Everything you care about in one place

Follow feeds: blogs, news, RSS and more. An effortless way to read and digest content of your choice.

Get Feeder

yystv.cn

游研社

Get the latest updates from 游研社 directly as they happen.

Follow now 138 followers

Latest posts

Last updated about 9 hours ago

游戏圈越来越热闹,我却在40元的独立游戏中寻找快乐

about 24 hours ago

最近的Steam单机圈非常热闹,前脚是《剑星》上线PC广受好评,却再度被批炫压抑;后脚是《捞女游戏》上线即热销,主账号面临全平台封禁,连游戏也被迫紧急改名。这些让游戏社群震动的舆论一波连着一波,本质反映的是:在当今游戏圈中,社群的音量正在逐渐增大,来源也趋向复杂。《捞女游戏》现已改名《情感反诈模拟器》偏偏这些舆论,对于游戏的风评口碑影响也越来越深。让厂商、制作人不得不以身入局,去更多倾听自媒体和社区的声音。对普通社畜玩家来说,游戏扮演的是忙碌之后的精神寄托。在休闲之外,还要额外花时间为游戏口碑在社区耗费心神,那就有些本末倒置了。有时,发掘一些不为人知但特色出众的独立游戏,或许更符合休闲至上的原则。前几天,王老菊玩的一款叫《灵拳》的游戏就引起了一些我的兴趣。在简单云过之后,很快便升起了亲自游玩的想法。从卖相上来说,《灵拳》并不是传统意义上的“好游戏”,更像是聚焦单个玩法的“小游戏”。这一点从游戏开场粗糙的建模,简单直白的分镜就可以一窥一二。这样的游戏在过去并不少见,例如多年前的手游都是走这个路子,例如《神庙逃亡》、《水果忍者》、《亡灵杀手夏侯惇》,都几乎是一个玩法走到底,对美术的要求反而并不高。但倒推过来,此类游戏也要求制作组对玩法有着绝对自信。在动作感上,《灵拳》明显下了功夫。作为一款高速格斗游戏,《灵拳》的上手难度并不算高。攻击方式只有拳脚,防御端也只有闪避、格挡,易操作的特性让即使是刚入手的新手,也能打出华丽的操作。不同的拳脚动作组合,均能派生出不同的演绎效果,相对于40元的售价而言,确实超出了预期。其中闪避模式的沉浸设计,倒是让人回忆起了既视感极强的《神之拳》。这款由三上真司带队的游戏作品,在上古PS2时代就引入了“在格斗游戏中要符合直觉”的动作设计。《灵拳》则是对这种动作设计进行了发扬光大,在闪避敌人的攻击后找到反击机会的“立回”式格斗。所谓立回,指的往往是PVP格斗游戏中,双方在攻击对方成功或防御对方进攻之前所做的移动、格挡、攻击等一切动作。但作为纯PVE的《灵拳》,在BOSS战的设计中,也加入了立回的考量。BOSS会在不同距离,针对玩家的角色做出不同反应。相较于《艾尔登法环》等现代动作游戏中为人诟病的“读指令”,《灵拳》的设计倒是难得地进行了一次复古。例如第一关的BOSS,力王军队长。他的攻击会针对玩家的相对位置进行变化,例如中远距离会有黄光护体的霸体攻击,这种攻击带有强追踪性;以及冒着蓝光的横扫。到近距离则会可以跳跃躲避的下砸以及可以轻松格挡的无光三连击。如果玩家保持着清杂兵的习惯,单纯地使用拳脚压制,则会被持盾的霸体BOSS立刻反击。因此根据BOSS找到合适的对策???根据BOSS的出招,借助游戏中蓝光和黄光的不同预警,进行闪避、格挡后再进行有来有回地反击,才是取胜之道。肉眼可见的是,在《神之拳》的基础上,《灵拳》的动作速度要更快一些。这对玩家的反应要求更高,同时带来的正反馈自然也就更强。在高速战斗中,与敌人博弈,打出一串畅快的连击,并不需要花费其他动作游戏那么多的背板,而更看重临敌应变。这一点尤其体现在杂兵战中,无论是闪避远程后的索敌追击——打出硬直后的超级冲击——这些攻击固然无比帅气,但也需要玩家在纷乱战场中随时保持高度警惕。这些帅气的连招并不无敌,视野外的偷袭也分外致命。在高难度下,玩家更需要借鉴古早游戏《神之手》的策略,随时去寻找更合适的开怪战场,而非如现代游戏一套连招带着一群怪物升天。杂兵战中,敌人的攻击欲望随距离而定值得注意的是,游戏中的动作元素参考了许多同类的动作游戏。无论是龙珠系列中的龙之突袭,还是但丁的踩怪滑板,在《灵拳》中都能看到极其类似的招式,让人不禁莞尔。这些特殊动作自然并非《灵拳》的卖点,却给了玩家操作更多可能性,适合游戏摄影师发挥自己的创意。不过《灵拳》的缺点也同样显著。在BOSS设计上,《灵拳》的立回固然是复古的延续。但对于新生代的玩家来说,却显得不够友好。尤其是后续关卡中的部分BOSS,强霸体的同时给玩家的输出窗口较少,需要玩家更多的耐心去适应。BOSS:闹够了没有?不过,据公开的信息显示,游戏的整体制作都由w大麦茶w一人包干,这就也能解释游戏的现状:好的动作感,哪怕是火柴人也能表现出来,对建模的要求就相对较低;动作逐帧去K的工作量极大,所以游戏的动作速度就更快;游戏中的杂兵更多,处理其他较复杂,因此把更多复杂机制交给了BOSS。从逻辑上来讲,制作人正是在其水平范围内,做出了一部分取舍,才有了《灵拳》独特的韵味。完成比完美更重要,适当的去粗取精、扬长避短,也值得玩家理解。截至目前,《灵拳》在STEAM上评价并不多,加起来也不超过120条,目前是特别好评的状态。在社群中虽然也有差评,也基本是围绕着美术、BOSS设计这两个点,对整体的框架和潜力给予了肯定,基本???笔者的游玩观感一致。比较难得的是,和其他吵翻天的游戏不一样,这些评价只是出自于游戏本身的好坏,而非游戏场外的纷扰。纯粹的ACT吸引来的评价来源更加垂直,也有助于制作者不断优化游戏。其实对于玩家而言,游戏并不需要是完美的。每个人心中都存在一片桃花源,各种各样的游戏只是去填充那片桃花源的一花一草。现在的游戏社区和游戏媒体,或许就是存在了太多的来自现实世界的非此即彼,才会让玩家感到心累。当大作都免不了成为风口浪尖时,偶尔玩一下这种成本不高的独立游戏,确实能找回一点预期之外的乐趣。毕竟,游戏只是图一乐的工具。放松下来,花几个小时,在独立游戏中享受纯粹的游戏性,恐怕更加轻松惬意——我想,这也是独立游戏存在的最大意义。

