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about 17 hours ago
五一小长假里,我玩了很长时间的《风暴崛起》——就是那款刚推出不久,被一些老玩家们戏称为“《命令与征服》精神续作”的RTS游戏。虽然RTS,也就是即时战略游戏,向来都是小众、冷门、高门槛的代名词,不过最近这两年,可以看到不断地有此类型的新品问世,而且它们不约而同的达成了一个共识,就是“做减法”。最近的例子要属上个月同样开始宣发的《星战王牌》(Battle Aces),这款由《星际争霸2》前制作人David Kim领军开发的新作,甚至彻底抛弃了RTS的运营环节——资源自动采集、移除生产单位,将游戏的重心彻底放在了10分钟一局的快节奏战斗上。《星战王牌》游戏画面此前我们的一些文章里也曾提到,这个时代诞生的新型RTS,已经开始在简化微操和机制的大方向上“各显神通”,有引入AI来辅助玩家后方基地运营的;有搞个“MMORTS”,拉长战线来淡化局部微操的;还有像《星战王牌》这种简化一部分运营机制的。但对于《风暴崛起》来说,它不属于以上任何一种类型,对于这款RTS,它的卖点和“减法”无关。游戏自4月22日发售以来,短时间内在Steam上积攒了近5000条评论,好评率为89%,这在RTS品类中实属难得,而在给出好评的留言中,最频繁提到的核心观点其实是:这是对老式经典RTS的完美致敬。看到这个好评理由,大家应该也能猜到,《风暴崛起》并没有把设计重点放在“降低门槛”上,在我看来,它甚至比十多年前的《星际争霸2》更需要操作,但它就是凭借对多款经典老作品的致敬、还原,以及一些拓宽玩法深度的横向创新,获得了不少老玩家们的尊重。关于致敬,Steam里这种评论很有代表性:CNC指的当然是老RTS的经典IP“命令与征服”,不论是好评还是差评,《风暴崛起》几乎80%的评论里都会提到“CNC”“红警”等关键词,而游戏确实也充斥着对《命令与征服》《红色警戒》等经典系列的致敬。比如每次任务开始时,这个指挥官在镜头前和玩家播报战况的画面,谁都能看出致敬的是《命令与征服》系列里,指挥官介绍作战任务的真人CG。《风暴崛起》过场动画《命令与征服》真人CG再比如《风暴崛起》里的两大阵营——全球防卫部队(GDF)和风暴王朝(DYN):前者从名称上,就和命令与征服系列的“全球防御组织”(GDI)非常相似,至于后者,设定上则更符合命令与征服里,Nod兄弟会这种政教合一的激进型军事组织。除了一些宏观上的设计,这些致敬还包括了UI、兵种单位、世界观等更细化的部分,就连配乐,都是由《命令与征服》系列的知名作曲家Frank Klepacki创作,如果你是CNC系列的老玩家,相信还会不断在游戏进程中发现更多机制与设计层面的相似之处。这些细节自然能让老玩家会心一笑,但真正能给游戏提升质量的,其实还是《风暴崛起》在原有CNC框架上,对游戏内容和深度的纵向加料。无论是多人对战还是单人战役,《风暴崛起》最大的变化,是给不同阵营间带来了更具差异化的“宏机制”,从而在战术、操作、策略等层面为游戏带来了更高的可玩性。RTS里“宏机制”这个概念,指的是不同阵营在资源管理、运营、人口生产和战斗等大局层面上的独特设定,这种机制从根本上决定了阵营间扩张、发展和对抗形式的差异。举个例子,《星际争霸2》中的“异虫”种族,就是一个在宏机制设计上极具创新和差异化的典范。异虫舍弃了传统RTS里“建造建筑-从建筑中训练作战单位”的常规模式,改为“虫后产卵-卵中的幼虫结茧-破茧后进化为其他高级单位”,既做出了符合世界观的差异化,也赋予了其极快的产兵速度,进而为异虫这一种族带来了“以数量取胜”的标志性打法。在星际2的比赛中,虫族总是拥有相当夸张的单位数量而在《风暴崛起》里,游戏现有的两大阵营同样存在差异且有代表性的宏机制设计。先说全球防卫军(GDF),设定上是一个掌握先进通信技术的全球军事组织,后期的单位作战能力要比敌对势力风暴王朝(DYN)略高,但这一阵营真正的创新,在于引入了“情报”这个独立的新资源。除了传统的资源采集,选择GDF的玩家还需要通过额外方式获得“情报”这一特有资源,以解锁后期的高级兵种。按照设定,情报获取有多种途径,你可以建造能够生成情报点数的特殊建筑,或者借由支援单位“哨兵”的标记技能,在标记敌方单位后将其击败,以获得额外的情报。支援单位“哨兵侦察车”如果你操作GDF阵营,???部队中加入几辆哨兵车几乎是游戏前中期的必选操作,这种“情报资源”的设定,看似是对玩家的限制,但GDF单位在战场上所能获取的优势,也几乎都与情报有直接关系。比如“哨兵”的标记技能除了提供资源,还可以让友方单位在攻击被标记敌人时,进入“联网”状态,获得额外的射程和伤害。而GDF的一些后期建筑,既能为玩家生成一定数量的情报资源,也会解锁效果更强的科技和单位,因此平衡“情报”这一特殊资源的产出和消耗,成了该阵营玩家的必修课。至于另一大阵营“风暴王朝”(DYN),标志性的符号是“快速扩张”。DYN的资源采集使用的是可移动的采矿车而并非建筑,这就使得前期DYN就可以凭借自身机动性,快速在不同点位扩张获取资源,且由于该阵营需要采集的资源只有一种,因此在攀科技和产兵上,天生就比GDF阵营快不少。再加上风暴王朝的建筑单位存在一种特殊的“分配模式”,激活后能够加快附近产兵建筑的生产速度和防御建筑的攻击力,这就使得该阵营的基地防御力得到进一步增强,天生适合打“阵地战”。目前游戏为现有的两大阵营分别设计了不同的战役,每完成一个关卡,玩家都能得到一定的点数用来在军械库中为部队购买升级:而这种局间的的养成内容,一定程度上也强化了这种阵营宏机制上的差异,比如全球防卫部队的军械库科技,多半会继续强化部队的情报获取速度和标记技能的范围;而风暴王朝的升级则继续在“数量和扩张”上做文章,一些建筑和单位被摧毁后,还会产生具有战斗力的次级单位。前面提到,作为一款RTS,《风暴崛起》其实有着不小的操作难度,这主要就体现在游戏几乎每种单位都有自己的特殊技能和科技,需要玩家手动释放,而RTS之所以小众,就在于很多玩家是不具备多线操作不同单位的能力的,甚至都难以兼顾前线作战和后方基地运营。但《风暴崛起》好就好在,战役部分几乎没有多线操作的需求,所有主线任务基本都是线性的,完成一个任务后再给下一个,不存在强制让玩家同时达成两个目标的情况,而且多数任务没有时间限制,玩家可以发育到理想规模后再出门,没有运营压力。另外,虽然每种单位都有技能,但战役里多是一些偏“辅助向”的能力,即使玩家无暇发动,本身单位的自动攻击也能发挥大部分的作用了。这就使得这款RTS的游戏流程,一直处于多数普通玩家的舒适区内——它固然有操作的空间,但不强制要求类似“多线操作”“极限分兵”这样的花活,需要的只是闷头在家发育,最后“200人口 F2A”就行。就算还没搞懂不同单位的技能和特性,但是看到这种大规模部队激烈交战的画面,对于钟情于《命令与征服》系列的老玩家来说,本身就是个正反馈了。《风暴崛起》的设计师Brandon Casteel 在接受媒体采访时,面对“RTS式微,如何吸引新玩家”这种老生常谈的问题时,给出的回应是:“仍聚焦于核心玩家——我们相信,只要机制足够深度,新生代玩家会自发形成社群传播。”如今,Steam上近5000条的评论,有一大半都来自于过去老RTS系列的忠实玩家,这就说明除了简单的“降低门槛”,对于RTS来说,尊重老玩家,原汁原味地还原一款经典,也许也是赢得市场的另一种方法。
1 day ago
有些行业,或许注定九死一生。鲤鱼说他在4月3日扫到“美国进口关税上涨至54%”这条新闻时,心脏真就“咯噔”了一下。鲤鱼经营着一家名为“雀替建构”的小公司。公司成立于2017年,目前的主营业务,是生产一款名为《月尘:黑曜协议》(以下简称“黑曜协议”)的桌游。作为一款“桌面战棋”,《黑曜协议》也允许玩家自定义棋子的部件,做出最心仪的机甲。不过和老大哥《战锤》不一样的是,《黑耀协议》的磁吸换装让玩家可以自由调整配装方式,还能在战斗中更生动地表现出机甲游戏中常见的“部位破坏”玩法。这些模型使用了开模注塑的硬塑料工艺,机甲棋子呈现出了非常精致的表面质感和机械细节,除去当做棋子对战,也有不少玩家将它当成模型涂装拼装。由日本模型“达人”荒川直人基于黑曜计划的模型制作的布景黑曜协议在国外玩家间的反响很不错,游戏曾在Kickstarter上的众筹金额达到了27万英镑,在英、韩、日都拥有较为稳定和热闹的玩家社区,举办过多次线下活动;而美国作为全球最大的桌游消费国,同样是雀替的主要市场之一。韩国代理组织了不少次线下游玩活动以国内的环境来说,这是一项颇为冷门的生意,尤其对于依旧处于“作坊式”生产阶段的雀替建构来说,自然也不是一条轻松的道路——在这小十年里,鲤鱼和他的同事们一直如履薄冰,才维系住了这个饱含他们梦想的项目。正如我们此前所报道过的《走投无路的美国桌游厂商,决定起诉特朗普》,美国的新关税政策出现后,对当地的桌游产业造成了重创——因为现在相当多的美国桌游厂商,都依赖于中国厂商来生产实物商品。新关税政策足以让他们的产品完全失去客户。不难想象,对于直接面向美国玩家销售自家商品的雀替建构来说,这更近乎于不可承受之重。