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1 day ago
大赛概况“金版杯”故事游戏速创赛是由天津市版权局、天津市版权协会指导,天津市河北区人民政府、天津出版传媒集团有限公司、天津美术学院联合主办的全国性游戏创作赛事。大赛背靠优质版权资源,为参赛者提供出版作品内容库,提供游戏创作支持,其中包括获得中国好书、中华优秀出版物奖等奖项的优质IP。赛事聚焦故事游戏改编,特邀游戏研发专家、高校相关专业教师、出版行业专家等组成评审委员会。获奖团队可获得现金奖励、投资孵化优先对接、游戏出版全流程辅导、辅助宣发推广等激励,旨在发掘优质创作团队及项目,进一步繁荣游戏产业生态。大赛组织机构指导单位天津市版权局天津市版权协会主办单位天津市河北区人民政府天津出版传媒集团有限公司天津美术学院承办单位河北区人民政府文化创意产业发展办公室天津人民出版社有限公司百花文艺出版社(天津)有限公司新蕾出版社(天津)有限公司心智互动(天津)科技有限公司协办单位天津出版国际文化发展有限公司天津津版数融传媒有限公司天津市版权协会设计工作委员会天津市版权协会游戏电竞工作委员会天津市版权协会维权工作委员会奖项设置大赛总奖池25万元,奖项分为名次奖和单项奖。名次奖综合初赛、复赛、决赛评分,在进入决赛的作品中评选。单项奖于复赛阶段从所有晋级复赛的作品中评选,各奖项唯一。单项奖中,“玩家之声”奖单独于决赛阶段评选,结合决赛现场举办的试玩投票结果给予奖励。评审维度评委会由游戏研发专家、高校相关专业教师、出版行业专家等组成。评审围绕故事叙事(占比30%)、玩法设计(占比25%)、艺术表现(占比20%)、技术完成度(占比15%)、综合呈现(占比10%)。赛事流程6月中旬初赛(线上)6月下旬复赛(线下)7月下旬决赛暨颁奖典礼(线下)具体时间如有微调,将提前7个工作日于金版杯故事游戏速创赛公众号公示参赛方式请参赛者点此跳转官网,或扫描下图二维码报名。授权作品库大赛提供的授权作品库内容进行游戏改编。授权故事共100项,涵盖科幻、历史、悬疑、童话等题材,包含2024年“中国好书”《我的世界》、中华优秀出版物奖提名奖《纸飞机》等优质IP。大赛鼓励参赛者在交互体验上做出探索与突破,探索以叙事为核心的故事游戏作品新形态。扶持资源大赛设置5000万元引导资金,优秀团队有机会获得直接投资。为有意向落地的优质团队提供全生命周期“一站式”孵化服务。引入协会、法律财税顾问、市场专家组成的专业化服务团队,推出载体空间优惠、人才招聘到员工租房落户、经营资质申请帮办、金融融资等服务举措。举办行业沙龙、技术研讨、政策解读会,推动资源对接、业务外包、联合研发与IP联动,打造信息互通、资源共享、优势互补的合作平台。咨询方式可添加下方企业微信,联系大赛客服。
3 days ago
5月27日,在SPARK 2026腾讯游戏发布会上,腾讯游戏宣布将推出与景德镇官方打造的首款瓷业经营游戏《数字景德镇·瓷都小匠》,预计将于2026年夏正式上线。该游戏由腾讯游戏、腾讯SSV联合景德镇市文旅局、景德镇御窑博物院、景德镇市申报世界文化遗产领导小组办公室共同打造。游戏依托“景德镇瓷业文化遗存”多模态AI数据集研发,融合AI数字人、AI 3D生成等前沿技术,不仅将实景还原古时手工制瓷盛景与全套古法工序,还将让玩家能够在游戏过程中,系统了解景德镇瓷业发展的千年脉络。除此之外,发布会上,《三角洲行动》《英雄联盟手游》多款腾讯游戏热门产品也官宣了与景德镇的IP联动计划,以助力景德镇瓷业文化在数字时代的传承创新与发展。官方首款瓷业经营游戏,以游戏AI活化景德镇瓷业文化为助力景德镇手工瓷业遗存的活化与传承,鲜活溯源千年瓷都产业文明脉络,腾讯SSV数字文化实验室联合景德镇市文旅局、景德镇市申报世界文化遗产领导小组办公室、景德镇陶文旅集团共同发起“数字景德镇”项目。该项目深度融合AI、游戏等前沿技术,探索景德镇瓷业文化的创新性保护、活态化传承与可持续发展路径。其中,由腾讯游戏打造的《数字景德镇·瓷都小匠》即为项目的核心成果之一。大会上,游戏首次曝光了“模拟经营+制瓷单局”两大玩法。