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Last updated 2 days ago
2 days ago
如果要用一个词来形容现在的玩家群体,那大概是“盘荒”。并不是说我们在荒野中求生,而是随着越来越多动辄百GB的3A大作到来,加上手机里微信动辄几十个G的缓存,我们的硬盘空间就像夏天的冰淇淋一样,融化得无影无踪。尤其是近期犹如金价般疯涨的硬盘,让大多数玩家“望盘兴叹”。这时候,如果有人跟你提“买个NAS吧”,你的第一反应可能是:“那不是公司IT或者极客才玩的私有云吗?跟我打游戏有什么关系?”但最近,绿联NAS私有云UGOS Pro系统应用中心,正式上线首个第三方游戏体验优化应用——腾讯手游加速器。绿联NAS私有云和腾讯游戏MTGPA团队的这波合作,似乎正在试图打破这个刻板印象。甚至在我们拿到了绿联DXP4800 Plus体验了一段时间后,发现这玩意儿可能正在成为我们这种“游戏囤积癖”的终极外设。告别“下载焦虑”:把更新包藏在局域网里先说说这次绿联和腾讯手游加速器的联动。相信大家都有过这种经历:下班回家,满心欢喜打开《王者荣耀》想撸两把,结果迎来“正在为您下载资源包…本次下载8GB,速度480KB/s”的暴击。等洗完澡、泡好面,进度条还在那里,不悲不喜。以前我们只能怪宽带,或者怪运营商。但这次,绿联提供了一种很“极客”但很实用的解题思路:既然外网慢,那就走内网。绿联NAS私有云的应用中心上线了「腾讯手游加速器」应用。原理很简单粗暴,但很有效:NAS在后台帮你提前把游戏更新包缓存好。当你手机在局域网内更新时,不再去慢吞吞的服务器排队,而是直接从NAS里“秒传”。听起来很简单那实际操作会不会复杂?这点倒不必多虑,既然要玩得痛快,安装自然也是畅快。前提需要注意的是,我们需要准备好绿联NAS私有云设备,将UGOS Pro系统升级到最新版本。正式安装方式上,也非常贴心的提供了电脑版本以及手机端两种方式。我们先说电脑端。在确认系统最新之后,就可以在绿联云客户端应用中心下载安装「腾讯手游加速器」。紧接着我们打开该应用,对《王者荣耀》游戏进行提前缓存下载。这里需要注意的是预估缓存时间为30分钟,等待缓存完即可进行手机端更新。如果你是王者荣耀前瞻版用户,则选择王者荣耀前瞻版资源提前缓存;如果是王者荣耀用户,则选择王者荣耀资源提前缓存。以上就是电脑端版本的更新方式,我们再来看看手机端。第一步进入《王者荣耀》APP,点击下载管理,打开更新下载管理处的NAS游戏助手。第二步搜索同一局域网下的NAS设备,登录NAS管理员账号,确认授权,完成之后点击更新便能实现快速下载了。是不是非常简单?不过需要留一点的是目前此功能只适用安卓端,ios端将在后续支持。根据官方数据,在千兆环境下,这种内网更新速度最高能飙到100MB/s+(这个根据每个人网络环境略有不同)。这意味着什么?意味着那种“从想玩游戏到进入对局”的漫长等待被压缩到了几分钟内。对于像“时间碎片化”的打工人来说,这简直就是刚需。以至于每逢周末节假日,当你邀约二三好友小聚,只要连接到同一个WIFI,无需二次配置他们也同样可以享受到这份极速下载的快乐。而且这过程是无感的,只要NAS在,你甚至感觉不到它的存在,就像家里装了一盏感应灯,凡是有人走进就亮,极其省心。这种合作的现实意义在于,它把NAS从“被动存储”推向了“主动服务”。你在NAS上存的不再只是照片和电影,还有更顺畅的游戏体验。对于那些住在网络环境复杂小区、或者WiFi信号穿墙能力堪忧的玩家来说,这相当于给家里的手游体验打了一针强心剂。甚至脑洞大一点,如果在一家奶茶店放一台绿联NAS,连上WiFi的顾客们都能在等饮料的时间里把游戏更新完——这波啊,是“共享加速”的节奏了。DXP4800 Plus:不仅是NAS,更是PC玩家的“第二块盘”而正如开篇所提到的“盘慌”,绿联NAS还能通过第二种方式来解决端游玩家的存储焦虑。这就不得不提NAS圈的一个“黑科技”——iSCSI。别被这个缩写吓跑,用人话解释就是:通过一根网线,欺骗你的电脑,让电脑以为NAS里的硬盘是直接插在自己机箱里的。在DXP4800 Plus上,这招简直太好用了。以前我们装游戏,尤其是诸如WeGame上的大作,看着磁盘那个红色的进度条,还得纠结先卸载哪个“老婆”。但现在,配合DXP4800 Plus的10G+2.5G的双网口和不错的处理器性能,你可以直接在NAS里划出一块空间,挂载成电脑的本地磁盘。绿联DXP4800 Plus作为四盘位NAS,单盘最大能够支持30TB,还有两个M.2固态插槽(最大支持8TB),合计总容量能够带来136TB的超大存储空间。尤其是针对两个固态插槽,我们可以单独作为高速缓存使用,提升整体的响应速度;另外也可以将其作为高速存储,配合上ISCSI协议能够最大程度发挥其性能。此刻的你再也不必望盘兴叹,而是可以随心所欲的将动辄100G的巨无霸游戏统统扔进NAS里。你的电脑只需要进行下载,剩下的几百GB游戏库,全部交给NAS。我们在实测中发现,通过iSCSI运行WeGame及其他游戏平台上的游戏,加载速度和直接装在本地NVMe SSD上的体验差距正在变得肉眼难辨。对于那种游戏本(硬盘小)但又想偶尔玩3A大作,或者拥有掌机、懒得来回拷贝游戏的玩家来说,这简直就是“物理外挂”。NAS的游戏化未来:从“存档”到“存世界”把视角拉高一点,绿联NAS私有云这次与腾讯游戏MTGPA团队的合作以及DXP4800 Plus的表现,其实指向了一个很有趣的趋势:NAS正在游戏场景中寻找新的存在感。以前我们聊NAS和游戏,更多是聊“存档备份”。怕存档丢了?备份到NAS。但现在的风向变了。一方面,随着云游戏和手游市场的爆发,玩家对“网络质量”和“多终端协同”的需求在暴涨。绿联NAS私有云和腾讯游戏MTGPA团队的合作,本质上是把NAS变成了一个私有化的游戏服务节点,它既能存东西,又能帮你“铺路”。另一方面,像DXP4800 Plus这种高配置性能强的消费级NAS出现,让“游戏库网络化”成为了可能。未来的游戏场景,可能根本不需要你在每一个设备上都下载几百G的游戏包。只要拥有一台绿联NAS,你的手机、电脑、电视、掌机,都可以随时从这个“数据中心”里调用游戏。这才是真正的“极速下载,想玩就玩”。结语所以,如果你现在还觉得NAS只是个用来存照片的仓库,那可能是时候更新一下认知了。对于绿联NAS私有云来说,这次和腾讯游戏MTGPA团队的牵手,以及DXP4800 Plus在iSCSI游戏加载上的优异表现,显然是一次精准的“投石问路”。《王者荣耀》也仅仅是一个开始,相信后续也将陆续支持更多的手游。这一切都在告诉我们:未来的NAS,可能会成为我们游戏桌面上,仅次于显卡和手柄的第三大件。毕竟,在这个动辄几百GB游戏容量的时代,谁不想拥有一个能够极速下载且“永远不会满”的游戏中枢呢?
