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1 day ago
新闻机构像陀螺,一会往左转,一会往右转。复古插画风格的镜头里,摩天大楼鳞次栉比。打着领带、穿着风衣的记者步履匆匆地走过哈德孙河畔的步道,将文稿交给排字台前的制板师傅——只要看到模拟经营游戏《News Tower》的美术,就能感受到一股浓烈的时代气息扑面而来。1930年代,纽约。游戏的背景设定在了这一美国报业的黄金年代,玩家要接手一家行将倒闭的报社,从报社建筑布局、人事,再到内容采编、排版、印刷,还有管理发行网络,几乎每一个细节都可以自己亲力亲为。打开游戏后,爵士风情的音乐,历史细节丰富的文本,还有标题对美国《纽约时报》昔日办公大楼Times Tower的致敬,都似乎预示着:这会是一段关于纸媒兴衰的浪漫旅程。而这款题材如此“小众”且垂直的游戏,发售后很快在Steam上获得了95%的好评。循环干净、节奏明快、反馈明确……在精心搭建的历史背景里,《News Tower》的经营逻辑也显得紧凑又清晰。——如果我们经营的新闻机构不那么像一个陀螺就更好了。1在《News Tower》的游戏内容里,一则则具体的新闻报道,构成了游戏最基本的历史可信度。随着电报站滴滴作响、通讯被源源不断送入编辑部,每个事件几乎都和1930年代的真实历史息息相关。有些是关于青史留名的人物,诸如林白驾驶飞机首次飞跃大西洋,罗斯福在大萧条中当选总统、提出“新政”;有些描绘了社会状况和时代情绪,诸如我们熟悉的,为了抗议将牛奶倒入河里的农场主获得了政府补贴,或是禁酒令之下,某个地下室里忽然出现了来路不明的私酒。这些事件并非摆在背景里的虚景,而是会直接触发任务、改变读者的阅读兴趣。玩家需要立刻判断消息的重要性,抽调记者前去报道。在每周日早上,玩家都需要手动排布报纸版面,以便进行每周常规的印刷。游戏里,排版采用了简单的“对对碰”机制。报道被分为社会、政治、经济、犯罪、娱乐等大类型,往下还相应细分出各种小类型;一版三篇文章,只要凑出相同的类型图标越多,就可以构成专题,阅读量随之加成。引入竞争对手之后,每周都可以根据版面排布调整报纸的整体立场:是温和报道的中立派,还是权威资讯的理性派,或是发布“煽色新闻”的桃色派,以此来规避惩罚或争取奖励。在诸多手动操作中,最有沉浸感的还要数突发新闻的出现:随着屏幕上跳出的突发新闻电报,玩家往往得从其它报道任务里抽走人手,以在第一时间派出若干位记者同步跟进。突发报道完成之后,该题材的所有新闻都会自动成为当周的热点,随后广告商蜂拥而至、订阅读者激增,让人不由自主地跟着燃了起来。图标也会字面意义上地燃起来与此同时,游戏里塞满了强劲的短期任务:玩家需要在黑手党、政府、军方和上层社会这四方互有龃龉的势力中做出选择、打点好关系;也需要在扩大市场时与竞争对手争抢独家报道,甚至需要放大界面,亲手抓捕试图混进报社偷走独家报道的间谍。丰富的管理系统里夹着一点点需要“微操”的机制,再加上层出不穷的新历史事件和人物任务,在游戏初期确实很容易让人沉迷其中。当把排好版的报纸送进印刷机,隆隆的机械运转声后,好像真的能嗅到油墨的气味,飞速增长的销量和收入也带来了一丝满足。玩家会下意识加快节奏,把一天又一天的排版推进,仿佛自己真的在写一段报业史。然而就这么在游戏里兢兢业业运作了大半年后,随着经营逐渐步入正轨,一种微妙的错位感,却慢慢在我心里冒了出来。首先是身份上的混乱:玩家在《News Tower》里像是主编,又像是老板,好像还要兼职大楼的物业管理。除了采编、版面和广告收入,游戏中玩家还需要关注人力资源管理和楼层布局建设(这也是游戏的核心玩法之一),连大楼要设置几个马桶、马桶旁有没有纸都要亲自管理。厕所缺纸时,员工就会纷纷暂停工作怎么说呢——如果把这个经营游戏里的报社换成披萨店或者汉堡店,我的违和感可能还会少一些。在《News Tower》的循环里,“新闻”本身并没有获得比其他商品更特殊的地位:它可以被量化、被流水化、被拆分成一格格工位和一条条任务指令。经典Flash经营游戏《老爹的披萨店》里,类似的披萨排版机制也是很好玩的作为一款模拟经营游戏,这自然是没问题的。2规划和效率,一直是模拟经营这个品类的核心。问题在于,当它套在一个关于“新闻业”这么垂类的外壳???时,玩家的注意力难免会在“经营玩法”和“对题材的期待”之间被撕扯开来。比如在游戏一开始,玩家可能还会闲心看看发生了什么事件,在不同的报道角度里二选一。像是学校宿舍发生火灾,你可以选择去校舍采访产出一篇八卦,或者去找到校方、追问事故的起因和责任归属,做出严肃的事故报道。然而游戏到了后期,要给马桶添纸、要给员工食堂打饭、要把诉讼官司端到法务桌上……人多事杂,玩家往往只会盯着图标派人和排版,恐怕只有在结算页面看销量的时候才会关注到报纸的头条到底报了什么新闻。如果追求更高的销量,就可能出现十足荒谬的场景:一家权威报纸的头条,是件无足轻重的“黄色新闻”,外加过期旧闻和广告一则,但是销量的口碑反而更好。坏就坏在,尽管设计了一个非常有“新闻专业主义”的框架,但在具体目标的设计上,《News Tower》略显轻浮,一切都向着增长和盈利引导。这在游戏中的关系网络设计中也有所体现:游戏将社会势力分为政府、黑手党、军方和上流人士四个阵营,玩家只能采取讨好一方、得罪另一方的策略。这种“讨好一方,必定得罪另一方”的简化模型,将复杂的媒体关系像过家家一样简化成了二选一的投机。而这一套关系网络实际上与地图中的科技树紧密相关,例如只有帮黑手党多发烟雾弹和谎言,才能解锁“洗衣店”,将游戏中的声望与货币资源进行互相转换——俗称洗钱。争取订阅读者的机制也同样如此:每期迎合不同地区读者的口味,才可以解锁地图上不同单位中的加成道具和新机制,例如广告商、摄影师。总而言之,如果始终做一家坚持“报道我觉得我们该报道的东西”的媒体,那么报社就很难经营下去。在游戏里,当玩家想要贯彻某种可以称之为新闻专业主义的精神时,往往得不到任何持续的正反馈。这样的设计抹消了经营报社的特殊性,新闻生产变得和确实和做披萨没有什么区别。经营游戏对效率和增长的极致追求,甚至可以异化玩家:为了完成“总统竞选”的突发报道,我就曾放弃一项关于竞选舞弊的深度调查,因为后者的耗时更长、销量回报更低。有玩家在深度体验后发出了灵魂质问于是《News Tower》事实上模拟的是一种“产品化新闻”的生产流程:新闻完全不是(大多数新闻机构所宣称的那样)对真相的追寻和公共议题的设置,而是流水线上按需定制、追求快速变现的商品。报社的运作也变得更像一个被各方力量抽打的陀螺——为了维持旋转,我必须一会儿往左转,一会儿往右转,这甚至不带有任何叙事上的倾向,仅仅是因为机制所导致的。作为模拟经营游戏,机制本身就是在叙???,玩家的每个操作都在无形中深化着某种主题。而在模拟新闻传播与生产的游戏中,有不少做得更好的先例。例如《不予播出》,就通过插播广告等细致操作模拟了议程设置、框架建构,还设计了政治倾向、审查压力、收视率指标等机制,还原电视媒体在国家机器与商业利益间的平衡,传递了对媒体权力更深层的思考。而在《News Tower》中,玩法却与它试图使人沉浸其中的那个新闻的黄金时代,形成了内在的矛盾。3这样的批评是一种“为难”吗?在意识到我对这款产品颇有微词之后,我不免开始反思自己的想法是不是太苛刻了。毕竟这款好评率高达95%的游戏,本身的模拟经营循环运转得足够标准、稳妥,也并不存在系统性的设计缺陷。毕竟,也没有人会去追究《双点医院》中的操作是否尊重现代医学科学,《双点博物馆》是不是又真的符合现实中博物馆的搭建标准——但,那是因为双点工作室它用贯穿系列始终的荒诞,构建出了一个比较自洽的虚拟世界。而《News Tower》的问题在于,它在风味和姿态上,太想贴近历史上真实存在的媒体生态了。比如游戏标题、还有报纸名称的字体设计,明显都借鉴了《纽约时报》的经典元素,建筑大楼的过程也与历史上的《纽约时报》报社大楼几乎别无二致。《纽约时报》在二十世纪初的总部大楼就被称作the New...