模拟经营玩法部分,玩家将从学徒起步,在师承与竞争中逐步成长,需要统筹资源、扩展产能、解锁科技树,完成近百款历代名瓷订单,持续推动整个制瓷产业发展;制瓷单局部分,玩家则可以自制瓷器,体验从原料选择到制坯、装饰、烧制的全流程,感受传统工艺的细节与魅力。为帮助玩家更系统地了解景德镇瓷业历史,游戏还打造了一位具有瓷业知识储备的AI师傅,能够通过语音、表情、动作与玩家进行实时互动。据悉,这位AI师傅根据“景德镇瓷业文化遗存”多模态AI数据集打造,该数据集涵盖5257件(套)古陶瓷基因标本、758件(套)世界瓷器互动地图数据及276份申遗文献与考古报告,是目前最专业也是最完善的景德镇专属数据集。而在制瓷单局部分,游戏也引入了前沿的AI 3D生成能力。玩家只需输入图片,就能快速生成各种不同类型的3D坯体,进一步提升了制瓷单局玩法乐趣。腾讯游戏多款IP联动景德镇,累计已吸引超7750万人次参与除了首款官方瓷业经营游戏,作为“数字景德镇”项目的重要组成部分,???布会上,多款腾讯热门游戏也官宣了与景德镇的IP联动计划,这些游戏将在腾讯游戏社会价值探索中心的支持下,共同助力景德镇瓷业文化的创造性转换与创新性发展。其中,《三角洲行动》将携手景德镇御窑博物院,打造其首个数字文创跨界项目,将传统瓷器文化转化为游戏内专属典藏内容。首期内容将通过高清照扫、精细建模等方式,在游戏内高精度复刻“大明成化素三彩鸭形香熏”等馆藏珍品,还原其精湛工艺与艺术神韵。据悉,该联动将于游戏“宝藏月”主题活动期间正式上线。《英雄联盟手游》在今年6月,围绕景德镇瓷业文化数字焕活,还将上线更多惊喜联动内容。此前,腾讯游戏旗下IP产品上线的瓷业文化主题活动,已吸引超7750万人次的玩家参与。其中,《桃源深处有人家》“霰雪寻瓷”主题活动参与人次超7400万,并进一步推出“浮玉岭制瓷玩法”,将陶瓷技艺玩法面向全量玩家常驻开放;《天天爱消除》“千年瓷韵,指尖生花”主题活动,上线青花瓷主题关卡与萌宠角色,活动参与人数超150万,参与人次超200万;《天天酷跑》“瓷韵寻春”版本将瓷器造型、青花风格转化为可收集、可装扮、可分享的游戏内容,总参与人数超90万,总参与人次超150万。游戏,正在成为许多玩家主动了解和认识景德镇的第一站。结语作为继文字、图像、影视之后的新型文化载体,游戏正在成为激活文化传播新的焕彩引擎。未来,随着“数字景德镇”项目持续推进以及《数字景德镇·瓷都小匠》、游戏IP联动的不断上线,游戏还将与更多公众参与场景形成连接,进一步拓展景德镇瓷业文化的表达方式与触达路径,让景德镇手工瓷业文化实现更广泛的用户触达与传播。
3 days ago
近年来,上海持续加快建设“全球电竞之都”,不断推动电竞赛事从单一竞技活动,向城市文化事件延伸。DOTA2 2026年国际邀请赛(简称“TI2026”)就将于8月20日至23日在上海浦发银行东方体育中心举行。届时来自全球的16支DOTA2顶尖职业战队将齐聚上海,争夺象征DOTA2最高荣誉的冠军神盾。赛事将吸引全球电竞爱好者来到申城观赛,共同见证这一电竞盛宴。而在TI前夕,DOTA2中国运营商完美世界电竞还将举办一场别开生面的艺术演出——《不朽华章》DOTA2交响音乐会。这场全球首演、全球首场专场DOTA2交响音乐会将于7月11日在捷豹上海交响音乐厅举行。作为DOTA2 IP文化价值的策展方与推动者,完美世界电竞此次将DOTA2音乐系统性引入国家级艺术机构,由享誉亚洲的国家级交响乐团——上海交响乐团倾情演奏玩家耳熟能详的经典旋律,通过交响化创作与现场演绎,让广大DOTA2玩家和电竞爱好者沉浸于恢弘激昂的音乐表达之中,感受电竞文化与高雅艺术融合碰撞的独特魅力。电竞热潮点燃上海!DOTA2 2026年国际邀请赛售票信息公布DOTA2国际邀请赛(The International,简称TI)是DOTA2最高级别的电竞赛事,也是全球电子竞技领域的标杆赛事,曾创下4001万美元总奖金的纪录,该记录至今没有单项电竞赛事打破。即将于8月在上海举办的TI2026是第十五届TI,也是在上海举办的第二次TI。