3 days ago
“一人不救,又何以拯救众生。”——里昂1月27日,卡普空放出了《生化危机:镇魂曲》(简称《生化9》)的新演示,主要展示了里昂视角下的动作、射击玩法,以及他与新女主格蕾丝相遇的来龙去脉。里昂:又是FBI自卡普空在TGA上官宣里昂是《生化9》主角之一后,游戏后续宣发围绕里昂的内容明显增多,然而这次新演示发布后,国内外不少网友统一不买帐了——卡普空一下打破了里昂多年的正面形象,甚至有种毁人设的感觉。问题出在游戏开场的演出,里昂初入疗养院正在门口等消息,突然疗养院里警报大作,一名护士NPC慌张跑来警告里昂赶紧撤离,然而话还没说完就命丧于丧尸的电锯之下。令玩家无法接受的是,这样一场屠杀面前,里昂的行为堪称是“麻木不仁的见死不救”。从丧尸出现到拉响电锯攻击,整个过程持续了接近20秒,但里昂则是“冷眼旁观”,既没有第一时间动手,也没有对NPC施以援手,甚至连一句口头警告都没喊,只是任由NPC死在眼前,后面还跟着讲起了冷笑话。卡普空官号下的讨论基本全是“里昂见死不救”在相关的讨论区里也展开了不少讨论,但不论是从里昂的能力还是性格上看,很多人认为卡普空这种编排难以服众。先是按剧情设定,里昂目前已是生化领域的顶级专家,对各类的丧尸危险理应一眼就能反应过来,但如今却迟钝得没道理。NPC还转身和丧尸对视过,丧尸甚至有功夫拉电锯,但里昂就是看着此前卡普空自己也透露,《生化9》中里昂的身体状态正处巅峰期,而对方还是个杂兵丧尸,因此也不存在“打不过”的可能性。在同一段演示后面,轮到女主差点被怪物拖走时,里昂的行动反倒又变得干脆利落,有了这种前后反差,更让人想不通开头的NPC为何死得那么“戏剧”。值得一提的是,在不少恐怖游戏里,以“NPC无可避免的死亡,来引出一种全新的敌人”,这本身是种经典的演出手法,但通常这种桥段都是“主角尽力了”“主角客观上无能为力”的形式,玩家事后也不会觉得是自己或角色的错。顺着这个思路,有人推测卡普空可能是想展示一下“会说话、会用工具的丧尸有多可怕”,但却完全忽视了广大玩家对里昂的理解和感情。作为《生化危机》IP这20多年来人气最高的主角之一,里昂之所以能受玩家喜爱,外形讨喜只是一方面,更重要的是他有着极为宝贵的善意和目标,在《生化危机》黑暗的世界观之下,他从始至终贯彻了自己的信念——尽可能拯救生命,终结一切生化恐怖。卡普空过去很乐于刻画里昂的良知与正义感,例如在《生化危机6》的故事里,即便看到平民们已经没了生的可能,里昂还是本能地选择去救人;在许多计入生化剧情正史的电影里,里昂对“拯救生命,保护他人”一直有着很强的执念,多次不顾个人安危去帮助他人,对“生命的重视”后期甚至一度成了他的软肋。如果以使用RE引擎作为分界线,“里昂的正义感”依然是新世代《生化危机》的核心基调之一。例如在《生化危机2重制版》里,卡普空也不忘重点刻画里昂崇高的动机与发自内心的善意;也正是里昂的善良、正义感打动了艾达王包括从后续《生化危机4重制版》的剧情设定来看,里昂强烈的正义感和良知也成了新世代的官设,成了推动剧情的重要设定,卡普空很明显知道玩家想要的里昂是什么样。不过从卡普空过去的制作调性来看,目前《生化9》这段演示可能是“欺诈式演出”——或许隐藏了什么前置信息,甚至是为了隐藏真实剧情。毕竟在《生化危机8》的开场里,同样是系列主角之一的克里斯,上来就不由分说地“毁了男主的家庭”,行为举止看上去完全就像个反派,直到游戏后期真相才被揭晓。另外从目前的演示中,里昂的健康状况也是一大疑团——从第一次TGA得片子开始,他的脖子上有不明黑斑,或许是暗示他受到某种感染,有人也据此猜测是什么病毒让里昂获得了超强力量,代价则是他失去了人性。《生化危机9》预计将于2月26日正式发售,希望届时在正篇内容里,喜爱里昂的玩家们能得到更合理的解释吧。
3 days ago
最难迈过的,是创作者心里那道关。八年前,《太吾绘卷》在Steam上线时,很少有人会想到,这款画面简陋、系统复杂到近乎“反商业”的国产独立游戏,会以一种如此漫长、又如此固执的方式被完成。八年后,《太吾绘卷:天幕心帷》终于即将结束EA,迎来面世的节点。不过对其开发商螺舟工作室来说,却依然难看到收尾时的轻快。两周前,在上海平金中心举办的这场线下试玩会上,我们见到了前一天刚从昆明赶来的主创茄子。现场女流、王老菊、寅子等几位见证了《太吾绘卷》几经起落的UP主也来到现场。虽然按照茄子的说法,现场试玩的已经是“95%的完全版”,对现场试玩的玩家来说,这可能是一次“完全版的前瞻”。但来到现场,我们感受到的更多是创作者对外界的明确表态——对《太吾绘卷》来说,离终点越近,越不能是“该结束了”的理由。1在去年底的一次线上直播中,螺舟工作室除了宣布将在上海举办这场线下试玩会,还公布了一个更重要的消息——《太吾绘卷:天幕心帷》的发售时间,将延期至今年4月。消息一出,网上的讨论声不断。对于一直关注这个游戏的人来说,大家都懂“好事多磨”的道理。在外界看来,《太吾绘卷》终于要做完了。但茄子并不这么认为。上午十点,活动正式开始。现场很快坐满了人,其中不乏一早乘坐高铁赶来上海的玩家。按照安排,每位玩家都有两小时的试玩时间,但从现场情况来看,许多人在时间结束后依然没有起身,聚精会神的盯着眼前的屏幕。哪怕是对《太吾绘卷》已经相当熟悉的老玩家,在现场打开游戏时,依然会产生一种明显的陌生感——眼前的《太吾绘卷》相比于Steam上最新的版本,又变样了。“每次重玩都像个新游戏。”茄子已经很很熟悉玩家们这样的评价。自2022年至今,《太吾绘卷》已经经历了40余次超大型更新,涵盖剧情内容、玩法迭代、系统平衡与性能优化,早已越过了一款独立游戏的“止损点”。这次在现场体验的游戏完全版与其说是《太吾绘卷》的完整形态,倒不如说是螺舟工作室对游戏一次夸张的重制——准确来讲,“又一次”。其中最直观的变化,集中在画面表现上。从捏脸阶段新增的人物预设,到游戏内NPC的动态立绘,玩家几乎不需要对比就能发现,他们熟悉的《太吾绘卷》变好看了。这些变化并不单纯是美术资源的升级,还有游戏UI的全面重构。在此之前,信息量密度过高让《太吾绘卷》的UI呈现出一种繁重无序的感觉。试玩会上新版本的UI选择???词条重新整合,分主次呈现。界面的信息表达更加清晰,有了视觉锚点之后,相对应的是信息理解门槛变低了。重置后的装备页面除了UI的易用性提升,战斗中的神一品功法特效和人物动态立绘也是现场试玩版本中最容易被看到的变化。这次我终于看到了“天人”应该有的姿色。螺舟的美术团队重新拆分了人物立绘,为的是呈现出角色在剧情中的“呼吸感”。不同的地区剧情开启动画和可互动人物也在同步增加。这些调整大多来自玩家长期反馈,也是螺舟情愿延期也要推翻重做的理由。引用一条网友对完整版的评价:“螺舟这是吃了多少美工?”这其中也包含了游戏里可自定义详略的百科系统——“百晓册”。玩家可以在“百晓册”里通过分层显示功能,查询到对应词条自己目前最想了解的部分。从现场的体验来看,我最常用的还是词条跳转和公式查询,这让原本复杂的规则不用被一次性完全消化,也避免了游玩节奏被大篇幅的说明打断。在茄子看来,这些围绕理解成本展开的更新,并不是出于商业策略的考量,而更像是创作伦理的一部分。之所以拖到现在才做,不是他们不重视,而是游戏长期迭代、团队又小,早做会变成一个“维护成本高到拖垮开发”的工程;等到内容框架稳定了,再集中把“理解”和“引导”补齐,才是更现实的路线。本次试玩版中的“百晓册”2对很多玩家来说,《太吾绘卷》可能是他们大学,甚至是陪伴他们年少时期的一段非常重要的记忆。完全版的更新不仅仅是完成一部作品,更是在回应一段玩家寄托其中的时间。“这既是把我们的游戏做完,也是在帮他们把这个梦圆上。”比起一场常规的游戏试玩会,现场更像是一场朋友聚会。有玩家试探着问水群的“茄子”是不是本人,他笑着点头回应:“是我啊。”作为《太吾绘卷》的主创,茄子反而很少主动插话。他更多的时候只是站在一旁,等玩家把话说完。被玩家围住的茄子和合影中的王老菊这种回应并非只存在于他一个人身上。现场,王老菊也被粉丝问及“响氏家族”何时重回江湖。他没有回避这个问题,而是认真地与对方聊了几句。两个因游戏结缘的人,从制作人与主播,到如今的同行,变化的是身份,不变的却是面对玩家时的那份真诚。茄子说,如果你把玩家当做‘客户’,可能很难做出什么太好的东西。每一次有新的点子,他都抱着想要分享给朋友看的心态分享给玩家们。玩家的反馈只要是技术上能实现的内容,他们基本都会尝试做到游戏里,其中又有很多在内部测试的过程中因为效果不好被刷掉。《太吾绘卷》的更新逻辑并不指向内容的简单堆叠,而更像是一种对既有设计反复推敲后的再表达。奇遇系统的调整,正是其中最具代表性的变化之一。相较于早期偏向“走格子—选分支”的线性结构,试玩版本中的新奇遇系统明显弱化了预设路径的存在感。奇遇不再只是等待玩家触发的剧情节点,而更像一个持续运转的事件场景。在现场体验时,我能明显感受到“选择”的时机被提前了。是否继续深入探索、是否抢先迎战奇遇中的关键敌人,已经不再是通过单一选项来决定,而是与场景中角色的移动、事件推进的节奏紧密绑定。玩家的行动顺序、本身的状态,甚至场景中其他NPC的介入,都会改变奇遇展开的方式。新奇遇 迷香阵但也必须承认的是,频繁的修复更新与不断扩展的系统内容,在一些普通玩家看来,更像是一种“不会取舍”的表现。对于一款发售已有8年的游戏来说,如此费时费力的坚持,实际上却带来不了多少新的收入。这些年,螺舟的运营几乎一直依赖于《太吾绘卷》早期的资金积累。团队接受过一次单纯的股权投资,而那些附带IP授权、项目控制权,或改编为氪金手游条款的投资,几乎都被拒绝了。“如果哪天我们真的撑不下去了,”茄子说,“那可能就是市场规律。”3当一款游戏宣布结束EA时,人们往往会默认它已经“做完了”。但在《太吾绘卷》这里,这个判断并不成立。谈到这个问题时,茄子反而把话题引向了他这些年对整个游戏行业的观察。试玩活动现场近年来,Steam上的竞争愈发激烈,平台算法正在成为许多独立团队难以跨越的第一道门槛。