1 day ago
或许一切又“都是命运石之门的选择”。2009年10月15日,视觉小说《命运石之门》悄然登陆Xbox 360平台。原版的《命运石之门》有着非常浓厚的时代特色,游戏中融入了很多“中二”设定,很多场景取自十几年前的秋叶原,MAGES.(那时还叫做5pb.)以此为起点,编织了一个关于时间旅行、因果律的故事。游戏中有很多故事都在秋叶原展开,不少玩家也会去线下打卡靠着严密的剧本逻辑和极具感染力的叙事,《命运石之门》逐渐成了业界公认的“神作”。去年正值这个IP系列诞生第十五周年,在这个节点上MAGES.宣布推出《命运石之门:重启》,表示《重启》的角色设计、图像、UI全部更新,甚至还会加入全新剧情。《重启》Demo画面,人物立绘成了动态,增添了阅读时的氛围和乐趣同样有所不同的,也包括MAGES.对中国市场的重视,几天前结束的Weplay展会期间,《重启》不仅专门设立了展台,很受观众们的欢迎。一方面是现场场景布置得挺用心,几位Coser也还原了冈部伦太郎的中二与牧瀬红莉栖的傲娇感,参展期间我每次中途路过都有不少人驻足合影。主角们的中二手势也算许多玩家的青春回忆了自《重启》公告后,玩家除了怀旧也跟了不少疑问。《命运石之门》在叙事上其实已经相当完整,一个堪称接近“完美”的故事,重制时又还能再加点什么呢?另外视觉小说总以慢热和长文本著称,在如今流行快节奏碎片化叙事的新时代下,强如《命运石之门》也不得不思考如何寻找新的位置。带着这些疑问,我们采访了MAGES.的执行董事、《命运石之门》系列制作人松原达也,以及塑造了整个故事的剧本家林直孝,和他们聊了聊在新时代下,MAGES.准备如何重新诠释原作那“无尽的三周”。林直孝(左)与松原达也(右)以下是采访正文,为便于阅读有所调整:Q:2009年的原版《命运石之门》被许多玩家视为“完美叙事的闭环”,如今是出于什么原因决定为这个故事加入新的篇章?林直孝:新章节不会影响原作的主线,但是我们增加了一个新的结局,所以不管是新玩家还是老玩家都能够更加享受这部作品。Q:能否说说这次新增章节在剧情中的地位,例如它们是像《???形拘束的树状图》那样的“What if”世界线,还是会被整合进主线剧情,成为“世界线”收束前必经的一部分?林直孝:这次的新章并不是平行世界if线的设定,而且也不会影响主线的剧情,但是详情的话还不能透露太多,请期待后续的公布。Q:《命运石之门 0》极大地丰富了冈部伦太郎在“ β 世界线”的经历。这次《重启》的叙事是否会反过来受到当年《0》的影响,例如在初代故事中加入更多关于Amadeus、比屋定真帆或Rine的伏笔等内容?林直孝:这个问题可能详情不太能够讨论,但是关于《命运石之门 0》的角色,一直有计划着他们有可能在本篇的某个部分会出现。Amadeus设定上是人工智能,但也成了不少人心中的意难平Q:MAGES.之前已经推出过了“全动画”的《Elite》版本,这次的《重启》为何又决定回归传统视觉小说的模式呢?松原达也:因为我们考虑到现在“科学ADV”系列下一部作品的整体规划,所以现在还是决定用现在的视觉小说技术来重置《命运石之门》这部作品。因为这部作品在现在看来确实是稍微有一些古早,但是如果下一步科学ADV系列也要实现精英版(Elite)那样动画化的话,就必须要依赖很多的动画素材,无论是复用TV的动画还是重新制作,工作量都非常的庞大。基于这种考虑,我们才继续采用了视觉小说的技术来重置《命运石之门》。Q:2009年原版游戏有许多未收束的BAD END,这次“新章节”是否会对这些路线提供新的视角或后续?林直孝:关于这一部分也是详情无法透露,正如刚才所说的那样,重启版里面有增加一个新的结局,可能粉丝们也会进一步地期待和享受这一部分。Q:《重启》这个企划最初是来自林先生的“创意驱动”,还是来自MAGES.的“市场驱动”?松原达也:这和刚才提到的可能有一点重合。我们在做《命运石之门》这一个IP的时候也会考虑到科学ADV系列之后的一些规划,所以用现代的技术再做一遍前代的作品,可能会对后面的规划有总体的帮助。如果现在从一开始就用现在的引擎去做《命运石之门》这一部作品的话,就是重启版这样一个呈现的状态。Q:《重启》的优先级是否高于传闻中的《命运石之门》新作或“科学ADV”系列的其他作品?松原达也:科学ADV的团队其实有在并行开发多款的产品,但是根据当前的进度来说,重启版是会与大家最早见面的项目。Q:中国市场在《重启》项目的决策中扮演了多大的角色?MAGES.是否研究过中国玩家对于《Elite》和原版视觉小说的不同偏好,从而决定了《重启》的形态?松原达也:真的是非常感谢,特别是近几年我们也能发现中国的玩家群体是在显著增长的,包括软件也是非常的畅销,对此我们深怀感激。所以这次我们在致力于实现在日本、中国和其他海外一起发售这个新作,包括我们也收到了很多粉丝朋友们的来信,真的非常感谢。Q:站在《命运石之门》和视觉小说的这个品类上,两位对中国市场有什么看法呢?松原达也:我们在当???发布《命运石之门》原版的时候,以为视觉小说这个品类是难以走出日本的、小众的类型。但是《命运石之门》如此的畅销,这样的成功改变了我们的认知。现在我们能够拥有这么多理解并接纳我们创作理念的中国用户,在我们制作重启版时也受到了他们的鼓舞,所以接下来也请大家继续支持。Weplay期间的主创对谈会,现场也聚集了不少观众Q:作为一个几乎“零差评”的经典IP,制作“新章节”时最大的担忧是什么?是来自粉丝的批评,还是来自开发成本的压力吗?松原达也:这两点我们其实都有在关注,不管是在成本方面还是粉丝们的评价方面。但是我们按优先级来说,更重要的是希望能够给粉丝朋友们带来更多的新的惊喜,希望能满足粉丝朋友们的期待值。Q:“科学ADV系列”拥有庞大且复杂的世界观,在当下这个快节奏、短视频横行的时代,推广《命运石之门》这样慢热、高门槛、高文本量的“重叙事”游戏,感觉两位目前最大的挑战是什么?松原达也:确实我们有碰到这样的挑战,因为这在日本也非常明显,年轻人以及游戏玩家的群体之间可能现在更加追求游戏的速度与进度。正如刚才林先生说的那样,我们文本是以精英版为标准的,所以在节奏方面也会更加偏向于动画这一方面,我们也在做一些调整。林直孝:正如松原先生说的那样,现在年轻人非常追求速度与节奏,但是我们游戏的本篇是在15年前发售的,再次制作的时候希望保留2010年秋叶原原汁原味的氛围,而且故事也没有做大的改变。Q:第一次听说《命运石之门》的新玩家现在应该先玩哪个版本,是原版还是《重启》?松原达也:答案是重启版。因为它相当于是原版的增强版,并且以精英版的文本为基础,文本的可读性大大提高了,包括现在也在内部采用了现代的技术,而且整个团队对待的架势和当初原版没有差别。综合了这两方的优势来看,现在的新玩家可以选择重启版。Q:考虑到视觉小说对许多新生代玩家来说有些陌生,《重启》是否在系统、UI或游戏性上有改进,以降低新玩家的“阅读疲劳”和“选择恐惧”,例如给玩家更清晰的世界线分支提示?松原达也:确实在用户体验层面来说,游戏从一开始在用一些手机的游戏机制,我们也是希望玩家能和主角冈部伦太郎一起共同去深入这个游戏,所以不明确分支点的设计也是希望玩家能与主角体验同步。不过在新的系统中,虽然详细还不能说,确实也在构思是不是要加入能让玩家更直观查看世界线分歧的机制,可能能让玩家更直观体验到进入哪条线。Q:对即将体验《重启》的中国新玩家有什么建议,或者希望他们从这个经典的故事中获得什么东西呢?松原达也:关于这个游戏,玩家们其实也经常给我们评论说“希望能够失忆了再玩一遍”,所以在新版的制作中可能会比较注意剧透方面会不会影响迭代。请放心我们也进行了一定的优化,希望大家能够继续深入地享受我们的体验。林直孝:因为“两难的抉择”是《命运石之门》的核心主题之一???玩家就需要和主角冈部伦太郎一起去体验到底选择哪一些或者舍弃哪一些,所以原版以及本次的重启版都将深刻呈现抉择的痛苦和挣扎。
1 day ago
独特的平衡感。每当谈起即时战略类游戏,大家总少不了惋惜几句,那些曾经的“包机房”王者,如今大多不复往日荣光。但《全面战争》系列却是个逆势生长的例外,自2000年的《全面战争:幕府》之后,全战系列持续不断地推出各种新作,持续焕发活力。截至2024年,系列累计销量已经突破4200万套。这或许要归功于《全面战争》系列独特的平衡感。在这个系列上,你总是能看到一些似乎会相互拉扯的特点,但放到“全战”上面却融合得十分自洽。比如游戏的战斗系统,就保证了足够的“真实感”又不失乐趣。通过引入士气、朝向等系统,游戏可以复刻出锤砧战术、斜击迂回等真实历史中存在的战场智慧。通过直观复现骑兵冲击等视觉体验,让玩家亲眼看到敌人士气崩盘、溃不成军,又提供了现代游戏所必备的爽感。利用步兵扛线,骑兵绕后突袭的“锤砧”战术(截取自YouTube博主Zerkovich的视频)另一方面,“全面战争”的主模式又是由“回合制策略”与“实时战斗”两个完全不同的部分组成。但在游玩过程中,这两套玩法相互配合,呈现出了1+1>2的效果。类似的现象也出现在系列发展中,不管是“帝国”中的火枪与海战,还是“三国”中的演义模式,抑或是奇幻路线的《全面战争:战锤》系列大火,《全面战争》系列总能拿出大刀阔斧的变革。但另一方面,它并没有在这些变化中迷失,反而始终能抓准系列最核心的“根”,让人一看就知道是“全战味”。在系列推出25周年之际,我们也采访到了《全面战争》系列的内容总监Kevin McDowell和系列资深战斗设计架构师Scott Pitkethly。这两位陪伴系列走过二十余年的 “老兵”,在采访中深度揭秘了系列的坚守与革新、技术演进的幕后故事,以及未来的发展蓝图。Kevin McDowell和Scott Pitkethly此外,《全面战争》系列也于今天在Steam开启了25周年特卖活动,折扣力度不小。对于对该系列感兴趣的玩家来说,应该是个不错的入坑时机。系列的最新作也将在12月4日发表。以下为采访全文,为了优化阅读体验,进行了一定的润色和调???:Q:《全面战争》已经有了25年的历史,同期很多策略游戏逐渐淡出视野,而《全面战争》不仅存活了下来,还愈发火爆,请问其中的秘诀是什么?Scott:我觉得核心在于,没有其他游戏能提供《全面战争》这样独特的体验。我们将回合制的战役模式与实时战斗深度结合,两者相互强化、相辅相成。你在战役模式中做出的长期决策也会直接影响到战斗场景——比如夺回一个被敌人抢占的据点。这让每一场战斗的意义就远比一场孤立的遭遇战更为深刻。此外,就是对于历史的热爱。在制作第一代“罗马”时,我们就有个想法:“要做出一盒完美的玩具兵”。这就象是个孩子的梦想:变成一个古代指挥官,一边做着各种长期战略规划,还能实时指挥一场战斗。这种双模式结合的体验,其他游戏要么没有尝试,要么无法企及,这也是系列能长久吸引玩家的关键。“罗马”是全战首次实现完全的3D化Kevin:正如Scott所说,这种深度结合战略与战术的体验,能让玩家在游戏中创造属于自己的 “领袖故事”,无论是精神上还是情感上都能深度投入,这是其他游戏难以替代的。我也要补充一点。2000 年我们刚开始做《全面战争》时,还是行业里的 “小透明”,当时的竞争对手在我们看来都是巨头。但那些团队可能觉得有更重要的游戏要做,而我们一直专注于《全面战争》,我们的游戏具有独特的长尾吸引力。比如《中世纪 2》已经发行 20 年了,还有人在玩。Scott:我们的游戏在模拟度上的投入,既是开发难点,也是沉浸感的核心来源。在我看来其他...
1 day ago