日前,备受玩家关注的现场门票售票信息也已正式公布。TI2026现场门票将于北京时间6月10日(周三)14:00正式公开发售,玩家可通过完美世界电竞APP及大麦平台进行购票。为进一步优化观赛体验、保障核心玩家权益,本届赛事同步开启了“优先购资格认证”机制。通过认证的玩家,可在公开售票开始前30分钟提前购票。这一举措既保障核心玩家权益、维护购票秩序,也体现出赛事运营方在数字化服务与用户体验层面的持续升级。作为全球电竞产业最具影响力的赛事之一,TI长期以来受到全球玩家与电竞从业者广泛关注。在去年举办的TI2025上,中国战队Xtreme Gaming一路过关斩将,最终在总决赛负于Team Falcons,获得亚军。Xtreme Gaming在比赛中展现出的拼搏精神与团队韧性,不仅赢得了广大电竞爱好者关注,也让更多公众进一步认识到电子竞技项目的竞技价值与体育精神。TI再次落地上海,不仅体现了中国电竞市场的成熟度与国际影响力,也进一步彰显了上海在全球数???文娱产业版图中的核心地位。近年来,上海持续推动电竞产业与城市文化、数字经济、文旅消费等领域深度融合,加快建设“全球电竞之都”。电竞作为数字经济与文体产业融合的重要载体,已成为拉动消费、激活文旅、带动就业的新增长点。本次赛事的举办,将进一步推动电竞与城市文化、旅游、科技深度融合,助力上海数字经济高质量发展。DOTA2中国运营商完美世界曾在上海举办过2015年亚洲邀请赛、2016年上海特级锦标赛、2017年亚洲邀请赛、2017年完美大师赛、2018年亚洲邀请赛和2019年DOTA2超级锦标赛等各类大型电竞赛事。此前在上海举办的2019年国际邀请赛也由完美世界协助举办。完美世界多年来始终深耕电竞领域,不断搭建更完善、更健康的DOTA2赛事与社区生态,助力DOTA2在赛事体系、商业化探索、技术标准与人才培养等多个维度健康发展。根据赛事安排,TI2026参赛战队将由直邀战队与预选赛晋级战队共同组成。6月9日至28日期间,全球各赛区将陆续开展公开预选赛与地区预选赛,决出最终晋级名额。全部16支战队将在8月抵达上海,并于8月13日至16日通过瑞士轮制小组赛的对抗,决出八支晋级主赛事的队伍。而这八支队伍将于8月20日至23日在上海浦发银行东方体育中心角逐本届国际邀请赛的冠军。电竞旋律响彻申城!全球首场DOTA2交响音乐会即将奏响DOTA2配乐一直以精湛的交响编排和饱满的情绪叙事著称,堪称游戏音乐里的艺术典范。2011年8月,DOTA2在美国巴斯帝尔大学完成了主题曲的录制。自那之后,层出不穷的新乐曲被加入到游戏之中,从恢弘庄严的战场序章,到紧张激烈的战场交响,从充满游戏特色的主题音乐,到承载玩家记忆与赛事精神的经典旋律,共同构建起了独具魅力的DOTA2音乐世界。十五年来,这些音乐伴随着全球玩家一次次见证荣耀时刻,也成为连接不同国家与地区玩家情感记忆的重要文化符号。7月11日,全球首场DOTA2交响音乐会——《不朽华章》将登陆捷豹上海交响音乐厅。本次音乐会以专业交响艺术重构DOTA2经典旋律,依托DOTA2音乐独有的史诗叙事与情绪张力,通过沉浸式现场演奏,再现玩家耳熟能详的游戏音乐与赛事主题旋律,让观众在沉浸式的音乐体验中,重温属于DOTA2的热血与感动。本次演出由上海交响乐团倾情演绎。作为亚洲地区历史最悠久的交响乐团,上海交响乐团不仅是最早介绍西方音乐、最早演奏中国管弦乐作品、最早培养中国音乐人才、最早培养中国交响乐听众的乐团,也是中国大陆与世界级指挥家、独奏家、歌唱家合作最早且场次最多的交响乐团,更是迄今为止首演当代中国作品最多的交响乐团,将诸多优秀作品推向世界,其中与谭盾合作的电影音乐《卧虎藏龙》一举拿下奥斯卡和格莱美两项大奖。音乐会落地于上海核心文化地标——捷豹上海交响音乐厅。这座由国际大师联合设计的顶级音乐厅,拥有行业顶尖的声学效果与沉浸式???场,能够细腻还原乐曲层次、精准传递音乐细节。此次全球首场DOTA2交响音乐会落地于此,也将依托国际级音乐殿堂的专业环境与高规格艺术呈现,让玩家耳机里的经典旋律,走出屏幕、登上专业殿堂,带来远超日常聆听的极致视听体验。作为TI2026国际邀请赛的重要预热活动,这场音乐会是电竞文化与古典艺术、城市艺术的创新融合。让电竞从赛事对决延伸为高品质、多元化的城市文化内容。随着TI2026售票信息与DOTA2交响音乐会的公布,全球玩家目光再次聚焦上海。这个夏天,从《不朽华章》DOTA2交响音乐会的恢弘奏响,到国际邀请赛舞台上的巅峰对决,电竞热潮将再度点燃黄浦江畔。世界顶尖战队、全球电竞爱好者与广大乐迷齐聚上海,共同见证电竞与高雅艺术的交汇融合,迎接TI赛事的巅峰盛宴。