1根据鲤鱼的回忆,在特朗普宣布54%新税率的当天,几乎所有合作的北美的店铺和代理都找到他们,表示暂停订单。成本上升只是原因之一,新税率背后的不确定性才是所???人更担心的。通常来说,税率有所波动也算常见,即便到了54%这样有些吓人的程度,不论是作为供货商的雀替,还是各地区的代理经销商,都可以通过一定程度的让利,以及一同压缩全链条上的供应成本,来尽可能降低关税对于市场售价的直接影响。所以即便当关税已经提到54%的时候,大家也只是暂停了订单,并没有着手去进行任何价格调整。黑曜的全球代理发行地图,其中日本的代理是机甲圈子中小有名气的“寿屋”所以到这个阶段,鲤鱼依然比较乐观,同样觉得特朗普不过是在“打嘴炮”,事情应该能回到正轨。但随后中美税率就被加码到了145%,鲤鱼他们几乎连反应的时间都没有,心态直接从“不以为意”跳到“彻底麻了”,几乎没法去思考“该怎么办”。唯一值得庆幸的是,鲤鱼他们目前至少没有大宗货物在运——一趟发货的时间表基本要按月来计,而这次关税在一周内涨了三次。要是真有货在路上,估计是一个好觉都睡不上了。雀替的生产和发货计划基本是以月计的行业里的许多人就没有这么幸运了。关税剧变给不少企业带来的是直接的亏损,当下的僵持,则同样在积攒着更多的不确定要素。雀替这边尽管一时间也不知道自己究竟能做些什么,但还是相信这个难关总能过去——毕竟他们就是这么一路走来的。2自黑曜协议诞生以来,这个项目就历经坎坷——大多数时候还真不是因为产品本身有什么问题。在2017年雀替工作室刚刚成立时,鲤鱼他们还抱着不少“社团心态”,满脑子都是如何设计模型的外观,或是打磨桌游的数值规则,从玩家或是开发者的角度来说都纯粹得很。他说当时的自己完全想不到,在几年后居然还得如此关注国际时政。雀替设计模型使用的Rhino软件,属于相对小众的选择“当时国际形势也不一样,全球经济稳中向好,给人一种不管做什么都可以大展拳脚的感觉。没想到几年过去就大不一样的。”鲤鱼如此回忆道。但世界的变化,令太多人措手不及。桌游产业是个看似简单,实则也要串联起原材料、制造、物流、消费端各个细节才能运转起来的精密实业体系,随便哪个环节的波澜都可能引起连锁反应。疫情那会,所有工厂都近乎停摆了两年,这让刚刚完成众筹、筹划生产的雀替一下子就“尬住了”。当疫情结束,鲤鱼准备取出众筹款给工厂下单时,甚至发现转账支付平台Stripe已经冻结了他们的账户,并自动将大部分款项退还给了参与众筹的人们。鲤鱼他们想要向Stripe讨个说法,但经过了几个月的扯皮,甚至连解冻账户提出里面仅???的存款都没能实现。而另一边,工厂的订单排期将至,正在催促他们补上费用。而莫名收到退款的玩家们也一头雾水,不知道发生了什么。鲤鱼沮丧极了:作为他们这样的国内小企业,在面对家大业大的Stripe时相当被动,一封又一封的解释信,换来的只有对方客服冷冰冰的回复,难以推动任何解决方案。最终他们也只能在另一个支付平台重建订单,去和被动退款的玩家们一一致歉、去为那些主动申请退款却没能收到钱的玩家们办理退款,当然,也期望对方能重新下单。之后有大概六七成的玩家选择了再次下单,这远高于鲤鱼的预期。但由于新支付平台也有风控机制,重新下单的资金又被平台临时冻结,只能靠鲤鱼自掏腰包,先补上工厂生产的缺口。那之后雀替最为窘迫的时期,鲤鱼几乎把自己知道的所有借款平台额度都用了,找亲戚朋友甚至是熟悉的玩家借钱调度,而到最近,甚至连房子也抵押了。疫情之外,那几年的国际形势也在给他们增加各种困难——在很多人眼里一条简简单单的国际新闻,却能如蝴蝶效应一般,对他们造成实际影响。比如在2020年-2021年,中国和澳大利亚之间关系遇冷,也影响到了不少矿石的价格,结果让黑曜协议的棋子制造成本突然提升。在当时,鲤鱼他们还有些不理解,塑料作为一种石油制品,受油价波动能说得通,但他们的模型棋子几乎不含金属零件,怎么也受矿石市场影响?经过加工厂详细解释后他们才发现,由于黑曜协议使用了“开模注塑”工艺,需要先制作精细的模具。对于微缩模型来说,模具常常涉及开口较窄或者有内凹的复杂位置,常规机床的铣削加工很难处理到,因此需要使用电极进行电火花切割。在这个过程中,作为电极的铜会被大量消耗,当铜价上涨后,开模成本自然也涨了。这种铜电极在业内被称为“铜公”类似还有俄乌战争爆发,发往欧洲的物流集体涨价,又成了正赶上向海外发货的雀替原本怎么也算不到新成本。几年下来,鲤鱼发现他们对于成本的早期核算过于天真,随着一个个事件的叠加,他们的经济状况越发不乐观。为了“活下去”,鲤鱼告诉我们他们使用了不少方法。比如黑曜协议的主产品使用的是开模注塑工艺,前期投入高、订单数量大、生产周期也长,公司经常处于“饥一顿饱一顿”的状态。对于他们这种小公司来说容错还是太低了。好在办法总比困难多。其中一招是通过3D打印制作一些小产量的“改装件”。由于这种流程制作更快成本更低,方便他们试错和“回血”,也可以借此机会拓展游戏的世界观和玩法,让玩家们获得更多选择。使用3D打印制作的“改装件”有着更快的生产周期和更低的成本投入鲤鱼他们的会议室改成了3D打印的“产线”另一个举措则是和其他IP方合作,通过代工或联动的方式扩展产品线。鲤鱼提到,虽然还不能透露合作方的名字,但他们联系上了不少国内外知名机甲IP,努力尝试通过外包合作的方式多接一些活。随着各种灵活机动的新策略的实施,和前几批众筹产品的逐渐发货和到货,雀替被冻结的保证金被平台逐步解封,后续的生产沟通也越发顺畅,算是逐渐步入正轨。虽然现金流的危机没有完全解除,终归手头的钱还是攒起来了一些,向着好的一面发展。直到这次的新关税税率的出现。3说起未来有何打算时,鲤鱼满脸写着无奈。最理想的结果可能是想一出是一出的特朗普过几天能把关税改回去。但他们也清楚,这样的概率实在太小了,或者说即便关税改回去了,也架不住其他幺蛾子。那么放弃美国市场不就好了吗?事情自然也没那么简单。美国是全球最大的桌游消费国,也有着浓厚的桌游文化。根据统计机构Statista的预估数据,2025年桌游在美国市场可以创造28亿美元的收入,约占全球桌游收入的30%。鲤鱼根据自己过往的订单预估,美国订单占比也的确在三成左右,怎么说也不是能随便丢掉的市场。尤其是对于鲤鱼他们来说,美国的玩家们也是支持雀替坚持到今天的重要助力,既是客户也是伙伴,同样也是关税战面前的无辜受害者,绝不该成为被抛弃的对象。用户面还不是唯一要考虑的因素。由于机甲+桌面战棋这个模式比较独特,鲤鱼的雀替建构也和不少国内外知名机甲IP搭上了线,商讨合作制作IP桌游的可行性。其中有一些的沟通进展比较顺利,距离签合同就差一口气了。但版权类合作要先支付版权保证金,版权金的高低又取决于目标市场的预估销量。平均销量较高的美国此刻就成了“双刃剑”,预估太高需要解决关税带来的难题,但预估过低又会导致版权金低于合作方底线,让合作难以推进。这当然是一个比较两难的困境,但雀替这边还是希望选择更积极的那条路线。且和国内IP的联动基本没有受影响,国产模型机甲的市场在近几年发展得也还不错,都带来了更多向阳的希望。雀替和国产独游《王牌战略》的联动模型 “白矮星”实际上鲤鱼最担心的问题,还是在这次关税的冲击下,可能改变桌游玩家的消费观,对于全球整个桌游行业的未来造成不可估的影响。“中国产美国卖”曾是不少桌游公司的经营逻辑。除去中国的工厂给的报价更低外,经过多年的合作,这些工厂有着成熟的工艺和供应链,这是美国本地工厂无法提供的优势。因此,即使从中国发货有着时间久、运费高的缺点,“中国制造”还是很多美国桌游公司最优先、甚至是唯一的选择。曾在桌游榜上霸榜多年的《幽港迷城》及其续作《寒霜迷城》就是在国内工厂生产的提及关税带来的问题时,《幽港迷城》的发行方直言在美国根本找不到“平替”工厂在关税上涨后,美国的桌游产业很快迎来了危机。大型桌游购买网站“Boardlandia”在4月23日宣布永久关停,而前一周它还开启了全场八折试图自救。曾发行过《灵迹岛》(Spirit Island)等上百款桌游的发行商“Greater Than Games”停止了全部活动并进行了裁员。多个美国桌游项目,包括Kickstarter上的众筹桌游,因生产地在中国,面临“发货即破产”的困境。《灵迹岛》也出过PC移植版,获得了不错的综合评价所以像是发行了《展翅翱翔》(Wingspan)的Stonemaier Games,就干脆起诉了美国政府,根据他们的计算,新的关税政策将在2025年给这个8人小公司带来至少150万美元的额外成本。《幽港迷城》(Gloomhaven)的发行商Cephalofair Games也在自家博客中声援了Stonemaier Games。就连原产地在英国的《战锤》系列也被波及。虽然没有对中国的关税那么高,从美国对英国进口商品的关税也从2.5%上涨至了10%。此外,一部分《战锤》的地形和配件产品也属于中国制造。在西雅图的一次抗议中,有抗议者举起了“在关税上涨前,《战锤》就已经很贵了”的标语。鲤鱼当然希望这些业界更有份量的“大佬”能帮同行们争取到更好的局面,如果这些声音没有起到作用怎么办?毕竟相对于其他更多受波及的产业来说,桌游行业实在是有些微不足道——对于政策的制定者如此,对于消费者也是如此。“你要是个美国人,经历这么一出后肯定消费意愿下降,更倾向于去囤积生活用品,”鲤鱼分析说,“像我们这种桌游,哪怕在消费中优先级也是非常低的。不论是否涨价,未来的销量都肯定是低于预期的。”结语许多人去制作桌游或者电子游戏的初心,往往都是为打造一个独立于现实的幻想世界,为童心和想象提供一个避风港。可这一过程本身,却又不得不时时刻刻直面现实。距离我上次见到鲤鱼,大概过了一年,或许是因为他不经意间露出的疲态,让我问起了他是否有过后悔,鲤鱼则回以了个苦涩的笑容。他告诉我,按照常理,这种时候他应该说一些为了梦想并不后悔的鸡汤,但现在的他,实在无法充满自信地说出“不后悔”几个字。鲤鱼对于黑曜协议依旧充满感情,看着自己团队一手设计的产品逐渐完善的过程的确让人感到满足和骄傲。但看着近几年逐渐累积的个人债务,他有时也会显露出一些迷茫:仅从个人方向考虑,如果自己在众筹阶段就被卡住,不得不放弃项目、“找个班上”,???否前路反而更“平坦”一些?。不过既然已经走上了这条路,再那缅怀过去的岁月、思考“如果”也无济于事。和大多数桌游从业者一样,鲤鱼现在唯一的目标是带着团队“挺过去”,好在“咬牙硬挺”这件事,雀替倒是无比熟悉。