网易的信任危机,对《归唐》没那么重要

about 24 hours ago

两天时间,1400万B站播放量。《归唐》的第一支预告片,破圈程度或逊于当年《黑神话》首曝的13分钟实机,但在这几年的国产单主机阵容里,也是个历史级的数字。热度背后,这款来自网易24临安工作室的首部历史题材单机游戏,却激起了更多玩家社群的集体舆论。这两天,《归唐》官方账号连续发文数篇,回应了玩家对预告片与产品提出的种种问题。这些回应主要集中在两方面:一是宣传的可信度(是不是纯单机、是不是真实机),二是对题材和价值观的解释。说实话,这样的场景多少让人看着有些错位。一支四五分钟的片子,如果不是网易出品,《归唐》首曝的走向应该会简单很多:预告水准在线,敦煌题材也挺新鲜,多半会得到平稳的观望与期待,不至于伴随着一箩筐的“先质疑”。但正因为出品方是国内top2的大厂,由于过去十数年在付费模式和产品性质上的惯性,容易被怀疑“口惠实不至”。类似争议并非首次,《燕云十六声》就曾因对“单机游戏”的定义模糊而受到质疑。尽管燕云和《归唐》在开发层面并无瓜葛,却导致了后者的信任危机:一切技术细节、题材选择、表达策略,都容易被加上一层带引号的视角来解读。《归唐》评论区有不少评论都会一秒钟拐到燕云去如果暂时摘掉这些引号,我们或许可以更专注地来看《归唐》到底呈现了什么东西,比如第一个争议点:实机。预告片弹幕里有不少玩家都在分析实机到底占多少辨识宣发欺诈的风险,对主机玩家群体来说算是一门“家学”。如今最大的问题其实是,“实机画面”这个概念,已经被极大模糊化了,以至于各方群众对实机的定义各不相同。比如前段时间,《巫师4》在虚幻引擎开放日发布了一支新演示,当时CDPR在给我的媒体邮件中强调了很多次,这是引擎技术演示(In-engine footage),而非实机画面。但实际在很多媒体和玩家的传播过程中,这段视频依然被描述成了“巫师4游戏实机画面”。《巫师4》的演示是实机吗?100%是,因为它甚至确切到了是“PS5标准版实机”,现场还有嘉宾拿着手柄在玩,比很多游戏预告片用高配显卡渲染又假装是主机画面要真多了。但它却又不是“游戏实机”,因为实际游戏内容还八字没一撇。一种“是实机也得澄清,不是实机也得澄清”的诡异现状再举个例子,顽皮狗的叙事动作类游戏,为了保持电影化观感,预告片中不会放出任何带HUD的画面。《最后生还者2》预告片战斗过程极具张力,动作流畅、衔接自然——可实际上这些画面融入了大量脚本演出,跟玩家的实机体验做不到1:1。但显然,很少有人会质疑顽皮狗的片段是不是实机交互,因为玩家对这类作品早已形成明确预期:这是高度线性、以电影感为卖点的交互体验。大家知道它怎么回事,也知道它的“演”是为“玩”服务的一部分。而《归唐》在这方面的宣发策略明显准备不足,没有提前厘清类型定位,使得整个片子的可信度在话语层面打了折扣。当你的画面确实有和《刺客信条:起源》一样多的沙子,也有和《刺客信条》类似的潜行和刺杀演出,事后再用文字去解释游戏是线性叙事动作类型,不是AC系列那一挂,就有点晚了。回到《归唐》的预告片本身,如果撇开上述杂音,这其实是一支制作方法非常标准、概念表达也相当成熟的片子,也没什么过度包装和刻意制造的神秘感。比如说,预告片中游戏的整体色调以低饱和度的沙黄与土褐为主,场景大多设定于荒漠、戈壁、烽燧之间,这是一种典型的“边地孤城”视觉语境。但当剧情推进至夜袭、潜行等高张力场景时,画面则有高反差光影处理和冷暖对撞,看过《天地英雄》《敦煌》(井上靖原著改编的那个)的朋友,应该对这种做法很熟。预告片也大量使用横向长镜头与长焦压缩景深的拍法,强化角色孤身行进与广袤荒漠之间的反差感。人物在画面中的比例被有意缩小,从而突出“人在边地、势单力孤”的叙事氛围。加上几乎是把敦煌意象的飞檐重楼和拱顶石窟写在脸上,片尾莫高窟的壁画上直接抖落下来《张议潮出行图》,灰尘与光影配合琵琶和鼓乐,画面与声音的结合,传达意图是明确而到位的。你要说《归唐》特别惊艳,恐怕很难。拿去跟顽皮狗的标准对比,它并没有那种能“压场”的演出表现。但它确实是成熟、自洽的,就国产单主机的发展阶段而言,能以明确的创作意图和成型的美术语言,在这个类型上向顽皮狗的工业体系看齐,已经算是一个突破。但大家最后都去关心“画面真假”,乃至全面质疑厂商诚信了。于是我们看到这样的一体两面:如果这不是网易的产品???也许玩家根本不会如此严苛;但正因为它是网易的第一款纯买断制单机,才能获得这样的关注度,也让它必须接受更高的审视标准。当然,就网易24临安工作室体现出的决心(或许有些到了决绝的地步),这样的质疑未必全是坏事。至少就目前官方的表态密度来看,这种带有高压性质的外部反馈,反而成为一种项目推进中的压力测试:虽显得笨拙,甚至略带情绪,却说明了他们是真的想让这个产品切实落地的。一般很难看到大厂有这种“贴脸发言”这也涉及我的第二个观点,网易24临安工作室之所以要讲这个“回归大唐”的故事,也是因为它是一种非常完善、也非常有文化传播潜力的叙事表达,好落地。必须承认,“回归”的讲法很容易沾染“拉虎皮扯大旗”的嫌疑。毕竟,从学界主流观点来看,归义军很少被置于现代民族国家视角下加以评判。以荣新江为代表的敦煌史研究者,也普遍倾向将其视为中亚地区的多民族背景下,地方权力自发重组的产物。研究者们关注的重点,也不在于它是否延续了“大唐气象”或“中华正朔”。毕竟,彼时唐廷暗弱,早已势微。归义军纵有归附之心,终归力不从心——河西的主权实质上从未因归义军而被大唐收回,这是天命,亦是时势。但具体到张议潮这一时期,它的确又是合理的。起兵反吐蕃、遥奉唐制、亲自率众入朝的行动,天然具备某种“归正”意涵。哪怕这是出于现实的战略选择,却也成了历史本身的解释空间。归义军这段比较冷门的历史切片,本身适合讲“正朔重光”的故事,也适合在全球语境中,完成一次有格调的文化输出。因此,用“回家”这样的语汇去描述《归唐》的故事,毋宁说是一种现代语境下的再建构。毕竟,大多数历史题材的文艺作品,本质上都是建立在再建构之上的。育碧可以在《刺客信条》里再建构历史,忍者组也可以在《浪人崛起》中再建构历史,世界范围内,历史一直是游戏表达的素材库,而不是答题卡。我想起来一个很有趣的例子。《刺客信条:大革命》发售时,法国左翼政治家(同时也是后来的法国总统候选人)梅朗雄曾直接在广播节目中对这款游戏开炮,称其诸多细节不符合史实,是“反人民的宣传”。育碧的回应则礼貌又不失水平:我们知道其中存在时代错误(anachronismes),也接受必须作出妥协。我们选择了最广为人知的法国国旗,而不是一个对许多玩家来说可能显得陌生的版本(注:法国大革命时期还没诞生如今的蓝白红国旗)……正如一位历史学家所说,我们营造的是“身临其境”法国大革命的幻象,整体体验才是最重要的。这幅法国国旗,其实就像《归唐》预告片台词中出现了本不该出现的“丝绸之路”(silkroad实际上是19世纪末才出现的词)。所以,相比执着于“丝绸之路”这四个字是否该在游戏角色的口中出现,更该关心的也许是:这个故事能不能讲好、讲透,在技术、叙事和沉浸体验上都达到网易的软硬实力理应达到的标准。归义军也是敦煌学研究中少数由中国学界长期主导、并在本土积累最深的研究方向之一,本身自带一些“适合中国厂商来讲”的特性不管是玩家,还是开发者,最终都绕不开行胜于言。玩家多一点耐心,厂商也跟着多一分定力,国产单机才有可能迎来真正的长线生态。就在前天,《黑神话》制作人冯骥转发了《归唐》的相关内容,而网易高级副总裁、《归唐》制作人胡志鹏也点赞回应。值得一提的是,在《黑神话》的Credits中,胡志鹏本人也被列为“特别感谢”对象。我觉得这可以理解成一种低调的宣示:大家确实在一起拓荒。之前冯骥也在媒体采访中提到过,“如果中国游戏行业今天因为我这个项目一个预告片的爆红,而有大量的人才和资本都开始投身到单机游戏制作里,‘如果真是这样,那我会觉得很高兴,非常爽,你懂的吧!’”而现在确实也到了大厂也投身单机制作的时候。毕竟,在单主机领域,并不存在手游、GaaS那种针锋相对的生态位和市场抢占,大家完全可以各做各的,一边互相学习,一边研究如何建立起真正属于本土的单机开发方式。真正推动国产单机往前走的,从来不是谁说得更响,而是谁真的在尝试。如果线性叙事和严肃历史题材做3A真的能在国产单机上跑通(或者,至少是个《瘟疫传说》这样优秀的2A plus),若干年后,《归唐》可能的确会被认为是那个起点。我们暂且拭目以待。