一款新旗舰应有的决心。「我刚开始做的时候,以为这款游戏顶多花上我五个月,结果最后变成了八年。」这是自动化产线游戏《异星工厂》(Factorio)的开发总监Kovarik在这款游戏的1.0版本上线时发出的感慨。对每个“工厂”类游戏的开发商来说,“超预期的开发周期”都是一个难以回避的问题:产线搭建的乐趣、复杂系统的相互作用,很难靠简单的内容加法来迭代。当内容量上升,玩家的长线体验是否还能自洽,是否还能获得持续的驱动力,就变成了真正的门槛。这也是我一直关注《明日方舟:终末地》的原因。虽然“自动化工厂/基建”只是终末地的核心玩法之一,但参看终末地的开发周期、内容密度,以及在多个玩法系统上融合上的压力,我眼里的它,其实也一直经历着类似的挑战。比起许多二次元厂商的第二部旗舰级作品,终末地所背负的玩家预期、品类标签,甚至每一次测试后行业和玩家的讨论重心,都显得更加复杂。而今天,在终末地三测开始后,我发现一个外部认知,似乎依然没发生什么变化:只看直播、视频和PV,终末地像是“又是一款很会堆料的国产二游大作”,毕竟视觉上的高规格,大家都看得到,玩法系统草草看一下又看不明白;而真正体验了游戏的用户,好像也只能惊叹各个细节上的“好”,但整体好在哪里,也很难几句话讲出个所以然来。今天看了不少直播,基本都是在夸赞各种细节(图自B站@茨木小天使i)换句话说,玩家通过观看终末地能得到的感受,和实际游玩的心流曲线,相差甚远,且往往难以为外人道。而在这次测试的体验里,我终于能试着解读这种现象的成因:只有把外部难以感知的复杂体验层层剥开,才能发现在这艘全新的旗舰身上,鹰角到底想要选择哪一种未来。*文章中部分素材来自三测前试玩版本1先简单说说对这次测试的第一印象吧。在视觉直观可见的部分,无论美术、建模、动画还是演出,终末地的每一个环节都肉眼可见地站在了当下国产二游的技术力天花板上。豪华级旗舰级的开发投入和资源待遇,这一部分相信无论是在媒体报道里,还是看看PV视频、刷刷今天的直播和录像,大家都能直观感受到。在建模的精细度和各种动画演出(包括剧情演出和数不尽的功能演出层面)上,这种进一步的迭代都非常鲜明。虽然很多人都对“堆料”这个词已经疲劳了,但鹰角这次堆料的用功程度,也在二测本身已经非常豪华的基础上更进一步,无论过场动画还是内容演出,大多数动作戏份都加入了非常丰富且连贯的动作变化(有些甚至是在之前的基础上重做了)。最终的结果就是,不仅游戏基本没有原地不动的站桩对话和正反打,大多数演出还都有了丰富的镜头调度、肢体语言和细微表情神态变化。比如这段对手戏考虑到这是在Unity引擎的基础上实现了这样细腻到有点变态(非贬义)的完成度,这种完成度背后的投入,远比看上去还要惊人。就连平面美术资源也迎来了一系列追加投入,每个角色都在潜能突破中加入了数张奖励性质的绘图但说实话,真正让我印象最深的,还不是这些“看得见的硬菜”,而是许多无法靠截图或者录屏就能展现卖点的小细节——一些玩家日常里根本不会注意的元素,但却构成真实沉浸感的琐碎之处。比如,音效。终末地在这次测试里对音频工程做的优化,恐怕是国内绝大部分开发团队(二游团队尤甚)不会去投入的。剧情演出进行时,远近声会有非常明显的动态切换;走在不同的路面上,脚步声的速度感和坠落感也有所不同,游戏声音对场景空间感的塑造精度,甚至让我有种“制作组有些执拗”的感受。融合了现代化城市和传统景观的武陵城,从视觉到“声场”都很丰富之所以大多数国内游戏(尤其是非FPS类型的产品)在音频上不太讲究,其实就是绝大多数玩家根本不会在主观意识里察觉到这些细节,就像很多人听不到贝斯的低频一样。但是终末地仍然做了。正如贝斯之于一首好歌,声音细节也是让整个世界真实可信的关键一环。比如基建场景,设置建筑的声音和“穿草”的声音都是能感觉到明显的远近变化的同样“变态”的小细节,真的有不少:当玩家刚从初始场景出来之后,主线剧情里佩丽卡会在玩家闲逛时同步进行旁白播报。在玩家自由探索的时候靠剧情音频推进演出,很常规对吧。但如果这个时候你随便找个NPC说话,佩丽卡的旁白会突然被“打断”。等NPC说完,佩丽卡不会直接继续播放打断之前的音频,而是马上说一声“回到刚才的话题”——就像她一直在麦克风里聆听你的行动一样。这种主线与自由行动间过渡的“串词”,在技术上或许并不复杂,但细致体贴如此,我也没在别的游戏里见过。说句题外话,终末地的游戏官网,是我见过唯一一个在这年头还会关心Web前端产品体验的游戏官方站——每一个UI按钮都有独立的点击动画和自适应缩放反馈;背景音乐在你点下关闭时,并不会立刻粗暴地静音(所有的同行都是这么做的!),而是用零点几秒的渐隐效果让声音自然消退。显然,这是团队自上而下的一种体验执念。非要说这些设计的好处,除了能让强迫症爽得非常沉浸以外,好像也没什么性价比可言。但很多和“佩丽卡的串词”一样的小细节,其实都是设计力和产品力的一种过量展示。而三测版本的终末地,产品层面始终在展现着这种“过量”。比如,几乎所有前期流程都经历了大幅重构,剧情线梳理得更流畅,每一段过场演出都能看到质和量的显著提升,多角色同屏的战斗逻辑与演出质量也无比顺滑。在关卡与流程设计上,鹰角很明显从过往测试里吸取了教训。以前玩家离开基地后,地图直接敞开,基建部分的教学和主线支线流程相对“硬”地交织在一起,很多人其实反而会陷入“不知所措”的迷茫。而新版本里,鹰角用敌对势力建筑和障碍物等元素,为玩家路线进行了精细的自然规划(这也是传统箱庭关卡游戏的老派技法),让玩家能把注意力巧妙地集中到主线目标上。同时,地图上的各处节点也埋设了不少即时反馈,进一步激励玩家去主动探索。这种“推着你走但不失自由度”的体验,其实恰恰是最难拿捏平衡点、最不容易做好的。比起所有人都在聊的“堆料”或者开发规格,我感受最深的其实也是这种“拿捏”:终末地在这9个月里展现出了非常坚定的战略定力,要坚持足够好的外部内容体验的同时,在内部系统的深度耦合上,呈现出足够的乐趣。而且要在长线体验里依然能呈现。2在聊终末地的长线体验思路之前,我其实想先揣摩一下“鹰角为什么会这么做”。其实2025年的二次元内容型游戏,已经明显走到一个临界点——这里说的不是同质化,而是“内容范式”上的一种疲惫。过去行业里普遍的做法,都是用叙事内容做核心卖点,配合角色商业化,一切围绕固定周期的内容生产和“角色上新”做生意。这种做法,成功归成功,但在单款产品上延续多年,边际效应的递减也是肉眼可见的。绝大多数二游的内容更新,就像新电影上映一样,是一锤子买卖。即便加各种限时玩法、衍生系统,拼贴感依然很强。你堆再多新的小玩意儿,整体观感也是割裂或者“临时”的,玩家未必能被真正吸引回来。我觉得终末地所尝试的事情,就是从玩法层面(自动化工厂)出发,去寻找新的内容增长曲线。从这款游戏首曝之初到现在,外界一直会有这样的声音:自动化产线设计这个玩法是这么小众(大多数时候还会抛出《异星工厂》或者《戴森球计划》),到底鹰角为什么要在核心玩法上搞一个可能很多玩家需要“学”的东西?主线流程中,产线设计部分会不断有新鲜的“玩具”加入在前两次测试里,我也觉得鹰角一直没有找到一个特别柔顺的方式,能把几个不同的玩法模块彻底耦合起来。但9个月之后,这套东西确实做成了真正的一体化。所有人以为很难打通的“基建”这个子系统,真的和主线、探索与叙事彻底串联了起来。比如目前的“地区建设”玩法,它本质上把地区探索、工业生产、资源贸易这几套系统打通了,玩家不再是单纯机械地“造产线、出货物”,而是需要通过各种玩法途径积累地区建设值,提升本地建设等级,进而解锁新的功能和奖励。每个地区还有自己的“调度券”——可以理解为一种地方货币,直接服务于装备制造、基建升级和角色养成。这一套“货币-生产-建设-成长”循环,很好地为工厂系统找到了持续目标,让产出的工业品有了真正的“下游”,而不再只是被仓库吞掉的冗余物。同时,玩家拥有的角色也在基建层面获得了具备特异性的不同能力优势,这个既让新角色有了服务于战斗以外的“获得感”,也通过展现符合角色背景故事的能力特点,深化了角色本身的叙事。而真的玩进去之后,你会发现这一套系统和终末地的叙事逻辑是完全一体化的:你用集成工业系统批量生产货物,给据点“交单”就能赚取调度券和经验,升级后据点会发布更多高单价的需求,逼着玩家持续扩展自己的生产线——这背后实际上就是最典型的服务型内容循环。这种工业-建设的贯通,也让玩家的努力被直接反映在塔卫二环境的变化里,基建推进与故事氛围自然联动,流程体验更为流畅。蓝图系统和各种工业项目的解锁,极大减少了“重复搭建”的冗余劳动,提升了玩家探索和自定义的动力。集成工业系统现在也不仅仅是生产端的玩法,而是在解谜、探索乃至异步社交(如滑索、信标、告示牌等)中发挥作用,成为连接主线与支线、单人和多人体验的重要钩子。那么,系统高度一体化的意义到底是什么?这其实是终末地重新定义二游内容的驱动力来源、并把各类系统融入主线体验流程的过程。尽管一再强调“终末地不是开放世界”,但外界始终分不清它和开放世界的边界,这本身就说明,箱庭结构与开放世界的分野已被极大模糊。在我的视角里,这次的武陵已经是一个各种意义上的主城了(无论是开发规格还是在叙事中承担的支点作用)而终末地用箱庭结构,把资源和产能全部集中在系统耦合和玩家体验的统一上,实现了一个“高规格开放世界”才能有的丰富度和探索感——但又没有开放世界那种大而无当的分散和冗余。就比如四号谷地这张地图,这次测试中,每一个内容节点都同步实现了基建推进、角色互动、主线叙事和地图探索的高度串联。这就让“推进基建”从一个孤立的玩法,变成了主线体验的驱动力,甚至成为玩家探索世界、参与叙事的真正动力。反过来说,这种对玩家动线和注意力的无形引导,其实又是经典箱庭关卡才好去搭配的内容,一下子互为表里了。世界观的细节、角色的对话与故事,也是在这种慢慢推进中逐渐释放给玩家终末地的突破,恰恰就在于把工厂类游戏原本“高门槛、难入门”的问题,借助叙事、演出、和大量可见可控的视觉成果,完完全全地烹饪成了主菜的一部分。原本只有小众垂类玩家才能体会到的搭建乐趣,如今成为了一个学习曲线非常柔和、而且可以在之后的游戏流程中持续产生反馈的核心驱动力。即便是测试第一天,视频平台上的定番产线作业环节也已经出来了实际体验下来,我很清楚地感受到这九个月的重构和投入,究竟“花在哪了”:三测粗略估计接近60小时的内容量,这种级别的内容产出不是靠简单堆叠能实现的,只有把全部精力聚焦在核心长板、主动放弃非核心部分的纠结,才能换来玩家直观可感的独特体验。有决断,有放弃,有坚持,这就是一款旗舰产品该有的设计思路。结语让我觉得稍微遗憾的是,确实如同开头所说,这种体验真的很难通过PV、直播或者一小段剪辑就直观传递出来。终末地恰恰是这样一款作品:它的完成度和心流,注定只能在长时间、深入的实际游玩中慢慢涌现。但,回到行业和方法论的层面,终末地真正带给行业的意义,其实是它为内容型GaaS的“成长性”提供了一个新的方向。一方面,它以专精的箱庭结构为核心,相较于传统的开放世界,箱庭本身就非常适合“主线+探索+基建”多线并进的内容体系,也为后续玩法的创新和内容迭代留出了极大空间,原本偏垂直的基建玩法,也融入了动态的服务型内容循环。另一方面,这种多个系统交织在一起的内容组织方式,其实也对团队的工业化产能和协同能力提出了极高要求。这次测试所展现出来的成品,也让我切实感受到——在2025年,国产厂商也完全有能力(同时是设计能力和工业能力),在全球标准下,做出一款没有现成对标物的内容旗舰。当然,说是新方向,我却感觉有点“屠龙术”的意味。即使反复强调终末地不是开放世界,但这种规格的“箱庭”,比起开放世界的成本只高不低;自动化工厂确实是个小众垂类玩法,可真要靠独门玩法作为支点撑起后续的内容服务,同样刚需超高的成本投入,以及最重要的——无止尽的思考。得动脑子,一直动脑子。走到今天这一步,终末地是否最终能成为内容型游戏的新标杆,也许还需要在这次测试中接受更长盘的检验。但至少,这种始终在强调自身产品力、对瞄准的目标也有定力的创作态度,已经足够让现在的终末地反复讨论的焦点。而更让人期待的,始终是“未来的终末地”。
1 day ago