3 days ago
一部独立游戏,也不该去承担过于宏大的历史命题。《Easy Red 2》(或者ER2、易红2、浅红2),是由一家意大利小工作室制作的二战题材拟真FPS游戏。说是小工作室,多数成员都是兼职,承担了90%开发工作的核心人员,只有列在Steam商店页面的马可(Marco Amadei)一人。自2020年登陆Steam,马可一直为ER2提供缓慢但稳定的更新。游戏日活不高,也就几百人出头,但在小圈子里拥有不错的风评。今年3月28日发售的“上海-南京”DLC,是第四个DLC,围绕抗日战争早期的淞沪会战和南京保卫战,制作了数十个战役任务。消息传开后,大批国人玩家购入ER2,渴望改写这两场战役的结局。DLC发售当天,ER2的游戏在线人数峰值直逼1.2万,是此前的400倍。一个月过去,游戏在线人数峰值仍然稳定在近2000人,Steam好评率稳定在91%,算是火出了圈。不过小众作品在大众的聚光灯下首次亮相,难免暴露出一些问题。有人将ER2吹捧成能跟《使命召唤》《战地》对标的3A大作,拔高了舆论期待值,害得一些玩家真正玩到游戏时大失所望。也有人认为,ER2质量不如预期,“专门”推出抗日战场是在“消费爱国情怀”“恰烂钱”。ER2的PVP环境也迎来了翻天覆地的变化。全服房间九成都是抗日DLC地图,本来是好事;但进来的国人大多不愿意选日军阵营,导致局势一边倒。偶有熟练玩家扮演日军“假想敌”获胜,还要被国军玩家反骂“汉奸走狗”。还有玩家动用了违背PVP公平原则的手段,如借助外挂的力量屠杀日军,或者恶意TK(杀害队友)把自己人坑输。恶意TK特有的负战绩因为没有反作弊技术,一些单机修改器在PVP也能生效玩到一款还原抗日战争历史的FPS大作,本是无数国人FPS玩家的毕生梦想。但ER2能不能担得起如此沉重的梦想,要另当别论。无力改变的选择现今游戏大厂看不上的二战题材,又想做拟真硬核向大战场的ER2,注定挑受众。它的多数问题源于开发规模受限带来的拮据和妥协。像画质手感还见仁见智,对于PVP服务,马可真的束手无策。它没钱买服务器圈日活,只能靠P2P连接勉强支撑20人房间;也缺少人手和技术,去根治新DLC发售以来愈发猖獗的外挂和恶意TK现象。双方都有这样的所以ER2自始至终专注于做类似《战地1942》或《红色管弦乐队》的PVE战役。可是做PVE,又意味着得给交战双方写AI逻辑。不幸的是,马可又写出了可能是大战场FPS中最蠢的AI。在ER2里,玩家扮演隶属于班组的一名士兵。一个班组由多职业构成,按史实安排分工、发放装备。无论是PVP还是PVE,玩家均可随时切换扮演其他班组成员,好比以队长身份对班组发号施令,或者微操特殊兵种,让他们发挥更大作用,如机枪手和医疗兵。小队班组像坦克等载具也需要多人操作,但在开启“车长超越操控”功能后,玩家就能同时控制整个车组,独自完成从驾驶到战斗的全流程。东线战场的坦克战除玩家操控的角色或载具外,所有队友和敌人均由AI操控。其实很多大战场游戏都有类似的人机模式,做出来的AI也比较蠢,玩家想赢就只能化身战场“特异点”,亲自夺取据点,击杀尽可能多的敌对AI。但在ER2,有时不用玩家动手,AI自己就能把自己蠢死。AI时常站在开阔地射击,朝自己打不穿的坦克清空弹匣,或者一头杵在队友的枪线或载具上,光速暴毙。碰瓷有时一条战线上拥有2-3个据点,进攻方须同时攻占它们才能推进战线。这参考了《战地》的突破模式,在攻方进攻二号据点的时候,一号据点很容易被守方AI反扑夺回。然而ER2的守方AI很少会有“换家”想法,导致战线一溃千里;除非玩家作为队长亲自给班组下令。同理,守方偷点的进度条走完之前,攻方AI也会秉持“不管”原则。一旦守方玩家避开敌人主力打起游击,攻方就再难前进一步。新DLC的多数任务里,国军都是守方。倘若战役里的玩家“特异点”多一两个,有人偷点维持战线,有人用好机枪或载具,成建制歼灭敌人……那鬼子根本没戏唱。你会希望历史上的鬼子也能这么蠢做出一套由详实代码支撑的聪明AI,是单一独立开发者辛苦数年都无法完成的任务。再怎么在开局设置中调整AI数量和游戏难度,稀释玩家“特异点”的努力,至少段子里说的、抗日战争的“当年”难度,在ER2里并不存在。作为一部独立游戏,ER2也实难撑起“当年”这一宏大命题。模仿《战地1》的死亡界面看似感人,但人名也是随机生成的能够改变的ER2有不少单凭马可无力改变的缺陷。但在力所能及的地方,马可做到了独立开发者所能做到的极限。武器、制服、载具、建筑、地图,这些内容的推出和完善是游戏的更新重点。用专业名词来讲,马可对“资产”投入了大量精力。酷似《血战上海滩》的一幕使用“盒子炮”的国军士兵讲述历史的方式不止故纸堆,武器装备和战争遗址也是具象化的符号。马可将它们做成量大管饱的资产,组建每一个战场,帮助ER2完成了还原历史战役的目标,让它赢得了军事和历史爱好者的追捧,而非苛责。南京上空的苏联援华航空队上海街头的可口可乐广告牌目前ER2上线了11个战役,马可会给每个战役制作无缝式超大地图,然后按历史上的战役进度,在地图上截取一部分,制作关卡场景。以诺曼底登陆战役举例,盟军计划中的五处登陆滩头做进了同一张大地图,且每处战斗都做成了独立关卡。在淞沪和南京,国人玩家也能一眼认出四行仓库、中山陵等地标建筑。交战场景有了,接下来要设置交战双方的部队,让他们带上符合史实的武器装备。财大气粗的美、苏、英、德,拥有较高的全自动武器配备率,载具也多到能让马可单独分出几个关卡,搞“别样的碰碰车大战”。穷得荡气回肠的国军民兵,就只有“大栓”可以拉。“拉大栓”因为注重PVE而非PVP,ER2在发装备时也不咋考虑平衡性。这里不存在什么步战和载具玩家的矛盾,载具和重武器对步兵有绝对的杀伤力,就和现实一样。驾驶“霍克-3”战斗机阻击过河日军“我以为减速带呢”利用双方装备的不对称优势,就能为战役关卡做出差异感,甚至难度曲线。历史上获胜的一方,在战役里往往拥有装备或人数优势,于玩家“特异点”不去干涉时,取得更高的胜率。像“上海-南京”DLC,就把中日双方历史上的不对称优势做出了特色。日军的优势在于重火力,依赖不间断的舰炮、山炮、迫击炮支援,打法基本还原那句“炮兵轰完步兵冲,步兵冲完炮兵轰”。日军队长的AI倾向于发布冲锋指令,让小队不要命地扎进据点,配合默认装备的刺刀,冲烂国军防御阵型。准得吓人的炮火打击国军的优势在于轻武器——不是乱说,淞沪和南京均有国军精锐参战,这些班组拥有更多自动火力,从冲锋枪到“捷克式”,都比日军还在用桥夹装弹的“歪把子”机枪用起来方便。“捷克式”轻机枪国军的装甲单位质量占优,但很多关卡只有日军刷新坦克。国军步兵几乎没什么反坦克手段,只能抵近敌人车辆,用集束手榴弹去炸,有时不得不拿命去填。此时我的角色台词:“老子一棒槌弄死你个狗日的”ER2没有一比一复刻历史的能力,不可避免存在疏漏和谬误。例如,日军准得要命的掷弹筒没做出来;“汉阳造”误用了意大利步枪的桥夹。国军士兵甚至跟欧洲战场的士兵一样,拥有充足的弹药、药品,以及金枪鱼罐头补给。四行仓库保卫战这关偏离史实更多,因为马可全盘照搬了电影《八佰》的布景和脚本。最后有个国军过桥撤退到租界的感人桥段,但马可的技术力不支持将其完美重现——因为租界那边有国军出生点,一旦有人复活,游戏直接判定国军胜利。可这关人气并不低???虽然国军士兵很容易被日军的重炮或装甲车秒杀,但日军想要攻进仓库也得蜕层皮。如此激烈而血腥的战斗,符合玩家们对那场战争的想象。四行仓库使用仓库楼顶的防空炮击落日军飞机包括游戏的官方战役和创意工坊,都是像这样靠堆砌资产去重现历史,做到“形不似神似”。糙是糙了点,可愿意把真实战场做到这种程度的FPS,市面上不多见了。创意工坊也有不少国人作品不曾改变的很多游戏看中了中国市场的潜力,才开始制作国人玩家喜闻乐见的内容。但马可一开始估计没这么想,也不可能“用情怀骗钱”。因为推出抗日战争战役的决定,是海外玩家占绝大多数的官方Discord投票得出的——海外玩家也想玩点没玩过的东西。根据投票结果,抗日战争排第四,仅次于北非战役、柏林战役和苏芬冬季战争。