,改编起来安全且舒适。相比之下,《穹庐魔女》几乎反其道而行之,不仅在“小众”的历史中选择了记载寥寥的小人物作为主角,甚至还是一个面目模糊的负面人物。现存关于法蒂玛·哈图恩的主要记载,集中见于两部波斯史书。耐人寻味的是,两部史书虽然都对她持明显的负面态度,却又在细节上互相矛盾。图为十四世纪波斯史学家拉施特所著《史集》片段例如,关于她的出身就存在不同说法。《世界征服者史》将她描述为“娼妓”“拉皮条者”;而成书年代更晚的《史论》却没有采纳这一说法,仅仅提到她曾是战虏。至于两部史书共同的批评,则几乎都集中于一点:她操弄权术、干预朝政。放到今天来看,这样的评价多少带着鲜明的时代局限。所谓“长袖善舞”,本就是中世纪史家普遍持有的过时价值观;而那些关于阴谋狡诈的描述,在很大程度上,也可以理解为政治失败者常留在史书中的形象。而在具体事件的记载上,史书又几乎都将笔墨集中法蒂玛·哈图恩最终落败的那场政治斗争。并且,最终导致她被极刑处死的导火索,是操弄巫蛊之术的指控。擅使妖术本身就是一种高度政治化的???言,例如法国国王腓力四世以异端和崇拜魔鬼等罪名清洗圣殿骑士团,中国汉武帝时期的“巫蛊之祸”也同样如此。而历史上的法蒂玛还有着女性身份。妖女、魔女、女巫……不同时代、不同文化有着不同的称呼,但本质都是抹杀女性人格和才能的“猎巫”手段。根据以上的这些推断,多少已经足以得出一个推理:史书对法蒂玛的形象塑造,以及她落败原因的叙述,很可能掺杂了胜利者和时代的政治修辞,存在重新解读的空间。不过,《穹庐魔女》的改编,并没有建立在这种简单的翻案猜想上,而是再次回到历史留下的事件,关联到了那位重用她的皇妃。关于这位皇妃脱列哥那的身世,史书有着相互抵牾的记载,不过大抵都指向了同一个方向:她是被蒙古部族强取掳掠来的女人,和蒙古有着灭族或是归顺国的仇恨。很难想象有这样的身世,还能够和主君恩恩爱爱相敬如宾,反而是天天盼着死老公比较符合人之常情——就像《苏丹的游戏》里的亡国公主安苏亚。基于这样的史实,《穹庐魔女》提出了另外一种可能:所谓的祸乱朝政,有没有可能是两个女人基于共同的仇恨、对这个政权的复仇?对于历史题材而言,这无疑是一个相当大胆的演绎。这其实是有着相当难度和风险的——看看新三国就知道了。而《穹庐魔女》却并没有落入“胡编”的窠臼,甚至在开播后获得了不少“尊重历史”的好评。它的高明之处,恰恰在于敏锐地找到了历史记录中空白模糊、互相龃龉以及可能遮盖的部分,并加之演绎。以此为起点,《穹庐魔女》赋予了主角更鲜活的过去。希塔拉会读写,是因为她虽出身低微,但被学者家庭买下。女主人对她视如己出,教会她读书写字;年龄相仿的小少爷,也在她心里种下了求知的种子。而她对蒙古的仇恨,源头正是因为幸福的生活被蒙古部族的劫掠打破。女主人为了保护她而惨死,小少爷求学的城市变成了废墟,熟知的人也在被押往草原腹地的过程中接连死于非命。于是,史书中那个冷冰冰的政治人物,终于有了能够支撑她一生选择的情感起点。这两重基础的设定,也共同回答了为什么《穹庐魔女》要为角色重新设计希塔拉这个本名——正是在下定决心复仇时的那一刻,希塔拉选择继承了女主人的名字,法蒂玛。种种古老的文明都强调名字体现本质、赋予灵性。可以说,当《穹庐魔女》将这个意为星辰的名字赋予法蒂玛·哈图恩时,这个人物真正从厚重的史书中活了过来。2通过小人物写出大的时代洪流,这是很多依托于史实的作品都希望能做到的一点。