“所以什么是Jianghu”?11月15日,《燕云十六声》国际服登上了Steam,当时我很难不怀疑它会“暴死”。毕竟在更早一些的时候,同为网易旗下的武侠MMO《逆水寒》,在Steam上进行了国际版的公测。目前《逆水寒》开服不到一个月,已经后继乏力,每日在线峰值仅维持在两千多人次。根据SteamDB的数据,《逆水寒》在Steam上的最高在线是6700+《燕云十六声》在Steam上线后,最高在线超过25万,一度有望挤进2025年同时在线人数最高的游戏前十,目前依然能稳定维持在10万以上。而且从Steam评论数据分布来看,其中英语玩家是绝对的大头:之前在西方市场成功的出海游戏,通常要么为欧美地区“量身定制”,要么“二游”含量极高。《燕云十六声》的特殊之处在于不属于这两种标签之一,而是一个由内而外都非常“中国”的游戏。这自然也让一个疑问浮出水面——不同文化背景的海外玩家,能不能玩明白“武侠”?“观望一下”不过最初吸引国外进来原因很朴素,因为《燕云》是个免费游戏。在免费游戏里,能有这个卖相的又比较少见。抱着试一试也不吃亏的心理,第一批玩家下载了游戏。Steam并不是对免费游戏十分友好的平台,其实《燕云》发售初期好评率一度跌到了42%。但很快第一批玩家玩着玩着发现不对劲了。无论是从战斗体验,还是场景风貌、NPC交互,这些和他们理解的“免费游戏”差别有些大了。许多中国游戏独有的元素,比如“大轻功”这一移动技能,就足以让 “少西家”们感到新奇。(国服主角被称为“少东家”,与之对应,网友们叫海外玩家为“少西家”)@JohnnyJackTV很多玩家原本只打算观望一下,结果进入游戏,一低头一抬头,就已经度过了两三个小时。首批玩家将《燕云》从42%“褒贬不一”的评分拉到了70%。截???目前,评分已经达到88%“特别好评”。即便游戏仍有着一定的不足之处,海外玩家们也因为是免费游戏,没有过多苛责。他们更关心的是,剧情中不断提到的“Jianghu”(江湖)和“Wuxia”(武侠)究竟是什么意思?对于中国人来说,可以很自然联想到武侠小说中的刀光剑影、快意恩仇。但你很难对这个意象在一句话内做出精准的定义。解释“江湖”需要很长的文字补充,以及经年累月的文化累积。在翻译的时候,因为无法找到对应的英文词汇,类似这样的中文原生词语采取了直接音译的做法。Cuju=蹴鞠,Jianghu=江湖但对于非中华文化圈的玩家来说,“江湖”是一个全新的概念。他们至多能将它与“中国功夫”联系在一起,却无法在脑海中想象出与Jianghu有关的画面。网友Trick之前对于中国历史的了解非常有限,所以对 “武侠”几乎是一无所知。因为剧情中几乎每句话都有提到“江湖”,他不得不去搜了一下 “Jianghu”的含义,但仍然一知半解。原贴为英文让他感到相当困惑的一点是,“为什么所有的玩家角色都像是基因完美的俊俏小生,而世界其他地方却都是长相平平的农民?”。在他的认知里,“江湖”既然是以武力为王,那么他更想要一个酷似张飞、充满肌肉的勇猛角色。络腮胡似乎是海外男号的必备为Trick解释他的困惑并不容易,评论区的中国玩家们向他推荐了经典作品《卧虎藏龙》。也有玩家告诉他,“武力”在“江湖”的宏大概念中,只是一小部分:“侠客和西方的超级英雄是完全不一样的概念,他们并不是专门去拯救他人,而是路过,然后不经意间伸出援手。”像这样科普“武侠”“仙侠”的帖子,在《燕云》Reddit社区内一直处于高赞的位置。但正如下图显示的那样,这是一个需要用大量文字解释的世界观。在短时间内理解并区分一些定义,对于0基础的外国人还是相当困难的。有国人在Reddit向海外玩家科普,“解释一下关于武侠的一些误区”,这里只截取了帖主的1/3的内容文化壁垒想要理解来自他国文化背景的游戏,主要的壁垒其实是两个,其中之一是本地化中的各种困难,另一个则是根源上的文化差异。比如在国际服中,地名“神仙渡”翻译成了Heaven’s Pier(天堂码头)。与之对应,主线中的章节名“神仙不渡”原本是个巧妙的双关,既表示“神仙渡”这个地方已经破败,又表示即便是神仙也难渡过劫难。在英文翻译里,只好叫做Heaven has no pier(天堂无码头)。这种信息上的折损在中英互译中难以避免。相对于东西方根源上的文化差异,名词翻译对于叙事的影响不大。但很多情形下,即便是有准确的文本翻译,海外玩家也很难完全了解故事背后的文化意象。“火烧不羡仙”可以说是《燕云》初期戏剧张力拉满的一节。反派“绣金楼”烧毁主角的家园“不羡仙”,并且杀死了前期建立深厚情感的角色红线和刀哥。当主角逃离火海,昔日繁华的不羡仙已经成为焦土一片。故人不再,主角被迫离开家乡,正式踏上江湖之路。即便有着文化隔阂,故事底层的悲伤情绪也精准传达给了海外玩家。在大战结束逃离火海之后,我们操作的角色从主角,变成了一匹马。放在国服玩家眼里,一开始或许有些疑惑视角的转变,但操作着马匹一路回到不羡仙,就很容易理解,这是“老马识途”——即使村落风貌变得残破不堪,我们依旧能找到归家的路。但放到国际服里,这种隐喻和意向产生的效果就大打折扣。没有类似文化背景的海外玩家们,对于热血战斗后变成了一匹马,感到相当困惑,这让略有些悲伤的场景都变得有些滑稽。有玩家在论坛求助:“到底怎么才能变回人?”他甚至以为是游戏出现了Bug,但尝试重新登录游戏之后,也没法脱离这个情景,只好上网求助。帖子下,除了一个热心中国玩家解释了这个隐喻,其他人的回复都没能帮到他,只是一味地忽悠:“你现在是一只真正的马了,享受生活,奔跑吧。”“我尝试重新登录但还是被困在马里了”像这样文化差异带来的理解困难非常普遍。很多时候作为中国玩家,我难免为此感到些许遗憾。一部分玩家选择忽视这些问题,稀里糊涂地玩下去——剧情可以跳过,战斗才是重点。毕竟玩游戏是为了好玩,又不是来学历史的。不过,还有一些玩家从这些差异和壁垒中,逐步探索了解,看到了另一个新奇的世界:原来他们认知中的中国文化,只是片面的冰山一角。华裔玩家dreemsequence在论坛中分享,他作为一个拥有一半中国血统的混血儿,却从来没有了解过中国传统。《燕云》让他开始欣赏中国文化,探寻根源,也希望自己能成为文化的一部分。或许来自西方背景的玩家,在短时间内还无法完全理解Jianghu、Wuxia,但文化的传播方式向来不只是文字,“江湖”也并非是单薄的文学意象。当他们打开游戏的时候,就已经置身于“武侠”的语境当中。文化语境我想,“少西家”们从《燕云》开始对传统中国文化产生兴趣,或许还有一个原因。那就是他们曾以为自己非常了解中国,但当他们打开一部由内而外都非常中国的游戏,才突然意识到,原来自己竟从未认识过 “中国文化”。游戏的确是一个很好的载体,尤其《燕云》是一个开放世界。以往海外用户接触到的内容,是从西方电影小说等扁平化叙事中所窥探到的“西方视角下的中国”。这些作品外部的凝视感和刻板影响太重,并非是由内向外的表达。反倒是游戏对建筑形制到历史人文,完成了更加立体的描绘,这些故事与海外玩家过往的“中国”印象有些出入,这让他们感到新奇。有玩家将游戏中的开封城与现实开封市进行对比就像我们想要了解一个地区文化,或许在前期会在网上搜索相关信息,能知道他们有什么传统节日和著名景点,但这些仍然是单薄且片面的。直到真实地来到了实地,我们才会意识到“景点”和“节日”不是孤立存在的。它的周边或许有高楼,本地人也许说着完全不相通的语言,这些可见的、不可见的要素连接起来,造就了整个文化环境。而环境中的种种,都让“外来人”感到新奇和特别,反倒是所谓的景点,已经没那么大吸引力了。“漫步在1000年前世界最大的城市中”《燕云》提供了这种环境。这也是为什么在我看来,无论是跳过剧情的战斗类玩家,还是尝试充分考据,去理解背后含义的玩家,只要他们仍然在持续体验,就难免不会受到游戏中的文化语境影响,然后逐渐接受他们。实况主播Bran原本打算在《燕云》中做个任务,却意外发现了路边的皮影戏摊。他感慨整个大世界要素过多,一直有很多有意思的事情做,导致任务只花了5分钟,他却在场景里瞎转悠了一个小时。对于“皮影戏”本身他反而没那么关心,只是简单评价了一句“这太酷了”。Bran不知道这叫“皮影戏”,当然,他也不需要知道这是皮影戏,更没打算要了解这背后有多少历史。但即使是这种微不足道的经历,也会给玩家打上一个浅浅的印记。等他下次再看到类似的东西,就会自然地联想到——这是来自中国的传统文化。这是基于文化语境产生的认识。我们绝大多数人,也并不能理解阴阳、太极、北宋历史的全部含义或者细枝末节。只是我们生长在这样的环境中,才可以很自然地将这些名词与特定的内容联系起来。我们不需要过多担心,如何表述才能让中华文化圈以外的人“玩明白武侠”。尽管现在大多数玩家对于Jianghu还是一知半解,但在他们发出的推文和帖子里,已经无数次提到了Jianghu,提到了Wuxia。对于游戏来说,先要好玩到被更广的受众看见,才有机会去谈所谓的“文化输出”,否则就是一场自娱自乐的独角戏。这需要很多时间,和很多优秀作品的支持。《燕云》的这一步是一个不错的开始,而在未来,我也相信并期待能见到更多。
4 days ago
2025年11月27日,贪玩游戏在广州国际媒体港隆重举行以“越山海拓新天”为主题的十周年庆典,政府领导、行业协会、合作伙伴、媒体渠道等多位嘉宾及贪玩游戏全体员工共同参与,共同见证这一里程碑时刻。贪玩游戏亦借此契机,回顾十年砥砺前行的历程,展现其在游戏行业的积淀与创新活力,并表达了对未来发展无限可能的信心与雄心。从创业起步到行业深耕,贪玩游戏始终与时代同频,与玩家同行,正以崭新的姿态迈向新十年。庆典盛况,肇启新程感恩之夜,毗邻珠江河畔,广州国际媒体港星光璀璨,与不远处的广州塔交相辉映。聚焦“越山海拓新天”的贪玩游戏十周年庆典,庆典现场沉浸式回顾了贪玩十年的发展轨迹:互动体验区欢声笑语,品牌形象巨型贪玩仔引人注目,成为热门打卡点。长达近百米的历程阶梯,记录着贪玩从创业起点、产品上线、代言营销到出海布局、多品类扩展、“AI+游戏”等关键节点,展现贪玩从页游、端游到移动互联网时代的变迁,定格一个时代的奋斗图景。十年间,从“是兄弟就来kan我” “大家好,我是渣渣灰”到“原汁原味,原始传奇” “让斗罗真正自由”——贪玩从一株幼苗,浇灌成一颗能为伙伴们遮风挡雨的小树,见证中国游戏行业砥砺向上、穿越周期、锐意进取的不凡历程。尤为特别的是,与主会场遥相呼应,一场温馨的“移动庆典”在珠江上演,贪玩游戏员工与伙伴乘着渡轮,共享江景与喜悦,共同庆祝这一重要里程碑。与行业共见证,创新图强的建设者贪玩游戏的十年发展,正是中国游戏产业从追赶到突破、迈向品质化与全球化新阶段的一个生动缩影。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长在庆典致辞中肯定了这一历程:“十年风雨兼程,贪玩的发展历程,正是游戏产业锐意进取、创新图强的一个生动缩影。”他高度评价了贪玩游戏在中国游戏行业探索前行中的稳健发展,并对未来寄予厚望。近年来,贪玩游戏凝练出“发行五部曲”核心战略,确定从页游、手游、小程序、海外到全球化的立体化发行矩阵,多层次多圈层覆盖玩家,以最大化游戏ip产品的价值。同时,贪玩游戏在2025年成立全球化发行品牌“Game Lovin”,聚合海外团队能力,以进一步落实全球化战略布局。面对席卷全球的人工智???技术浪潮,其创新应用与行业健康发展的结合成为核心议题。为此,中国互联网协会行业自律工作委员会秘书长张姗姗在庆典上发布了《游戏产业人工智能技术创新与责任倡议书》,旨在促进AI技术在游戏产业的健康有序发展,为游戏行业高质量发展提供了宝贵的指引方向。贪玩游戏联合创始人吴璇在展望未来时也明确指出:“贪玩游戏将传递以创新为引擎、以玩家为核心、以技术为驱动,不断突破边界、开拓新天的行业理想。”这清晰地勾勒出贪玩作为游戏行业参与者、建设者,拥抱前沿技术、驱动产业升级的坚定决心。