由于马可得到了一位《武装突袭3》抗战模组作者的协助,在排名第一的北非战役开发期间,抗日战争的战役开发就提前登上了日程。真正开工后,马可也考虑到了中国玩家情怀,会在开发过程中参考慕名而来的中国玩家的意见。显然是由国人撰写的战前背景介绍国军士兵的配音工作,是由社区志愿者帮忙完成的,普通话居多,也夹杂着一些方言,映射两场会战国军兵源来自多个省份的史实。这期间马可还自掏腰包,让志愿者们购买好一点的麦克风。“上海-南京”DLC爆火后,马可又启动了一次未来战役制作方向的投票。因为这次投票有大批国人参与,“中后期的抗日战争”选项得到了最多票数。官方在公告中承诺,会利用好现有资产,制作抗日战争后期的战役,作为DLC的免费附加内容。马可对抗日战争的上心程度赶上“国际友人”了。不过,马可做游戏也并非没有自己的私心。ER2将二战的知名战役,例如斯大林格勒保卫战和诺曼底登陆战,通通放在DLC里。而在本体战役中,除后来免费更新的突尼斯战役外,还有两个意大利人出场的历史战役,自1.0版本留到现在,经过了多次重制。像此前在中文互联网毫无历史知名度、在维基百科上标记为“大屠杀”的科斯岛战役,双方参战人数不过万,以德军全歼岛上的盟军和意大利军队而告终——这样的小战役也能做出8关来。意军是AI总犯蠢的防守方,班组火力又整体弱于德军,玩起来的憋屈程度不亚于国军。也就只有手雷,作为ER2里唯一的碰炸雷很好用,被国人社区调侃为“马可所有的爱国情怀”。意大利在二战中的“猪队友”表现众所周知,马可的“爱国情怀”也难免遭到社区调侃而在安齐奥-卡西诺山战役,玩家不仅要扮演多数二战游戏中的主角——英国和美国人,偶尔也要扮演英联邦军队、意大利游击队;最后还要扮演流亡的波兰人,第一个冲进卡西诺山上的修道院。通过ER2这部作品,马可想让二战中那些不常被西方主流视角关注的、特别是跟自己祖国相关的战斗或战役,为全世界的更多玩家所知——说来也巧,这和中国玩家的愿望不谋而合。
4 days ago
本文涉及《女神异闻录5》以及《暗喻幻想》的剧透。如果你没有玩过《暗喻幻想》的话:这款游戏的故事主要讲述了一名国王去世后,王子遭到暗杀,王位空悬,国家动荡不安。深受歧视的主角在伙伴们的帮助下,与一众觊觎王座的候选人展开较量,并最终揭开真相荣登新王宝座。作为去年获奖无数,并拿下TGA“年度最佳叙事”奖项的JRPG大作,《暗喻幻想》在国内玩家间的风评一直有些微妙——抛开游戏技术层面的不足以外,不少人嫌弃作为故事主线的政治戏实在有些“过家家”。但在海外,《暗喻幻想》的剧情倒是有获得更多认可,因为它以一种超现实的方式,实现了标题中的“暗喻”两字。威严自信的金发男子,行事风格激进强硬,遭遇暗杀依然坚挺;不中用的老登落败,临时更换女性参与竞争;国内矛盾激化,种族歧视问题日益严峻;在全世界人民的关注之下,实时直播两派的支持率……没玩过《暗喻幻想》的玩家可能会认为上面这段文字是在描述去年的美国大选,而玩过《暗喻幻想》的玩家恐怕只会觉得这美国大选怎么越看越眼熟。如果你嫌弃游戏中的政治过于儿戏,现实却恰恰印证了人类文明似乎就是建立于这样的“草台班子”之上。现在,国内最熟悉《暗喻幻想》开发商Atlus的一批玩家,就正在亲身体验这种“暗喻成为现实”:4月28日,《女神异闻录》的贴吧分崩离析。吧务集体撤职跑路,陷入混乱不堪的局面。一时间冒出的各色人等,都想乘着吧务缺席抢占话语权,一时之间风雨骤起,吧内往日的秩序尽失。而在此危难之际,女神异闻录吧的吧友们团结一致,开始集体推选他们心中合适的候选人竞争吧主之位。1女神异闻录吧濒临沦陷的契机,其实只是一次随处可见的口头骂战。前些日子,官方手游《女神异闻录:夜幕魅影》(下文简称P5X)开启了与《女神异闻录3》的联动。此时正值游戏周年庆福利大放送的末期,P5X也登录了方便PC玩家游玩的Steam平台,因此吸引了一部分此前对手游感兴趣的新玩家。而在一个“新人入坑求推荐”的帖子下面,女神异闻录吧的其中一名吧务“音无妍羽”言辞激烈,攻击性极强,将P5X贬低得一塌糊涂,并公然嘲讽为P5X说话的玩家。黑羽是P5X的制作团队P5X到底配不配上桌吃饭,是女神异闻录吧长期存在的话题。一方面,《女神异闻录》这个系列自诞生之初便是主机游戏,其主流受众群体与手游玩家的重合度按理说应该是偏低的;另一方面,P5X是Atlus官方盖章的正统作品,不管是各位制作人的访谈,还是官方的宣传口径,都将P5X的剧本基调定为了P5世界观下的后续故事,给的评价很高。包括根据一些吧内投票的结果来看,多数吧友也还是愿意为P5X给出好评。因此这款手游在吧内的接受程度,其实也还不错,每逢游戏更新,总会有吧友在第一时间出面点评。身为吧务的音无妍羽突然跳出来对P5X开炮,本来就让人有些摸不着头脑,之后这人还滥用特权,不由分说地封禁了多位与其对线的吧友,并且放下狠话说要加大对于此类帖子的巡查力度。从吧务群流出的一些聊天记录来看,其他管理实则也并不认同音无妍羽的做法,劝其认错道歉。What can I say?与此同时,有吧友深挖了音无妍羽往日的留言与评论,发现这位主动挑起争端的不称职的吧务,其实是大家最讨厌的角色明智吾郎的粉丝——这让矛盾进一步激化,不再有息事宁人的机会。2明智吾郎是谁?他在P5中以“侦探王子”身份登场,公众眼中的正义化身与游戏主要反派的双重身份,使其成为极具张力同时也极具争议的角色。明智表面上是备受瞩目的天才侦探,私下却深藏被忽视的孤独和复仇欲望。有人能从他身上感受到他对归属感的渴求与自我救赎的挣扎抉择,也有人认为明智牵强刻意的小丑般的角色塑造称得上是失败至极。作为游戏史上口碑分化最严重的角色之一(可能没有之一),明智在中国、日本以及欧美地区的风评各不相同。人类的多样性与复杂性在明智这名角色以及围绕着明智展开的骂战中体现得淋漓尽致。如果你是从无印版P5一直等到皇家版发售的铁杆粉丝,那么你一定记得在P5R发售之初,游戏并未同步中文,国内的玩家只能通过日本玩家的评价了解游戏的品质如何。而P5R当时在日本亚马逊的评分跌至3.2分,很多给出1星的玩家正是反感皇家版强推明智的做法,认???游戏存在刻意卖腐的嫌疑。随着近些年P5R登录PC,国内玩家群体对于明智的看法进一步走向两个极端。至少在男性用户为主的贴吧环境来说:明智粉丝在鄙视链上的位置一定是低于P5X玩家的。谁也不知道喜欢明智的音无妍羽,到底是怎么在普遍反感明智的贴吧里当上吧务的。如果明智的卧底水平能有吧务团队的7成功力,P5的剧情估计中途就可以完结了。总之,在社区环境愈发混沌的当下,再去讨论喜欢和讨厌明智究竟是对是错已经没有意义了。贴吧本就是完美的情绪发泄场,既然吧务可以滥用职权随意封禁吧友账号,那吧友自然也可以开启自由搏击模式,成群结队地侮辱吧务团队最喜欢的明智。出现了很多与明智相关的邪门CP4月27日当晚,音无妍羽主动辞去了吧务的职位,没有留下任何公开的声明;吧内持续被大量要求吧务组“给个说法”的帖子淹没;次日,劝不住架的吧主带着其余所有吧务也集体撤职,一走了之。在社区环境最需要有人积极干预的关键节点,担责的人全跑路了。女神异闻录吧的主线剧情就此转向混沌路线,潜伏于阴影中的八百万神集体出动,朝着吧主的王座发起冲击。3这之后的故事,就是现在进行时的王位竞选了。在失去了吧务团队管理之后,女神异闻录吧迈入安娜其式的自治状态,涌入了大批以反串为乐的乐子人群体,担心贴吧实权落入这群人手中的普通吧友,开始推选他们心中德高望重的候选人。也有一些此前因故离开的资历较老的吧友,借着这次机会高调回归,摩拳擦掌准备参加王选,驱逐这几天大肆入境的广告哥和乐子人,颇有“你方唱罢我登场”的风范。前小吧相应号召归来不过,要是按照官方吧务竞选流程,新的管理团队至少得走几周的时间才能顺利上位,到那时可能其实已经没人再关心这事儿了,吧内环境也要么已经恢复正常,要么已经不再留有正常人。因此现阶段大家口中的“王选”,其实只是几句套用《暗喻幻想》剧情大纲的玩笑话。谁都知道,现如今在百度贴吧当吧务是个吃力不讨好的活,毕竟琐事繁多还赚不到一分钱——基本只剩下后现代乐子人和责任心爆棚、带着信仰去维护老吧友精神遗产的人,才会有意去参与这样的事儿。这也注定了不管谁接班,这个贴吧也很难真正获得一个“正常”的讨论环境——其他什么稍热门些的贴吧,也是类似状况。在《暗喻幻想》的故事中,玩家不仅能欣赏到一群草台班子聚在一起演出的滑稽戏码,还能品味到更多与现实强相关的Meta元素:游戏的世界观下存在一种名为“人类”的怪物???其诞生原理是向人体内注入大量的负面情绪魔法。回过头来看,为了一款游戏甚至为了一名角色吵得头破血流不可开交的人们,又何尝不是成为了被负面情绪所操纵、只剩下破坏欲的“人类”。人红是非多,对游戏IP来说自然也是一样——目前《女神异闻录》的玩家社区正处于空前的斗争阶段,主机游戏和手游之间的水火不相容;新旧作品的重制迭代过程中免不了的拉踩;围绕着明智开展的性别冲突……哪怕今天明智没有引发大规模骂战,也不敢保证明天顺平会不会再开拓一片新的战场。《女神异闻录3》重制后又多了个争议性角色《暗喻幻想》试图告诉玩家,爱与希望的力量是真实存在的。但现实世界只会无情地给你一巴掌,并告诉你放弃幻想吧,多数情况下人与人是通过仇恨的力量连接在一起的。不管怎么说,女神异闻录吧的闹剧尚未彻底完结,大家最期待的王选,可能还要过些时日才会上演。最后还是用游戏中的台词结束这篇文章吧:“距离决出新王之日又近了一天……”