曾经最成功的游戏艺术家,做了款“小儿科”的虚幻5游戏

1 day ago

《To a T》是高桥庆太的最新游戏,这位设计师以创造出《块魂》系列而知名,作品常显出独特的实验性。《块魂》是第一批被纽约现代艺术博物馆收录的电子游戏,且是其中唯一的日本游戏,也让高桥庆太获得了“艺术家”的身份。《块魂》的唯一玩法就是不断滚动,把周围的一切粘到自己身上高桥庆太本身也是个特立独行的游戏设计师,他从艺术院校雕塑专业毕业后加入了南梦宫,曾自曝“从没玩过任何主机游戏”,只是觉得“制作游戏还是挺有趣的”,并以此来养家糊口。年轻时的高桥庆太在南梦宫干了11年后,高桥庆太在2010年辞职,移居到海外,临走还留下一句吐槽说:“日本游戏业过于依赖续作,已经成了‘不死的僵尸’”。这句话在当时来看还是很有道理的。就以高桥庆太所开创的《块魂》系列来说,游戏在2004年获得成功后,在接下来的7年里推出了6部续作衍生作,还不包括最终流产的网游《块魂Online》。要说在这样高频的产出下还能保持什么独创性,那显然是不太可能的,高桥庆太也从第三部开始就不再参与其中。在MC上收录有17款《块魂》相关游戏,包括在2018年和2023年先后推出的两部高清重制版在离开南梦宫之后,高桥庆太推出过一些作品,但除了《Wattam》之外,大多是仅在小范围内公开(比如在艺术展上作为装置陈列)的非商业游戏。《Wattam》是高桥庆太加入圣莫尼卡期间设计的作品他还参与设计过一款网游《Glitch》——游戏运营了两个多月就停服,然而公司内部为这款游戏???开发的聊天软件Slack成功商业化,成了全球办公软件市场上最常见的通讯工具之一。这家公司最后以277亿美元被赛富时收购——此时身为游戏设计师的高桥庆太早已离开。《块魂》是游戏史上最成功的艺术游戏之一,但高桥庆太前几年在采访中说他觉得自己现在回日本肯定找不到工作,最后他自己参与创立了一家公司uvula。《To a T》就是uvula基于虚幻5引擎开发的第一款游戏,也是高桥庆太时隔多年创作的又一款比较“正常”的游戏——主要指你在Steam等平台上都可以直接买到。《To a T》这个标题本身是个双关,表面上指的是游戏中的青少年主角(英文默认名“Teen”,中文则为“小丁”),天生只能摆出“T”字形态,游戏故事便是围绕其生活中遇到的种种麻烦与趣事。“Toat”这个单词本身还有着“恰到好处”的意思,你基本可以将这视为游戏所表达的主题——“自身的缺陷也可以是一种恰到好处”。《To a T》在时间结构上分为8个章节,每一“话”都有片头和片尾曲,玩下来感觉会像是看了一季那种治愈风格的日本动画;在空间结构上,它又像是一个小镇规模的开放世界,玩家可以自由探索各个区域,体验各种小互动。游戏的实机画面表现非常独特说到这里,你可能会觉得《To a T》就是讲述一个身为异类的青少年,如何在朋友与家人的帮助下,接受自己的身体缺陷,融入正常生活。但实际上,故事中主角最大的烦恼,都来自我们成年人眼中鸡毛蒜皮的那些事——早上要迟到、觉得上学好无聊、遛狗时狗狗拉在了别人家门口……没什么特殊的。反倒是“T-pose”给这些烦恼带来了更有想象力的解决办法。游戏里最主要的玩法内容,也就是让玩家通过一些简单的操作,去参与体验这些环节。像是推动摇杆刮起龙卷风卷走便便这种操作层面的极简主义,和故事层面的荒诞感,以及对鲜艳色彩和几何图形的运用,所融合出来的“童趣”,正是高桥庆太的作品中最具辨识度的特点。这同样让游戏引来一些争议:你在Steam上就能看到一些差评,嫌弃这游戏各方面过于低龄、无聊。批评游戏是“宝宝巴士”和称赞游戏有如艺术品的评论,就这样并排而立这里再说一个题外话,高桥庆太还在南梦宫时,就曾说自己比起做游戏,更想去为孩子们创造一个游乐场。他确实曾获得这样一个机会——参与英国诺丁汉市一个儿童游乐园的设计,但随着他离开南梦宫,此事最终没了下文。高桥庆太当时为儿童游乐场做的部分设计手稿所以把《To a...

一天破800万播放,网易第一款历史单机太炸了

2 days ago

今天,网易雷火在没有任何预热的情况下,公布了旗下首款动作冒险单机游戏《归唐》,并发布了首支宣传片。如果你还没有看过,不妨一睹:https://www.bilibili.com/video/BV1cGNWzcEp4/这段时长不到五分钟的片子,在发布当天便突破了800万播放量,位居B站全站第一名。这恐怕也是今年国产单主机在数据上最爆炸的首曝了。看完PV的内容,再看到玩家社群热烈的反馈,我的感想是,国产单主机这两年讲多了“村里第一个XXX”这种叙事,确实太需要一款足够干净、不讲噱头、认真严肃——同时品类上不那么疲劳的产品了。《归唐》由网易雷火旗下临安24工作室开发。根据官方介绍,项目有三点明确定位:它是一款关注“大历史里的小人物”的动作冒险单机游戏;它是一款在各个质量维度上严格对标欧美一线大厂作品的沉浸式线性叙事游戏;这也是雷火在游戏行业深耕二十年后,对单机游戏领域发起的转型冲锋。在这个介绍里,我们不难为《归唐》归结出几个关键词:单机,线性叙事,以及再次强调的——一定是单机。而且,通过PV,我们能看出《归唐》选择了一个相对稀缺的细分类型:“历史叙事+线性流程+硬核动作”。其厂牌介绍里也强调了临安24工作室的特性:聚焦硬核写实动作在当前以奇幻架空设定和类魂ARPG为主流的国产单主机市场中,《归唐》所选取的历史题材与表现方式相对少见,在美术风格和叙事结构上都划出了清晰的边界。宣传片中,你能看到游戏围绕沙州至长安的漫长旅程展开,通过对敦煌城市光影、黄沙脚印、战斗尘土、雪崩与倒塌等一系列细节的呈现,构建了一个视觉上更贴近写实的世界环境。这种压迫感强、节奏十分克制的展示,在国内单主机领域确实非常少见。从题材取向看,《归唐》聚焦的也是一个更小众的历史题材——晚唐张议潮领导归义军收复河西后,派遣信使跨越三千里向长安报捷的真实历史事件。不同于那些在教科书上耳熟能详、话本中流传千年的名将名史,《归唐》挑选了一个更“窄”的领域(归义军相关史料研究甚至在上世纪90年代后才系统化、规模化)。游戏也选择了更为“平视”的讲述方式:玩家扮演的并非统领千军万马的将领,而是???名被卷入沙漠风暴中的无名信使。这一切都指向了一个更明确、也更具纵深的叙事取向:网易想把“归唐”这一具体历史事件作为叙事本体进行展开——即张议潮光复沙州后,十支使团向长安传递归顺之意的行动过程。从目前公布的PV内容来看,《归唐》的镜头语言显然参考了传统电影的场面调度方式,部分战斗段落甚至令人联想到《刺客信条:起源》的风格(这一既视感可能与团队中部分来自前育碧的开发者有关)。但看到那些经典的类QTE演出(尽管并看不到QTE按钮)、基于地图和场景机制的互动,其实更容易猜测,《归唐》整个的游戏表达,其实更趋近于“顽皮狗式”的动作冒险结构:强调线性的流程控制和电影式的叙事。当然,目前尚无法确认宣传片中画面有多少是CG、多少是实机、多少是脚本演出,部分观众也对此表达了谨慎态度,但对于以叙事驱动为核心的动作游戏类型——如《神秘海域》等顽皮狗代表作而言,实机片段本身的展示价值确实并不高,因为最终呈现的是整体性极强的“电影化流程”。玩家关心的重点也往往不在于单个战斗系统,而是角色关系、镜头调度与叙事节奏如何有机融合,这也不是单独的实机切片所能提供参考的。放在更广泛的行业语境中,《归唐》的出现,也确实成了国产单主机领域正出现更多品类拐点的信号。毕竟,哪怕不论国内外,游戏业界中已经很久没有出现“严肃历史+线性叙事”这一组合的产品了。在中国文明史上寻找有故事性的切片,将其转化为可交互、具备叙事张力的游戏内容,更是一个很多开发者、甚至很多玩家都想象过的命题。可能没有人想到为这个命题做解答的厂商是网易——但网易确实最先给出了第一份作业。不过,这个品类确实是个门槛相当高的类型。其一,叙事游戏的环境互动、写实战斗与演出节奏,是否能够稳定贯穿至长流程的游戏体验,验证难度非常大。其二,晚唐—河西—归义军这一相对边缘的历史背景,对于海内外用户而言存在一定的文化理解门槛,如何以合理的策略让玩家产生情感代入,也是一件难题。但其实光是今天,《归唐》的首曝反响不止局限于国内。油管评论区不少来自欧美的观众,即便他们对背景史实并不熟悉,却也给出了积极反馈。油管宣传片下面最高赞评论很有意思:“We want assassins creed high quality” “China Dev : yes”换句话说,《归唐》表现出的美术风格和镜头语言,以及“历史叙事”这一方向本身,确实拥有着跨文化的吸引力,在今天这个愈发多元化的市场上,或许它真能在国际市场上为国产单机争取到新的发言权。严肃历史题材与线性叙事,究竟能不能被国产厂商做好?我们不妨拭目以待。