感恩同行伙伴,坚守品牌初心十年跋涉,山海皆平。贪玩游戏深知,每一步成长都凝聚着多方力量的支持。贪玩创始人吴旭波在致辞中向行业协会、合作伙伴以及全体员工表达了诚挚的感谢。他强调:“贪玩游戏十年来的每一步成长都离不开行业的指导,也离不开合作伙伴的信任与共进,更离不开员工的坚持、专业与热爱。”正是这些团结而坚实的力量,共同铸就了企业十周年的辉煌里程碑。多年来,贪玩游戏秉承“找回年少时贪玩的你”的品牌初心,用心传达“贪玩”的本质,以好奇心为根基,激发无穷创造力,去探索世界的无限可能。随后,庆典现场举办了“贪玩游戏品牌焕新”仪式,全新的logo图形,以更现代化的线条与符号进行勾勒,承载“专注、谦和、务实、品质、传承”的企业文化,呈递“找回年少时贪玩的你”的品牌初心,在新的十年讲述贪玩游戏的品牌故事。多元游戏IP筑基,开拓未来新天地立足当下丰厚的积累,贪玩游戏对未来发展充满信心。庆典现场精心设置的游戏IP产品墙,直观展现了贪玩游戏丰富的IP储备,也昭示着其未来发展的无限潜能。传奇、奇迹MU、热血江湖、笑傲江湖、射雕三部曲、天龙八部、千年、石器时代、武林外传、斗罗大陆游戏ip的储备,经典与多元ip齐头并进,表达出贪玩游戏“立足当下,放眼未来”的宏图大略。联合创始人吴璇在阐述未来战略时,不仅强调了技术引擎的驱动作用,更描绘了广阔的前景:“共同开拓属于中国游戏产业、属于广大玩家的崭新天地”。这预示着贪玩游戏将在现有IP深耕的基础上,持续探索多品类、全球化布局,利用AI等创新技术赋能研发与运营,不断突破边界,为全球玩家创造更丰富、更优质的游戏体验。丰富的IP储备、全球化发行体系、明确的技术路径和对玩家体验的核心关注,共同构成了贪玩开拓“新天”的坚实基础。十年破浪立潮头,扬帆启航正当时感恩之夜的深情回望,是为了更好地出发。随着数千架无人机在广州塔夜空编织出象征贪玩十年璀璨画卷的“数字星河”,以及全体员工温暖而有力的大合唱,庆典在充满希望的氛围中落下帷幕。站在十年的新起点,贪玩游戏全体成员心怀对未来的无限仰望,将继续秉持“做好游戏”的初心,脚踏实地,开拓创新。过去的十年,是“越山海”的奋斗征程;崭新的十年,将是“拓新天”的壮阔航程。面对充满机遇与挑战的未来,贪玩游戏已整装待发,勇立时代潮头。未来十年,扬帆正当时!全体贪玩人将携手行业伙伴与全球玩家,共同奔赴下一个更加辉煌的十年。
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作为《歧路旅人》系列的最新作,《歧路旅人0》即将在12月4日正式推出。在这部全新的《歧路旅人》故事里,整个游戏的时间线回溯到了初代之前,以“玩家自己”为主角,描绘一段从故乡毁灭开始、围绕复仇与重建展开的新篇章。在玩法结构上,《歧路旅人0》一方面延续了系列标志性的HD-2D美术风格与回合制战斗系统,同时在系列传统的单角色/多主角叙事之外,首次加入了角色创建与城镇建设两大系统——玩家不仅能自定义属于自己的分身,更能从废墟中亲手打造家园,并将其发展为冒险据点。相较以往作品,本作采用可同时上阵八人的队伍规模,支持招募超过30名同伴,并在结构上融合了开放探索、章节式叙事与基地经营,让“从零开始”的体验贯穿战斗、探索到叙事的全过程。无论是初代玩家、手游《大陆的霸者》玩家,还是首次接触系列的新玩家,都能在《歧路旅人0》中找到属于自己的旅程起点。在上周于上海举行的WePlay独立游戏展里,《歧路旅人0》制作人铃木裕人先生来到现场,并接受了多家媒体的联合采访。采访中,铃木先生围绕游戏的核心理念、玩法革新、角色设计,以及与系列世界观的关联等内容,进行了详尽的分享。下面为本次采访的主要问答内容整理。Q:本作的核心玩法之一是“重建被毁灭的家园”。为什么要将这一要素作为重点?此外,家园重建与主线冒险并行时,会不会让玩家感到割裂?A:之所以强化城镇建设玩法,核心原因在于本作的主角设定为“玩家自身”。由于主角并非传统意义上的“会大量发言的角色”,我们需要一种能体现玩家存在感的设计,而让玩家亲手从零建立自己的城镇,正好能承载这种“自我表达”。这也是本作主题的重要支点。至于割裂问题,虽然“冒险”与“建设”在结构上确实属于两套系统,但我们在节奏与流程上做了大量调整,确保它们不会互相干扰,玩家在体验上不会感到断层。Q:《歧路旅人0》的画面沿用了系列HD-2D的美术风格。请问本作在呈现方式上有什么特别之处?A:本作的像素角色比例延续了初代《歧路旅人》的设计,而没有采用《歧路旅人2》那种更高头身比的样式。不过,《2》中一些演出和技术上的演进,例如镜头运镜、光影表现、特效处理等,我们在《0》中也择机吸收了一部分。Q:试玩Demo中料理可以自定义名字,这是怎样的设计考虑?A:料理命名的灵感来自铃木制作人本人,他非常喜爱《地球冒险2(Mother 2)》。在那款游戏里,玩家可以为“最喜欢的料理”命名,然后由游戏中的母亲亲手端上——这种“属于自己的故事”让他印象深刻。他希望在《歧路旅人0》中也保留这种由玩家亲自命名、进而增强归属感的体验。Q:游戏中拥有超过30名可操作角色,且战斗中最多可同时上阵8人。开发团队如何确保每名角色都有鲜明特色?A:我们在设计时坚持两点:一是确保每个角色都有明确个性;二是在整体平衡上做到“无论使用哪组角色,都能顺利推进游戏”。本作加入了“自选技能”系统,玩家可以像更换装备一样调整不同角色的技能组合。但同时,每名角色都保留了不可替代的固有技能与必杀技,这些独有能力构成了他们各自的鲜明特质。Q:《歧路旅人0》与《歧路旅人:大陆的霸者》这两款作品中出现了一些共通的角色。请问这些共通角色在这两款作品中的故事有什么不同之处?A:《歧路旅人:大陆的霸者》和《歧路旅人0》之间既共享世界观,也各自拥有独立的创作方向。《歧路旅人0》最鲜明的设计,就是玩家本人就是主角,整个叙事围绕“玩家是故事中心”这一概念展开。本作的主线开场与结尾部分,是完全为《歧路旅人0》重新创作的内容,是《大陆的霸者》中所没有的结构,因此即便体验过手游版的玩家,也能在本作中看到截然不同的新篇章。至于初代《歧路旅人》中登场过的角色,他们在《歧路旅人0》中同样会登场,并获得一段全新撰写的故事。这些剧情篇幅会比《大陆的霸者》中更短一些,但会呈现他们在手游版未曾描绘的一面,是独立于手游故事之外的内容,值得期待。Q:之前的《歧路旅人:大陆的霸者》是触摸屏玩法的,这部作品在Switch或Switch2上是否也会支持这类操作?A:目前没有加入触控操作的计划。因为《歧路旅人0》不是在手游的基础上继续开发,而是完全从零构建的主机平台向作品,因此手游时期的触控设计并未继承到本作中。Q:《大陆的霸者》作为运营型手游会持续推出更新与联动活动,本作是否也会有类似的追加内容?A:现阶段我们没有规划额外内容的更新。《歧路旅人0》是一款完整的买断制游戏,玩家只需购买一次就能体验全部故事。不过,如果未来玩家反馈非常热烈,我们也不会排除做更多内容的可能性。Q:系列玩家很喜欢大地图探索和挑战隐藏Boss。本作是否会新增前作中没有的迷宫或高级敌人?A:可以提前透露一点,在城镇建设系统中,玩家能够解锁**“魔物斗技场”**。玩家可以在野外捕捉魔物,并在斗技场中挑战更强的敌人,这是属于《0》的全新玩法。此外,本作还会开放一些源于《大陆的霸者》世界、但此前未对外展示过的区域——例如中央海域周边会新增可探索地点。具体细节就不多剧透了,还请期待正式版。Q:是否有计划加入中文语音?A:目前暂无计划。如果未来来自中文玩家的需求非常强烈,我们会认真进行讨论。Q:“0”作为副标题是否意味着本作是系列的起点?新玩家适合从本作开始体验吗?A:“0”有多层含义:它确实补充了初代之前的故事,也象征着“从零开始、对所有玩家都开放”的起点,同时呼应了游戏中以“戒指”为主题的重要视觉元素。尽管本作加入了初代和二代都没有的要素(如8人战斗),但我们对教学和引导做得非常细致,因此非常适合新玩家从本作切入系列。Q:关于HD-2D风格,如今有许多独立游戏在借鉴这种表现形式。制作人对此怎么看?A:铃木制作人不仅关注HD-2D,也一直是像素游戏爱好者。看到越来越多高水准像素风独立作品诞生,他本人是感到欣慰的。HD-2D不仅是技术表层,它所承载的“怀旧感”“乡愁氛围”非常适合《歧路旅人》这类王道JRPG的气质。我们会持续精进HD-2D的表现力;而对于使用类似风格的其他开发者,我们也希望他们能打造出与自己游戏主题真正契合的表达方式。Q:本作登场超过30名角色,他们是否都会参与主线剧情?还是会通过支线加入?A:部分角色会在主线中出现,另一部分则会通过支线加入。我们旨在让主线与支线形成互补。此外,为了强化那些仅通过支线加入的角色的存在感,他们会出现在玩家建设的城镇“威斯特贝尔”中。玩家可以通过城镇对话、角色特有技能、队内对话(Party Chat)等方式进一步了解他们。Q:主角自定义与城镇建设让玩家自由度更高,是否会让玩家偏离主线叙事?A:如果有人因为沉浸建设玩法而忘记主线,我们反而会觉得这个系统足够吸引人(笑)。不过,从结构上看,本作的主线篇幅被拆分为多个相对小巧的章节,和《大陆的霸者》有些相似。这让玩家不太容易遗忘进度。反派角色的形象塑造也非常鲜明,只要记得“我要打倒谁”,主线就不会迷失。此外,本作也提供剧情回顾功能,随时可以查阅之前的进度。Q:本作承接了手游“失去故乡、重建故乡”的结构,但主角改为玩家本人后,剧情做了哪些调整?演示中尚未公开的篇章是否属于全新内容?A:关于第一点,由于主角变为玩家自身,本作的剧本是以“玩家”这个轴心重构的。虽然保留了部分《大陆的霸者》的故事基础,但我们也专门创作了许多围绕“玩家回归故乡”主题的新内容。值得一提的是,本作与系列过往“踏上旅途”的基调不同,而是以“返乡”作为叙事的关键点。封面上主角回到威斯特贝尔的画面就是对这一理念的象征。游戏最后也会呼应这一主题,建议各位亲自体验。关于第二点,体验版中被遮盖的内容主要是一些支线,我们为了试玩版节奏将它们暂时隐藏。正式版中这些内容都会完整收录,但并不属于额外增加的“后日谈大篇章”。
4 days ago