4 days ago
今日凌晨,EA旗下重生工作室(Respawn Entertainment)在官方社交媒体上发布了一份公告,全文内容挺长,但关键信息言简意赅:“我们决定叫停两个处于早期阶段的孵化项目,并在《Apex 英雄》和《星球大战绝地》系列团队中做出一些有针对性的调整”。其中“有针对性的调整”,其实指的就是近期因大规模裁员导致的人员变动。根据彭博社记者Jason Schreier透露的消息,EA目前正在进行大规模裁员,计划裁撤近400多名员工,而作为EA的子公司之一,重生工作室这次将有100多名员工被波及。对于这次的裁员计划,EA总部的发言人Justin Higgs在对外声明中表示:“作为持续关注长期战略重点的一部分,我们在组织内部做出了选择性变革,以便更有效地协调团队和分配资源,推动未来增长”。作为手下握有多个重点项目的重生工作室,大规模裁员势必意味着项目缩减以及团队的重组,对于官方提到的“两个被叫停的项目”,彭博社透露其中之一,是一款代号为R7,以《泰坦陨落》为故事背景开发的“搜打撤”类型射击游戏,仍属于开发早期阶段。另一款则是名称尚未公布的多人FPS游戏,今年3月初参与该项目的员工曾在个人社交主页上透露了这款“孵化项目”被取消的信息。据悉,这两个项目的员工有部分将被调往EA Motive工作室参与《钢铁侠》《战地》等其他项目,EA官方也表示将尽可能为受影响的员工提供内部工作的新机会。除了砍掉未来不明朗的孵化项目,我们也可以看到重生工作室将重心聚焦到了《Apex 英雄》和《星球大战绝地》这两个IP中。官方在公告里对于《Apex 英雄》的措辞是:“团队将在继续打磨玩法并为未来赛季引入新点子的同时,投资这一系列的未来——探索大胆的游戏体验,突破竞技玩法的边界。”这段话大概率和今年2月份时透露的2.0计划有关,在EA第三季度的财务电话会议上,公司首席执行官Andrew Wilson在谈及Apex项目时,曾表示正在为游戏开发一个重大更新,内部称其为“《Apex 英雄》 2.0”,旨在重构这个IP的商业版图,吸引更多玩家。至于《星战绝地》,官方在公告中也表示:“我们将继续讲述新故事,(该系列)下一个目标,是再次提升叙事与游戏性的标准”两星期前,EA刚公布了星战IP新作《星球大战:零号连队》的消息,这是一款类似《XCOM》的单人回合制战棋游戏,预计明年发售。因为此前重生的两款星战作品均为动作类型,所以这次变为回合制,确实也算是一项新的挑战。不过由于这两个项目仍需要等待至少一年以上,所以玩家们可能还需要一段时间,才能真正看到这次EA大规模裁员所造成的影响。
5 days ago
进入2025年5月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。进入5月,中国音数协游戏博物馆将举办一场献给劳动者们的游戏展览,“可以玩的游戏史:辛勤耕耘,尽情游戏——‘五一’国际劳动节特别展”,通过多种形式将游戏对于劳动的关注以及对劳动者的赞颂呈现给观众;“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展也将于5月17日面向大家展开,与指挥官们重返格里芬;5月10日,星露谷物语博物馆展览会将开启售票,请老乡们保持关注!可以玩的游戏史:辛勤耕耘,尽情游戏——“五一”国际劳动节特别展5月1-8日展览免费,名额有限,可通过小程序“游戏博物馆GMC”预约报名。在2025年“五一”国际劳动节来临之际,中国音数协游戏博物馆推出“可以玩的游戏史:辛勤耕耘,尽情游戏——‘五一’国际劳动节特别展”,向全国各阶层劳动者和创造世界历史的动力致以崇高敬意。作为“可以玩的游戏史”最新一期展览,本次展览不仅为观众带来了《沙石镇时光》里防风治沙的乡村生活,更为观众提供了亲自体验《天穗之咲稻姬》、《电车Go!》等多款游戏的机会,邀请观众在游戏中种田插秧、驾驶电车等等,在游戏中体验各行各业劳动者的辛勤付出与收获。“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展5月17-24日展览免费,名额有限,可通过小程序“游戏博物馆GMC”预约报名。5月17日-5月24日,中国音数协游戏博物馆联合《少女前线》举办“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展。自2016年公测以来,《少女前线》已经陪伴指挥官们走过了九个年头。5月20日,《少女前线》也将正式登陆Steam平台,续写格里芬新的篇章。借此机会,我们准备了一场回顾游戏九周年点滴历程的展览,带领大家重温九年来的成长、记忆与感动。星露谷物语博物馆展览会5月31日-6月2日展览将于5月10日12:00开启售票,请保持关注官方账号获取最新情报。中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。本次展览很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的"农民"体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。以上5月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号与“游戏博物馆GMC”小程序,以最新通知为准。游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。更多场馆合作需求,也欢迎通过后台留言告诉我们。关于游戏博物馆中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约 1500 平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”、“主机游戏的兴起”、“电脑游戏的繁荣”、“中国游戏的发展”四部分,临时展区不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。中国音数协游戏博物馆旨在收藏、保护、研究、展陈与游戏历史发展相关的物品和资料,致力于帮助公众了解游戏在科技创新、文化传承与出海、教育、科普、公益等方面的作用,帮助行业了解全球游戏发展历史与最新趋势,以激发行业创新活力、培育健康发展生态。中国音数协游戏博物馆还将加强与全球游戏行业的交流,促进游戏产业的国际间交流与合作。
5 days ago
5月17日至24日,中国音数协游戏博物馆将举办“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展自2016年公测以来,《少女前线》已经陪伴指挥官们走过了九个年头。5月20日,《少女前线》也将正式登陆Steam平台,续写格里芬新的篇章。借此机会,我们准备了一场回顾游戏九周年点滴历程的展览,带领大家重温九年来的成长、记忆与感动。展览将以不同的展区,串联起《少女前线》指挥官们独有的记忆轨迹,并呈现制作组在游戏之外倾注的心意与巧思。在【欢迎回到格里芬】展区,九年间的重要活动与错综复杂的势力版图被集中呈现,铺展出一幅波澜壮阔的少前世界史。严肃深刻的剧情与立体饱满的人物塑造,是《少女前线》的核心魅力之一。【人形赞歌】展区精选了多个游戏内的经典场景,通过实景还原的方式,邀请指挥官重温初见时的情绪。而在【回忆与咖啡】展区,游戏中的咖啡厅与誓约仪式的场景也被搬入现实。经历过无数艰苦战役的指挥官与人形们,在这里得以稍作停留,共度休闲时光,回味这一段镌刻于心底的旅程。展览名称:“溯源回归”——《少女前线》九周年纪念展时间:2025年5月17 - 24日地点:上海市徐汇区桂箐路65号,中国音数协游戏博物馆费用:免费,需提前预约建议参观时长:60分钟本次展览中有大量打卡与互动点位,参与主线任务及各类活动,有机会获得多种精美周边,展览详情与报名方式请见下方长图。更多注意事项,请仔细阅读:1、进入现场请出示“签到码”核销签到。请注意:活动签到时采用一人一码制,每一位到场参观的用户都需要预约获取签到码。2、请于预约时段入场,迟到过久可能影响您的参观。3、若因故无法前来,可在小程序“我的-我的活动”处取消报名,爽约将影响您参与后续活动。4、本次展览仅限14岁以上观众参观。5、博物馆将会对现场活动进行照片采集、视频拍摄、或录音,其中可能出现您的肖像或言论。这些素材仅用于该活动相关报道,如介意可向现场工作人员提出。6、现场展品均可拍摄,但因价格昂贵,请勿随意触碰、移动布置,如有损坏,后果自负。7、如有更多疑问,欢迎拨打联系电话:021-60197682 或 18621269625(接听时间:开馆日 10:00~17:00)。关于游戏博物馆中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约...