对于那些销量无法迅速起量的作品来说,失败往往并不体现在口碑或完成度上,而是直接发生在“被看见”之前。茄子对此并不陌生。他提到,自己每年接触到的团队至少有上百家,但最终能够活下来的,可能也就那么一两家。更多团队甚至还没来得及验证方向,就已经失去了继续尝试的空间。这些困境,正在重塑当下独立游戏的评价标准。如今行业对于独立游戏的定义过于混淆。很多动辄上百人团队制作出来的作品,被归到独立游戏当中。潜移默化的影响了人们对于独立游戏的评价标准。“好像你丢出个2D画面的游戏出来,你就不是在做游戏。”游戏中的门派绘卷插图很多创作者开始追求在视觉效果上发力,茄子说自己见过很多把重心放在想做出多牛的美术效果或3D画面上,从而偏离的创作初心的团队。网络上常有调侃,将《太吾绘卷》与P社游戏和《文明》系列并列,称其为“上网学了build也未必玩得明白的游戏”。随着玩法复杂度不断提高,游???本身也显得愈发“挑人”。对此茄子并不否认。就像游戏里的传剑系统,当时很多人玩游戏希望自己设定的主角能一直活着。但在茄子看来,“传承”作为中国文化里的一个重要锚点,值得在游戏中体现出来。“如果我们完全顺应市场的需求,什么火做什么,那这个机制就不会诞生了。”事实也确实如此,市场不会告诉你有玩家希望传剑,它只会告诉你现在市面上什么是爆款、哪里是风口。或许《太吾绘卷》不是行业解法,但它至少证明了——“不妥协”本身也是一种可持续的创作路径。要说这想法影响了多少人,作为见证了《太吾绘卷》几经起落的人,B站UP主王老菊能算一个。王老菊自己从19年开始做游戏,亏了600万之后,决定把游戏推翻重做。他曾经带着自己写的游戏策划案去昆明找茄子,获得了不少建议与肯定。后来按他自己的话说,做游戏是出于一种想要表达和创作的欲望,因为“创作是精神自由的最后归宿”。茄子说自己和团队这些年其实更多是在投石问路,包括办这场在外界看来“没必要”的线下试玩会,都是想“去做一些事,让大家看到创作的价值”。这里的大家包括玩家,也包括那些和茄子一样的独立游戏人。按螺舟的计划,完整版上线之后,《太吾绘卷》仍然会继续更新,“至少会再更新一年”。在常规商业逻辑里,这种选择并不高效——频繁的内容迭代很难为一款八年前发售的游戏带来更多收入,也无法换取平台算法的额外青睐。但对螺舟工作室来说,“把游戏做完”从来不是一个可以被轻易量化的目标。《太吾绘卷》并不是在追赶市场节奏,而是在用自己的方式回应那些已经把时间交付给它的玩家。当我问茄子《太吾绘卷》的终点在哪里时,他并没有回答我某个具体的时间点。“如果没有外部压力的话,我觉得是可以一直做下去的。”这句话或许并不现实,但它准确地解释了《太吾绘卷》为什么会一直更新八年——对创作来说,所谓“做完”,最难的是过创作者心里那道关。结语“X年还没做完”、“推翻重做”、“高开低走”——以前我总觉得,这些贴在《太吾绘卷》身上的词,背后无非是创作者太沉浸、把项目拖到失控。螺舟工作室在我眼里也有点“理想主义者”的意味,热血有余,“现实”不足。去年第一次采访茄子时,我干脆把这种印象当面说了。电话那头,他的回应出乎意料地平静——“我其实觉得自己还挺现实的,这么多年下来,更多还是出于想把游戏做好。”单纯,又带着一点执拗。后来再回头看《太吾绘卷》的进度,它确实总像卡在“临门一脚”:仿佛随时可以转身离开,却又总是选择回头,把那些尚未完成的部分继续做完。很少有掌声,也没有确定的回报,只有时间在一点点流逝。在一个越来越习惯提前结算结果的时代里,《太吾绘卷》和它背后的选择都显得格外不合时宜。但也正因为这种不合时宜,在我心里它才保留了某种稀薄却真实的东西——关于创作,关于耐心,也关于人与时间相处的命题。
3 days ago
最近几天,就算你没玩过《明日方舟:终末地》(以下简称《终末地》),大概率也从各个渠道知道了这款游戏公测的消???。作为开年以来面世的第一款高规格国产二游,《终末地》在方方面面都受到了玩家和行业的分外关注,其中就包括它“写实感二游”的美术风格。讲求细节表现的二游模型,搭配上加上真实渲染的材质,是当下不少二游都在尝试的风格,《终末地》则是这个方向上的又一新作。非真实渲染的“三渲二风格”中加入PBR(物理渲染)的真实材质,本身是对游戏硬件优化的考验,听上去,它有希望成为又一个硬件性能的“压力测试工具”。只不过经过PC上的一番测试,《终末地》却成了二游里少有能达到480帧的游戏。首先需要说明的是,《终末地》仍然是个遵循了二游“祖宗之法”的游戏,在大多数平台上都锁定了帧数上限。对于普遍多端互通的二游来说,这是个明智的做法,既是对硬件资源的优化,又照顾了各平台体验的稳定性。在PC上,《终末地》的上限仍然锁定在了120帧。我分别用RTX 5060、RTX 5070Ti和RTX 5080这三张显卡,在打开DLSS超分辨率的平衡档位和特效全开的极高画质下进行了测试,三张显卡都能跑到对应定位的帧数上限。前面也提到过,《终末地》是个“写实感二游”,它在三渲二风格和真实材质的结合上做得很有自身特色,但也正是这种“特色”给了硬件渲染压力。从上面的几张配图你大概就能看出来,这款游戏在角色和环境上,都使用了大量反射类型更复杂的材质,比如接近镜面反射的金属配件、既有纹理又有光泽的皮革和涤纶、或者是透明的玻璃和镭射膜。特别是《终末地》还特意做出了各种材质的“湿身版”,让这些材质在下雨天里,要么浸透改变材质颜色,要么停留在材质表面带来更复杂的反射效果。即便如此,《终末地》依然给出了相当不错的优化方案。不管是在镜头乱晃、充满了粒子效果的战斗中,还是在充斥着大量体积雾的景玉谷地区,游戏的FPS都稳稳当当停留在120帧。想要进一步测试《终末地》的画质表现上限,只有突破120帧的锁帧。目前游戏唯一支持的帧生成方案只有英伟达的DLSS,也就只能通过DLSS 4的多帧生成技术来实现。在2倍帧生成模式下,RTX 5060、RTX 5070Ti和RTX 5080分别在1080P、2K和4K分辨率下,依然都能达到满额的240FPS,在渲染负载上升的情境下也能保持稳定。直到来到4倍多帧生成模式,才终于来到这三张显卡的极限。其中RTX 5060和RTX 5070Ti分别在1080P和2K分辨率时,还能达到480FPS的电竞级帧率表现,与此同时,它们的GPU负载也接近跑满,分别达到90%和95%的GPU使用率,RTX 5080在这两种分辨率下达到帧率上限则更加轻松。三张GPU都摸到帧率上限的1080P成绩图就不多做展示了到了4K画质下,RTX 5060仍能以185FPS流畅游戏;RTX...
3 days ago
加沙地区冲突二十多年里,围绕巴以两方的斗争除了明面上的交火,也催生了许多抵抗以色列政府的民间团体,其中包括一个名为BDS的组织。BDS的全称是Boycott, Divestment and Sanctions,简单翻译就是“抵制、撤资与制裁”。过去的时间里,他们呼吁消费者不要购买以色列产品,游说艺术家、音乐家拒绝前往以色列演出,还向各类投资者施压,要求他们从以色列撤资……试图通过类似的经济、文化孤立,迫使以政府改变对巴勒斯坦的政策。从2023年10月起,加沙地带再次爆发严重冲突之后,这个组织再次活跃,不过这次他们瞄准了一个更长期的目标……微软旗下的Xbox。1BDS决定抵制Xbox,倒不是说Xbox的游戏内容有问题,根源在于微软与以色列军方的合作关系。据卫报的报道披露,2021年以政府曾有过一个代号“Project Nimbus”的项目,要为国防体系建立配套的云服务基础设施,整个项目工程价值近12亿美元,微软当时参与了竞标,但合同最终由谷歌和亚马逊拿下。不过微软与以方的合作则并未就此中断,微软最后靠其他渠道维持了与以国防部的合作,例如微软的Azure云服务器,后来被以军用来存放监听巴勒斯坦平民的电话录音。西雅图微软活动现场的抗议活动后来碍于舆论压力,微软宣布中止了以军访问Azure的权限,但其他方面的合作???然维持不变。在BDS及其支持者看来,微软至今没与以色列彻底断绝合作,仍然算是以军的帮凶,基于此,BDS发起了针对Xbox的全面抵制运动。和过去一样,BDS为所有相关人士都提供了详细的抗议方向:如果你是玩家,那可以取消订阅XGP,不碰Xbox家的主机、游戏;主播则可以停播微软旗下的游戏;至于开发者则要拒绝来自Xbox的资金,游戏也不要上架Xbox……也确实有人这么做了,例如去年独立游戏《Tenderfoot Tactics》的开发商将自家游戏从Xbox商店下架,直言不讳地加入BDS的阵线,抗议微软与以方的合作。这股浪潮甚至得到了一定的内部呼应。Youtube上有个叫People Make Games的频道,其中一期视频里他们采访到了几名Arkane Lyon法国工作室的员工,整个采访过程的保密性拉满,采访对象拒绝露脸,也做了变声处理。这几位受访者透露,即便法国在保护职工权益上法律完备,但还是挡不住微软对抗议者下手,而微软内部之前就有过开除抗议者的先例,“巴以冲突”在公司内部接近违禁话题,无奈只能保密身份。按照他们的说法,他们很支持BDS抵制Xbox的行动,希望能通过向微软施压,恢复公司内部自由的讨论环境,允许员工对微软的军事合同表达异议,最终推动微软彻底终止与以军的合作……不过,至今已经一年多过去了,这些抵抗有起到作用吗?2在做采访Arkane的视频前,PMG还在网上发起过一项投票,询问人们是否愿意抵制Xbox,当时大约有一万一千人参与,结果64%的人不懂这是在说什么,只有25%的人赞成。不过真去细看评论区、社区的回复,会发现背后还有乌龙:大多数赞成抵制Xbox的玩家,抵制理由也与巴勒斯坦危机毫无关系,大家选抵制更多是抱怨Xbox这几年不思进取,例如在X上搜索“抵制Xbox”,先看到的是喷XGP涨价,或干脆风马牛不相及的内容。换句话说,BDS抵制了Xbox那么久,大多数人对巴以冲突和Xbox间的关系仍一无所知,对此有人还调侃:BDS以为抵制游戏行业有用,可能是被“微软收购动视暴雪”的钱给骗了。