因此你会看到,类似题材的作品往往都会把背景安排在战争年代。战争天然拥有足够剧烈的戏剧冲突,也能迅速建立起历史的厚重感。然而很多此类作品的失败也在于,只将战争本身作为故事的底色,人物由此也沦为了历史观念的传声筒。小人物口中塞满了家国大义、民族存亡,却缺少与其相匹配的生命体验,最终既撑不起宏大的历史命题,也显得主角像个满口大义却不干人事的伪人。而《穹庐魔女》,没有从一开始就选择这种传统的宏大叙事,故事的起点反而非常私人。在开头,希塔拉的复仇并非为了故国,而是为了自己曾经视若母亲的女主人,为了自己被夺走的人生。而少女对复仇方式的全部想象,仅仅是夺回那本视若珍宝的《几何原理》。正因为动机足够私人且具体,后续随着希塔拉不断被卷入蒙古王朝的内部斗争,个人命运才一点点与历史洪流交汇。于是玩家看到的,不是一个替历史发言的人,而是一个卷入时代的人。也正因为如此,作品并没有把希塔拉塑造成一个被仇恨支配的人,她始终没有停止观察和理解这个曾经毁掉自己人生的文明。在最开始,希塔拉认为,蒙古人用野蛮的方式掠夺了宝贵的书籍,却不懂得知识的价值。然而在漫长的俘虏生活中,这种单薄的印象随着了解的加深而变得愈发复杂。蒙古贵族出于高傲而视知识为帝国荣光的态度,尽管也是一种看重,令希塔拉非常恼火例如动画第三集中,希塔拉在观察蒙古包时,忽然领悟了门口向南的习俗,其实是为了将穹庐充当日晷来使用。因此,女孩不由得发出赞叹:真是巧妙的设计。然而下一秒,回想起自己背负的仇恨,她又在心里立马改口:我们波斯有更精密的星盘,厉害得多。类似的内心纠葛,在符合人物逻辑的前提下,允许了希塔拉不断修正自己的认知:不同文明都拥有各自形成的逻辑,因而最终呈现出的是一种兼容并蓄的理解。这是在历史番剧中难得出现的开放视角,日本的历史学者曾就此评价《穹庐魔女》,称其“为日本历史题材的动漫带来了全新的世界史视角”。这里的“世界史”,并非是指世界上所有国家的历史,而是可以概括为一种反思:过去传统的历史学研究在讨论世界诸国的历史时,是否默认站在某一个文明、民族或国家的立场?是否把流动联通的世界历史割裂成了一个个边界清晰的国别史?回到《穹庐魔女》所依托的蒙古帝国史中,反思可以转化为一个更具体的问题。从波斯人的视角出发,蒙古是异教的蛮夷,是凶残的掠夺者;从蒙古人的视角出发,太阳照耀之处皆为成吉思汗所有,我们征战四方的蒙古真是太强大了。——那么这样一部历史演绎作品,应当选择哪一种视角?过去的历史番剧通常都会回答这个问题,因为时代和政治是彰显主角英雄形象的舞台,而不会是一个需要完整解释其运行逻辑的???象。用大白话来说,就是主角的国家一定是好的、怀仁正义的,敌国一定就是坏的、狡诈阴险的。而《穹庐魔女》选择的,却是另外一种可能。尽管主角的动机带有鲜明的复仇色彩,但是作品却赋予了她一双观察者的眼睛。《穹庐魔女》不仅仅将她塑造为一个夹缝中的异邦人,同样也刻画了她的求知若渴。于是,希塔拉天然地站在了开放的视点上,在不同文明之间不断观察、学习、理解,于是也相应地能够尽量客观地去切入那段历史。同样在第三集中,希塔拉在蒙古的生活带出了一个细节,蒙古人杀羊,剖开胸腔、掐断心脏血管,波斯人则是割断喉咙,虽然方式不同,但有着相同的出发点:他们都认为,应当选择一种对牲畜来说痛苦最小的方式。于是,跟随着希塔拉的目光,观众们看到了十三世纪蒙古部族并非是刻板印象中的蛮夷,一点点接近并理解了他们在广袤草原中形成的独特文化,同时也在各种文明激烈的碰撞中,看到了某种共通的人性。