重制的ATLUS“遗珠”,给玩家补上了缺失的大正幻想

3 days ago

在阔别十九年后,ATLUS终于把经典PS2游戏《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》以高清复刻的形式带回了玩家面前——6月19日,《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》正式在包括Switch 2在内的各大主机及Steam上发售了。这部作品原型《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》2006年在日本发售,是《女神转生》系列的外传作品,由于游戏中主角名为“葛叶雷道”,玩家间习惯将其简称为“《雷道》”,下文我们也将使用“《雷道》”和“《雷道》重制版”称呼这两部作品。主角葛叶雷道《雷道》的故事背景设定在架空大正二十年(约1930年)的帝都东京。自2006年原版问世以来,到今天推出的重制版,放眼这近二十年,几乎再没有哪部作品像《雷道》这样,能够将都市怪谈、侦探推理与妖异幻想,如此自然地揉进日本大正年间的街头巷尾。《雷道》重制版中的银座町街景我一直认为,大正时代有一种奇特的魅力。它夹在明治维新带来的激进西化与昭和日趋保守的风潮之间,在东西文化剧烈的碰撞中诞生。一边,西洋文化迅猛涌入,传统逐渐崩解;另一边,民间仍流传着狐怪、怨灵和未解的神秘学说,构成了一种混乱而迷人的时代景观。大正时期银座街景手绘图《雷道》重制版中的帝都,便将这种西洋现代文明与东方旧日信仰交织共存的景象描绘得淋漓尽致。街道上,既有仿照大正时代银座街景建模的西洋楼宇、有轨电车,也有昏黄路灯下神秘兮兮神社,西洋装扮的贵妇、头戴蝴蝶结的女学生与拉黄包车的车夫擦肩而过。手持阳伞的贵妇拉黄包车的车夫都市迅速现代化,但旧时代的信仰、传说与禁忌仍残留在街头巷尾的日常之中。传统与新知、科学与迷信交织,大正时代自带一种秩序崩解与异变发生的张力,几乎是虚构作品中最适合描绘鬼怪、现实错位与人心动摇的背景。正是在这样的舞台上,玩家扮演的葛叶雷道以“见习侦探”和“恶魔召唤师”的双重身份登场,表面担任侦探助手,办理各种离奇委托;实际上往返于现实世界和恶魔横行的异界,暗中调查超自然事件,肩负着守护帝都的使命。雷道供职的鸣海侦探社异界作为侦探,玩家需要与形形色色的人物对话、套话,收集线索。这些角色有时会戏弄、为难雷道,有时又因挫折流露脆弱,玩家在冒险之余,也能看到大正时代的芸芸众生。而作为恶魔召唤师,玩家又需要和恶魔以及其他恶魔召唤师战斗,收服各种恶魔。封印恶魔每只被玩家收为仲魔的恶魔都拥有独特的技能,在探案过程中,玩家免不了指使它们施展一些非常规的小手段,像是派出擅长读心术的仲魔探听NPC的内心秘密,使用能够探查灵力的仲魔查看常人无法察觉的灵异痕迹,又或者让擅长冰冻的仲魔将水面冻结以开拓新道路……读心术顺带一提,如今ACG文化为人熟悉的“女仆装”形象,其实也始于大正时代整体而言,《雷道》的故事从开篇便充满悬念与诡异的色彩,随着调查深入,玩家又能够逐渐发现这并非一个简单的惩恶扬善的故事——有些事件中的“犯人”未必是真正的恶人,甚至可能是备受他人敬仰之辈,这使得剧情又多了几分关于人性、灰色地带、进步与毁灭的探讨。如果你也曾迷恋那种“表面看似光明、阴影下暗流涌动”的氛围,我想你大概能理解这就是《雷道》最迷人的地方。另外,相较于ATLUS旗下其他更偏重回合制的游戏,《雷道》重制版的战斗系统也显得尤为独特。本作采用了即时战斗机制,玩家可以直接操控雷道在战斗场景中移动,使用武士刀近战或手枪射击牵制敌人。但同时它又保留了经典的属性克制要素,玩家可以最多召唤两只仲魔协助作战,仲魔擅长各类属性魔法或回血等辅助技能。值得一提的是,尽管本作在战斗系统上大幅引入了即时动作机制,但针对敌人属性弱点的策略依然至关重要。当雷道或仲魔的技能击中敌方弱点时,不仅能造成高额伤害,还会使敌人陷入短暂硬直,从而创造出持续输出机会。杰克霜精的银冰属性可以克制红莲属性的敌人根据敌人属性编组合适的队伍,灵活调配仲魔技能,打出高效的控制与输出——这一设计算是延续了ATLUS作品一贯“打出弱点即掌控全局”的思路。如果你是熟悉《真·女神转生》或《女神异闻录》系列的玩家,或许可以将其视作是“击晕-总攻”的另一种表现形式。不同的是《雷道》重制版中,这套思路被融入进了即时战斗中,以更紧凑的战斗节奏呈现出来,见招拆招的战斗既讲求策略,也更考验操作。当然,以行云流水的节奏击破弱点后,爽快感也得到了加倍放大。原版《雷道》问世已久,这次的《雷道》重制版经过高清化处理,人物建模与场景细节更加清晰。更令人惊喜的是,游戏不仅补全了全程主线剧情语音,战斗中仲魔释放技能、日常中打招呼时也会喊出各自的台词,为帝都怪谈增色不少。“hiho~”此外,重制版也针对各项系统进行了各种契合现代玩家习惯的调整,像是新增了快捷存档与地图传送机制,降低了反复跑图的疲惫感;暗雷遇敌改成了明雷遇敌,玩家可以自由把控探索节奏;原作中的各种支线委托任务也统一整合到了任务列表中,随时可查阅进度与奖励,再也不会遗漏任何内容……使用有轨电车作为传送工具,很像P系列中的地铁通过上述种种优化,《雷道》算是在保留了原汁原味的剧情和氛围的基础上,在各个方面都较原作有所加强,成为了一部新老玩家都能从中获得乐趣的游戏。回顾初版,由于彼时ATLUS的全球知名度相对有限,作为一部风格独特的外传作品,《雷道》在日本本土的总销量和全球销量都只能算是小众佳作的级别。如今越来越多国内乃至全球玩家通过P5、P3R、《暗喻幻想》认识了ATLUS,对这个极具风格的开发商建立起了广泛的认知与期待。《雷道》的重制版,正是在这样的语境下重新登场。它未必符合当下主流玩家的口味,相反,可以说是提供了另一种截然不同的风格,让玩家有机会体验另一种节奏,理解ATLUS创作中更早、也更复杂的一面。

网易发布标准单机《归唐》首曝PV,聚焦敦煌信使“向死东行”

4 days ago

6月20日,网易旗下临安24工作室正式公布单机动作冒险游戏《归唐》首曝PV。该作定位“大历史中的小人物叙事”,确认为普通买断制,登陆PC及主机平台,面向全球发行。以下为首曝PV视频内容:https://www.bilibili.com/video/BV1cGNWzcEp4/虽官方自称“标准单机”,但PV呈现的品质感明显对标国际主流叙事向3A作品水准。游戏由网易集团执行副总裁胡志鹏担任制作人,集结顶尖技术团队秘密研发多年,团队核心成员多数有丰富3A单机研发经验。据透露,项目灵感源于胡志鹏首次接触“沙州归唐”历史故事时的情感触动。据官方介绍,游戏故事发生在安史之乱后,当时中土破碎,河西沦丧,沙州在血色统治中蜷伏六十余载。直到公元848年,不堪压迫的义士们奋起挥干戈,将沙州光复。为将捷报告知长安,十队信使毅然东行。他们将穿越血腥残忍的人间炼狱,踏过戈壁,翻越冰川,与沙暴、朔风、暴雪共舞,以血肉铺就三千里归唐绝路——此去非为生还,只为在黑暗里点燃希望的星火。官方称,游戏是“一曲献给无名英雄们的赞歌”,因为十队信使,他们或为石匠、农夫、僧侣,或为老者、壮士、孩童。他们未曾留名青史,却以凡人之躯筑起黄沙中的最后一缕忠魂。而玩家将成为送信者中的一员,踏入漫天黄沙,拯救河西、回归大唐。与其他国产单机3A不同的是,《归唐》在故事上选择了历史故事改编,而非神话传说题材,且战斗风格强调写实搏杀,与魂like、武侠风等有明显区隔,不仅走出了网易的“舒适圈”,更突破了国产单机游戏当前普遍发力的方向,填补了国产单机在历史叙事方面的空白。在当前全球文化产业环境下,本土文化解释权、话语权被抢夺的情况也愈发常见。《归唐》通过敦煌美学与归义军传奇故事,向全球传递东方人毕生追求的“和平统一”的价值观念。从这些角度看,我们不妨给予《归唐》更多耐心和鼓励。若希望预约游戏或参与官方安排的后续体验活动,可访问归唐官网:www.blood-message.com