5 days ago
在人文学术语境里,“游戏”一直是很难驯服的野兽。作为相关领域的学生,阅读数字人文论著时,我常常感觉自己在巨兽的脊背上颠簸,稍一不慎,龙一甩尾,我就飞出去了。电子游戏研究天生的硬核技术性和物质属性,注定了它被“研究”时会受到阻碍——从知识储备门槛、概念界定到大众舆论,都是一条让人有些望而生疑的路。它比以往的任何媒介都更加复杂,更加综合,在大众数字文化世界诞生,自下而上入侵学术领域,气势汹汹,非常迅速。故正如本社的箴言:研究游戏,也研究一切。游戏研究的拓路者们,选择的主题像他们的学术出身一样,五花八门,几乎没有边界。而不管学者们落脚何处,整理游戏以及它的历史,都是进入研究必不可少的一环。前些时间,中国国际广播出版社翻译引进了一套#游戏文化经典译丛#丛书,首次面世于游戏研究方兴未艾的2006-2015年。它们的作者,就在数字人文的语境里,将“档案整理与阐释”做到了极致的奠基人。游戏档案研究已有十数年历史。从2000年后期的民间收藏夹和爱好者,到2019年美国亚利桑那大学的LGIRA等国际档案数字化项目,再到2024年北京大学举办的首届国际电子游戏研究年会,游戏档案越发频繁广泛地被纳入学术讨论,电子游戏也已经进入全球GLAM机构的研究与策展视野,被作为文化遗产进行保存和阐释。十数年来,赛博考古从未停止,甚至曾有人拿着“洛阳铲”进行物理发掘——2014年,墨西哥州阿拉莫戈多的雅达利大挖掘,是很让人震撼的场面。1300多份游戏卡带,从垃圾填埋场的水泥沙土中被剥离,带出游戏史一大谜团的最终答案。纪录片《雅达利:游戏结束》从这次大挖掘开始往前回溯,卡利·克库里克通过《投币机里的美国》讲述了一个充满梦核色彩的故事。不管是美国还是中国的青年,只要他们经历过上个世纪70、80年代,就一定会有深刻的共鸣。一张游戏精英玩家的合照,一款以暴力闻名的《死亡飞车》的诞生,一群逃学遁入街机厅的少年少女,一场充满舆论焦虑的诉讼......书中回溯了游戏行业的形象在几十年内发生的变迁,小到街机厅作为“公共空间”,其环境维护、门面装点、气味音乐甚至光线布置;大到“允许???和“禁止”在游戏合法性政策上从未停止的权力博弈,其间穿插着高分玩家的竞赢传统,竞技体育的绑定对游戏口碑的挽救,以及游戏记录系统的诞生与留存。游戏行业的形象在不同人群的抨击和辩护中不断变化,各方势力此消彼长,塑造着游戏,也塑造着游戏玩家的身份。很多议题我们至今依然关心。我们回顾那个懵懂年代,会看见自己手里拿着游戏机,在外界和内心各种声音的质问中,试图搞清楚我们是谁,以及“游戏对我们来说意味着什么”。来自马耳他的戈登·卡列哈在《宅兹游戏:从沉浸到归化》中也做出了他的解答。从一个更加微观又更加抽象的层面,从《魔兽世界》和《星际Online(行星边缘)》开始,他邀请我们一起观察自己的游戏体验,同时观察游戏世界的其他玩家,并思考:沉浸于虚拟是一种自我欺骗吗?娴熟的技术能否超越精良的装备,成为战斗胜利的决定性因素?为什么存在“迷路”的可能时,旅程会更有获得感?我们在游戏中经历的挫折,能不能对抗在现代世界中渐渐弥散的、巨大的无聊?“我们应该避免认为沉浸体验是由技术决定的。”“游戏涉入不仅仅体现为玩家的直接操作和屏幕上的呈现,还体现为玩家的认知努力,而这种努力不一定以某种输入形式被记录。”学者们对游戏的探讨不仅限于玩家和游戏体验本身。如果说卡利和戈登在微观层面探讨玩游戏,那么下面两本,则试图告诉我们,游戏能做的,或许要比我们想象中更多。在《游戏中的算法文化》的作者亚历山大·R·加洛韦看来,电脑游戏教给我们的,是一种与算法先关的思维结构,我们在玩游戏的过程中,将程序的逻辑内化。为了赢得游戏,我们不可以为所欲为。我们将自己限定在游戏规则范围之内,学会推断、预测、计算反馈,最终,“我们的决策会丝滑得近乎直觉,迅速得就像决策是由计算机自身做出的一样。”于是游戏中的灵活性,看似具有乌托邦的色彩,赋予我们自由,但——“千万别被骗了;灵活性是全球信息控制的基本原则,是控制社会的工具,其功能与规训无二。”在博雅学术年会上,来自中国社科大的李苒举出相似的例子:“反乌托邦职业模拟器”类型游戏,通常会将职业简化成“按键操作+进度条”,暗示“只要努力就能成功”,实际上掩盖了现实中的阶级、运气、剥削等问题。再比如,《请出示证件》让玩家反抗极权政府,但反抗的方式依然是服从游戏规则(按系统要求盖章/放行) ,这让人想到现实中抗议996的方式是“更高效地完成KPI”。还有类似“做个好人就能赢”的“道德净化”或“选择自由”的幻觉——这类游戏被看作“糖衣药片”,我们也能够察觉到其机制与现实之间的裂隙:外面是“批判社会”的苦味,里面是“服从系统”的甜芯。它们用游戏的形式证明新自由主义连“反抗”都能做成商品进行售卖。像这样,游戏不易被察觉的“算法”底色——通过规则和代码建构并规训玩家行为——一方面为我们理解算法文化提供切口,另一方面,也提醒着我们对代码控制及其内生的意识形态逻辑保持警醒。因此,从特定的视角来看,游戏可以是具有修辞力量的系统,独立于其他所有的艺术形式。正如伊恩·博格斯特在《说服性游戏:电子游戏的表达力》一书中所说,电子游戏用“过程”作为论据,具有独特的说服力,能够成为实现制度目标的工具,也能在政治、广告和教育三个方面,改变人们对世界的根本态度和信念,甚至引发社会变革。“电子游戏绝非机器的表达式。它们,是人之为人的表达。而驱动游戏的逻辑则宣示着我们是谁、我们的世界如何运作,以及,我们希望它成为怎样的世界。”其他艺术都在呈现结果,但计算机艺术,或者说电子游戏,是在描述过程。通过规则、交互和系统设计,而非语言或图像来传递观点、塑造认知并影响行为。游戏能利用技术的黑箱,帮玩家打碎社会的黑箱。这在十多年后的今天看来已经并非新鲜事,因为我们已经见识过游戏从小众到主流的生长过程,也知道我们在玩《文明》或《模拟人生》时,会体会一些我们通过单纯的“阅读”或“观看”或许很难理解的事物,比如种族与民族身份的建构,作为数据类型的身份,以及当代生活的匮乏和生存焦虑,等等。在读这套丛书的过程中,我能够从理论性较强的句子中分辨出熟悉的味道来——这些感触和观点,我们似乎在很多地方看过——在Steam的评论区、贴吧的吐槽楼、微博热搜、或者某个深夜玩游戏输到红温的队友的朋友圈。因为这些作者和我们一样,拥有多重的身份:是玩家,是读者,也许同时也是创作者。我们不仅在旁观,也在切身经历着游戏为我们展现的社会和文化变革。他们的工作难就难在,他们尝试了统筹地研究整个游戏圈,并将许多我们其实并不陌生的东西,提炼成一种比较抽象但极具结构力的哲学认识。数字世界日新月异,这套书籍现在读来或许不乏陈旧之处,但这些提炼允许辩驳和反对,也允许我们通过不同花纹和颜色的放大镜,重新观察我们所熟悉的电子游戏。新的视角重组新的认知,我们就或许能够带着更清晰的视野,看见“游戏对我们来说意味着什么”,也看见我们自身的记忆与未来。这套由各位学者精心翻译的"游戏文化经典译丛"首批译著,也已经在游研社官方网店上架,欢迎感兴趣的朋友们前往游研社淘宝店查看更多详情:
6 days ago