2023年10月7日,巴以冲突拉开序幕,隔了不到一周之后的10月13日,微软完成收购动视暴雪,也是这次收购前后,Xbox在业内受到了前所未有的关注。关注过相关报道的朋友应该有印象,整个收购过程中有关钱的新闻层出不穷,例如微软消耗的直接成本有687亿元,期间监管机构博弈还披露了大量内部文件,跟着揭示了不少销售数据等,例如不少3A游戏的天价成本、收益,总之是能佐证游戏市场有不容忽视的营收空间。单从这样的角度来看,抵制Xbox这样的游戏巨头,似乎理论上能对微软造成不小影响,而从后面的发展来看,在收购完成后的这段???间里,Xbox的整体表现确实充满了动荡。从2023年的营收数据来看,当时动视暴雪并表入账,让Xbox账面收入短期内涨了不少,但后面跟着就是几轮大规模裁员减支出。如今来看,玩家普遍不满的是Xbox的产品质量和涨价问题,先是主机和会员接连涨价,许多被寄予厚望的大作首发表现也谈不上多好,对Xbox的第一方品控有些信不过。另一方面,微软也在大刀阔斧改革Xbox的发展方向,本身就处在一个阵痛期。去年微软首席执行官萨蒂亚在接受外媒采访时,他将Xbox游戏比作Office办公软件,希望能像后者一样把Xbox推广到各种各样的平台上,这跟以往Xbox的路线显然差异明显。其实如今Xbox早已不再仅仅代表一台主机但,不论是从哪种角度去看,“Xbox处于动荡”跟“BDS抵制”之间,难说有什么关联,甚至可能正如有人调侃,Xbox活得越好对BDS的抵制事业可能越有益:“如果Xbox真的死了,那BDS才真算失败了——连唯一能抵制的方法都没了。”3其实还有一个最大的疑问,为什么微软旗下那么多产品,结果抵制的时候就非要选Xbox?答案也很简单,相比于微软旗下的其他服务,Xbox是人们生活中相对 “可有可无”的部分,不论站在个人还是企业的角度,彻底脱离微软的生态难如登天,真这样抵制,从开始就看不到一丝希望。相比起抵制Windows系统、Office软件等服务,抵制Xbox的成本明显要低很多,甚至有“抵抗平权”的味道,但本身也无疑是“挑软柿子捏”,不过参与门槛低,实际威慑力相应也高不到哪去。不过除了抵制Xbox这样的案例,游戏业这两年与巴以冲突的关联本就微乎其微,不少人也在尽力有意回避。2023年11月,超过80名未来之星成员联名发了一封公开信。未来之星是TGA官方评选出的团体,旨在表彰行业的多元化杰出人物,而他们的信里要求TGA主办者Geoff在的颁奖典礼上呼吁加沙停火,为巴勒斯坦站台。公开信的部分内容,顺带一提“未来之星”这个奖后面也被取消了TGA官方最后选择冷处理这封信,Geoff在典礼上对此只字未提,当年的晚会举办一如既往。包括还是前面提到的PMG视频,团队还采访了一位叫Rami的荷兰独立开发者。按照Rami自述,自2023年起他就开始呼吁人们为巴勒斯坦发声,但如今看来,这么久以来游戏行业对巴以局势的关注毫无变化,游戏行业在巴以冲突上的声音和影响力,相比于电影、文学或音乐等其他艺术行业来说,实在是太小了,而他自己也没得到人们的理解,例如从他投身“为巴勒斯坦发声”行动后,反倒开始受到身边人的冷落和排挤。而谈起原因,在他看来一部分是游戏行业终究由产品主导,一旦发声,人们关注的往往是某个产品背后的品牌,而非个体,但提到“品牌”,则意味着更易被外界的压力左右。这也只是业内的众多观点之一,在一些相关讨论区的玩家看来,BDS从一开始就走错了路——游戏不论何时都不该成为政治宣传品,毕竟业内已经有了前车之鉴。例如前几年,欧美游戏圈内任何与DEI内容相关的讨论,都免不了掀起激烈的对立与骂战,这些内容很在游戏制作工艺上没带来什么提升,反倒更容易把整个产品拖进争论里。在聊到这件事时,也有一位独游开发者告诉我,在动荡的国际局势中选择某一方站边,终归是危险的事。独游开发者一般都缺乏风控团队和公关,“表达立场”还可能收获资方撤资等复杂风险,自然无法接受。另一方面,独立开发者的发展少不了平台推荐和社区口碑,如果因为涉政被列入什么“黑名单”,或者遭遇有组织的差评轰炸,确实是有苦说不出,因为开发者说错话让游戏评分天翻地覆的案例也不少见。这样的担忧也确有其事,例如2022年正值俄乌冲突期间,《异星工厂》一条游戏公告谴责俄罗斯的入侵行为,指责俄军对平民的安危漠不关心,宣布支持乌克兰的政治立场,很快后面游戏就遭到了一轮差评爆破。不可否认的是,游戏行业一直以来都经常跟更宏大的命题的息息相关。例如关于反战主题的作品,如今有非常多可举的实例,例如小岛秀夫《合金装备》就让人开始反思核威慑的荒诞,独立游戏也有《这是我的战争》,从平民的视角下感受战火下的苦……诸如这样的例子还有很多。但,像这些引人深思的讨论终究是在游戏内,一旦把它抽离出来,离开了游戏的载体,变成“公开站队”和“集体抵制”,它就很容易滑向另一种结局:不论是BDS还是前文提到过的业内人士,他们或许只是想做一些好事,但结果显然并不顺利。好心未必没有意义,只是在游戏之外,人们要面对的是一个更加复杂的世界。
3 days ago
2026年1月26日,由育碧研发、腾讯引进发行的战术射击游戏《Rainbow Six Siege》,正式宣布国服定名——《彩虹六号:攻势》。对于熟悉彩六的玩家而言,“攻势”一词是对这部游戏独特玩法的精炼概括:双方干员围绕复杂的室内环境展开立体攻防,利用枪械、道具、干员特色装备与团队配合夺得场面优势,最终在破坏某处墙面,或者放置拆弹器等瞬间逆转攻守之势,拿下胜利。而按国服团队在公告中的说法,“无论攻防,皆需同心协力、谋定而动;不论胜负,皆需挺身而出、无畏向前。”始终将局面的主动权牢牢把控在自己手里,亦是在这部主打战术博弈的游戏中取得胜利和乐趣的秘诀。于我看来,这次定名也展现了国服团队本身的雄心。引进发行《彩虹六号:攻势》,未尝不是一次针对国内射击游戏市场的“攻势”。《彩虹六号:攻势》作为战术射击品类的标杆,其开创性的室内立体攻防玩法迄今为止无出其右,持续为玩家提供深度的策略博弈与竞技乐趣,因此始终在国内FPS市场中占据着不可替代的位置。愿意持续投入彩六IP的腾讯,显然也是看中了它的独特价值与引进后的市场潜力。然而,引进这样一部经典作品,相当考验国服团队的运营功底。或许正因如此,国服团队的“攻势”在《彩虹六号:攻势》尚未正式上线前就开始了,除了预热和造势,也不乏落实到具体的行动。1《彩虹六号:攻势》本身的硬核程度使其天生具备强玩家粘性,积累了一批忠诚的受众群体。国服过审以来,官方围绕国服落地的许多措施也都是为了争取这些核心玩家的认同。过去只有外服的一段时期,彩六的国内热度很大程度上靠各路分工明确的社区创作者维系。国服团队的一项长远目标,便是重新激活社区生态,将创作者拧成一股绳。在2025 BW的国服启宣会上,官方宣布启动“开拓者扶持”计划,投入不低于1亿元的生态扶持预算,承诺提供官方素材、内容培训、流量扶持、商业化通路等,构建完整、全面的创作者生态。同年年底,国服团队联合数十位社区创作者,共同打造“我的彩六十年”主题跨年晚会,以内容共创的形式进一步拉近了与玩家社区的距离,既体现出国服运营的本土化的诚意,也表明了与玩家共建社区生态的决心。对于晚会前的预热工作,官方不但借助创作者本身的影响力展开宣传,更是在官号评论区筑起十周年留言墙,吸引老玩家驻足,留下他们与彩六的动人故事。评论留言墙作为重头戏,“我的彩六十年”打造了一场整个社区共同参与的盛事。这场跨年晚会长度不到一小时,却以紧凑的节奏安排进了丰富的节目,其中搞笑节目居多,有游戏内的情景剧小故事,游戏外的真人名场面演绎,下饭操作集锦,AI恶搞小品,也有燃向的宣传片集锦、总结升华向的电竞史回顾和留言墙展示环节,可谓是有笑也有泪。小品《装修》将干员Sledge和“大锤80”的国区专属梗深度绑定《完蛋,我被“神盾局”包围了》“我的彩六十年”在B站取得超过144万播放量,当日登上B站热搜第9名,对国服团队聚拢社区生态的目标而言助力匪浅。社区布局之余,国服团队也在国服上线前全力投入产品运营的准备工作。还是在2025 BW上,官方承诺对国服版本进行全方位优化,涉及反作弊升级、网络升级、深度本地化、社交与回归福利等方面,旨在为国内玩家提供优质体验。为详细解读国服的内容及运营规划,官方推出了两期策划面对面栏目,定名为“NO MUTE”,引用游戏内干员MUTE干扰机械设备,宛如施展“沉默”Debuff的设定,寓意这个栏目要让玩家们畅所欲言,构建自由沟通的平台。同时,彩六早早享受到了国服特有的反作弊待遇:联合警方打击外挂,侦破外服首例外挂案件。2025年12月,针对彩六外服使用量最大的“RING-1”(R1)外挂,国服团队联合警方成功抓获大代理郭某及其财务、客服人员共3人,初步估计涉案金额超300万元。对于新手玩家,官方准备了一系列教学节目,如单独的干员指南,以及针对游戏内知识和特定地图的讲座“彩六小黑板”。至于干员中文定名和中文配音等本地化事项,国服团队利用官号及时同步动态,吸收玩家反馈,提升本地化进度沟通的透明度。“彩六小黑板”第一课:“搜车不规范,队友两行泪”国服干员中文配音调查问卷这一系列工作是国服上线所必需的铺垫,着眼于社区生态和产品运营方面,起到了“春江水暖鸭先知”的效果。翻看官号评论区就不难发现,玩家们对国服落地的信心与日俱增。2能够贡献高质量战术博弈对局的《彩虹六号:攻势》,拥有不亚于头部FPS游戏的世界级电竞影响力,因此国服自一开始就在电竞体系方面同步???开“攻势”。这一战略可以溯源到2025年6月,由国服团队官号上传的第一部视频:资深干员2025——《彩虹六号》中文社区玩家纪录片。这部纪录片采访了多位CNR6电竞从业者,包括前教练BruceZz、赛事解说Yoming、Daling、WBG现役选手Reeps96等人,一起回望那段因为热爱而坚守的日子。他们将国服的出现比喻为“隧道尽头”,让他们看到了光。