一款不存在的游戏,成了当代年轻人抱怨人生的出口

5 days ago

这段时间,一种新的地狱笑话类型,正在席卷社交媒体。注意是一种,不是一个。因为它们不仅量大活多,且风格高度统一、主题坚决聚焦,只干一件事:怒喷「地球online」。所谓「地球online」,倒不真是款真实存在的游戏,简单说就是:年轻人用来调侃人生的一种“网游比喻”。他们正把人生比作一款超级真实、强制上线、无法退游的大型联机网络游戏。然后各种喷。如此一来,就造就了这个经久不衰的地狱笑话类型。更有意思的是,这种喷法不仅骂出了情绪,还喷出了共识,甚至喷出了某种秩序感。越看越合理,越看越带劲。这个奇妙流行的起点,其实非常简单:人们慢慢发现,自己的人生,真的很像一场游戏。这一点,早几年其实就有苗头了。当时网上就有个爆火的梗:“看路人好像NPC。”许多人那阵觉得说得老对了。瞅瞅地铁上那些路人,动作重复、眼神涣散、台词固定,一看就是脚本。但后来慢慢没声了。因为更多人开始意识到一个更可怕的事实:自己也是。这个沉下去的梗,也就这么悄悄在互联网世界里消失了。但同时,也在网络上种下了一个更大的认知种子。等再多一点人顺着这思路琢磨,慢慢发现:自己不仅像NPC,还真像生活在一款游戏里。比如,大部分人的一生,出生即注册,立马拥有UID。但角色不能自选,属性点随机分配。有人满血满蓝,有人一出生就自带debuff。又比如,想变强?那路径也很有限,就那几种经典方式:肝(努力)、氪(父母充值)、欧(天赋)、开挂(见刑法)。以及,虽说开局有教程、但之后任务全靠摸索、难度随时间增加。不是游戏是啥。于是,「地球online」开始成了人们比喻人生的一种方式。顺理成章的,「地球online」也开始“好评如潮”了。起初只是一些小小的吐槽。比如有人说自己纯肝帝,羡慕那些开局就富二代的欧皇。有人抱怨自己不退游纯属卖不掉号。有人嫌地图全黑,怪物越刷越强,副本难度跟着年龄线性上涨。到后来就发展出了一种独特的笑话文体。“差评体”。换着花样给地球Online打差评,成了这类地狱笑话的主基调。而大伙的喷法,也都非常有创意,一张嘴就真跟交了月卡似的,个个都奔着地球的策划去。最开始都是喷游戏机制的。比如蚊子太强了,求削弱,差评;角色身上咋有个合不上的建模漏洞,差评;没捏脸系统,差评;咋没怀旧服,差评。喷着喷着,大家开始往更深处走,开始喷基本的游戏体验了。这时候,“地球online”也正式升级为生活类全息模拟游戏吐槽模板。所有现实里的苦,都能一键翻译成游戏语言。一套套比喻用起来行云流水,比写攻略还顺。例如,上学是“教育副本”,上班是“搬砖副本”。都属于那种“为了刷数值不得不打,但又臭又长”的类型。而最补血回血的“睡眠副本”却总是排队失败、进图卡顿、梦境掉帧。又或者,父母则是“带自己入坑的老玩家”。因为他们熟悉旧版剧情,也因此比较路径依赖,最常见的操作是:在你卡关时给出一些已经退环境的技巧。一旦你接受了这套设定,生活就开始处处合理。工作失败是任务难度不匹配,感情受挫是队伍亲密度不足,抑郁焦虑变成“状态异常”,甚至还能贴buff图标。慢慢地,这种“游戏化吐槽”就在互联网上流行开了。有的人干脆开了《地球online》的“官号”,逢年过节模仿系统发活动公告,还真挺像那么回事。更有意思的是,在这种流行之下,甚至还有不少年轻人开始用游戏语言来拆解生活了。他们用这种特殊的比喻来沟通烦恼,倒真是清晰了许多。说出来的都是怪话,听懂了的都是自己人。只不过,但虽说前头更多是轻松愉快的调侃,但这类话题最后还是不可避免地走向比较丧的一面。如今关于《地球online》,大部分人的反馈都是“求停服”之类的绝望喷。甚至盼着限定角色叶文洁赶紧上线。目前为止,风评甚至直逼三国杀了。至于为什么《地球online》的地狱笑话能引发这么多丧丧的共鸣?很简单,不只是因为人们灵机一动发现机制像。主要因为,如今大部分人的日常行为逻辑,确实太“玩家”化了。每天签到打卡、做任务领积分,是做现实版“每日任务”;总惦记着靠卷学历、拼履历、堆技能,就像在点角色属性面板;谈恋爱得刷好感、比匹配度、靠系统算法推荐,跟抽卡也没两样。所以当生活真的越来越像一款MMORPG,大家自然就开始用“玩家”的身份来看待自己。也自然会像现在这样走向丧的一面。因为这款游戏不仅处处有问题,且没有无痛退出键,还是后台自动下载的。但丧来丧去,也终于有人对《地球online》发帖提出一个问题:这种必死结局的游戏,到底是咋让咱玩得这么严肃的?帖子一发,点赞好几万。在这之后,甚至“玩家”群体里还出现一群好评党,破天荒地给《地球online》打出好评。因为它提醒了大家一件事。虽然它的目前体感像款垃圾MMO,但人《地球online》其实是个开放世界游戏。这里没有真正的主线,也没有真正固定的升级路线,甚至最后也不会有一段华丽到爆炸的通关动画。除了每天找地方获取2000+大卡热量以外,一切的任务都是幻觉。那玩它的意义在哪?体验过开放世界游戏的人应该都明白。最后的通关成就只有“玩得开心”。如果你也被《地球online》折磨到心灰意冷,不如想想玩塞尔达时的体验:虽然天边挂着个救公主的任务,但你结档那一刻,脑海里的结算画面可不是关于这个。不要因为太怕输,忘了这游戏本来就没有赢法。

《剑星》涩涩MOD开始霸榜,金亨泰喊话:火力还不够足

5 days ago

6月12日,《剑星》正式登陆Steam平台,同时在线人数迅速攀升,首个周末便突破了19.2万,成功跻身Steam热门游戏Top100,位列第81位。与此同时,游戏在Steam平台共收获了1.7万条用户评价,整体好评率高达94%,为“特别好评”。开发商Shift Up也在社交平台宣布,《剑星》PC版全球销量达到100万份,算是近年来PS平台移植游戏中表现最为亮眼的作品。作为对比,《战神:诸神黄昏》的同时在线人数峰值仅为3.5万随着游戏登录PC平台,Mod社区也迎来一波创作高峰,画质增强、玩法调整、服装替换等各类Mod层出不穷,当然,也少不了那些“不可描述”的作品。据Reddit论坛的网友统计,目前《剑星》的Mod作品中约有40%带有明显的色情倾向,包括为主角更换暴露服饰、改变身体建模,甚至某些Mod还加入了非官方的互动演出。目前N站的热门榜单几乎被《剑星》全面占领《剑星》Mod热度居高不下,面对这一现象,官方的态度自然也成为了玩家关注的焦点。前几天,《剑星》制作人金亨泰在接受韩国游戏媒体THIS IS GAME的采访时,被问及对Mod现象的看法。他坦言自己基本上持正面乃至鼓励态度,认为这些Mod体现了玩家的创造力和热情。“既然《剑星》本身已被归类为限制级作品,就没有必要再对玩家创作进行额外的道德性限制和审查。”内容来自THIS IS GAME不过,金亨泰也进一步指出,目前的Mod“火力还有点不足”。一方面,金亨泰以半开玩笑地语气表示,当前还是官方内容技高一筹;另一方面,他也指出现阶段玩家制作的Mod仍主要集中在角色服装替换或怪物外观修改上,虽然这些作品的视觉效果很亮眼,但他也希望未来能够涌现更多深入游戏机制层面的Mod,像是新增关卡、战斗系统重构、AI行为优化等等,为游戏注入新的可能性。值得一提的是,《剑星》目前并没有开放官方Mod工具,这使得高质量Mod的制作存在一定技术门槛,短期内难以广泛实现。但从官方立场来看,相比前段时间在隐私政策中新增“禁止第三方修改行为”条款的Take-Two,或是去年推出付费Mod的Bethesda,《剑星》对Mod社区的处理方式显得更加克制与友好,这的确增加了为游戏生态赢得更多良性循环的可能性。我知道,在大伙都在研究怎么让主角穿得更清凉的时候,肯定也会有真正的玩家问出截然相反的问题:“……那这游戏有没有能减少色情内容的Mod,让我好好享受一下战斗的乐趣?”当然,如果你只想安安静静享受一个正经的动作游戏——放心,还真有这样的Mod。