“重内容轻运营”的斯拉夫游戏奇异传统。《逃离塔科夫》正式版的表现,无异于一场灾难。上线一周内,游戏在Steam上的总好评率跌到了32%,而且堪称“世界级差评”,不同语种的评价全线飘红,简中评测更是“差评如潮”,好评仅有7%。尽管在第二周,简中区的好评率数字慢慢回升到了10%,但在评论区能看到,玩家们还是像统一口径般,使用各种“优美”词汇去问候游戏制作人尼基塔(以及他的家人)。莫怪塔科夫玩家群体粗鄙。我身边有不少玩塔科夫的朋友,都是在入坑不到两个小时内完成了心理认知的转变,如评测那般对尼基塔展开暴风骤雨般的人身攻击。尼基塔就那么招人恨吗?诚然,他带领Battlestate Games(BSG)一手打造出了“搜打撤严父”“撤离射击游戏的先行者”不假。历经九年内测长跑,《逃离塔科夫》的硬核程度和内容积淀,依然没有任何竞品能够超越。可是塔科夫从未摆脱“斯拉夫游戏”的某种通病——长于做内容,轻视做运营。和《战争雷霆》《战舰世界》这样的斯拉夫军武网游类似,它固然没有与之抗衡的竞品,可惜在运营层面存在严重短板,提供不了理想的配套服务,在玩家能体验到塔科夫的魅力之前就劝退玩家。而尼基塔这个拥有核心运营决策权的制作人,难辞其咎。尼基塔·布亚诺夫(Nikita Buyanov)塔科夫正式版上线,理应是个大举扩圈的机会,结果却是在众多玩家面前丢人现眼,把运营失当的问题暴露到了极致。1《逃离塔科夫》的游戏目标当然是逃离塔科夫。但逃离的前提,是得能进去。目前塔科夫仍需通过BSG官方启动器下载和进入游戏。玩家们在Steam上下载到的,其实也就是官方启动器,最后还是得去官网注册个BSG账号,登录并绑定Steam平台后,才能正常下载游玩。已经买过官方版本的老玩家,想要通过Steam启动塔科夫,还得再买一份Steam版游戏。塔科夫启动器除了能公开展示的Steam成就,以及上线时告知所有好友自己在玩某款“小众变态游戏”之外,Steam版塔科夫相较官网贩售的版本几乎没有优势。据SteamDB统计,《逃离塔科夫》的Steam端在线玩家峰值不过5万,这是因为老玩家一般还是会选择官网版本启动游戏。按尼基塔后来在官推上的说法,实际玩家峰值应该有30万。就是这30万玩家,把塔科夫的官网和服务器挤宕机了。11月15日19时,是《逃离塔科夫》正式版理论上的开服时间。但在此后的数个小时里,BSG官网始???无法访问,期间还触发了Cloudflare的排队机制,玩家们苦苦等待若干个小时排完了队,等到的却是官网赫然贴出的“技术维护”四个大字。这种状况下自然是没办法完成注册的。我等了四个小时等到了这四个字可能会有玩家提前进了官网,结果卡在了注册时的手机号验证。绝大部分国内手机号都无法通过验证,迫使国人玩家只能通过电商平台购买虚拟手机号欺骗验证。而在启动器登录这一步,玩家们又有可能碰到各种各样的问题。以我自己举例,开服这天我想着把游戏重新下回来,结果碰见了至少四种弹窗错误代码。当晚我和朋友的对话将近半夜,有朋友跟我讲,由于官网炸了,BSG账号和Steam的绑定出了问题,用Steam打开启动器一定报错。去根目录单独打开启动器,就能成功登录了。在经历了启动器反复询问验证“我到底是不是人”过后,我可算能下载游戏了——可是游戏的下载速度好像也不是很美丽,反复切换加速器节点也不起作用。面对不属于2025年的下载速度,逐渐变得暴躁其实塔科夫内测期间一直通过删档推出大更新,每次删档都有官网和服务器爆炸的传统。老玩家们大多已经习惯,并且预料到了这种状况,干脆放弃等待,早早睡觉,等第二天再玩。然而直到现在,服务器还在间歇性爆炸。在塔科夫,玩家越多,匹配进游戏的时间越长。这听起来很反常识,但供玩家进行游戏的服务器数量有限。这个问题甚至同时影响PVP和PVE模式,因为只有单人PVE会架设本地服务器,而多人组队PVE还是会占用公共服务器。这两周内晚高峰时段的各大亚洲服务器,等待20-30分钟还挤不进服务器属于常态。我跟朋友在PVE开荒,不得不跑到澳大利亚的服务器避难,即便如此匹配时间还是长达3-5分钟。我都不敢去想,那些PVP玩家也要苦苦等待20分钟,却在进图后不到2分钟被其他玩家秒杀,丢掉全身的装备时,会产生怎样的挫败感——假如他们第二天还要上班、上课呢?在难得的、能够正常游戏的时光里,玩家们还要忍受成堆的问题:高延迟掉包掉线、仓库数据不同步导致“228”错误、至今无人知晓原因的后端错误、主线人物对话卡顿之类的Bug、PVP模式大脚步拉提前枪爆头的疑似外挂……于是,上述的一切经历所带来的痛苦等量转化为怒火,宣泄到制作人尼基塔的头上,化为一句标准的国骂。表现全然不像正式版的塔科夫混到“差评如潮”,多少算是活该。2怎么玩怎么糟心的《逃离塔科夫》,为什么还有好几十万人硬着头皮也要挤进游戏受苦呢?想必还是没有竞品、“搜打撤最严厉的父亲”名声在外的缘故。说塔科夫是“爹”,是指它的内容和特色玩法,启发了一系列竞品,其中包括让“搜打撤”这一名词在国内深入人心的网游《暗区突围》和《三角洲行动》。前段时间总销量突破300万份的爆款单机《逃离鸭科夫》,更是对塔科夫的最直接致敬。“青铜怀表”在鸭科夫是个简单的致敬任务,在塔科夫却代表着无数次尝试后的血与泪人人都抄塔科夫,因为它的玩法逻辑完全自洽:它其实是半部正统“搜打撤”、半部RPG游戏。在局内,玩家扮演PMC雇佣兵进入地图,搜刮物资,跟AI控制的拾荒者(Scav)、邪教徒、匪徒、叛变军人,以及其他玩家控制的PMC战斗,撤离失败会失去除安全箱之外的一切,唯有撤离成功才能带出物资。在局外,玩家能够接取来自NPC商人的任务,在完成任务后获取任务奖励,还能利用搜来的物资升级自己的“藏身处”基地,以此解锁强力装备、道具,以及更大的仓库和安全箱。蹲在藏身处的马桶上制作头盔在学习、借鉴的过程中,很多竞品网游都只学到皮毛,过于重视局内搜打撤某一部分的直观体验,比如“摸大金”“猛攻爽”等等;做局外养成的RPG要素却始终差了点意思,有些竞品甚至要靠控制局内物资产量的方式,降低玩家的内容消耗速度,致使游戏深度不足,核心玩家黏性也始终赶不上塔科夫。塔科夫丰富的局外养成创造了近乎无限的市场需求,因此任何垃圾扔到市场上卖都有可能赚钱作为让搜打撤玩法发挥最大魅力的舞台,塔科夫的背景设定也做到了完全自洽。外资巨企与俄罗斯政府利用佣兵打代理人战争,由于EMP(电磁脉冲)爆炸导致电子设备全部失灵,玩家扮演的佣兵们不得不为了活下去各自为战,开始与本地商人建立交流,慢慢积累实力,寻找逃离塔科夫的办法。尼基塔下了不少功夫让玩家们相信这套世界观的建构合理性,同时塔科夫又一直将“硬核拟真”当成招牌。比如取消直观的GPS地图设计,加入饮食系统、甲弹对抗机制、模块化血量设计,以及通过买下一大堆枪械和配件版权打造出的枪械改装功能等,这些硬核要素统合到一起,令玩家们时刻思考自己的处境和相应的对策,尽可能深化游戏的沉浸感。武器改装系统是塔科夫最值钱的“干货”塔科夫的正式版之所以敢叫正式版,还是因为在更新的内容体???上比较充足,除了新枪、新配件外,主要更新重点都放在了补完背景设定的新手教程和主线任务上。在新手教程里,玩家要从刚刚发生EMP爆炸的市中心区域杀出重围。而在新增的、类《潜行者》风格的主线任务中,玩家能够通过跟商人的交流、在战局中搜集线索等方式,拼凑出塔科夫混乱背后的真相,最终找到逃离塔科夫的办法。Steam成就显示,主线故事至少拥有四个结局;而尼基塔在今年TGS上表示,最难的结局大概只有20%的玩家能够达成。主线任务中的关键抉择结局相关成就塔科夫的故事有了开头和结尾,正式版推出后PVP和PVE也都各自拥有永久不删档的服务器,这的确是个适合新人入坑塔科夫的优秀节点。只可惜,它摊上了不争气的尼基塔和BSG,做出的游戏内容再优秀,挤不进游戏就都白搭。3需要承认,即便正式版没有服务器爆炸这档子事,塔科夫仍然不是一款适合大多数人、随随便便就能入坑的游戏。塔科夫的上手门槛是“搜打撤”游戏中最高的,入坑塔科夫,需要做一番思想斗争,分析自己能否承受住稀烂的运营和服务器,无比高昂的学习成本,以及在数百次失败后带来的痛苦。它的PVE模式当个能够联机、含有RPG要素的射击游戏去玩其实很不错(虽说要额外花钱),而PVP模式则是完全不建议没做好心理准备的玩家无脑尝试。没技术没装备没经验,就是给老资历和外挂送肉去的。一直以来,尼基塔就没少说过“塔科夫不适合弱者”等类似的话。九年更新累积的足量可解锁内容、层层叠加的硬核机制设计,为塔科夫赋予了保底200-300小时的、扎实的PVE体验(因此到现在还没有人打出结局)。但对新人而言,入门需要掌握的信息量也是水涨船高。奈何“重内容轻运营”的传统还在发力,BSG很可能不会做或者不想做新手引导。游戏内的引导一直都靠任务或场景叙事去解决,包括正式版的教程和主线,引导也弱到了反人类的地步,让新玩家不知所措。以后对于各种机制、地图点位的相关教学,恐怕还是要靠老玩家手把手教,或者利用社区搭建的、类似维基百科一般的网页及小程序。在这个正式版,新玩家的阵痛期比内测更难熬。官方限制玩家成长进度的方式比竞品还狠,到了近乎偏执的地步。对于新手教程,官方连续两次改动奖励,把初期扩容基地需要的建材和现金悉数扣下。对于主线任务,官方没有设置足够的道具或经验值激励,整个流程就是在给NPC打白工;但不做这些烧钱的任务,无法开启新地图,以及解锁拥有实际奖励的支线任务。任务难度曲线设计也有问题,配合不知为何定在75%的超高Boss刷率,愣是把新手当日本人整。Killa是连老玩家都畏惧三分的中期Boss,没装备也没技术的新玩家只会被一脚踢死不过要是说尼基塔完全不在乎玩家口碑了,那倒也未必。游戏正式上线第三天,尼基塔破天荒地发布了一条道歉推文,还回复一条评论说,以后可能会有免费周末,“但前提是我们得做好准备”,这大概指的是扩容服务器。虽说接下来几天里服务器还是没有明显改善的迹象,但尼基塔也陆续发放了数个包括重要建材在内的物资兑换码,大抵是当成补偿了。很难说尼基塔有没有做过任何自我反省,或者从正式版的发布中学到什么教训。但是面对Steam平台无比完善的差评与退款机制,以及更广大的玩家群体,尼基塔和BSG真得改改过往的行事作风,做些事情,给点补偿,免得让塔科夫这个续了九年的老IP彻底蒙尘。
4 days ago
论有个好名字有多重要。正如标题所言,这款名称又长又吸睛的游戏于11月25日发布。(对的,它确实是游戏,而不是短剧,网文或者别的什么东西)如此迷惑的名称下,游戏的内容和玩法是什么?其实正如标题所言,主角珍藏多年的游戏卡牌被老婆当废品扔到了垃圾场,玩家的主要目标,就是在承包了整座垃圾场后,从山一样高的垃圾堆里找回卡片。你别说,虽然名字奇葩,但这游戏的系统和玩法还是挺自恰的,官方自己对游戏特色的总结其实就挺到位:首先,你需要翻找每一处垃圾堆,下一秒既有可能搜出价值连城的珍藏卡,也有可能找到的只是几块钱的废品,这种感觉是不是看着就和抽卡手游里开出金卡,或者在某些搜打撤游戏里开出“大红”的感觉很像?还没完,既然是从垃圾堆里找到卡片,那应有的清洁和保养工作总是必须的吧?游戏想的很周到,还提供了专门的清洁玩法,需要使用特制的毛刷和清洁剂,一点点擦去卡片上的污垢:这部分的体验,是不是又和几年前那款名为《冲就完事了》的模拟清洁游戏很像,主打的就是一个解压,和游戏的名称反着来。而且还有传统的“捡垃圾”部分,哪怕你运气不好,找不到高价值的卡片,也能从垃圾堆里挖到一些空瓶子、废纸箱等物品卖钱,勉强糊个口。卖了钱之后能干啥?自然是用在游戏的“养成系统”上,这系统的要素还挺齐全,从强化体力、扩充背包到增加力量是应有尽有:而游戏的收集要素也显得非常合理,玩家有一本专门的收藏册来存放找到的卡片,从R到SSR,越是稀有的卡,牌面和特效就越精美。以上几乎就是这款名为《老婆随手扔了我多年珍藏卡牌(我反手买下整个垃圾场)》的游戏的全部内容。你说它质量很好吗,那自然不是,存在一些影响游戏运行的Bug先不说,也有不少玩家批评它游戏性太低,内容空洞,玩法重复,里面的美术素材大概率还有可能是用AI生成的,目前Steam上的评价也只是“褒贬不一”而已。但这款游戏最关键的,显然不是游戏内容本身,有个评论说得好:“游戏的全名简直就是艺术品。”挖垃圾?附加小游戏罢了,鉴于它过于艺术的名字,不仅让知名游戏媒体IGN在今日为它发布了宣传视频,而且国外多家媒体也同时报道了这款游戏的发售,即使它的作者毫无名气,质量本身也不算佳。虽然我并不推荐普通玩家去尝试,但游戏发售后的评论,也非常好的诠释了“萝卜青菜,各有所爱”的道理。比如,还真有人的老婆很喜欢这个游戏:
4 days ago