你或许还没有听说过《恋爱海贼王》——这部听起来名字有些奇怪的作品,正是那部《海贼王》的官方衍生作之一,而非什么碰瓷者。这部漫画在今年被改编为竖屏动画,并在视频网站上播出,随后取得了出人意料的效果。在平均点赞数约1000的《海贼王》TikTok官方账号上,《恋爱海贼王》的每集基本都有上万量级的点赞数,比之后官号为原作动画复播所做的一系列预热视频都要火得多,更可能是洋抖上第一部称得上“现象级”的竖屏动画。尽管在洋抖上的风头一度要盖过原作,但在《恋爱海贼王》开播前,实际没受到多少期待,唱衰和骂声才是那个最大的声音。但现在,它或许正宣告着属于“竖屏动画”的时代正在到来。1正如其名,标题中的“恋爱”两字,是吸引大多数人起初点进这部动画的最大要素。在强调热血和友情的《海贼王》里,爱情一直以来都是个很边缘的主题,很多粉丝也很排斥把主角团的成员强行拉郎配。《恋爱海贼王》则是打了个擦边球,做了个实际上和海贼王世界观完全无关的背景,讲述了一群《海贼王》爱好者的高中生日常。但关键在于,故事里的高中生男主角是叫做山本海贼王(日语读作山本路飞),总因为名字被取笑,直到他遇到了另一个叫做小山菜美(读作小山娜美)的女生。在他俩暗生情愫之际,又冒出了叫做中津川嘘风(读作中津川乌索普)的同学,他们由此组建了一个海贼社,由此开始了一段《海贼王》爱好者的玩梗日常。《恋爱海贼王》的漫画封面不是谁都接受这套“作为官方作品表露了明显倾向,却又说着和原作无关”的做法,因此《恋爱海贼王》自漫画原作时期起,在海贼王粉丝间的口碑就一直不怎么样。当这部漫画传出即将被动画化的消息,反对声一时间更是甚嚣尘上,大家普遍觉得像是讲述山治做菜的《食戟的山治》,或是艾斯番外剧情的《艾斯传》等作品才更有资格被做成动画。但在开播后,《恋爱海贼王》很快就迎来了它的“真香”时刻。那些在预告下原本还在抱怨“怎么不是XXXX的动画化”“路帝党见不得这个”的粉丝们,在动画开播后大都留下了“这什么怪东西我再看一眼”的好评,助力这部他们一度不看好的动画成了四月的黑马动画。粉丝们给出好评,是因为大家更多意识到这其实也不是一部恋爱番,而是堪称“献给海贼王情书”的玩梗作。看过《海贼王》的应该都能从这张图里找出几个梗像是在动物园里,随便抓了一只梅花鹿就说招募到了走丢的伙伴乔巴;足球对决用气球作弊一本正经地解释成恶魔果实的能力,还一本正经地科普这个形态出自漫画的XXX话的扉页造型——绝对都是忠实海迷才能有的脑洞。且在服务粉丝之外,保持了一部搞笑动画应有的水准,令人看来轻松愉快。而在内容之外,“竖屏动画”这一形式,也成为当下最适合这部作品的载体。2单以体量来说,《恋爱海贼王》可能连“泡面番”都称不上。这部竖屏动画每集大约5到7分钟,在短视频平台上,官方号还会将每一集切分成5个切片,也就是说基本上一分多钟一个切片,相当符合当下“短视频”的定义。不管在形式、体量还是风格基调上,《恋爱海贼王》都完全称得上一部为短视频平台订制的动画。因为感兴趣的噱头随手点开,花个一分钟快速看完,然后哈哈笑笑就过去了。当它短短5集的内容更新完毕后,也很快就在那些意犹未尽的观众间掀起了讨论:这种竖屏形式和泡面番还挺契合的,但为什么以前就没出现过呢?《恋爱海贼王》当然并非日本竖屏番的起点,早在2017年时Production I.G就推出过专营竖屏动画的APP“Tate Anime”(タテアニメ)。但IG社的这次尝试并没随着短视频的普及取得成功,在次年改名为Anime Beans后,最终于2023年彻底下架。当时他们也推出过不少由知名IP改编的作品,比如动画版《孤独的美食家》就是这款APP刚上线时的“护航大作”之一。2019年播出的TV动画《非洲的动物上班族》,也曾在2017年就率先改编过一版竖屏动画。动画版《孤独的美食家》PV画面只不过对于当时日本观众的观影习惯和创作环境来说,IG社的这个尝试显然是有些超前了。且仅靠他们一家公司创建平台自产自销的模式,很难撬动整个市场的前进方向。包括IG社本身对此似乎也不是那么有信心,一些竖屏动画都是以比较低的规格制作,甚至在后续改为横屏版时,还替换了更豪华的声优阵容,多少显出了一些“偏心”。不过随着短视频形式的日渐普及,在短视频平台——这个动画领域之外的地方,在让观众的观影习惯慢慢由横变竖的同时,也为竖屏动画的成长开垦出了新空间。3实际上这并不是《海贼王》第一次吃到“短视频时代”的红利了。作为海贼25周年的剧场版动画,2022年上映的剧场版动画《红发歌姬》,在各个国家和地区都迎来了观影热潮,在日本本土更是刷新了海贼王电影的票房纪录。实际上有不少观众们对这部电影的剧情颇有微词,觉得它更像是“MV汇总”,而非一部完整的剧情动画。但恰恰是这些来自“红发歌姬”Ado的演唱片段,在短视频平台上病毒式传播,将大量泛观众吸引到了电影院中。包括这部电影的导演谷口悟朗当时在接受采访时,也承认这部电影确实在“强调感官冲击而不是剧情”,为了音乐剧形式的完整统一,甚至会考虑牺牲剧情的连贯性。如今官方号上点赞和播放数最高的视频,也恰恰是围绕着《海贼王》真人版推出的主演团队Reaction视频,相当符合“短视频”气质。跟国内当下的电影宣传套路似乎也没什么区别所以轮到现在的《恋爱海贼王》,官方也早已是驾轻就熟,完全是作为一种自身IP的宣传物料实用,而非试图贩卖这些内容——这也是和几年前IG社做TateAnime上的那些竖屏动画时,最核心的思路差异。几天前在翻看动画版《孤独的美食家》的预告时,还看到评论区有人在问:“这部动画怎么还没播出”——它并不是没播,只不过是在无人关注的TateAnime上播出后,又随着这个APP的下架被彻底尘封,就连盗版平台也注意不到这些独占的竖屏番,只能通过PV留下些存在过的痕迹。另一方面,更不拘小节——或者说更省钱的制作形式,也是以《恋爱海贼王》为代表的竖屏动画的一个新特点。在《恋爱海贼王》“穿越”到阿拉巴斯坦改变历史的第5话里,手握动画资源和版权的制作组本可以在TV版画面的基础上进行简单修改,就能达到更好不错的效果。但他们却选择了“最省钱的打法”,直接把漫画拿来当做动画背景,让一整集都几乎以配音漫画的形式呈现了出来。说实话,呈现效果可能真的更好。伴随着短视频的这两种特点,竖屏动画在短视频平台上接受度也在日渐爬升。这两年在日本的短视频平台上已经能陆续看到各种试水作品,比如个人制作的竖屏动画,或是专为竖屏用户定制的广告。日本的麦当劳、软银等知名公司,都先后在TikTok上推出了自己的竖屏动画广告。风格化的动画片段制作成本并不高,却也能出色传达出了“麦门合家欢”的主旨。从点赞数来看,二次元浓度不低的日本网友们也相当吃这一套。如今《恋爱海贼王》的出现,虽然称不上日本竖屏番的起点,但从网友们对这种“新”形式如此买账的态度和播出效果来看,它或许有机会成为竖屏番重新出发的新起点。至少这次尝到甜头的东映,显然有继续为未来作品试水的打算——在这么一部预算不多的动画里塞满了大牌声优,让他们体现熟悉熟悉制作流程。在《恋爱海贼王》播出前,一家原本专注于短剧的日本公司FLASH株式会社也刚刚于今年3月宣布,他们将成立一家“业内最大的竖屏动画工作室”,会将《龙樱》等作品改编成竖屏动画,大有争当第二个Tate Anieme的架势。而在当年IG社刚刚启动竖屏动画项目时,负责人在接受采访时曾提到,他们在社内做过一次实验,用横屏呈现出一段为竖屏设计的分镜后,遮挡后的画幅也不会影响观众对故事的感知。这让他们相信,竖屏也能讲好一个故事。可惜的是,最后IG社的大胆尝试没能在商业上证明他们相信的这句话。而现在——在一个更加成熟的竖屏市场里——继任者们也都在各自做出自己的新尝试,去验证IG社这个未被证明的答案。
6 days ago