纪录片发布后不久,国内立即迎来了“薪火杯”与GVC先锋系列赛两场正规化的电竞赛事,宣告了CNR6电竞生态的破晓。在2025年6月-7月举办的“薪火杯”彩虹六号中文社区邀请赛,是疫情后兼彩六复播后的第一次大型线下赛事,象征CNR6电竞生态的烈火重燃。比赛邀请了40位中文社区的顶尖玩家和主播,组成8支队伍展开角逐,最终由AG战队夺得了10万元的冠军奖金。“薪火杯”是一场成功的试点赛事,证明了追梦人的一切努力都能得到实质性回报。赛事前后,国内各大俱乐部开始动员组建R6分部,为此后CNR6电竞赛事的进一步正规化开了个好头。而在2025年9月-12月的GVC先锋系列赛,则是最贴合官方联赛体系的一次正规预演,仅奖金池就高达135万元。2025年9月,彩六最高规格的电竞赛事SI 国际邀请赛官宣,首次为中国大陆地区的队伍提供2个队伍名额,这2支队伍将参加亚太地区的“最终资格赛”(LCQ),和来自其他子赛区的6支队伍争夺SI最后的入场券。而这2支中国大陆队伍就要从GVC筛选出来。由8家国内知名俱乐部角逐2个前往LCQ的名额,也难怪有人说GVC是“资格赛的资格赛”。听起来很复杂,但GVC跟SI接轨的意义重大,它标志着中国战队首次以官方身份争夺SI席位、CNR6正式融入全球电竞体系。经历了“启程赛”“秋季赛”“冬季赛”3个赛段的漫长角逐,由AG和4AM两家俱乐部取得总积分榜冠亚军,出征亚太赛区LCQ。这个故事的结局并不圆满。在刚结束不久的LCQ上,一路过关斩将的AG战队在总决赛憾负Daystar,止步于距SI 2026仅有一步之遥的地方。但是作为CNR6新的希望,他们已经比许多人的预期走得远,收获了国内外玩家的尊重和祝福。海外也有许多观众希望中国队站上SI舞台不过我相信,既然“全华班”能够征服CS、《无畏契约》和《Apex英雄》,自然也能在有朝一日征服《彩虹六号:攻势》。以刚刚完成亚太首秀的AG为代表,长期沉寂的CNR6电竞体系在短短一年内迈向正轨,这不单证明了CNR6的潜力,也令人期待国服落地、CN赛区真正成立时,这些追梦人们会给全世界的彩六玩家们带来多么惊艳的表现。3回望国服团队的官号动态时,我发现了两个有趣的地方。其一,国服团队特喜欢围绕游戏梗或名言用典,也包括干员Vigil的语音“坐而言不如起而行”,论证自己正在践行此前官宣过的种种承诺。考虑到彩六玩家文化积淀之深厚,加上国服团队也会有不少懂游戏的玩家(比如栏目中出现的策划甲子就是十年老玩家),能跟社区打成一片,这算好事。其二,国服团队可能还在进行自身一些方向和定位上的摸索,但一定是在某个方向有实现的可能时,就立马投入实践。所以我们能在官号动态看到,社区生态的构建和电竞生态的维护同步进行,整活视频和正经教学视频亦是齐头并进。结合前述国服动作与官号上多线并进的策略,恰好诠释了“攻势”的另一层内涵:一种全面且主动的运营姿态。其关键在于“快速验证,务实落地”,即在社区、内容、赛事等方向同步取得可见进展,以此积累信任。将《彩虹六号:攻势》在全球长青的基因,转化为国服的长久生命力,需要团队对游戏和社区的深刻理解,亦依赖于发行方的长期资源投入。这场“攻势”面临的挑战是系统性的:反作弊、深度本地化与电竞生态建设,均是业内公认的长期工程。考虑到UBI connect(前uPlay)的难用程度,可想而知这部分工作有多耗时不过,其中最大的助力,来自于《彩虹六号:攻势》高参与度、高表达欲的核心玩家社群,他们的反馈、创作与监督,本身已成为驱动游戏迭代的宝贵力量。国服的“攻势”,本质上是一场与核心玩家社群协同并进的征程。在征程的终点,一款全面优化的、“适合中国玩家”的《彩虹六号:攻势》,终能回报玩家们的长久等待和无限热爱。
3 days ago
继去年10月《楼兰:诅咒之沙》首曝之后,今天,凉屋游戏又带来了一款与过往差异显著的作品——《蝼蚁之城》。单从名字来看,很难想象这是一部怎样的作品,官方里的说法则是“赛博神话动作游戏”。从宣传片呈现的画面来看,游戏整体采用偏向科技工业风的场景基调,同时糅合了一定的中式传统建筑形制与纹样元素,在霓虹灯光与无尽黑夜的映衬下,确实很有“中式赛博朋克”的气质。根据游戏目前Steam页面的介绍,玩家将扮演一名被下令销毁的“合成人”,在不断循环的战斗中,通过组合、成长与对抗机械妖魔,逐步探寻背后的真相。PV还披露了不少敌人与怪物的形象设计。除了一些机器人形态的杂兵以外,片中还出现了形似兵马俑的敌人,而区域首领和Boss,看上去像是上古神兽完成了一次“机械飞升”。比如,游戏中的神兽穷奇,就拥有着机械骨骼翅膀和金属质感的甲胄。相比美术风格,PV中另一个令人关注的是游戏的战斗呈现。在B站的“游先看”活动中,我们也实际上手体验到了《蝼蚁之城》的战斗内容。整体而言,游戏的战斗节奏偏向利落直接,强调战斗爽感,需要玩家频繁进行接招、闪避与弹反操作。这听起来有些硬核。不过,游戏同时引入了肉鸽机制,在一定程度上缓解了操作门槛带来的压力。即便在当前局中挑战失败,玩家也可以通过重复游玩,在局外提高初始基础能力与初始装备配置。在本次线下测试的版本中,玩家在正式进入关卡前,可以从多种初始武器之中进行选择,包括匕首、盾斧、长刀。PV中还披露了类似双头枪、重剑等武器每一局的地图结构都会随机生成,但整体仍然由集中固定类型的关卡相互组合而成,例如区域首领、关底Boss、安全区、资源关卡和商店等。玩家可以选择稳扎稳打,收集资源、强化装备、提升能力;也可以在开局后直接挑战关底Boss。值得一提的是,《蝼蚁之城》的武器系统提供了一定的自由度。游戏中的武器都携带不同属性的词条。在地图中通过击杀敌人掉落武器,或者在宝箱中搜寻到新武器时,玩家不仅可以选择直接替换,还能在新旧武器之间交换、迁移词条,从而定制出适合自己操作习惯的战斗思路。在具体战斗中,每把武器仅拥有一个主技能和副技能。相比频繁主动攻击或者释放技能,游戏的核心机制更鼓励玩家通过“弹反”来应对敌人的攻击。在应对部分敌人持续扫射式的攻击时,连续弹反成功时不断作响的金属碰撞音效,也为战斗体验带来了节奏感与爽快感。此外,一些抛掷类攻击同样可以通过弹反踢飞,转化为进攻手段。在Boss战斗中,弹反也成为了破盾的必要条件。弹反往往需要玩家高度集中精神,精准把握时机,也意味着玩家会面临较高的操作压力。不过,在本次实机体验的简单模式中,个人能够明显感受到,游戏内对于弹反判定的宽容度比较高,上手门槛并不严苛,使得玩家在试错过程中能逐步熟悉、适应战斗节奏。综合目前的实机体验来看,《蝼蚁之城》的战斗系统已经形成了一套相对清晰的框架。接下来,游戏能否在关卡节奏、成长曲线与玩法深度上继续打磨平衡,仍有待后续内容给出更完整的呈现。游戏独特的赛博神话世界观,为玩家提供了极大的想象空间,而这份“独特”如何在完整流程和战斗关卡中进一步展开, 或许要留到下一次再揭开悬念。
3 days ago
每当某些平台出现???规模崩溃,网络上总会流传出一段“内部人士”的聊天记录,其中有模有样地描绘了“删库跑路”的都市传说:某位被裁的程序员心怀不满,趁着手头还有权限时删除数据库或是物理关闭服务器,进而导致公司业务崩溃,实现技术性报复。当然,大多数时候,“删库跑路”都只是程序员之间发泄工作压力的一句玩笑。然而最近,类似的情节真的在北美的游戏行业发生了。前几天公示的一则起诉书显示,游戏工作室That's No Moon(以下简称TNM)的联合创始人兼CEO迈克尔·蒙鲍尔,在被解雇的5年后劫持了工作室主页的域名。TNM成立于2020年,据介绍由来自Infinity Ward、顽皮狗等3A工作室的资深人士创办,至今尚未公布任何一款游戏。据TNM称,蒙鲍尔在担任CEO期间购买了与工作室相关的一系列域名,并以个人名义进行了注册。5年前,他因泄密而被辞退,然而至今仍把工作室域名攥在手上。期间,TNM曾试图通过仲裁拿回网站,最终却因为没有注册商标而被驳回。直到上周二,前CEO忽然开始对域名下手了:他禁用了工作室的访问权限,还关闭了员工向外部邮箱发送邮件的功能,导致整个团队的员工邮箱直到提交诉状时都没法使用。就在IT团队忙着抢修邮箱的同时,前CEO又反手把TNM的主页重新定向到了瑞士旅游页面。如果一个游戏工作室的邮箱域名退信,主页还变成了这样,大概很难不觉得他们要跑路了而在TNM发函要求归还访问权限后,前CEO则变本加厉地将网站重新定向到了一个域名拍卖网站,并将其挂出了6666666美元的价格。直到现在,该域名还是不能正常访问目前尚且没有信息显示双方的矛盾从何而来,不过确实可以看出积怨已久。劫持域名并非突发的泄愤行为,前CEO在被解雇后,不仅在个人社媒上对工作室狂飙垃圾话,甚至在连续三年里向前合伙人发送威胁短信。起诉书表示,这场风波导致TNM损失了超过100万美元,并且列出了商标侵权、域名抢注、计算机欺诈、侵占、非法侵入动产和违约这一系列控诉,可以感受到工作室方面相当恼火。值得注意的是,TNM工作室自2020年成立时起,就把名头打得很响。域名劫持带来的跑路嫌疑,确实对TNM有着相当大的杀伤力。前CEO的这一招可以说是既不要面子,也不顾后果了。而至于TNM打算做什么游戏,进展到哪一步,在公开信息中找不到太多线索。至少目前,这家“3A工作室”给外界留下的最清晰的印象,就只有这场标价6666666美元的“劫域跑路”事件了。
3 days ago