种种细节透露出,《穹庐魔女》真正聚焦的是一种跨越民族身份局限和国别史的流动。战争并非刻画的主题,而是作为时代的伤口,展示不同地域的文化是如何互相交汇、彼此影响的。这种非常开放性的视角,关乎作品的核心主题。通过希塔拉流离的命运,《穹庐魔女》真正想要讲的,是一个关于“劝学”的故事。那本《几何原理》之所以会成为整部作品最重要的意象,一开始是因为,其中看似“理所应当”的数学原理让希塔拉领悟到了知识的力量。而随着剧情的展开,这本典籍的另一重意象也渐渐浮现。蒙古人需要一个能够以波斯文解读此书的学者,这个任务落在了希塔拉头上,这也成为了她从一介俘虏进入权力中心的起点。《几何原理》本就是来自公元前300年古希腊的知识,先是随着商路传入了十三世纪的波斯,接着又因战争而被带到了蒙古草原。从世界史的视角出发,《穹庐魔女》借战争所真正描绘的,并不只是它对平民百姓来说有多惨烈血腥,更包含了一重历史的悖论:战争本身是为了制造新的边界,却也打破了知识和文化的边界,不同文明在这个过程中微妙地彼此影响、彼此塑造。因而这本书的命运,同样象征着知识本身有着跨越文明和时间的能力。它不会因为一个国家灭亡而消失,也不会因为一次征服而只属于某一个民族,而对具体的人来说,它同样提供了选择命运的力量。这样的处理其实和文化背景还挺相契合的,求知是穆斯林文化中重要的美德和义务,先知穆罕默德就曾留下这样一句箴言作品在一开始为希塔拉设计了奴隶的出身,也是为了对应求知主题——奴隶与平民最大的不同,即是没有选择。女孩一开始能想象的人生,就是和少爷相恋,然后在这一方庭院里度过余生。这段生活是她的来处,是她永远的慰藉,却也是对她的桎梏。希塔拉的想象,在动画中以神似细密画的形式出现,画面中摆放的石榴寓意着多子多福而当她被带到广阔无垠的蒙古草原时,知识最开始只是她在这种处境中的生存手段。随后,在蒙古帝国生活的日子里,无论是来自中国华北的全真道士,还是本国重视文化而精于权术的长皇后,都在不断地向希塔拉展示着,知识如何能为一个人打开更广阔的世界,拥有更多的选择。就像漫画原作者番茄汤曾在访谈中提到的那样,希塔拉这个角色的本质在于,尽管她拼命学习和思考,却始终无法摆脱看不到尽头的黑暗,只能一边哭泣尖叫,一边继续学习和思考。“知识带给她的,并不是立即摆脱命运,而是一点一点获得重新决定自己命运的能力。”正因如此,同样是写大历史中的小人物,《穹庐魔女》与其他作品最大的不同,在于真正呈现出了历史如何塑造了希塔拉。战争改变了她身处的世界,知识则改变了她理解世界的方式。也正因如此,这段历史最终拥有了真正属于人的温度。3在了解漫画原作者番茄汤和动画制作组科学猴的创作之前,我几乎已经确信《穹庐魔女》是一部史同女之作。不光是因为它对真实历史的演绎,更是因为它的情感浓度。用我们熟悉一点的例子来解释:刘备携民渡江,阴谋论者会说,这是政治作秀,而史同女关注的是,在做出这个决定的时候,他的内心有什么纠结?《穹庐魔女》显然属于后者。这部作品并没有试图重新定义历史,没有用某种惊天阴谋去填补史料留下的空白,而是让那些原本停留在史书里的名字、战争和文明,也重新拥有了色彩与温度。而从动画的细节处理,也能捕捉到创作者如何将大量历史考证,最终转化成了细腻而克制的情感表达。在动画第一集,展现希塔拉最初的幸福生活时,画面中出现了大量的花朵。