两个多月前,网页解密ARG《大学生登山失踪事件》(以下简称《大山》)免费发布不久,有玩家留言提醒制作人银河电灯:“你这个游戏,只要用F12调出开发者工具,所有谜底就一览无遗了呀。”这个漏洞,银河电灯“认了”。作为一名半路出家的开发者,他甚至完全不会写代码,最初想做这个游戏时甚至不知道“网页”的底层是什么东西。他也在发布之初就老实交代,自己是一个毫无编程、美术和游戏设计基础,在日本工作的普通社畜,而《大山》几乎是用AI一点点“搓”出来的。然而,就是这样一款轻体量的网页ARG,或者说“虚拟实境游戏”,发布后有了意想不到的出圈效果。《大山》的核心玩法简单直接:为了寻找失踪的弟弟,玩家从一张餐巾纸上的“福安饭”主页出发,通过跳转、检索和碎片化线索推进剧情。所有推理都来自可见信息,就像掉进一个不断延伸的“兔子洞”,从日常网页一步步抵达某种异常。按理说,这并不是陌生的类型。网页ARG常作为恐怖游戏宣发的前菜,形式更复杂、门槛也更高——可能需要解析隐藏代码、追踪到某个社媒账号,甚至线下对暗号。玩家需要具备一定的密码和编程知识,如果解密是实时进行的,还需要保持同步关注。锈湖系列《白门》在上线前就组织了一场大型ARG,并在上海设置了支线;虽然锈湖玩家众多,但有条件参与这场ARG的人确实只有少数由于这样的门槛,大多数ARG的参与者往往只有一小撮深度玩家。但《大山》却打破了这种常识。它上线后很快被《三伏》制作人月光蟑螂推荐;逍遥散人也在粉丝的疯狂安利下开了直播。而在小红书上,“大学生登山失踪事件”的相关浏览量已经超过 258 万,讨论区里每天都有新的游玩感想与受其启发的个人作品出现。零基础开发者养AI做游戏,早不是新鲜话题。而对于《大山》,我更好奇的是在AI辅助制作已经泛滥的当下,这款游戏为什么能“特别”到重新带热了ARG这条冷门赛道,又为什么能带起一股制作游戏的风潮。带着这些疑问,我去找了银河电灯聊聊。最后得到的故事,与“AI工具到底有多强”无关,而是关于一个没有技术积累的人,如何凭借创意与热情,第一次真正体验到“把脑子里的游戏做出来”的快乐。1银河电灯口中的“靠AI手搓”,本质上是:把自己的想法转换成网页代码。他没有任何编程基础,最开始甚至不知道提示词要怎么写,于是拿着合适的网页模板让AI“照着画”,再根据注释逐步调整。真正的难点不在技术,而在“人机磨合”。AI能迅速把需求变成可运行的页面,但也经常“听不懂人话”,要不断反复问、反复改。整个游戏虽只做了不到一个月,其中有三周都花在和 AI 一起打磨网页结构与细节。银河电灯使用Gemini辅助制作的过程银河电灯的本职工作内容跟游戏开发毫不相关;做游戏的想法很早就有了,但美术、代码、设计方面的经验统统为零。“在学的过程中,热情就渐渐消磨掉了,等真正学会了也就懒得做了。”很多准个人开发者常有的经历,在银河电灯身上也发生过。两三年前,他激情购入了Pixel Game Maker,但打开过两三次之后,软件就躺在库里吃灰了。虽然Pixel Game Maker已经算是较为入门的工具,但对0代码基础的开发者来说,还是有一定学习的成本这次借AI制作,他却感到了充足的反馈:AI帮人落地想法的速度是很快的,上手去做,就能直接看到结果。哪怕磨合的过程繁琐而令人崩溃,这样的激励还是可以把做游戏的热情维持在一个很高的水平。不过,最初唤醒这种热情的,还是写网页之前的构思部分。这个过程主要由银河电灯人工完成,从确定故事的核心要素、叙事结构,再到填补设定和情节,然后设计谜题、制作网页大纲……这些工作只花了不到一个周时间。这个过程中,他也会用AI帮忙检查故事的逻辑,不过始终都很坚持最初的想法:在“是否有趣”这一点上,完全不能相信AI,构思的步骤只有人才能做到,也最能反映人的个性。很多玩家都会在反馈中提到,《大山》的引导很丝滑,反馈感也很足,这可能得益于银河电灯先在大纲中详细列清了每页交代什么信息、带来什么情感或智力上的体验、希望玩家下一步怎么做当然,这也是人最有热情去完成的部分。在构思剧本和大纲的那一个周他灵感迸发,几乎写得停不下来——这是在工作里体会不到的,去实实在在地创造点什么东西的感觉。到最终把游戏做出来的时候,银河电灯其实已经获得了一些满足感。九月中旬,他把《大山》发在了小红书和微博两个社交平台上。一开始不温不火,没多少人来玩,直到国内十一长假开始的那天,他打开APP,一堆99+的红点涌了出来,后来几乎每天都是如此。这已经完全超出了他最开始的想象。2关于有多少人玩过了自己的游戏,银河电灯只能靠网页上挂着的加速器去间接感知。免费的加速器只能显示三十天内的访问次数,而距离发布已经过去了快两个月,热度已经减弱了一些,这个数字仍然超过了43万。在银河电灯自己看来,能有这么多人来玩他做的游戏,纯属是自己“吃了红利”。首先国内目前少有人做类似的ARG游戏,而这种类型目前在日本正流行,银河电灯就接触到了不少。最开始,他无意中在网上刷到了日本ARG团体第四境界的企划,《别人的钱包》(人の財布)。玩家在网站上购入企划后,会收到一只实体钱包,里面会有小票、证件等文件——当然,还附带一个二维码。扫码后就能通过和网页的交互,去一点点挖掘围绕着这只钱包的故事。第四境界的不少企划都是围绕着“别人的”隐私物品展开的,这在银河电灯看来就是不错的导入,除了用神秘的故事包装,物件本身也能勾起窥探的好奇心,“从这个角度来看,玩家也挺恶趣味的”虽然之前很喜欢带有meta元素的游戏,这种渗透现实的游戏,银河电灯还是第一次接触。由此,他开始持续关注第四境界的动态。这个24年成立的ARG创作团体,目前在商业化上已经很是成熟,官网显示的总玩家数已超过了200万人,也与日本电视台开展了更大型的合作。到了今年9月,第四境界与科乐美合作,在东京电玩展的现场做了个《寂静岭f》的小型ARG,陈列了不少实体展品,而其中交互解密的部分就采用了网页检索关键词的形式。《寂静岭f·残置物展》展位图片因为没抢到票,银河电灯只体验了这款ARG的线上版本,但也阴差阳错地体会到,只根据可见信息推理,采用纯网页形式、靠检索解密的ARG,同样可以构成完整的叙事、带来沉浸的体验。意犹未尽的他,接下来又找到了日本一位同人大佬SIM3做的几款类似的“爱发电”游戏。玩过之后,他看到最后的staff名单里只有SIM3一个人,很受震撼:一个这么庞大的ARG,居然一个人就能做成。而其中的一些图片明显呈现出AI生成的风格,这就给了银河电灯一些鼓舞:“我也可以借助AI去做自己的游戏。”SIM3的作品之一另外一个银河电灯认为自己吃到的红利,是时间节点:游戏发布后不久就刚好赶上了十一假期,很多人在老家???是旅游途中无聊了,随时都可以拿出手机来玩一玩。这是一个无意的巧合,而玩家随手一玩的效果,其实也部分得益于AI手搓过程中的无心插柳。硬核ARG的经典解题思路,包括且不限于查看隐藏链接、源代码、编辑文件格式或进行分析,开头提到的F12就是一例。这却相应地带来了一点尴尬:哪怕是类型的深度爱好者,也很难真正参与到ARG中,更多只能观看实况视频。而恰恰是因为对硬核ARG没那么了解,也受技术力所限,银河电灯最初就没构思太多复杂的设计,因此《大山》的体量和难度都很轻,反而让从没接触过这一类型的人都能随手玩玩,熟悉解密类型的玩家,大概不到一个小时就可以完全体验。也正因为AI搓出来的网页堪称简陋,等到国庆假期结束,这种随手玩玩的效果依然存在。留言里很多人都会提到,自己是在上班、上课的时候摸鱼玩的,因为远远看上去,这根本就不像个游戏。银河电灯为“邪教组织”设计的宣传页,出于游戏的题材和类型,简陋粗糙反而更显真实发在小红书这种社群氛围较浓的社交平台上,《大山》也获得了一些传播优势:玩家回到平台上再讨论、分享,是一件很自然的事情。除了主动在评论区里交流,玩家还会自己发帖讨论,分享攻略。这在银河电灯看来,是因为类似的游戏天然具备一定社交性,能很自然地勾起玩家的讨论欲,或是分享攻略和心得。在今年的WePlay上,《大山》就出现在了小红书展区(游戏海报由人类画师绘制)种种感想和建议来得汹涌而直接,也带来了意想不到的收获。《大山》中有一个环节需要破解两个账号的密码,第一个的难度略低,如果玩家根据命名的规律修改链接,试图直接进入第二个账户的页面时,屏幕上就会跳出一个彩蛋:这其实是因为银河电灯当初不小心留下了一个漏洞:在第一版的游戏里,修改链接后就会直接跳转,所以不少玩家纷纷逃课,还有人留言说“以为就是这么解的”。于是他根据玩家的建议进行了紧急修改,因此才有了这个让后来的玩家印象深刻的彩蛋。这个彩蛋也会让人觉得,《大山》的“恰到好处”,除了靠AI土法炼钢的质朴轻量,体验类型经验积累的直觉,对国内“蓝海用户”的定位,再加上兴致所至的热情,其实本身内容做得也非常扎实——这些也恰恰源自AI不能代劳的,人的创意和个性。游戏的剧情结构清晰紧凑,也留下了比例适当的空白,能够激发玩家不断讨论续写。除此之外,它最值得称道的一点,是做到了成功的“本地化”恐怖。恐怖类型的文化的壁垒往往相对更高,举个简单的例子:对国人来说,“UP主失踪事件”带来的沉浸感,一定是会比“油???主神隐事件”更上一个台阶。因此这种本地化并不一定是要对本土的民俗元素做出多么严肃深入的研究,而是力在营造一种真实的生活气息。在《大山》里,银河电灯就选择参考自己的老家,虚构除了一座位于河南的城市,这一下就炸出了不少河南老乡。游戏在无意中还发挥了点文旅宣传的作用:不少省外玩家玩完后才第一次意识到——在河南的馆子里看到“大盘鸡”其实很正常。虽然大盘鸡更公认的起源是新疆,但它后来在全国迅速扩散,河南恰好是接受度最高、消费量最大的省份之一。前段时间银河电灯回国休假,特地去吃了顿河南大盘鸡。这个原本只是个人在异国出于乡情而加上的彩蛋,最后成了很多玩家分享推荐都会提到的一个梗。自己能成为河南大盘鸡推广大使,这是很多他没想到的事情中,最有趣的一桩。3游戏发布之后,陆陆续续有人来私信银河电灯,表示自己受到启发,也想做一款这样的游戏。截至目前,单在小红书这一个平台上搜索网页解密ARG,就能看到最新的整合贴已经统计到了29款。这让他有种感觉:当初SIM3给自己带来的那种鼓舞,又通过自己的制作过程进一步地扩散开了。如果你在现实中也真的有位叫王小文的朋友,看到这里很难不愣一下其中大多数人都和银河电灯一样,在代码、美术方面完全0基础,甚至有人从来没有想过去自己做一款游戏。不少作品都并非单纯的套路复制,而是尝试了很多不一样的点子,加入了很多新的设计。银河电灯自己就去玩过了不少后来的作品,之后感到“眼界大开、自愧不如”:“不自己去试试,都不知道一个普通的网页能做到这么多事情。”例如其中一款《我的秘密花园》,堆叠到极致的视觉风格让玩过QQ空间的玩家能自然地代入,也加入了听音、拼图等更丰富的解密形式当初收到几条询问经验的私信后,银河电灯就很干脆地把自己“开源”了,详细地整理出了整个制作历程中的心得体会。有人发布新作时,他也经常会出现在评论区,留下自己的感受和评论。他期待能有更多人进行这样的创作——这大概是ARG爱好者都期待过的一种社群氛围。在东京,他曾参与过《8号出口》的ARG,现场的氛围就让他印象深刻。游戏由改编电影的制作方策划,在现实中的东京地铁里进行,玩家拿着手册,根据车站中布置好的海报等道具解密,之后就能知道下一个谜题在哪个车站并乘车前往,最后通关的时候,会在手册的指引下走到现实的8号出口游戏所涉及的车站本来很空旷,结果当天挤满了拎着黄色袋子的玩家。为了不堵路,大家自觉地贴墙站了一遛,忽然一下子全上了同一班地铁,又在同一站齐齐下车,场面颇为壮观。遇到比较难的谜题,以“黄袋为记”的玩家,也会很自然地凑在一起交换想法和线索。银河电灯之前觉得,在国内,ARG好像都是一块空白,似乎也很难找到这样的社群。现在在中文互联网上能找到这么多同好,并且大家还一起形成了一种很有活力的创作氛围,在他看来就是最大的收获。国内目前能见到的实景解密,多以附加产品的形式出现在文旅行业,好玩的程度要打个折扣,参与成本也不低虽然堪称现象级的成功摆在眼前,但商业化仍然完全不在银河电灯的考虑之列——毕竟AI在版权方面仍存有很大的灰色地带。而创作带来的那种与工作截然不同的满足感,也确确实实地让他觉得,爱发电就足够了。要说有什么更远的构想,他考虑更多的是能不能建立起一个专区,把大家做的游戏都收录进去,还能互相评价、留言。ARG社群大概都带有一些欢迎更多人参与创作的开放氛围,例如第四境界就在筹划一套名为BPS的ARG创作工具,同时也希望能为创作者提供一个整合平台在银河电灯筹备自己的新作时,一位UI设计师在玩过《大山》后找到了他,两人就这样建立起了合作,工作流也变得更专业了一点:他构思剧本和策划谜题流程,提需求,然后UI设计师会做好图片打样,再交给AI去写网页代码,最后再由两人进行调整。与上一作略有的不同的是,这次用AI制作美术素材的部分,交给了UI设计师。因为设计工作者确实更知道要怎么和AI沟通一些。例如说,如果要生成四个角色的证件照,银河电灯自己是可以和AI交代明白怎么做的,但是如果在此基础上,想再生成一张四人的合照,就很难保持人像的一致性,但对UI设计师来说就更轻松一些。这个例子,在他看来就能很好地说明AI在游戏制作中???定位:一个万能的、但是失忆了的人,需要有人来帮他想起来自己要做什么。它不是灵感来源,也不是万能捷径,而是一种能快速把需求落到屏幕上的生产工具。很多事它能给出方向,但最终决定效果的,仍然是人——“很多人对他产生恐惧,其实就是因为未知的东西永远是最恐怖的,试过就会知道,缺了人还是不行的。”两人为新作制作的宣传图目前,新作已经进入上线前的调bug阶段。事实证明,用AI做游戏也逃不掉“上线前Bug越修越多”的那套流程。而在这个周期里,他反倒体会到自己变化最大的部分,是变得更耐心、更能“沉住气”——这是被AI一点点磨出来的。*点击这里,你就可以零成本直接开始游玩《大学生登山失踪事件》了——当然,这不是ARG的一部分。