上周末的晚七点,上海宾馆逐渐笼罩在暮色之中。我从工作人员手中接过黑色渡鸦面具,一边戴在面前一边穿过一段幽暗的走廊,拐弯踏进“底城广场”的瞬间,目光便立刻被眼前的巨大螺旋桨牢牢攫住。在《英雄联盟:双城之战》第二季正式开播前,拳头的概念设计师曾在采访中这样描述过金克丝的藏身之处:“那是一个没人会想要去的、极度危险的地方。由于祖安被污染严重,那可能是一个老旧的通风系统,里面有一个巨大的螺旋桨,或许是一艘卡在通风管道里的飞艇。”看到这段描述时,我曾觉得这个设定异常迷人,极其荒诞却不失合理,精准呈现了金克丝的气质,又隐约勾勒了祖安居民的生活状态。而现在,这个原本只存在于想象中的画面,就这样真实地出现在我的面前。巨大螺旋桨2026年1月,由腾讯与英国浸入式戏剧先锋Punchdrunk联合出品的浸入式音乐秀,在历经了一年的创作与筹备后,迎来了第一轮内测演出。我以一位普通祖安居民的身份,踏入了这个现实与舞台、光影与建筑交织的奇幻世界。所谓“浸入式音乐秀”,是指整场表演没有特定的舞台,观众被抛到表演的世界中,与演出空间和角色发生直接互动。Punchdrunk最知名的作品《不眠之夜》便是这一形式的典型,观众需要戴上面具,探索错综复杂的房间和剧情片段,自行拼凑出故事线。《不眠之夜》而螺旋桨所在的挑高大厅,便是这次专门为《双城之战》音乐秀打造的主空间,整个空间被拉伸到了近乎夸张的尺度,黄色灯光透过螺旋桨的扇叶扫过人群,光影被切割成不规则的碎片,连空气中漂浮的灰尘也一并勾勒???出来。大厅周围,是层层叠叠的钢架结构,复杂错综的通道与高低错落的楼梯,将空间分割成上城与底城,四周分布着大量可以亲自步入的空间——福根酒馆、裂沟、静水监狱、实验室……福根酒馆靠近这些场景,便能看见到堆满零件的工作台、桌面上明显的涂鸦与修改痕迹;酒馆吧台摊开的账本上写着歪歪扭扭的文字,酒杯和烟灰缸被随手放在一角,像是有人刚刚在这里停留过,被什么事情匆匆打断,又随时可能折返。细碎而杂乱的痕迹,先于演出模糊了虚实的边界。站在这里,你可以确信的是,自己真的来到了祖安与皮尔特沃夫的交界。静水监狱该怎么形容演出呢?如果只能用一个字,大概 “近”最为贴切。 我曾和同事聊过,大型商业游戏展和小型同人展给人的情绪是截然不同的。商业展准确精致,布景宏大、舞台华丽,质量有保证,但观众总是只能站在五米开外,用相机捕捉官方coser的一举一动。而在小型同人展,同好之间往往可以聊上几句,近距离和coser互动,哪怕只是短暂的交流,也有种融入这个世界的感觉,它带来的真实感,是远远站在台下所无法比拟的。融合了这两种体验的,大概便是这场浸入式音乐秀了。主空间宏大华丽,配合着交错闪烁的光影与扑面而来的音浪,观感足够震撼人心。而当一段主空间的演出结束,演员并不会退场消失,而是各自散入不同的区域,回到他们所归属的空间中去。大多数时候,只要愿意追着自己喜欢的角色走,总能看到许多主空间无法呈现的细节——我曾追着范德尔从福根酒吧出去,看着他拐进昏黄的灯下,从衣服口袋里摸出一瓶小酒,仰头喝掉。也曾顺着楼梯溜达到二楼的“温室”,本来只是随便看看布景,却正好撞见了匆匆赶来的凯特琳与蔚。两人在短暂的争吵后,凯特琳将蔚压在墙角,交换了一个几乎让周围一切都安静下来的吻。没有配乐与灯光,故事就这样在我身边上演,甚至可以看清演员表情的细微变化与呼吸起伏。凯特琳和蔚的对手戏剧照,我当时离她们俩大概就这么近当然,这样的演出形式也带来了一些分歧——即每个观众看到的都是局部的,没有一双眼睛能覆盖全部剧情。靠近某个房间,你可能正好目睹凯特琳和蔚的对手戏;晚来一分钟,则只能捕捉到一段对话的尾声。与此同时,其他重要的故事片段也正悄悄在别处上演,你永远无法一次看完全部演出。但就沉浸感而言,相较于观看动画时的上帝视角,身处现场、相对局部的体验,也给了我一些更复杂的感受。我很喜欢的动画中的一段剧情是,最初,范德尔为了保护蔚、金克丝这些孩子们,极力避免与上城发生冲突,他的犹豫与克制让???尔科感到不解与愤怒,只想用暴力去撕破这种“软弱”。但随着故事推进,希尔科与金克丝之间形成了某种羁绊,他开始理解范德尔的选择,开始在责任、情感与立场的拉扯中挣扎,逐渐走上了和范德尔相同的道路。立场的转换往往带来新的视角,当站在他人的位置去思考他们的选择和处境,许多原本不理解的事情才会变得清晰,矛盾的情感也会呈现出多层次的逻辑,浸入式音乐秀便是为观众创造了这样一个进入不同角色内心的机会。 两个小时里,我在这里遇到了形形色色的人,随角色穿梭,亲眼目睹爆炸、争执与拯救一幕幕在我面前展开。正是因为没有上帝视角,我更加理解这些角色的偏执、脆弱和自私,也更深地意识到,这里的每个人都在靠着各自的信念前行,以自己的方式保护着所珍视的人与事。恰好演出结束时,大家一起合唱了《孤勇者》,现场的灯光划过每个演员,伴随着 “谁又能说,只有站在光里的才算英雄呢?”的歌词,我想我对《英雄联盟:双城之战》有了新的理解。最后讲一件有意思的事情。散场后,我在路边等车,同场次的另一位观众走了过来,他并不玩游戏,也没看过《双城之战》,但看完演出之后迫切地想找人聊聊刚才的剧情和角色。我们互换了联系方式,接下来的几天里,我给他讲了一些双城的设定和背景。这样一场《英雄联盟》IP的音乐秀,能够让新观众如此投入和好奇,其实并不令人意外。就像五年前动画首次开播时一样,即便观众对游戏中的角色和世界观一无所知,也会被高品质的动画表现所震撼,为角色的命运波折而动容。尽管《双城之战》音乐秀中密集到爆炸的彩蛋和细节会让粉丝感到满足,但在此之前,它首先也是一部艺术气息浓郁、制作精良的,有格调和有个性的音乐秀。五年前,《英雄联盟》靠着动画开疆扩土,向观众展示了一个更加立体、丰富的世界。而如今,我们同样可以期待,《双城之战》音乐秀在游戏之外走得更远,触及更多人的心灵。
5 days ago
“对于开发者,我的建议是做自己真正想玩的游戏,而不是一味追逐潮流。”昨晚,在2025 TapTap大赏的典礼现场,《光与影:33号远征队》的创意总监纪尧姆·布罗什向在场的所有观众分享了自己对于制作好游戏的看法。在聚光灯下,他拆开了“最佳国产PC游戏”的获奖信封,在全场观众的注视下将奖杯颁给了《逃离鸭科夫》的制作人Jeff。在刚过去的2025年,《逃离鸭科夫》成为了国内PC单机游戏领域声量最大的黑马,作为一个由小团队开发、各方面都非常“不公式”的作品,它的获奖,恰好像是纪尧姆所说“做自己真正想玩的游戏”的具象化。跨越近一万公里的航程来到上海专门颁奖,纪尧姆的出现本身就吸引了不少玩家和行业人士的关注。作为每年都关注这个奖项的游戏编辑,我觉得这届 TapTap的年度游戏大赏恐怕是最特殊的一届——一是时间飞逝,于2016年创办的大赏,如今也走到了它的第十年;另一个,就是今年颁奖过程和评委阵容不太一般。比如前不久刚在TGA上“杀疯了”的《33号远征队》制作人,此刻却出现在TapTap游戏大赏的舞台上,为中国的开发者颁奖——如果把它放回十年前,我们很难想象,一个关注移动端游戏起家的奖项,会在未来变得这么国际化。回到TapTap游戏大赏刚刚诞生的2016年。手游和端游之间界限分明,大家对“什么算好游戏”、对内容形态与技术形态的期待,也往往分属两套语境。而在这个特殊时间点上创办的TapTap游戏大赏,我看多少有点“另类”的意味,第一届奖项的最佳游戏颁给了《皇室战争》,最佳剧情是《生命线:涅槃》,最佳音乐是《节奏地牢》。这些作品未必是当时国内最主流、覆盖面最广的手游选择,但在受玩家喜爱的同时,它们确实代表了另一种筛选标准:强调创意与表达。而如此颁奖的原因,在TapTap游戏大赏诞生之日起就一直坚持的Slogan里早就有了答案——即“发现好游戏”。这句口号TapTap喊了十年,过去我们也年年报道,我相信哪怕是普通玩家,也能从每年大赏的规模、形式和内容上感知到年年不同的变化。今年则更为特殊:身为多端产品的《燕云十六声》先在专业奖项里获得大丰收,夺得了最佳叙事、最佳声音表现,以及最后的年度最佳游戏三个大奖;同时在另一边的玩家组,同样斩获了今年的“玩家最喜爱游戏”与“玩家最喜爱国产PC游戏”奖项——“slay全场”,正如《33号远征队》在TGA上的表现。这样的结果,有点像是今年不同平台、不同玩家的审美坐标,重新拉回了同一张桌上,“好游戏”也不再被平台和设备先行分流,而游戏行业这些不太容易被察觉的演变,也总能在TapTap大赏上找到映射。1就像开头提到的那样,今年TapTap大赏的亮点之一,就是邀请到了《33号远征队》的制作人亲临活动现场担任颁奖嘉宾。对不了解前情的观众而言,这个行为可能会被认为在“蹭TGA年度游戏热度”。实际上,TapTap在12月12日(也就是TGA奖项公布的当天)便放出了制作人纪尧姆将出席TapTap大赏的消息,说明官方在更早前已经认可了这款游戏今年的表现,早早和对方建立了联系。与其说是“蹭热度”,这种邀请业内知名制作人颁奖的行为,我想更应该被解读为一种“传承”。因为不单是凭借《33号》声名大噪的纪尧姆,这几年TapTap大赏一直有这种“让之前得奖的前辈来为新人颁奖”的趋势。除了纪尧姆外,之前获得过TapTap最佳剧情、最佳音乐的《去月球》制作人高瞰,还有去年获得最佳叙事、最佳独立游戏奖项的《山河旅探》制作人陈振,都变成了今年的颁奖嘉宾,而在递过奖杯的同时,这些已经获得过荣誉的前辈们,也都非常诚恳地分享了自己对于游戏开发的经验和独到见解。高瞰与日本游戏制作人小高和刚一起颁出了“最佳叙事奖”为什么一个颁奖典礼需要如此设计?因为从一开始,TapTap大赏就不想变成一场厂商、媒体高高在上,单纯秀肌肉却与玩家需求相去甚远的官方晚会;而更希望让TapTap大赏变成促进海内外从业人员合作,真正倾听玩家的交流会。而想要实现这样的结果,本就是一件相当困难的事情。先抛去“最佳游戏”这种头衔天生自带的主观性,一个奖项想在行业端和用户端同时拥有举足轻重的影响力,一个无法避免的难题,便是怎么平衡好奖项本身的权威性与大众用户的喜好和声量。在这一点上,TapTap的设计思路有别于一些世界主流奖项,虽然设立了分别由专业媒体和普通玩家票选出的奖项,但无论是投票窗口还是最后的奖项宣传页面,二者在APP、小程序等位置的曝光量几乎同级,甚至因为要开启玩家投票,活动宣传初期玩家奖项的曝光要先于专业奖项。而在颁奖典礼的实际流程上,玩家奖项与专业奖项更是交替出现,并不存在厚此薄彼的情况。可以说,在TapTap大赏上,专业奖项和玩家奖项一直都占有同等的地位和影响力。在这样的前提下,今年获奖的结果更是难得:像前文已经提及的,去年备受国内玩家关注、又凭借中国传统文化和RPG内容的结合出海大成功的《燕云十六声》,同时夺得了包括年度最佳游戏、最佳叙事、最佳声音表现、玩家最喜爱游戏与玩家最喜爱国产PC游戏五个奖项。