清华校门的“游戏人生”:一群高材生玩家的理论与实践之路

6 days ago

“顶尖的游戏制作人无法简单地通过一条路径培养出来,而是需要个人经历、兴趣爱好和持续钻研精神的积累。”随着2025高考的结束,今年的考生们即将迎来一个重要抉择:志愿填报。与往年不同的是,今年的同学们多了一个将爱好与学习结合起来的选择:“游戏艺术设计”专业。两个月前,教育部发布最新的《普通高等学校本科专业目录》,增列了29种新专业,其中包含“游戏艺术设计”专业。这是游戏专业首次被列入本科专业目录,意味着游戏专业教育正式得到国家的认可。但这一成果的达成却非易事。自20余年前起,一些国内高等院校就在此事上默默探索和耕耘。中国传媒大学在2004年就已开启了游戏设计方面的课程,其后北京电影学院、同济大学、中国美术学院等高校也都开设了游戏设计相关的课程,但这些课程大都从属于动画专业或者数字媒体专业。由于一直没有官方的正名,各大高校的游戏设计专业实际上一直游走在边缘地带,有些院校的相关专业甚至一度被移除或合并,对于招生和学生培养都有一定的影响。所以对于游戏学界来说,这一来自教育部的正名可谓意义重大。而在本科教育之外,游戏相关的研究生教育在国内更加稀缺,因为有着更高的师资和教学门槛。为了???善这一局面,在2019年,清华大学深圳国际研究生院和腾讯一同打造了一个名为“互动媒体设计与技术”(以下简称IMDT)的全日制硕士项目。这一专业的愿景是“培养出具备技术能力、拥有艺术鉴赏能力、有互动媒体设计相关能力及鉴赏能力的跨学科、复合型、创新性人才”。IMDT项目的诞生源起于腾讯游戏与全球最顶尖的游戏教育院校“美国南加州大学”的一次合作,在合作过程中,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳深受南加州大学互动媒体与游戏设计专业的课程体系启发——那是一套极具交叉学科魅力的教学架构,融合了电影美学、叙事技巧、心理学分析等内容,不仅培养技术能力,更关注创意表达与文化理解。当时中国还没有这样全面的游戏教育体系,但夏琳认为“我们也应该有这样的一个专业”。因此,夏琳开始构想一种能与世界一流游戏教育体系相匹配的中国模式。她的想法得到了公司与清华大学领导的大力支持,双方在2019年决定合作IMDT项目,最终落地在了清华大学深圳国际研究生院。2020年,IMDT项目正式与美国南加州大学电影艺术学院达成合作,到今年已经向游戏行业输送了三届优秀的游戏开发人才。清华大学IMDT专业招收的是哪些人?学生们在IMDT学到了什么?他们做出了什么游戏?目前在做什么工作?带着一些问题,我们和4位清华大学IMDT专业的毕业生聊了聊。(为保护隐私,受访学生皆为化名)想学游戏开发的人清华大学的IMDT专业每一届招生约30余人,定位是国际化的多学科交叉培养项目,因此学生们的学科背景也各不相同,有软件工程,也有传媒或视觉设计,共同之处是都以进入游戏行业为目标。我接触的这几位曾经的IMDT毕业生,现在都在国内各种知名项目里活跃着,为行业贡献着一份“学院派”力量。在2019年这一专业初次公布的时候,小白还是清华大学工业工程系的大三学生,彼时他正筹划出国深造,目标是前往佐治亚理工学院攻读人机交互硕士。但是看到学校发布的这个新硕士专业的时候,他动了心。从小到大,游戏都是小白最重要的精神陪伴,但此前他并未想过将其作为自己的职业。最终,在重重筛选后,小白成为了第一届的33名学生之一。第二届的学生小焦则从小就想要制作游戏。在小学的时候,他就用RPG Maker制作过一些简单的游戏,但初中之后的学业压力让他暂时中断了这条道路,高考时为了积累游戏开发所需要的计算机编程知识,小焦进入了北京航空航天大学的软件工程专业。在北航就读时,小焦在2019年CiGA Game Jam北京站参与的作品《艾斯彻顿的士》曾获得人气投票第一名,之后这部作品也入围了腾讯游戏创作大赛。《艾斯彻顿的士》游戏画面《艾斯彻顿的???》是一个末世废土风格的视觉小说,讲述一名男子开着自己的车去往与离世的未婚妻最初相遇的地方的故事,小焦在48个小时里写了1万多字的剧情。为了能够顺利进入游戏行业,他选择了报考清华大学的IMDT专业。在IMDT 项目中,每一位成功进入项目的学生都需要在激烈的竞争中脱颖而出。与小焦同届的小王就是来自清华大学的推免,本科在软件工程专业就读时,小王选修了游戏设计相关的一个双学位,并从老师处了解到了学校的IMDT项目。原本小王还可以获得本学院的保研机会,但因为对游戏的兴趣,他最终选择了IMDT专业。近日最新一届IMDT专业的推免申请即将开启第三届学生小蕙也是通过推免进入清华大学IMDT专业的。小蕙本科就读于四川大学文学与新闻学院的网络与新媒体专业,同时她还辅修了软件工程。在大三时小蕙参加了IMDT的夏令营,在面试夏令营时发现一位导师的专业和自己的“大创”项目关联度甚高。通过网络上往届学生的分享进一步了解了IMDT项目后,小蕙也决定投身其中。在学校的日子清华大学IMDT专业学制2-3年,在第一学年,学生们会在清华大学深圳国际研究生院接受系统的专业基础课程训练,参与各类设计与开发工作坊。进入第二学年后,课程重心转向实践导向的项目开发,学生将有机会前往腾讯或其他游戏企业实习,深入参与真实的互动媒体项目。因为与南加州大学的合作,IMDT也获得了非常多的海外前沿教学资源,比如学生们可以在暑期USC工作坊中与陈星汉等一些海外知名游戏工作室的设计师交流,倾听和了解他们的游戏设计理念。南加州大学IMDT项目的负责人特雷西·富勒顿是著名的游戏教育学者,她在2004年撰写的《游戏设计梦工厂》是游戏开发领域非常有影响力的书籍,被世界各地的游戏设计课程所采用,在国内出版后也多次再版,每一次再版也都会与时俱进地更新游戏开发内容。特雷西•富勒顿的《游戏设计梦工厂》堪称很多游戏设计初学者的开发圣经依托清华大学深厚的学术积累,在腾讯和南加州大学的共同协助下,IMDT专业建立了系统化的游戏设计理论课程。与一般的高校教育最大的不同是,IMDT专业采取的是“学校导师+企业导师”的双导师模式。企业导师主要来自腾讯,也有一些有代表性的独立游戏开发者,他们之中既有经验丰富的游戏策划,也有深耕引擎、艺术、交互等领域的开发专家。他们将真实项目中的问题与解决思路带入课堂之上,帮助学生们建立了对游戏行业的真实认知,并掌握更具实战价值的开发技能。IMDT的学生有机会亲自体验动捕环节在IMDT,每一位学生在毕业???都必须独立设计并完成一款Mini Game,并通过正式评审才能获得硕士学位。这一成果不仅是毕业的必要条件,更被视为IMDT最具代表性的实践项目。夏琳认为,这种以实践成果作为学术评定标准的方式,与教育部对工程类人才培养方向高度契合。根据2024年新通过的《中华人民共和国学位法》,硕士和博士学位除了“通过学位论文答辩”外也可以根据“规定的实践成果答辩”结果来授予,此时IMDT专业已经有了多年的探索和实践。清华大学深圳国际研究生院每年还会举办IMDT专业学生毕业作品展IMDT的实践要求从第一学年就开始落地。早在最初的游戏设计课程中,学生们便需要组队开发Mini Game,进行演示讲解,并接受同伴试玩和评价。小白在游戏制作工作坊参与开发的游戏《魔镜》(A Mirror Puzzle)是一款以镜像为核心机制的解谜游戏,团队共有7人,小白是团队中的关卡设计师,2024年9月由学校以IMDT的名义免费发布在了Steam,目前好评率100%。《魔镜》的开发过程颇为曲折,开发方向就有两三次的转变。虽然落地后的产品和最初的设想有很大的差距,但是最初设定的核心玩法并没有变化。而在一次次的方向转变与讨论过程中,团队成员也对游戏开发有了更深刻的认识。小王把自己学到的“强化学习”知识应用到了Mini Game中,他的毕业作品名为《我与“我”的群星颂歌》,做了一年半的时间才最终完成。这是一款在2D平台跳跃玩法中融入了弹珠射击元素的像素风横板闯关游戏,游戏中加入了双子角色,该角色会作为强化学习里的智能体跟随主角行动,并解锁各种技能。除了“强化学习”的技术应用之外,小王也赋予了游戏很强的精神内核和自我表达:在充满未知的宇宙关卡中,主角与自己的双子角色通过对话不断探索自我、面对内心。《我与“我”的群星颂歌》对喜欢开发游戏的小焦来说,每款Mini Game的制作过程都充满乐趣。他在一次课堂任务中抽到了“荒谬的喷射”这一主题,便和同学创作出一款以“喷射排泄物”为主题的游戏,试玩时效果拔群。在游戏制作工作坊期间,他和同期的小王等同学一同开发过名叫《弹珠传说》的银河城游戏,以及一款名为《相机天堂》的解谜游戏。他的毕业作品《花花的手账》则是一款功能游戏,每一次的Mini Game类型与玩法都大不相同。小蕙在IMDT期间所做的游戏也是功能游戏,这类游戏往往具有人文关怀,并且在现实中可以为某些人群提供实际的帮助。她的第一款游戏《心灵之门》以辅助治疗青少年抑郁为目标,玩家在游戏闯关的过程中需要躲过“心魔”的追击,同时收集自我鼓励的证据,最终打败“心魔”,在这一过程中还可以学习到心理健康相关知识,训练情绪管理能力。在进行毕业作品设计时,小蕙又做了一款名为《心灵之眼》的游戏值得一提的是,小焦的《花花的手账》和小蕙的《心灵之门》还获得了深圳市龙岗区宣传文化发展专项资金的资助,并被应用在青少年健康教育领域。通过龙岗区的随机对照实验和实地调研,两款游戏在提供给青少年和家长后也取得了明显成效——“在龙岗区多所中小学招募的青少年和家长中,游戏前后负面情绪水平和家庭教养风格得分均有了明显改善”。毕业后的道路虽然是腾讯与清华大学联合创办的专业,但是IMDT专业学生的毕业选择非常广泛。学生们除了前往腾讯,还会进入许多其它国内一线厂商,及Supercell、育碧、Epic等海外厂商。在夏琳看来,IMDT的设立不仅仅是为腾讯培养人才,更是为整个游戏行业输送新鲜血液。腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长...