4 days ago
“遥遥领先、面向未来”就对了。“我没有不耐烦,我只是以为我们会聊聊行业趣事。”这是Roblox的联合创始人兼CEO David Baszucki在最近接受《纽约时报》旗下播客采访时的发言——而此次采访的主题,恰恰是公众十分关心的儿童安全问题。两三个月以前,因钓鱼执法而惨遭起诉的Roblox玩家Schhelp,让更多人看到了这个全球最大UGC游戏平台上系统性存在的阴暗面,外网上相应地兴起了向Roblox施压的运动——而这只是冰山一角。最近一年里,Roblox面临的舆论压力不断升级:眼下联邦法院已经受理了20多起指控Roblox助长性剥削的诉讼,而有三起儿童安全问题相关的诉讼,是由州检察机关直接提起的。今年8月,路易斯安那州总检察长宣布对Roblox提起诉讼在上周,Roblox终于有所动作:平台宣布即将强制执行年龄认证。公司声称,其中采用了一项新的AI面部年龄估算技术,可以准确地估算出5岁到25岁之间的用户年龄,且误差在一到两年之内。然而,仍有不少声音认为这套系统的有效性存疑。毕竟Roblox在过去也曾经推出过一系列安全措施,只是许多真实案例显示,这些措施仍然缺乏实效,对公众信任造成了一定的破坏。Roblox官方视频对AI面部年龄估算的演示,据悉该服务将由供应商Persona处理——该公司在英国《网络安全法》实施后为Reddit的英国用户提供相应服务因此,在如此的风口浪尖上,这次采访显得十足关键,然而其最终却呈现为一场尴尬的闹剧:Baszucki多次拒绝正面回答关于儿童安全的关键问题,始终没有对平台最新的年龄验证机制做出可信的解释,还几次打断提问,让对话一度陷入剑拔弩张的紧张氛围。“谈崩”在对话开始就初显端倪,当主持人直接问起如何看待Roblox上的恋童癖时,Baszucki一上来就抛出了句令人震惊???回应:“我们不只把它当作一个问题,更是一个机遇。”这句话过于抽象,以至于当天推上许多网友纷纷把Grok喊出来辨别,“真的假的”。随后,他看似不经意地提到了公司四人起步的创业史和惊人的发展速度,并将话题引向了公司最新采用的“AI面部年龄估算”技术上。但当主持人提起年龄验证技术被轻松绕过的先例时,Baszucki却没能给出具体的解释,并且又一次表示,这对公司来说意味着诸多“机遇”。不到三十分钟的访谈里,“机遇”这个词在Baszucki口中出现的次数甚至超过了“责任”。这个细节足以概括他在对话中的回避和不耐烦:不承认平台有过漏洞,并试图将负面议题重新建构成技术创新和产品迭代的故事,直到被追问得似乎已经没词了。主持人的笑容也几次僵在了脸上最典型的例子,是在面对“是否认为Roblox上没有恋童掠食者”的提问时,他表示:“我认为,考虑到我们平台上的用户数量和使用时长,我们在创新方面做得非常出色,真正着眼于未来的发展方向。”而当被问起为何否认兴登堡报告中“Roblox为了向投资者报告增长而牺牲了儿童安全”的说法时,Baszucki选择回之以反问:“首先,海登伯格已经不复存在了,对吧?所以你应该报道这一点。他们因为某种原因倒闭了。另一件事是,你研究过这些信息吗?因为你问我这个问题,我好奇你是否也做了自己的研究。”在得到肯定的回答后,他反客为主地问起了主持人对此的看法,之后的态度愈发咄咄逼人。在聊到这段时,双方忽然轮流进行了起身的动作为了缓和Baszucki的对抗情绪、尝试进行一些有效对话,主持人肯定了其“不是一家公司的问题”的说法,甚至拉来了Discord和扎克伯格多年前的言论打比方。然而提问要么被打断,要么是以“Roblox遥遥领先,着眼未来”的回答来作结。在对话中,Baszucki一度采用了堪称幼稚的方式来打断话题而当被问及为何如此“自信”认为公司的儿童安全措施有效时,Baszucki不愿谈论具体的例子,却坚持表示“这样做并非因为任何即将出台的法律”。不过事实并非完全如此。Roblox的公告称,强制年龄验证在推行至全球前,将于12月初先在三个国家落地,其中包括澳大利亚——该国即将在12月10日推行“青少年社交媒体禁令”。而据澳大利亚媒体SBS报道,Roblox的年龄限制新规是在谈判和罚款威胁后才出台的,所谓的先行试点,其实是平台与当地监管部门博弈后的结果。更耐人寻味的是???谈话和主持人社交账号上的评论都显示,是Roblox先主动放出消息说,CEO想来播客上聊聊儿童安全和最新的年龄验证技术。而就在本月Roblox宣布将施行强制年龄验证之前,Roblox的全球授权负责人曾在公开发言中表示,计划明年进入中国市场。结合播客节目最终带来的观感,人们或许会更倾向于认为所谓的“最严”强制验证,只是在为Roblox下一步的扩张铺路。相关meme立即应运而生而在这期节目的最后,主持人小心翼翼地问道:“今天我们还有什么没聊到,但你一定要跟我们聊聊的吗?比如你目前正在做的某个让你感到兴奋的项目?”Baszucki这才终于提起了精神,他兴奋地谈论起了Polymarket这样的博彩市场,并表示如果不涉及游戏内的货币和物品,他“非常支持”将这种博彩体验引入Roblox的“绝妙点子”。值得注意的是,此前已经有过不少网赌渗透Roblox的新闻报道对此,节目的主持人之一后来在自己的个人社交媒体上发表了如下感想:“播客主持人们,永远不要忘记问一些傻乎乎的玩笑问题,比如‘Roblox里应该有个儿童版的Polymarket吗?’你永远不知道什么时候会得到一个真诚而热情的‘是’。”
5 days ago
前几天,本格战棋游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》正式官宣了与知名游戏《巫师3:狂猎》的联动消息,该版本将于11月28日上线,几位游戏里的主要人物,杰洛特、叶奈法、希里以及特莉丝都会以可抽取角色的形式加入到《铃兰之剑》中。如今,游戏选择与一些影响力更大的IP合作,已经是一种屡见不鲜的运营策略,但对于《铃兰之剑》来说,这依旧是一次相当特殊,质量颇高的联动行为,它的特殊性,用“双向奔赴”来概括可能更合适。因为这次的联动,实际上是在《巫师3》制作方CDPR的员工大力帮助下促成的,在上周的游戏版本前瞻直播上,来自CDPR的创意总监也以语音和信件的形式,向中国玩家透露了联动的一些深层细节:信中提到CDPR即使是和外部公司联动时,也始终坚持亲自参与、深度打磨的原则,这其实也说明即使是IP联动,对于 CDPR这种注重内容品质的游戏开发商来说,依旧是一件非常慎重的事情,能让他们主动促成合作,也从侧面说明了《铃兰之剑》如今在海外市场的影响力。在GooglePlay上,《铃兰之剑》有超50万次的下载量和4.4分的好评而对于这次和《巫师3》的联动,先不谈具体的内容细节,我认为之所以能让CDPR方也主动促成,关键原因还在于这两个游戏天然在叙事逻辑上相符。无论是原著小说还是游戏剧情,杰洛特的处世哲学更像是“在两种恶之间选择没那么坏的一个。”这种选择上的困境,除了会在叙事层面上体现游戏本身的世界观和价值观外,也在游戏层面引出了不同的发展分支和剧情。而对于《铃兰之剑》来说,“选择”同样也是游戏内的重要一环——单机模式“命运的螺旋”中,剧情对话的不同选择会将故事引向不同分支,一些关键角色的命运,也都掌握在玩家的数次选择中,而这些选择往往也不存在单一的“好”答案,这些选择的差异,才造就了游戏主线中像“伊利亚王国军线”“骑士同盟线”这类内容充实的差异剧情。总而言之,二者都是“残酷的现实主义表达+通过‘选择’决定故事走向”的形式,在这种相近的叙事逻辑下,也让两方更进一步的合作,显得???自然。在这次公布的消息中,以“像素小人”形式出现在《铃兰之剑》里的巫师3角色,在技能、形象等方面同样有着相当高且不失游戏性的还原度。就拿主角杰洛特来说,在《铃兰之剑》里,他同样沿用了剑术与法印互相辅助的战斗形式。比如“昆恩法印”能够展开护盾抵御伤害,破盾时反伤敌人;“伊格尼法印”造成火属性魔法伤害;“阿尔德法印”形成冲击波,对敌人造成较远的击退距离:这些技能效果基本都和原作游戏相同,值得一提的是,虽然这两个游戏一个是第三人称动作,一个是策略战棋,战斗系统天差地别,但由于《铃兰之剑》本身直观且有交互深度的地图设计,从而让杰洛特的技能移植过来后,在遵循原作表达的基础上,有了自己独特的功能效果。就像这个“阿尔德法印”,原版游戏的效果是发出一道意念冲击波,对敌人造成失衡伤害,而到了《铃兰之剑》里,就可以丝滑地演变为“对前方敌人造成击退伤害”,配合地图本身的特性,可以衍生出“将敌人推下悬崖/推入陷阱”这样的战术操作,在做到还原的同时,也维持了人物的强度和趣味性。而这种兼顾了还原和质量的内容,也不止体现在人物技能设计上。除了公布联动消息外,之前官方的前瞻直播还放出了一段联动专属的动画,交待了杰洛特和叶奈法通过传送门进入《铃兰之剑》世界的剧情。这种风格的动画演出,一直是《铃兰之剑》过去几个版本里经常使用的剧情表现形式,今年年初时,官方也曾推出过“长梦终渡”动画短片,反响不错:这次为了更好地呈现《巫师3》的剧情,联动动画还专门邀请到了原版游戏里杰洛特、叶奈法的配音演员,在《巫师4》尚未有明确内容前,也算是这两位老搭档的提前合作了。这次专门为《巫师3》制作的动画,在维持《铃兰之剑》动画短片固有画风的前提下,其光影、色调以及分镜动作等也尽可能地向原版《巫师》动画的风格上靠拢,对杰洛特的剑术、叶奈法的法印这两大标志性元素做了重点刻画,算是相当有记忆点了。除了可抽取人物和原创动画这两个重点内容外,伴随这次版本更新的一些周边内容,同样也能体现出官方的诚意,不仅每位联动角色都有自己专属的外观皮肤:杰洛特的专属外观“白狼”一些衍生物品,比如《巫师3》主题的称号、家具、头像、名片背景等也一应俱全,通过这次联动活动获取的收藏物品,还可以在这次全新推出的“藏品系统”中永久保留。杰洛特泡澡场景、独角兽、鲁特琴等经典元素都有还原福利方面,这次联动的主要角色“希里”不仅登录就送,通过其他活动收集藏品可最高将她免费提升至3星,其他诸如联动人物卡池、武器卡池均有不同程度的抽取优惠:作为一款运营两年的本格战棋游戏,《铃兰之剑》在《巫师3》之前,只和《迷宫饭》有过一次联动,同样拥有相当丰富的联动游戏内容。能有这种从游戏内容到运营层面一应俱全,而且质量都在线的合作联动,不仅说明了《铃兰之剑》在国内外的影响力日益提高,而且也反映了制作组依旧在持续地为玩家带来创新且高质量的新内容——除了联动内容外,游戏“世界篇”的新章节(如埃拉曼、露西亚冰原等)也持续更新至今。能有《巫师3》这样“双向奔赴”的联动,也让我们看到《铃兰之剑》已不只是国内玩家的小众战棋,而是能被世界看见、被同行欣赏,而且能够继续扩展自己世界篇章的作品。