一款游戏同时被玩家与专业组肯定,这除了能说明《燕云十???声》本身的质量颇高外,对于TapTap大赏这个奖项本身,亦是一种特殊的意义,这同样也显示出了奖项官方正在做出转变和革新。2严格来说,《燕云》是一款三端互通游戏,并不能用单纯的“手游”定义,而在之前大众的印象里,TapTap无论是平台本身的调性还是奖项都更偏向移动端,今年《燕云》能成为最大赢家,也说明了另一个现象——在游戏的平台界限越来越模糊的当下,TapTap大赏试图辐射到的游戏类型,也不再只局限于移动端了。本届大赏另一个重要改变,就是首次在两大奖项类型中均设立了“最佳国产PC游戏奖”。前面提到,专业组的“最佳国产PC”由《逃离鸭科夫》获得其实早在前几年,TapTap评选出的获奖游戏就一直有这个趋势,除了《原神》《鸣潮》这些出自大厂,本就计划好三端互通的大体量产品外,像《土豆兄弟》《暖雪》《死亡细胞》这类此前获奖的作品,也是在PC上广受好评后,才出现的移动端移植。想在获奖名单里找一款完完全全的“手机游戏”,已经十分困难。TapTap的口号本就是“发现好游戏”而不是“好手游”,在种趋势下,进军PC端也成为一件顺理成章的事。所以除了增设PC奖项,今年4月,作为游戏平台的TapTap也正式上线了PC版本,依旧主打“不联运、不分成”的运营路线,目前已经支持TapTap和Steam帐号绑定。就像十年前,TapTap移动版推出时那样,如今再推出PC版,官方或许无意和其他平台竞争,而是顺应了这个“PC游戏移动化”的潮流,给国内开发者提供一个社区互动、玩家交流的新选择,从两个平台的互联也可看出,TapTap走的是一条共赢的路线。而这种“互利”不仅针对开发者与玩家,更为开发者与发行、合作方的交流提供了桥梁。如今TapTap大赏亦受到不少海外游戏人的重视。除了《33号》制作人,本次出席颁奖典礼的还有《小丑牌》发行商Playstack的市场总监Liz Cheng-Moore、Epic Games副总裁&虚幻引擎总经理 Bill Clifford、《弹丸论破》制作人小高和刚等等。这些行业大咖们来到中国,自然也不只是为了颁奖。就比如Playstack的市场总监还在典礼上公布了自家代理的新游戏《浣熊推币机》将于今年推出的消息。作为一个发掘宝藏独立游戏而闻名的发行商,《浣熊推币机》是Playstack首次与中国开发者合作的产品,其开发团队还接受了鹰角开拓芯的投资。Playstack重点注意到中国市场,正是因为去年《小丑牌》拿到了TapTap大赏的“最佳海外游戏奖”,Playstack官方在获知消息后专门录制了得奖感言视频。同理,像这次Bill Clifford能来参与颁奖,亦是一种双方互相认可,并借此向外界传递开放合作心态的信号。本次晚会,Bill Clifford将“玩家最期待游戏奖”颁给了《异环》3能同时得到海内外业界和玩家的认可,对于国内的游戏奖项来说其实是件挺难得的事。TapTap大赏能延续十年,除了足够“尊重玩家声音”外,同样对自身的专业属性有所要求。其实就像前面提到的,要成为真正有影响力的专业奖项,必须对评选本身予以足够多的尊重。在专业奖项评选上,本次邀请到的评委有108位,为历届最多,分别由业内开发者、媒体机构等成员组成,对于像“最佳视觉”“最佳声音表现”这样更偏技术性的奖项,更是邀请到了多位长期深耕美术与音乐领域的从业者。在这样的高规格评审团下,这次专业奖项的“最佳视觉”和“最佳声音表现”分部由《无限暖暖》和《燕云十六声》获得;而在玩家社区里,美术和音效同样也是这两款游戏的讨论重点,说明在更科学的评选和考量标准下,大众与专业的审美某些时候是可以达成一致的。今年视频平台出现了很多专家赏析、点评《燕云》配乐的视频,播放量都非常高对于这类技术型奖项的重视,也说明了TapTap官方并非无条件迎合玩家,而是从普适性与专业性中找一个更折中的解法。在游戏业内,玩家和从业者对于某个概念/奖项的理解存在偏差,是造成评奖争议的原因之一,如今TapTap大赏正在尝试的新环节之一,便是促进交流,尽可能消除这种误解。在这次的颁奖典礼正式开始前,TapTap官方就新加入了一个线下制作人见面会环节,无论是普通玩家还是从业者,都可以面对面和知名制作人交流分享经验。除了颁奖,纪尧姆也出现在了“制作人见面会”中,零距离和观众互动这也让整个典礼不再是官方宣讲,而变成了玩家、制作人均有参与感,兼顾了商业合作与经验分享的线下场域,不管哪类群体,都可以从中获得自己所需的宝贵内容。4和如今中国的独立游戏业一样,“TapTap大赏”依旧处于自己的成长期,相比于国外一些规模体量更大的奖项,在影响力和权威度上仍略逊一筹,这除了历史积累和资金投入等原因外,还因为在外界眼里,“TapTap大赏”仍算是个和平台品牌强绑定的活动,不可避免地会被视作是服务于平台生态的评选,评选结果难免会被人放在“平台立场”中解读。如何在这一过程中逐步淡化平台边界,建立更独立的奖项认知,也是TapTap大赏需要面对的问题。所以我们能看到除了颁奖外,TapTap大赏始终在拓展自己的功能——玩家能够借助奖项发现好游戏,制作人能够借助晚会找到合适的合作方,投资者亦能够从中找到有潜力的新项目、帮助这些“好苗子”落地。只有每一方都从这个环节中获益,彼此的交流与联系更加紧密,“好游戏”才能更频繁地出现,而TapTap大赏自身,也能在这样的拓展中一步步获得海内外更多从业者的关注和认可,进而减弱自己商业平台的固有印象。无论是中国的游戏业本身,亦或是业内话语权的提升,对于从业者来说都不是一朝一夕的工作,TapTap大赏刚走过了它的第一个十年,用“成功”来定义虽为时尚早,但我们的确可以看到取得了相当明显的改变,也让玩家们有理由相信在未来更多个“十年”里,它还能带来更多的惊喜。感兴趣的读者,点击下方“阅读原文”,即可跳转到本次2025TapTap游戏大赏的详情页面。
6 days ago
握不住的指间沙。1月22日,《波斯王子》官方账号发布正式通告,确认《波斯王子:时之砂 重制版》(以下简称《时之砂RE》)项目的开发工作已经停止。这一决定是育碧大规模“投资组合重置”战略的一部分,除《时之砂RE》停止开发外,还包括另外5款未公开项目被取消、7款未披露名称游戏将延期、瑞典斯德哥尔摩和加拿大哈利法克斯两间工作室被关闭,以及进一步的裁员计划。作为此次动荡中唯一“有名有姓”的产品,《时之砂RE》项目团队将其称为一个艰难的决定:“尽管该项目具备真正的潜力,但我们至今的开发内容未能达到玩家所期望的质量水平。继续推进项目所需要的时间和投入已经超出了我们所能承担的极限。“虽然公告里留下了“不会放弃波斯王子IP”这样的缓冲余地,但玩家已经知晓,这部经典作品的“回归”,在经历了六年的开发周期、一次工作室主导权的更迭、无数次的延期、难以估量的金钱和人力投入之后,终于宣告失败。12020年首度亮相时,《时之砂RE》就处于一种微妙的、期待和质疑相叠加的尴尬境地。从积极的一面看,2003年发布的《波斯王子:时之砂》被广泛认为是动作冒险游戏的里程碑之作。彼时游戏创造性地引入了“时间回溯”的机制,在同类型游戏仍在普遍追求“难度”和“深度”的大环境下,通过提升容错率和趣味性的方式,为玩家带来差异化的游戏体验。其在战斗玩法与叙事节奏上的探索,同时也奠定了后来《刺客信条》系列的基础。然而,随着之后开放世界游戏的崛起,《波斯王子》这类线性叙事游戏逐渐被边缘化,IP陷入沉寂——直到进入2020年代,随着《生化危机2:重制版》和《最终幻想7:重制版》等作品在商业与口碑上取得双重成功,游戏行业也迎来一股“重制热潮”。对于拥有庞大IP库的育碧来说,此时复活《时之砂》这样的名作,不仅能够回应老玩家的呼声,同时不失为一次低风险试探市场反应的战略尝试。也正是在2020年9月的Ubisoft Forward发布会上,《时之砂RE》在几乎没有任何预热的情况下公布,直接定档2021年1月21日,一时收获极大的关注。关注一部分来自《波斯王子》IP的知名度,另一部分则是对游戏品质的担忧。在当时的玩家看来,游戏不到半年就要发售,唯一可知的信息不过一段不到两分钟的预告片,可这段预告片,卖相又实在稍显寒碜。围绕画质的争议展开迅速,大部分批评集中于游戏建模粗糙、画面过时,并逐渐发展为育碧的诚意缺失,优秀的作品可能无法得到高规格的制作标准。与此同时,玩家也注意到《时之砂RE》的开发工作并没有交给原班人马蒙特利尔工作室,而是被托付给印度工作室“育碧浦那”和“育碧孟买”。后者在2018年刚刚成立,曾辅助过《刺客信条》的VR项目;前者曾参与《细胞分裂》和《孤岛惊魂》复刻版的开发,负责过《南方公园:真理之杖》和《看门狗 2》等游戏的QA验证,主要支持《舞力全开》系列的移植和维护。育碧浦那工作室整体来讲,育碧印度工作室完成过不少“资产外包”及“QA测试”的工作,有一定的技术积累,但缺乏独立研发的经验,也没有真正意义上的“作品”。而《时之砂RE》,正是育碧印度工作室首次主导的大型项目。彼时有不少业界人士指出:育碧此举不仅是为了培养人才、塑造印度工作室独当一面的能力,同时也是借助印度相对低廉的人力成本,验证自身在非西方区域开发大型项目的能力,除此之外,印度作为极具潜力的游戏消费市场,本土开发的作品也被视为打开市场的钥匙。只不过,相比育碧全球化的雄心和布局,玩家显然要更关心《时之砂RE》本身。同年12月,育碧首次宣布游戏延期到2021年3月18日,此时玩家甚至大多心态良好,庆幸于游戏没有匆忙发售,而是选择花更多时间打磨,在预告片的水准上再提升提升质感。令所有人意想不到的是,这次延期最终成为《时之砂RE》多舛命途的开端。游戏在正式宣发后的2年内连续跳票数次,直到2022年,印度工作室的开发权最终被转交给育碧蒙特利尔,育碧称将“重新调整游戏的规模”。《时之砂RE》从一次次的触手可及,变为遥遥无期。