4 days ago
一家老牌创作型工作室,就这么美丽地生存了下来。现在是2026年,试想你去拜访一家获奖无数的游戏工作室,首先映入眼帘的员工工位长这样:而在展示开发进度时,工作人员转身领你走进了狭小杂乱的储藏室,拍拍一个纸箱模型的脑袋,说:“这是制作中的关卡雏形。”随后,他又尽力抻开一张比人还高的图纸,费劲地企图展示游戏地图。美术则摊开一桌大大小小的卡纸片,告诉你,这都是游戏的核心资产:最初,团队觉得这款游戏也许两年???能做出来。五六年后,项目负责人之一坐在街边台阶上,捧着杯啤酒漫不经心地说,开发在年初因为资金紧张陷入停滞,大家只得跑出去接外包来维持。到最后游戏上线,足足花了十年。以上种种,多半会让你觉得这群人入魔了。但是我们所说的这家工作室,是曾经做出著名独立游戏《机械迷城》的捷克工作室蘑菇社(Amanita Design)——十几年前,他们刻意用左手画下稚拙的线条,构建出了一个光怪陆离的机械城市,也影响了一代玩家和开发者。所以,他们选择用十年时间,“古法手搓”出了这部名为《喇叭之城》的新作,也就不显得荒唐了。1抛开游戏本身谈幕后无异于一种“主理人行为”,所以不如先来看看,如果抛开“十年手搓”的背景,这部《喇叭之城》玩起来到底如何?作为蘑菇社的新作,《喇叭之城》仍然是一部点击解谜游戏。但与以往所有作品都不同的是,这部游戏史无前例地有了画外音,也因此有了更线性的流程,更连贯的剧情。娓娓道来的旁白,带来了老动画一样的观感,串联起了一个反乌托邦的故事。游戏的主角阿力克斯本是一位垃圾工,生活在一座由喇叭统治的城市里。当领袖的“绝对音调”通过喇叭传来,人们总是不得不依照指令去工作乃至生活。在这部作品中,蘑菇社式的“无意义交互”就以操作喇叭、观察小人的形式分布在地图里然而一次偶然让阿力克斯捡到了一副耳机,由此可以无视指令,随着自己的好奇心来自由漫步。这个过程中,他在三个老学究的指引下,开始追寻一位曾大受欢迎、如今却被人们遗忘的女歌手瑞秋。这座层次分明的城市也随着他的旅途慢慢展开:低处是工厂、垃圾场和被遗弃的旧世界;中层是迷宫一样官僚机构;最高层则是至高无上的权力。这座典型的奥威尔式的城市,有着惊艳的实体质感:每个小人、每只喇叭、每根管道、每间盒子一样的建筑以及每条蜿蜒的街道,都能看出瓦楞纸的纹理和粗糙的手工痕迹。它们彼此咬合,维持着荒诞又精密的日常,仿佛真实运作的有机体。表示观看的眼睛状指针,还会在静时左右扫视游戏视觉风格的灵感,源于两次世界大战间诞生的前卫艺术运动。那时,世界的巨变曾经为人们带来一种“历史终结”的感受:旧秩序似乎已经崩塌,新世界必须被重新发明。于是,艺术家们迫切地想在创作中打碎过去,偏离了古典写实的传统,跃向构成主义、未来主义,以及那些更激进、更机械、更相信新秩序的视觉语言。因此,《喇叭之城》虽然总体上都使用纸质材料,却依据这段艺术史,对不同场景的风格做出了细微的差分。旧时代的剧院、乐器和画作被埋入了垃圾场的废墟里,蒙上了一层尘埃。它们有着油画般的细腻,带着朦胧的光晕,像是被刻意压抑的记忆。新世界的城市,则有着粗线条、硬朗的几何色块,同时带着丝网印刷的质感,显得刚硬而果决。说实话,《喇叭之城》里很多谜题并不算特别流畅,常常要靠反复试错才能解开。但质感上的精致,让这种试错并不显得磨人。配上或诡谲、或灵动的电子乐,它甚至自带一种迷人的“无所适从”。相比于在屏幕上解题,玩家更像是在摆弄一个可以拿在手里的小装置,单纯让好奇心带着自己,按动几个按钮、拨动几个机关,等等看会发生什么。也正是在这种可触摸的质感里,《喇叭之城》真正区别于一般反乌托邦叙事的地方,开始显现出来。