Silent是一位小有名气的游戏MOD作者,同时也是专攻逆向工程的游戏开发者。他平日里最大的乐趣便是为那些旧世代的经典游戏制作各种MOD和修复补丁,这一过程中,自然也包括帮助玩家们解决各类稀奇古怪的BUG。比如最近,Silent就收到了一份令他颇感费解的BUG报告——有位使用了他制作的原版《GTA:圣安地列斯》修复补丁的玩家反映,在系统更新至Windows11 24H2版本后,游戏内的水上飞机Skimmer离奇消失。早在去年Windows11推出了24H2版本过后,Silent时不时就会收到水上飞机消失的BUG报告。他原本以为可能是自己的修复补丁与新的系统版本无法兼容,但在邀请了其他玩家测试过后,他发现未安装任何MOD的纯净版游戏在更新到了24H2版本后也可能遇到同样的问题。为了验证类似的问题是否会在自己的电脑上复现,Silent搭建了Windows11 24H2 虚拟机,并使用脚本生成了水上飞机Skimmer。结果在他执行完命令的瞬间,主角CJ突然原地起飞至10.3千万亿米的高度,游戏画面直接卡死。经过一番排查,Silent发现问题的根源在于水上飞机Skimmer模型的边界框Z轴坐标被设定为了一个极其不正常的数字,而这个错误源于游戏配置文件缺少了定义轮子尺寸的参数,导致在初始化悬挂系统时,错误地更新了Z轴的上限。至于为何会出现这样的问题,Silent认为可能是在前作《侠盗猎车手:罪恶都市》里并不存在“飞机”这一类别,Skimmer是游戏中唯二能被玩家操控的飞机,因此在设计上并没有定义这些值。到了《圣安地列斯》中,Skimmer的载具类型被改为飞机 ,但开发人员却忘记了添加额外的参数。在旧版操作系统中,内存堆栈的分配和管理方式与新版系统不同。游戏代码在处理完一辆载具的轮子尺寸后,存储这些尺寸的栈内存并没有被立即覆盖。简单来说就是,水上飞机的数据缺少轮子尺寸信息,代码错误地沿用了上一辆载具的轮子尺寸,意外地让Skimmer得以勉强正常运行。 Windows 11 24H2 更新改变了内存堆栈使用方式,使用了更多的栈空间,从而覆盖了残留值,最终导致Skimmer的Z轴数值出错,并由此引发了后续的一系列 BUG。当然,水上飞机消失的BUG与Windows 11的24H2版本更新无关,因为WinAPI 函数使用堆栈的方式之类的内容不受约束,???时可能修改。真正的问题在于游戏代码本身存在编写失误,以及官方对游戏后续更新的支持力度不足。借此机会,Silent还检查了《GTA:圣安地列斯》其他版本的二进制文件。他发现,早在最初的Xbox版中,官方其实就已经修复了这个BUG,并且这一修复沿用到了后来发布的Android、Xbox...
7 days ago
阿根廷独立游戏工作室Tlön Industries今日宣布,团队正在开发的生存冒险游戏Kentum正式确定中文名为《肯特开拓史》。这款融合平台动作与生存建造的叙事驱动游戏中,玩家将扮演宇航员肯特,穿越到公元10000年人类早已灭绝的时代,在艰难求生的同时,重建人类文明。游戏现已在Steam平台推出中文试玩版,计划于2025年内正式发售。 《肯特开拓史》的原名Kentum,一方面来自于主人公的名字肯特,另外一方面,也来自于拉丁语中的100(Centum)。正如游戏剧情中所展示的,漫长的冻眠后,宇航员肯特因为一场意外,来到了第100个世纪,此时的地球已经是一个人类灭绝已久的世界。你需要扮演肯特探索重回蛮荒的地球,采集资源、合成工具、发展农业、建造机器,甚至打造自动化生产线,重现人类文明复兴的曙光。开发该作的独立游戏团队Tlön Industries来自阿根廷的布宜诺斯艾利斯,团队名称出自博尔赫斯的短篇小说集《小径分岔的花园》,团队的设计理念也正像这本小说集一样,想要在动态的系统中融入深度叙事体验。游戏的玩法灵感来自许多经典游戏作品,包括《饥荒》式的生存建造玩法,《深海迷航》中的探索要素,以及类《密特罗德》的地图与能力设计:手作地图与动态世界:在精心制作的手作地图中加入昼夜循环、季节更替以及气候事件,在持续变化的世界中不断面临新的挑战! 熟悉又陌生的复杂生态系统:我们杜撰了大量动物和植物,让一万年后的地球变成了一座巨大的生态冒险乐园; 生存建造加探索冒险的游戏循环:玩家一方面需要外出探索、收集信息与资源,另外一方面需要建设自己的自动化生产基地,为外出冒险提供充足的保障。目前,《肯特开拓史》Steam试玩版已开放下载,提供了游戏前期数小时的精彩内容。Steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/2165140/Kentum/中文宣传片链接:https://www.bilibili.com/video/BV1AuL2zZEaL/
7 days ago
定于6月5日发售的任天堂Swtich2,在这两天进行了首批购买资格抽选。正如此前任天堂特地发公告来致歉,表示难以满足远超预期的预约数,这次抽选中绝大部分人都收到了“落选”的结果。来自任天堂的“预防针”这其中自然也包括一些业界名人,比如任天堂直面会的御用旁白声优中村悠一,就对自己没抽中资格一事怨念颇深,还跑去《任天堂大乱斗》的制作人樱井政博晒自己中签的推特下留言。中村悠一的自制“NS2”事实上,此前在Swtich2刚发布时的一度大跌的任天堂股价,也在这两天创下了历史新高——显然也是受到Swtich2一机难求景象的影响。在这样的热度下,黄牛自然也不会缺席。这次任天堂给抽选购买资格设置了一定门槛,用户需满足两个条件才可以参与:一是拥有连续一年以上的Nintendo Switch Online(NSO)会员资格,且在申请预购时仍为有效在籍会员,且家庭组成员就有小组创建者可以参与抽选;二是该账号在初代Switch上的累计游戏时间需达50小时以上——算是对“玩家”身份的筛选。但在抽选结果出炉后,eBay等交易平台上还是立马出现了大量加价转卖Swtich2的卖家。原价449美元和499美元(马车捆绑包)的机器,被炒到了645起步的高价,溢价最高甚至到达了250美元。姑且不论倒卖者这些究竟是职业黄牛还是玩家中的“叛徒”,总之,那些没能机器的玩家们开始想法子反击。由于目前Swtich2还没正式开售,为了证明自己确实拿到了购买资格,转售的卖家们清一色地都会在商品信息里晒出自己拿到资格的订单截图。于是不少人也学着他们的格式,在eBay上架了自己的“截图”商品,只不过他们卖的只有一张价值700美元的“订单截图”,试图在压低转售价格的同时,给黄牛们的扫货制造些麻烦。“只卖截图”这也算是当下全球范围内,用来???抗倒卖热门商品的黄牛们的常见手段。奥兰多迪士尼在2022年推出一款人气角色Figment的爆米花桶时,也遇到了一桶难求的火爆场面。原价25美元的爆米花,在eBay上一度被炒到了600美元的夸张价格。为了给黄牛的扫货造成麻烦,网友们开始自发用相似的格式出售自己的“手绘爆米花桶”,不仅让黄牛的高价商品淹没在众多手绘图里,最后还发展成了一场慈善义卖活动。但一次,在这次Swtich2截图卖高价的风潮出现后,作为平台方的eBay很快表态这种涉嫌虚假售卖的行为违反了他们的用户协议,可能会让卖家付出被封号的代价。为了规避这样的风险,玩家们又开始在商品名称了加上“请阅读商品描述”的注释,在商品描述里写明只卖截图以避免真人买家的误买。但这些避险措施依然逃不过eBay的制裁,只能靠“截图侠”前赴后继的填海战术勉强维继。归根结底,且不论这样的反制是否真能干扰到黄牛,目前来看还是没法解决Swtich2当下备货不足的现状。至于正式开售时其他地区的多语言版是否能满足市场需求,现在也是未知数。毕竟在不少传统玩家看来,Swtich2此次的“护航阵容”似乎并不是那么有吸引力,缺乏让人第一时间购买的欲望——“没有新游戏,就撑不起新主机销量”,这是主机圈长久以来颠扑不破的真理。但如果将Swtich2视作手机、电脑这样的日用数码设备,或许就更能理解Switch2为什么产生了那样高的销售预期——硬件更新本身就足以成为用户购买新产品的理由,即便依旧是拿来使用原本的那些功能、玩曾经的那些游戏,只要体验有所提升。这种市场逻辑的变化,或许正是近10年游戏玩家群体经历数轮扩圈、变得更加主流、不再象征着“少数人”的另一个缩影。