它们并不是随手画的,而是经过了动画制作组的考证和设计,并且不单单是为了展现当地自然风貌,同样也有着各种各样的隐喻。最典型的如玫瑰,这是波斯文化中挚爱与神性的传统意象,它们在动画中的绽放、凋零,映照着希塔拉曾经拥有、又骤然失去的幸福生活。而与希塔拉共事的奴隶中,有一位金发蓝眼女人会回忆起,童年时曾看着日落染紫大海。这是爱琴海独一无二的地理风貌,由此,《穹庐魔女》隐晦地表达了这位女人来自马其顿王国的身份,带出了这一层对民族迁移流动的历史背景。同时,这片海也作为重要的故乡意象,成为了这个角色生命最后一刻时催人泪下的记忆锚点。当剧情推进到蒙古帝国,在成吉思汗的四位皇子初次同时登场时,他们座次的尊卑顺序、行礼的方式,都在参考了蒙古礼制的基础上进行了再演绎。对于熟悉相关历史的观众而言,仅凭座次安排,便能够大致判断人物之间的亲疏关系,以及未来可能形成的政治联盟。原本需要大量对白交代的信息,就这样被隐藏进了历史细节之中。专精这段历史的网友做出了相关的考据从以上这些片段来看,《穹庐魔女》对器物、礼仪、民族等方方面面进行了考证,却并不卖弄。这些要素并不只是为了提供一种“历史氛围感”,而是有更深一步的情感表达。而整部作品中,不仅仅是视觉呈现,剧情的发展和角色的塑造都建立在考证的骨架上,并以细腻的刻画赋予其饱满充沛的情感。因此,尽管《穹庐魔女》所描绘的世界确实离我们很遥远,实际上却并没有制造出多高的理解门槛,反而很好借由情感的共鸣而进入。事实上,原作作者番茄汤确实可以称作是一位史同女。她原本从事设计工作,幼儿园时第一次到内蒙古游学,后来经由各种各样的契机开始深入研究蒙古历史,并随之加入了网上的兴趣社群。在交流讨论中,她渐渐产生了创作的冲动,最初的《穹庐魔女》,是在这种纯粹热爱驱使下画在草稿纸背面的同人作品。而在辞职后,番茄汤带着漫画草稿找到了出版社,不过短短几年内,这部作品就从网络发行、实体出版,走到如今的动画化。我关注一位搞过史同的同人作者,感叹于《穹庐魔女》的史同女精神而在动画制作阶段,《穹庐魔女》也展现出了惊人的感染力。放送前,这部番剧最受关注的标签,是有著名的天才监督山田尚子参与制作。实际上,据山田尚子在访谈中透露,她受到动画企划的吸引,惊叹于这部以可爱画风讲述可怕故事的作品,“并没有摆出一副在描绘历史巨大洪流的面孔”,因而主动请缨加入进来的。在查阅史实、阅读角色原型的历史人物等资料的过程中,她愈发意识到《穹庐魔女》中历史演绎的分寸感有多了不起,并且自身也产生了探索历史的兴趣。为了能准确呈现出蒙古草原广袤???风物,山田尚子和制作组成员还进行了实地勘景,在采访时被大风吹得团团转,非常可爱而动画的放送,也让很多观众都开始由此对蒙元历史产生兴趣。社交媒体上,你能看到不少洋洋洒洒几千字的硬核考证——它们不光来自原本就熟悉蒙元历史的爱好者,更有通过《穹庐魔女》而对真实历史产生兴趣的观众。夯爆了的历史同人,就是可以像这样反向为它所依托的那段艰涩复杂的历史带货。其实除了作品本身,《穹庐魔女》能受到如此广泛的欢迎,在我看来也是与某种时代精神的契合。今天越来越多人开始重新阅读创作历史同人,与其说是在寻找另一种历史解释,不如说是在寻找另一种与当下相处的方式。而相对于厚黑学、阴谋论和伪史论者,史同女在历史中所找到的,是相信人与人的情感、知识的流动和文明之间的互相理解,并不断地通过再创作来确认,它们可以突破时代的桎梏、穿越漫长的年月——哪怕只有小小一瞬。而这确实是眼下很多人所需要的东西。