当耳机隔绝了领袖的指示,主角成为了这个精明运作系统中的不谐之音,也重新释放出了身为人的本性:他开始做梦。梦境的画面,就脱离了社会形态的具体,转而采用抖动的手绘风格,有着半虚半实的色块和模糊的边界。游戏并不急着把压迫讲成宏大的政治寓言,而是先让你感受到,一个人从秩序中松脱,最早发生的变化,可能是感官的苏醒。在这部分,就连交互也变得空灵,例如一个片段里,玩家拖拽鼠标的轨迹会形成一道道白色的风,吹动小船以上种种材质的灵活运用,足以说明《喇叭之城》很好地发挥了蘑菇社的特长:营造一个细节丰富的可信世界,并在边边角角植入触摸和探索它的乐趣。材质特性也被融入了谜题设计中,例如这里为了清出道路,你需要让纸板在绳索上磨损而如果结合剧情和它所诞生的文化环境来看,凸显材质的画面也有更深的意味。有些Steam评论会提到这部作品的“单薄”,比如觉得剧情宛如善恶交战的儿童故事一样简单——但天真的故事往往也能容纳下深刻的主题。放回它所诞生的文化土壤里,这种情节上的简单,依然有着沉重的余韵。当历史迈入20世纪,构成主义、未来主义开始更进一步地表达对新社会形态的期盼,它们相信艺术能够和社会一同迈向未来。但在捷克的历史中,人们也亲眼见过另一种“新世界”的到来。1968年,布拉格市民眼睁睁地看着苏军入侵,随着“布拉格之春”的结束,捷克迈入了“正常化时期”,斯大林主义的冬天在此后持续了二十年。即使制作游戏的年轻一代没有切肤之痛,也会从公共记忆、纪念活动、父母长辈的讲述中感受到那种历史阴影。有着如此历史创伤的国度里,创作者比谁都能够理解,理论是灰暗的,生命之树常青。“回家吧,伊万。”而如果聚焦到捷克动画的历史上,这种强调材质和触感的表达,不仅仅是延续了木偶和定格动画的文化脉络,也同样和《喇叭之城》表达的主题产生了呼应。在“正常化时期”,动画大师扬·史云梅耶成了当局重点打击的“不可靠艺术家”,在此后的七年内都无法拍摄电影。这段被迫脱离电影工业的时期,反而塑造了史云梅耶后来最重要的艺术观。他在动画制作中做起了实验,尝试用触觉表达来“直接激发想象力、记忆、潜意识与情绪。”1986年,他创作了享誉世界的动画短片《对话的维度》:从果蔬、金属再到粘土,各类不同的材质凸显了触觉,以抽象的动画代替了直接的政治表达,不失力度。《对话的维度》片段巧合的是,史云梅耶是蘑菇社创始人雅库布·德沃斯基在布拉格求学期间的导师,因此这家工作室的游戏,总能十分清晰地显露出这层师承关系的影响。例如此前的《银河历险记》系列,继承了强调触感的表达语言。而《喇叭之城》,则更进一步地继承了这种触觉叙事的精神内核。它所讲述的反乌托邦故事非常简单,仿佛只是纸板搭建起的童话。但也正是通过材质,它微妙地呈现了新旧交替的动荡,也做出了微妙的讽刺:那些看似宏大、深刻、不可动摇的辩论和斗争,抽离出结构来看,也不过是孩童用纸板搭建城堡的游戏。2《喇叭之城》本身就已经展现出,纸的质感并不只是炫技,而是承担了叙事。而在开头,我们就已经揭晓了为了实现这样的效果,他们做到了哪一步:这部游戏并非“看起来像”,而是实实在在地用纸建起来的。这也解释了为什么它会做十年。《隐藏的家伙》(Hidden Folks)的开发者曾在2018年拍摄了一部拜访蘑菇社的小短片。在镜头里,可以看到很多关卡已经初具雏形。如果你在b站看熟肉,还会发现一条很好笑的考古弹幕:“18年就这么多东西了,现在24年了还没出”。想要让一座完全由纸建筑起来的城市真实可信,最基础的美术素材,就要先经历一套相当反直觉的流程,比如,翻来覆去地进行两次转换:团队会先在电脑里搭建3D场景,把城市里的每个细节逐个描出来,再拆成对应的平面。此时,那些建筑、管道、招牌和小物件,本质上还只是并排铺开的数字图形。接着,这些平面会被送进切割机,切成模板或贴纸。美术再把模板剪开,贴到纸板上,继续手工绘制、上色、打磨、做旧。等它们真正变成一个个纸质道具之后,再拍照、重新导回3D场景,替换掉原本的电脑贴图。也就是说,一个素材要先从数字变成实体,加工后再“回锅”到电脑上。这套流程听起来几乎有点多此一举。团队自己也知道,每次向别人展示时,对方的第一反应往往是:“你们为什么要这么做?这真的有意义吗?”