2问题出在哪里?玩家的第一反应大多是育碧印度工作室能力不足,审美过时,以至于作品久久达不到上线标准。育碧???度早期接受采访时曾提及,《时之砂RE》使用的Anvil(铁砧)引擎让开发变得棘手。该引擎目前主要服务于开放世界,而《时之砂RE》是个相对短流程的线性游戏,“时间回溯”的核心玩法在技术上成为一个难点,因为“Anvil引擎本就不是为了倒带、慢动作以及时间操纵而设计的。”不仅如此,他们还表示《时之砂》本质上是一个幻想故事,所以才决定采用独特的视觉表现形式,通过饱和度和光线的变化体现一种非写实的幻想风格,并使这款游戏区别于《刺客信条》,成为独一无二的作品。彼时育碧印度将这些困难称之为“挑战”,还表示项目已经内部开发两年半时间,最多有170名成员参与,所以时间和资金预算都不成问题。而随着游戏的屡次跳票,这些承诺自然而然演变为大众对其开发水平的质疑。包括育碧在正式公告中强调“蒙特利尔是《时之砂》三部曲的诞生地”,也隐隐有点暗示印度工作室能力不够胜任的意味。然而事实或许比玩家想象得还要复杂。《时之砂RE》的开发工作被曝转交育碧蒙特利尔后不久,一位专注印度游戏市场的记者在采访数名育碧印度工作室成员后,在其个人频道《0451 Games》发布调查报告,揭露出游戏开发过程中的育碧内部的混乱。首先,印度团队没有从总部获得任何原始游戏设计文档,这导致开发人员必须在几乎没有引导的情况下,从头开始摸索如何制作游戏、设计关卡。Anvil引擎也不仅仅是“不合适”那么简单。团队不仅被强制要求使用Anvil引擎,而且是基于《刺客信条:起源》的版本。管理层迫使他们将身材瘦削的王子强行适配到起源主角巴耶克的动画骨架上,而后者的身材更为魁梧、厚实,这也就是预告片中角色动作僵硬、诡异的原因。高层好高骛远,育碧印度的负责人Jean-Philippe Pieuchot一心要将印度打造为一个3A级游戏开发中心,同时又完全没有游戏开发经验,专业知识匮乏。最初的预告片陷入舆论危机后,游戏一度被转交给外包公司Electric Square救场以完成收尾工作,然而该工作室也无法在育碧的要求的时间内利用现有素材做出足够的改进,最终育碧才决定将开发权转交蒙特利尔工作室。在这背后,问题的矛头又指向育碧总部,在《时之砂RE》公布之前,游戏似乎几乎没有得到监督或帮助,就自顾自闷声做了个七七八八出来。先天不足,后期也难以弥补。育碧对项目失去把控,最直接体现在游戏发售日期的频繁变动与反复上。《时之砂RE》的第一次跳票仅延后两个月,但等到2021年2月,育碧骤然宣布“无限期延期”,官方声明“我们将利用这段时间确保能够提供一款令人耳目一新的游戏……既忠于原作,又符合现代标准。” 沉寂之后,2021年10月的财报电话会议上,育碧乐观表示游戏预计在2022-2023财年发布。一转头,下一年的5月,蒙特利尔就接手了《时之砂RE》的全面制作。站在《时之砂RE》官宣停止开发的节点回头望,也会发现就在项目被砍的两个月前,育碧去年11月的财报仍称游戏将于2025-2026财年第四季度发布,最迟不过2026年3月。故事的结局如今我们已经知晓,就在最初预定发售日期的整整五年之后,《时之砂RE》以一种突然袭击的方式抹去了所有玩家对它的期待——就像它的突然出现一样。3《时之砂RE》夭折的另一面是,为什么连育碧蒙特利尔也无法挽救这款游戏?其实育碧的公告已经说得够清楚,不是做不到,而是“继续推进项目所需要的时间和投入已经超出了我们所能承担的极限。”《时之砂RE》转交育碧蒙特利尔开发时,虽然官方声称将在印度工作室取得的成果上继续开发,但据后来外媒Insider Gaming的爆料,蒙特利尔团队在短暂评估后,就废弃了印度团队的绝大部分代码和美术资产,项目基本上是从零开始,前两年的所有投入大多成为沉没成本。爆料透露游戏“距离发售还有很长时间”,粉丝应该“忘掉”他们早前在预告片中看到或听到的一切——出于未知原因,为《时之砂》以及此前预告片中主角配音的演员,也将退出《时之砂RE》。2023年育碧放出的内部采访同样隐隐印证了爆料内容。据游戏制作人介绍,这时《时之砂RE》还处于“概念构思阶段”,正在组建团队,确定优先级,制作原型,测试各种元素,并研究如何将社区反馈纳入开发过程中。稍显讽刺的是,采访中特别提及,在重制这款20年前的游戏时,项目团队能够访问大量的原始开发设计文档,“我们能够看到原版团队的雄心和意图;他们当时面临的许多限制如今已不复存在。”——这些或许曾是育碧印度求而不得的资料。重启开发的工作量有多巨大,也可以从游戏的下一次亮相中见得。2024年的Ubisoft Forward发布会,《时之砂RE》久违登台,不过只分享了一个极短的CG先导预告,没有实机演示,画面中仅有一根燃烧的蜡烛和时间回溯的特效,并在结尾给出了2026年的发售窗口。或许是站在技术角度,育碧蒙特利尔给自己预留了将近4年的时间来重新开发这部名作。但问题在于,育碧快要等不及了。截至2025年12月,育碧市值跌破10亿美元关口,创下自2012年以来的13年新低。股市低迷的背后,育碧正处于多事之秋:游戏销售与预购量连续两年下滑;多款重点产品的市场表现不及预期;关键项目屡屡延期跳票;2024整个财年多项核心指标的跌幅介于20%到50%之间……也因此,去年年底腾讯投资的11.6亿欧元,一度被视为育碧的“救命钱”,用以帮助公司降低债务压力、改善整体财务结构。算是解了一时的燃眉之急。正是在这样的背景之下,急于造血的育碧终于在近期宣布进行大刀阔斧的“投资组合重置”:除了文章开头提及的内容,还包括到明年3月,其固定成本将至少削减1亿欧元,比原定目标提前一年;并计划未来两年再削减2亿欧元成本。此外,育碧将重新聚焦能够产生长期价值的开放世界游戏和在线服务型游戏,为了更好地支持这一战略方向,决定设立五个“创意工作室”,未来根据游戏类型划分业务单元,以实现更快、更去中心化的决策。图自21财经此时此刻,此情此景,已经开发6年、且受制于游戏品类,未来收益预期有限的《时之砂RE》,终于成为育碧手中的一块鸡肋。结语1月22日,欧洲股市开盘后,育碧股价跳水,一度暴跌超34%,创下公司自1996年上市以来最大单日跌幅。这其中固然包含有《时之砂RE》停止开发的带来的影响,但更多反映出市场对育碧运营前景的恐慌,以及公众对其爆发的信任危机。将时间回溯到2023年的育碧内部采访,当时《时之砂RE》的制作人和总监分享了许多和游戏开发相关的故事:有一位经理,她在2002 到2003年期间在另一个项目,当时没能加入《时之砂》团队。得知重制版项目启动后,她第一个跑来表示,不想再错过机会了,一定要加入这个项目。一位程序员当时正在学精算,玩了《时之砂》后,毅然决定转行投入游戏行业。还有游戏的关卡设计总监,当年在学校玩到《时之砂》后,就因为这款游戏确定了自己未来想要工作的地方。那时,开发团队拥有共同的热情和梦想,创作游戏这件事本身对他们而言就是一种巨大的吸引力。纵使历经波折,玩家也仍然愿意相信,终有一天会玩到更高品质的《时之砂RE》。有玩家感慨,育碧曾经在三年内发布了完整的《时之砂》三部曲,现如今他们花了六年的时间重制其中一作,最终却依然失败。时间像一条长河,只是育碧被困湖中。
6 days ago
推陈出新的“优化笑话”《怪物猎人荒野》曾在2025年初拿下了3天销量破千万的好成绩,但游戏的后续表现却不太令人满意。尤其是对于PC玩家来说,糟糕的优化成了挡在不少人面前的拦路虎,也是游戏在Steam上长期“差评如潮”的主要原因之一,以至于卡普空都取消了原定在日本游戏大会CEDEC上准备的游戏优化演讲。游戏在测试阶段时,就有玩家因为显存不足遇到各种离谱画面至于《怪物猎人荒野》的优化为什么这么糟,原因算是众说纷纭。而近期一位外网玩家发现了一个更具戏剧性的情况:买的DLC越多,游戏帧数越好。这名ID为“de_Tylmarande”的国外网友表示自己在营地特定区域遇到了帧数暴降的问题,在同一设备上登录朋友账号时却十分丝滑。在经历了几次交叉测试后,“de_Tylmarande”怀疑关键在于付费DLC上——他是传统派,并没有购入任何外观道具,而朋友则不同。为了证明这个观点“de_Tylmarande”制作了一个小Mod,通过一些技术手段让游戏系统相信自己有特定数量的DLC。最终发现,测试PC上的确出现了DLC数量越多、帧数越高的情况。这个Mod并不会真的让玩家获取DLC道具,也没有实质损害卡普空的利益,“de_Tylmarande”还是提醒其他玩家不要随意模仿尝试,以免游戏账号被封禁。大多数人也表示理解:《怪物猎人荒野》的外观DLC超过190款,售价总和超过3000人民币。谁的钱也不是大风刮来的,很难为了测试帧数花这么多钱。尽管这并非发帖人本意,这一测试结果也不免引发了一些官方“骗氪”的阴谋论猜测,毕竟“买DLC提高帧数”这事听着太邪乎了。好在随着测试的人越来越多——包括专攻游戏优化评测的“数毛社”(Digital Foundry)——大家最终还了卡普空一个清白:并非骗氪,单纯是“菜”。当玩家靠近发放DLC道具的区域时,系统会逐项检查玩家是否新购入了DLC,未购入的DLC越多,需要检查的次数也越多。短时间内高频请求让CPU压力激增,导致一些中低端CPU不堪重负,影响了游戏的帧数。“数毛社”还特地选取了2019年上市的AMD 3600处理器,给足CPU压力从结果上来说,的确是买的DLC越多帧数越好,但并非是什么营销策略。过了近一年才被大家发现的原因也不难猜,一个是这项检查只在营地特定区域进行,并不会影响玩家最关心的战斗环节;另一个是游戏的外观DLC最初只有20余个,而非190个。随着游戏的多次更新,DLC数量越来越多,硬件的压力才慢慢涨上来。在发帖一周后,“de_Tylmarande”表示卡普空的人和他取得了联系,并详细了解了这个Bug的具体情况,或许这个Bug有望在短期内被解决。只不过购买外观道具本来算是你情我愿的正常交易,却莫名成了帧数杀手,多少也让人有些哭笑不得。