美国最大的游戏实体零售商,业务重心将转向集换式卡牌

6 days ago

对美国玩家来说,“隔壁那家电玩店”或成历史。GameStop是一家总部位于美国的全球性电子游戏零售商,主营业务包括实体与数字游戏销售、主机设备、配件及相关周边产品,近年来也尝试向电商和NFT等新兴领域转型。而你最近一次在网上看到GameStop这家公司,可能是因为这则极为离谱和不专业的“开箱事故”——纽约一家GameStop门店把收据用订书机钉在包装盒正面,以至于扎破了NS2的屏幕。这家昔日全球最大的电子游戏零售商,确实不打算把业务重心放在电子游戏上了。2025年第一季度,GameStop自2019年以来首次实现了盈利,公司收入同比增长超过50%。股东大会上,GameStop的CEO瑞安·科恩开门见山地表示:除了裁员、关店、清库存等一系列降本行动,最大的功臣是集换式卡牌——这也将是GameStop未来的业务核心。在表达对这一细分市场的看好时,瑞安·科恩还“拉踩”了电子游戏:“(集换式卡牌)不像软件,它是真实可感的,不像硬件,它具有高利润的潜力。”这样的发言让一些媒体做出了断言:这家公司的未来已经不在电子游戏了。不过GameStop认为,选择集换式卡牌,是“业务的自然延伸”和“合乎逻辑的扩张”。无论是宝可梦卡牌还是一些收藏性质的卡牌,集换式卡牌市场都与GameStop扎根的实体零售老本行息息相关:不仅交易模式相符,也能吸引以往的核心客户群。从第一季度财报来看,集换式卡牌确实为GameStop第一季度的销售额做出了29%的贡献,增速明显高于电子游戏的销售额。在GameStop官网主页的滚动式banner上,五张海报里有两张都与集换式卡牌相关而这项核心业务中热度最高的,正是宝可梦卡牌。GameStop 一直在稳步扩展相关的服务,在去年与第三方集换式卡牌认证和评级公司PSA(Professional Sports Authenticator)建立了合作伙伴关系,不仅线上和线下都销售PSA评级卡牌,还在门店客户提供代理评估服务。截至上个月,GameStop已经促成了超过一百万张宝可梦卡牌的评级。在GameStop的门店,顾客对宝可梦卡牌持续增长的消费热情就更具体可感了。今年年初,GameStop暂停了所有宝可梦集换式卡牌的预购,理由是供应紧张,并希???促进线下购买。上个月月初,在新卡组发售日的两天前,芝加哥的GameStop门前就已经排起了队。当然,黄牛也随之涌现,对此,GameStop在上个月底宣布对新卡组推行每人限购1件的制度。在海外,集换式卡牌的热度和价值逐年上涨,最有趣的表现,恐怕要数越来越多围绕着宝可梦卡牌的犯罪行为。据东京警视厅报告,2022年下半年,针对宝可梦卡牌的犯罪数量空前。而全球范围内,此类犯罪也愈发常见,而且可以说是一个比一个离谱:2023年,阿拉巴马州的一名警官刚从监狱下班,制服都没换就走进了一家沃尔玛超市,拆了几包宝可梦卡牌,揣进兜里就打算0元购;2024年,日本两名男子在凌晨闯进大版的一家卡牌商店,把正在打烊的员工五花大绑,由于不了解行情,他们只能逼迫店员老实交代哪些卡牌最值钱,最终劫走了价值超过1千万日元(约合49.82万人民币)的卡牌。图为英国在今年5月查获的被盗宝可梦卡牌,总价值约为25万英镑(约合243.8万人民币)在经历了轧空事件、投资比特币逆势大涨等一系列戏剧性的转折后,GameStop似乎终于在线下产业里抓住了一根救命稻草。不过,“戏剧性”似乎并不打算放过这家命途多舛的公司。自打在财报会上公布这一战略转向后,GameStop的股价骤然暴跌了23% 。对普通玩家来说,GameStop的转向更多地带来了怀旧之情。与转型同步推进的,是大规模的关店计划。据CNN报道,GameStop在2024年关闭了约四分之一的门店,截至今年2月,全球门店数量相较十年前6000家的峰值,几近腰斩。而在2025财年,就关店计划,GameStop并没有透露具体数字,而是用“大量”(significant number)来形容。或许对于从童年起就常关顾GameStop的游戏玩家来说,那些围绕着“隔壁那家电玩店”的期待和眷恋,都只能作为无价的回忆收藏在脑海中了。

玩家人数腰斩、评价却不断回升,老头环新作究竟是给谁玩的?