但对蘑菇社来说,这恰恰是意义所在。如果所有东西都百分之百在电脑里完成,画面最终很容易滑向某种过于干净、过于可控的方向。可他们想要保留的,正是手工制作里的不确定性:纸板边缘被砂纸磨过之后自然出现的毛糙,颜料覆盖不均时留下的痕迹,拍照时真实产生的阴影,以及材料本身无法完全服从人的微小误差。在展示砂纸打磨时,团队总监还嘟囔着说:“这些东西如果放在电脑里模拟,反而会变得很麻烦。可在现实里,只要拿砂纸轻轻磨一下边缘,时间感和磨损感就自然出现了。”这兴许是有感而发,因为进入到技术管线之后,程序还要对游戏引擎进行这种手搓级别的调试,而这个过程对《喇叭之城》来说反而更不可控。《喇叭之城》想打造一种接近老动画的质感,角色的动作要控制在低帧数,带着一点微微卡顿的时代感。可问题在于,当动画被输入Unity之后,引擎会自动猜测补帧,让动作变得更“合理顺滑”。这种合理,恰恰会破坏动画师原本想要的味道。《喇叭之城》里许多粒子系统和特效,也不是用Unity原生工具做的,而是一张张手绘出来的于是团队还得费尽心思地自搓脚本,把这些手绘动画“无损”地接进Unity。至此再看,所谓“十年手搓”,就不只是一个适合传播的幕后奇观了。——而所有这些复杂的技术环节,最终都是为了让一张纸看起来仍然像一张纸。《喇叭之城》的声音设计也采用了很有想象力的方法:例如用牛骨互相敲击,或使用材质感明显的乐器,以及用现代声音来让音乐“包浆”……可以感觉到音效师玩得很开心就在这篇稿件写作时,Epic恰好揭晓了虚幻6引擎,距离虚幻5正???发布不过才过去了4年。技术导向的画面总会被更新的技术追上:上一代曾经令人惊叹的视觉奇观,几年后就可能飞快地变得过时。蘑菇社当然知道这一点。所以他们二十年来一直都走在另一条路上:通过坚持手绘,把游戏做成一种尽可能“脱离时间禁锢”的东西。《机械迷城》里那些刻意用左手画下的线条,《喇叭之城》里纸板边缘的毛糙、颜料不均匀的质感,都是这种选择的结果。十年后,人们未必还会在意这些游戏的谜题是否顺滑,交互是否现代。但他们很可能仍然会惊叹于它们的美。3在过去二十多年的采访里,蘑菇社曾主动或被动地无数次回答过一个问题:“为什么要这样费劲地手搓游戏?”这个问题背后,有时也隐藏着一种当代语境里的怀疑。因为“匠人精神”这个词,在今天已经变得有些暧昧,甚至略带贬义。它常常意味着无意义的堆料、泛滥的打磨,或者把低效率包装成某种高贵。但蘑菇社并不太适合被这样概括。《喇叭之城》内置入的花絮视频,只是无言地展示了手工制作的几个场景。只有足够好奇的玩家,追到他们的YouTube频道,继续看那些纪录片和采访,才会真正意识到背后的种种不易。例如这个矿车关卡就成了《喇叭之城》的传奇关卡:它是第一个开始制作的,却也成了十年开发周期里最后完成的但即便看完所有这些幕后,你很难只觉得他们是在吃苦。更强烈的感受反而是:对一群艺术家来说,这些并不是开发之外的负担,而是创作本身。创作当然总是痛苦,但当他们用砂纸仔细打磨着一张小纸片时,那种专注中蕴含的幸福,自然也有着溢出屏幕的感染力。可以说,蘑菇社并不反技术,也不是卖惨,而是清楚地知道,手工劳动本身能带来数字流程难以自然生成的艺术效果,同时他们也真的享受这种创作方式。更重要的是,他们对自己的定位一直非常清醒:不考虑商业模式、也不过分依赖技术,而是一种融入了个人表达和传统文化的创作。能用这样的方式持续创作二十多年,这并不他们意味着活在真空里,只是维持创作的方式,和大多数游戏公司不太一样。成立至今,蘑菇社已经推出了十多款作品。其中有些是免费游戏,有些是商业发行,也有一些是为Nike、BBC等客户制作的项目。而其中最成功的是2009年推出的《机械迷城》。截至2023年,这款游戏的销量已经超过550万份,占到了旗下所有游戏总销量的一半多,也正是它为整个团队带来了真正意义上的财务独立。有了这样的基础,蘑菇社才得以维持一种近乎理想化的创作结构。眼下的工作室,已经不仅仅是创始人德沃斯基一个人的团队,他虽然负责所有制作,但坚信作者导演的理念,因此每个小团队都有自己的总监,“每个人都能依照自己的???好自由创作”。《喇叭之城》的三位主创,就是被《机械迷城》打动而梦想加入蘑菇社的年轻一代这或许是蘑菇社最难得的地方,它不是一个被单一风格模板统治的品牌,也不是一个只靠某位天才创作者维持的工作室。它更像是一小片被保护的土壤,允许不同的东西从里面生长出来。这种心态,也延伸到了他们提携后辈的关系中。蘑菇社特地调拨了一部分资金去支持捷克本地的游戏开发者,因为政府对此几乎没有什么支持。德沃斯基曾经说过,捷克曾是动画电影的超级大国,只是后来不再如此。他希望蘑菇社和其他捷克独立工作室,有机会延续本土的传统。所以说蘑菇社是一座孤岛,或许并不夸张。甚至连自家员工都会感叹:这家工作室,是“美丽地生存了下来”。也许正是因为有这样的自知,蘑菇社很少会站出来把自己塑造成某种反工业化的旗帜,也没有把手工、缓慢、天真包装成某种宣言。他们只是把自己的时间投入进创作中,然后希望“很多年后,人们依然会觉得:这是一款好游戏。”非常偶尔地拿AI来开开玩笑前文提到的那部短片里,《隐藏的家伙》的开发者在最后向蘑菇社创始人德沃斯基问到:“你觉得你这辈子能再做几个这样的游戏?”德沃斯基回说:“三个。”“我猜,到那时候这种‘天真’就会停止了吧?”“并不是,那时候我的生命就停止了。”
4 days ago
2026年5月24日,《星际公民》的官网实时众筹金额计数器突破了1,000,000,000美元。这笔钱够做2-3次《赛博朋克2077》。促成这次突破的一个原因,是《星际公民》又设计了新的虚拟飞船拿出来卖。作为社区新秀的“奥丁”目前只有概念图,购买需消费额达标并提交申请短文,但依旧拦不住玩家的购买热情,放出当日就给游戏官方贡献了超过600万美元的流水。熬夜卡点抢船拼手速是《星际公民》玩家的常态,甚至有人做专门的“买船攻略”14年前刚开众筹的时候,《星际公民》的筹措目标不过是200万美元。时至今日,游戏则已经没能正式上线。所以钱都花哪儿去了?公开的财务数据显示,这些钱的主要投入是开发和运营。比如2024年财报中提到,仅英国分部就有 888 名员工,人力支出约6500万美元。算上全球其他地区的分部和购置办公楼等固定资产等支出,当年税后净利润约200万美元左右,大致保持在收支平衡、略有小赚的范畴内。《星际公民》玩家购买这些飞船,有不少也是抱着“支持开发者”的想法。尤其近两年游戏官方CIG还算争气地填补上了不少遗留多年的大饼:比如服务器网格化上线,可玩星系从1个扩到3个;多艘停留在概念图里的飞船交付为可飞状态;VR支持意外实装;4.8版本引入制造系统,形成初步闭环的玩家经济等等……这让不少星际公民玩家对游戏前景更为乐观,愿意花钱购入“期货飞船”,等待官方慢慢完工。但客观来说,这游戏也确实还没到能作为“正式版”推出的地步,甚至时不时“螺旋”一下。这次伴随众筹金额突破10亿同期发布的 Alpha 4.8版本,就被社区普遍评为"近年最差补丁"。花真金白银买的船,因为电梯Bug开不出机库,或是服务器卡顿导致无法完成正常任务。一旦因为Bug丢船,还要缴纳高额保险,比如主力舰一次索赔需要十余万游戏币或干等数小时。高消费换来Bug频出的糟心体验,一直是《星际公民》饱受诟病的点。上周《星际公民》官方发布了一段多人副本预热视频,和视频内紧张刺激的太空大战相映成趣的是评论区的高赞留言:“懂的都懂,实际体验全看脸”此外,官方手里捏着的另一张大牌是《42中队》——由马克·哈米尔等明星出演的单机战役。在多年跳票后,最新的财报和公开宣传都称"目标2026年发售"。如果能按时兑现,会给游戏官方带来一笔可观的营收流水,并让被压低的账面利润集中爆发。但现实是,截至今年5月,这款游戏上一支实质性宣传片还是2024年的,至今也没有进行媒体预览、开启预售页面等常见营销活动。克里斯·罗伯茨在这个月早些时候受访时坦言"计划年底推出,但不能百分百保证",并暗示在为某些行业大作(如“那个游戏6”)让路,或许代表着新一轮的跳票。从社区梗图来看,星际公民的玩家早已被反复的跳票整得麻木,没有期望就不会失望没有发行商兜底,纯靠玩家信仰撑起了千人规模的 3A 项目,《星际公民》的十亿美元算得上众筹奇迹。但这份奇迹也有代价,游戏体验始终不够稳固,CIG 只能靠限时、限量等营销手段,刺激玩家为更大更强的新概念飞船掏钱。这套模式虽然撑起了资金流水,却也在持续消耗众筹玩家的耐心与信任,让十亿奇迹永远悬在未完成的半空。