6 days ago

在《艾尔登法环 黑夜君临》发售之初,国内外的玩家社区和主流媒体基本达成了共识:“FromSoftware,这次终于跌落神坛了。”会出现这样的论调其实并不奇怪。尽管《黑夜君临》上线初期Steam同时在线人???高达30万,一周不到就官宣卖出350万份。但游戏的总体好评率仅为65%,国区好评率更是低至惨不忍睹的27%,糟糕的成绩显然配得上“跌落神坛”的调侃。这样的评价也忠实地反应到了玩家在线数据上——游戏发售两周多时间,《黑夜君临》每日的Steam同时在线峰值已经腰斩,且仍呈现下滑趋势。只是于此同时,游戏的评价却明显回升,已经达到“特别好评”。即便是一向较为严苛的国区也成功回升至近乎翻倍的52%好评率,算得上是一次“风评反转”的绝佳案例。这个现象本身还算常见——无法忍受缺点的玩家早早离席散场,愿意留下来的玩家只会更加包容,所以大多数长线运营游戏的评价总会随着时间缓慢上涨,。确实也有不少网友认为,魂游玩家的自适应能力本就异于常人,口碑回暖反倒更像是经历了一波提纯的粉丝已经实现了结晶化,这才有了如今所谓的“风评反转”。《黑夜君临》选择了一条有别于传统魂游的差异化路线,引发争议也是在所难免的结果。在游戏热度逐渐退去的当下,我们能以更冷静的视角重新审视这部作品的定位,也能借此一窥站在十字路口的FS社的未来走向。1在游戏发售之前,《黑夜君临》就已经提前收获了第一批差评:素材复用缺乏诚意、198元的售价作为联机游戏略显昂贵、网络测试版表现出的素质令人担忧……而在游戏发售之后,更多的问题开始摆在玩家们的面前:难度较高野队翻车几率大、优化堪忧掉帧频发、肉鸽玩法深度明显不足、队内沟通手段约等于零全靠玩家之间的共鸣……官方接连推送了几个更新补丁之后,上述问题其实都没有解决,或者说,部分问题根本就不可能得到解决。就像很多玩家说的那样,《黑夜君临》是一款什么都不好,但就是好玩的烂游戏——这里说的好玩,是需要加上一些定语的。在谈到魂游这个类型时,很多玩家应该都能联想起《黑暗之魂》系列引以为傲的地图设计。错综复杂的回环式箱庭,步步为营的高压式探索,能让沉浸其中的每个玩家在弹尽粮绝之际感悟到柳暗花明般的“尤里卡时刻”。火山官邸不过我们同样不能忽视魂游身上的ARPG标签。FS社出品的正统魂游粉丝黏性极强,在发售数年过后依有玩家持续反复游玩。这类玩家的爽点通常在于活用游戏中花样繁多的装备与道具,构建不同流派的Bulid,以Boss Rush式的玩法挑战自己的上限。《黑夜君临》瞄准的明显正是这部分玩家的核心诉求——实际上相当一部分的魂游玩家,只是想玩个动作系统没那么复杂的动作游戏而已。玩传统ACT游戏,不吃透动作系统总觉得“少玩一百块钱”,但玩魂游不会有这种负担,只会滚和砍反而常被认为是本源玩法反过来说,过去那些玩遍了市面上高品质魂游的玩家,若是想在同类游戏中重新找到新鲜感,往往只能更换流派玩法重开一周目,或是安装随机MOD玩一把动辄十几个小时起步的“随机之魂”。有了肉鸽的随机要素加持,《黑夜君临》很好地解决了偏爱动作与战斗的魂游玩家的痛点。装备道具随地乱捡,队友水平神鬼莫测,将单局流程浓缩进40分钟的《黑夜君临》真正做到了随手开两局,每局都有全新的游戏体验。主打“战斗爽”的《黑夜君临》与部分魂游玩家的爽点产生了些许错位,这难免会导致游戏首发阶段的评价出现失真现象。这一点在去年的《黄金树幽影》当中也有过体现。就算是给《黄金树幽影》打出差评的玩家,应该也愿意承认DLC的地图充满魅力。高低纵深落差极大的开放式超大箱庭,致敬系列旧作品的四通八达的城池设计。虽然由于工期限制还是留下了不少遗憾,但《黄金树幽影》的整体地图已经显得格外立体精致。然而除开探索奖励失衡带来的驱动力缺失,很多玩家给出差评的理由其实都集中在容错率偏低的战斗上。大家普遍认为过高的难度摧毁了魂游一如既往的攻防博弈,与BOSS之间的交互感变得荡然无存。部分玩家想要的魂游交互感be like:拿《黄金树幽影》与《黑夜君临》对照来看,有些像是FS社在做一项研究实验:到底是地图探索更加关键,还是动作战斗更加重要?当然了,答案肯定是地图和战斗都很重要。可是FS社毕竟人手有限,自2022年《艾尔登法环》发售以来他们保持着一年一部作品的高效率,显然无暇顾及“既要又要”的两难处境。2尽管《黑夜君临》的整体玩法框架与大家熟知的《艾尔登法环》大相径庭,不过严格来说,这游戏确实留下了几分传统魂游的神韵。在《艾尔登法环》里,新手开荒期无疑是整段游戏流程中压力最大的环节。待到玩家步入中后期,数值成长和“轮椅”武器准备就位,主线 BOSS 往往难以构成威胁,整体难度随之陡降。《黑夜君临》基本沿袭了这套逻辑。在一穷二白的前期保证了高难度,在发育正常的中后期确保了碾压BOSS的爽感。即便是单兵作战,只要拥有合格的技术与合理的规划,轻松通关肯定是不成问题的。值得一提的是,《黑夜君临》的匹配机制有些特殊,新玩家需要优先完成一轮游戏,击败最初的夜王“黑夜野兽”,才有资格与其他玩家共同挑战剩下的7位夜王。这有点像是FS社的一贯传统,在游戏的开头部分放个高难度BOSS,让玩家掂量掂量自己的真实水平。脑子转不过来的玩家多半在这里就弃坑了,而跨过了这道门槛的玩家则拿到了进入这个世界的入场券,自此开启一段广阔的旅程。不得不说,这种独特的匹配机制在一定程度上优化了野区的联机体验,为大部分玩家隔绝了一小部分不愿意动脑子钻研游戏机制的新玩家。这大概也是游戏风评逐渐回暖的重要原因之一。魂游玩家是有点心照不宣的幽默感的从发售之前被众人嘲讽为毫无诚意的“缝合怪”,到现如今“缝得还不够多”的魂游游乐园,《黑夜君临》像是一款有些特别的粉丝向作品。要想真正上手《黑夜君临》,玩家需要熟悉魂游的套路,付出额外的时间成本理解掌握全新的机制,包容游戏里那些显而易见的缺陷,才能在游离于游戏核心设计理念之外的独特玩法中找到乐趣。只不过,《艾尔登法环》是一款3000万销量的现象级作品,不是所有人都是核心粉丝,也不是所有人都喜欢战斗导向的思维逻辑。FS社非常清楚这一点,这也导致了《黑夜君临》注定不会是一款“成功”的游戏。3去年在接受卫报采访时,宫崎英高留下了一段意味深长的发言:“预算、规模、项目范围……一切都已经增长到了一定的程度,容错空间远没有过去那么大了。FromSoftware有自己规避风险的方式,比如我们的大多数项目都会有资金支持的合作伙伴……从商业管理的角度来说,我们不会把所有筹码都压在某一个项目上。”“与此同时,你也必须找到合适的项目,去容纳失败:无论是体量较小的项目,还是某个大型项目中的一个小模块,都需要有可以失败的空间。我认为,这正是许多年轻游戏总监将会面临的挑战所在——而他们也能从中学到很多。我们培养人才的方式,就是确保他们理解并识别出那些‘可以允许失败’的空间。”纵观FS社近些年来的游戏作品,宫崎英高口中最有可能“允许失败”的项目,显然正是不由他负责的《黑夜君临》。事实上,很多日本的明星制作人哪怕没有深度参与相关作品的开发,也会挂名“总监督”等职位安抚粉丝情绪,让大家明白自己没有脱离制作现场——这几乎可以说是一种日企传统,不只限于游戏行业,动画、漫画、影视等等领域也是如此。但《黑夜君临》通过职员表非常直白地表态了:宫崎英高就是完全没有参与游戏制作。这部作品的监督一职仅有一人,即担任了《黑暗之魂3》《血源诅咒》等多部作品的游戏设计师的石崎淳也。在《装甲核心6》中,宫崎英高也是有以“初期游戏监督”的身份出现在制作人员名单当中——对照之下,倒有种“干了就是干了,没干就没干”的直率感。这也就很好地解释了为何《黑夜君临》会存在诸多肉眼可见的问题。比如游戏内容量乏善可陈,10小时入门20小时公式化流程30小时即可开始挑战全成就;又比如游戏在发售前就宣布了不会持续运营——换个主打在线合作模式的游戏来,说这样的话可能就属于不想卖了。发售半个月后,《黑夜君临》的玩家人数已经腰斩归根到底,还是FS社将《黑夜君临》定义为一款可以放弃、可以失败的作品,具有很强的试水意义。说得难听点,《黑夜君临》完全可以看作是在为由社长宫崎英高主导开发的《黄昏之血》提前试错。将由NS2独占的《黄昏之血》在上个月接受IGN采访时,《黑夜君临》游戏总监石崎淳也实诚地表示,他们最初考虑过完全免费的运营模式,只是思量再三后还是选择了“非全价”的买断制。毕竟相较于容易亏得血本无归的免费模式,买断制好歹还能有个兜底。不过其实以《艾尔登法环》这个IP的影响力来看,《黑夜君临》做砸了应该也不会为公司带来太多损失。石崎淳也顶着压力拿着有限的资源做出了一部勉强能令粉丝满意的作品,也算是大功一件了。以当下游戏行业的现状来说,为一个成功IP推出“在线服务型”的衍生作正越发成为一种常规做法——几天前《原子之心2》官宣的同时,也公开了同世界观的多人在线射击游戏《The CUBE》。做了《控制》《心灵杀手》系列的Remedy,也做了个和这两游戏同IP的多人射击游戏《FBC:Firebreak》,明天就要上线了。还有《师父》的开发商SloClap,最新作《Rematch》也是个多人在线游戏——不过这次不是衍生作,而是一个和《师父》毫不相关的足球游戏。开发者们通常会说自己做出这样的选择,是为了“拓展世界观”“放出更多有趣的点子”或是“尝试团队更多的可能性”。但我们也很容易想象这一切背后的现实因素——单部买断制单机游戏的制作成本和收益时常不成正比(比如《心灵杀手2》卖了一年都没回本),对于这样规模不算大的公司,希望自己手里的资产提高些利用率,期望能有一个项目给公司带来稳定现金流、增加抗风险性,本身都无可厚非。且不同于早些年,常有作为投资方的母公司或大发行商“要求”旗下工作室改做服务型游戏,现在这些由工作室主动去尝试的衍生作,多少还是能体现开发者对于自家IP的珍视、以及对自身长处的理解,而不是透支粉丝的信任。通常他们也不会放弃对原有单机项目的追求。在这样的环境之中,“FS也干了”对玩家所施加的影响,以及《黑夜君临》所试出来的还算成功的道路,或许也真能成为一盏在黑夜中给人以希望的明灯吧。

二次元MOBA大逃杀游戏《永恒轮回》国服6月27日WeGame上线,韩国国民电竞游戏登陆中国

6 days ago

在WeGame游戏之夜2025发布会上,二次元大逃杀MOBA《永恒轮回》国服公开了定档宣传片,并宣布将于2025年6月27日不删档WeGame平台上线!这款韩国国民级电竞游戏,终于正式登陆中国。韩国国民级电竞游戏登陆中国《永恒轮回》由韩国Nimble Neuron研发,自2020年Steam EA上线以来,经过了多个赛季的持续更新和完善以及真诚的社区沟通和运营,逐渐跻身Steam全球热销榜前列、韩国热销榜首常客。游戏不仅吸引了大量的忠实玩家,也吸引了很多知名电竞职业选手前来体验,如TheShy、Tian、Nuguri、LokeN,他们成为了忠诚的老玩家,其中Nuguri和LokeN更是进军了《永恒轮回》职业电竞赛事,魅力可见一斑。游戏创新地融合了MOBA和大逃杀玩法,你可以自由操控80+位风格迥异的角色,用众多秀色可餐的皮肤,体验制作、狩猎、战斗,通过丰富的生存策略和精彩刺激的战斗玩法,成为生存实验中最后的幸存者。更快、更稳、更贴心的国服《永恒轮回》20万预约里程碑现已达成,为感谢大家的支持——最高稀有度泳装皮肤【仲夏微醺】李黛琳、专属个人头像、皮肤箱子等超多福利上线就送!国服将提供更好的本地化服务,和丰富的平台专属活动,让你的征战之路更加顺畅,包括但不限于:1、与国内知名配音演员合作推出中文导航员语音,让每局游戏都有全新感受2、架设在国内的服务器也将带来更优质的联机体验,减少掉线延迟等状况3、同时对竞技环境进行优化,为大家提供更平衡的对战体验。4、提供与国际服同步的版本体验,如新赛季预定的孤狼(单排)模式,最新版本的皮肤、角色等等。及时带给大家不掉队的最新体验!5、围绕战绩查询、新手攻略等功能做更丰富、便捷、人性化的优化,为大家提供良好的局外体验。帮助每个人快速上手,迅速成为《永恒轮回》高手!在上线阶段《永恒轮回》国服依旧为大家准备了丰富的活动,更多???体信息后续将陆续揭晓,敬请关注近期永恒轮回的官方消息。《永恒轮回》国服将在6月27日正式付费不删档上线,登陆平台WeGame,欢迎各位幸存者前来下载和体验游戏,开启卢米亚岛之旅!