4 days ago
YouTube的直播频道上,有一位81岁高龄的特殊主播。2025年之前,这位老奶奶还和她的大部分同龄人一样,对电子游戏一无所知。然而生活在2024年底给她开了一个残酷的玩笑——她 17 岁的孙子杰克不幸被诊断出一种罕见的恶性肿瘤。面对高昂的化疗账单,老奶奶很想为女儿分担经济压力。于是在孙子的建议和指导下,她学着怎么去玩游戏,开始以直播游戏的形式为孙子筹集治疗癌症的款项。一名叫做“GrammaCrackers”(以下称为饼干奶奶)的另类主播,就这样在YouTube上出道了。凭借着独特的外形和唠家常式的直播形式,饼干奶奶很快就吸引到了大量玩家的关注。短短几个月里,她的YouTube频道就获得了60万人关注。她为孙子开设的筹款页面,也开始陆续收到网友们的捐款。目前饼干奶奶的大部分直播内容都是《我的世界》原本这是个玩家爱心汇聚的故事,却在前两天迎来了一个惊悚的插曲。5月18日,饼干奶奶正在进行一场“不通关不下播”的直播挑战,为此,她的直播间已经连续开播了十多天。当天夜里,饼干奶奶已经在卧室熟睡,仅仅开着《我的世界》的游戏画面供网友们聊天。但如此和谐的一幕,却被一名网友的虚假报案打断了。据当地警方事后介绍,他们当晚接到了一个举报电话,谎称饼干奶奶的家里“有人枪杀了祖母并企图自杀”。接到电话后的警方高度紧张,直接启动了最高级别的反恐应急预案。很快,大量警察和特警就带着20辆巡逻警车、5辆特警装甲车和数架警用无人机包围了饼干奶奶的家,然后手持步枪和强光手电破门而入——而这一切,都正正好好被全程直播了出去。饼干奶奶家门外摄像头拍到的画面国内的观众可能会疑惑,为什么会有这么莫名其妙的网友,但在美国,这种报假警骚扰(Swatting)的行为已经成了骚扰主播的常用手段。知名主播xQc就有过多次被报假警骚扰的行为,被指控“吸食毒品”之类的罪名。为了躲避骚扰,他还特意从原本居住的德克萨斯州搬到了加拿大的老家。为了报假警骚扰主播,这些举报的网友大都会指控“持枪挟持”和“谋杀”这样的重罪,因为形容得越惨烈,警方就会派出场面更大的阵容去到主播家,以此干扰正常的直播,或是仅仅为了找乐子。只不过,因为这些“乐子”酿成的惨剧却不少。其中最著名的,就是2017年一起报假警骚扰事件中,因为举报者报错了地址,导???一位有两个孩子的父亲被当场击毙。上述惨剧的具体经过好在饼干奶奶遭遇的只是虚惊一场,她也并没受到这个小插曲的影响。据她回忆称,警察进来时她正在睡觉,然后就被光脚带上了警车。由于举报者的言论明显在针对她的孙子,警察一进门就把枪口对准了癌症患者杰克。但在了解到事情经过后,饼干奶奶说警察们对她都很友善,她甚至觉得“这辈子第一次坐警车还挺好玩”。此次事件发生前,饼干奶奶的直播事业风生水起,她为孙子开设的筹款页面却增长缓慢。戏剧性的是,骚扰事件曝光后,饼干奶奶的事迹和好心态被更多网友看见。大量既愤怒又感动的网友大量涌入捐款界面,一笔笔爱心捐款汇入饼干奶奶一家的账户。截至目前,网友们的“报复性捐款”已经来到了11万美元。每隔几小时就有一笔捐款原本想假借警察之手的恶意,却为饼干奶奶的家庭带去了更多爱心,也算这起恶性骚扰事件不幸中的万幸。这类骚扰在美国虽然常见,但美国警方同样不会姑息,报假警骚扰者的行为通常会以重罪被起诉。目前饼干奶奶家所在的警察正在调查骚扰者的身份,他试图仍向他人的恶意,最终会让他自己付出相应的代价。
4 days ago
刚刚(5月27日),SPARK2026腾讯游戏发布会在线上举行。这恐怕是腾讯近年来最扎实的一次发布会——整场发布会围绕“制作”“发行”“投资”三大篇章展开,共有42款海内外产品公布最新动态。42款是一个非常夸张的数字。国内外各类游戏发布会里,我们常常会用“某款产品压轴登场”来概括一场发布会的重点惊喜。但在这次腾讯游戏发布会上,你可能很难指出哪几款游戏算是“压轴”——因为整场发布会的内容量足够大,“重点”几乎均匀地从开场一直延续到了最后。从《王者荣耀》《和平精英》《地下城与勇士》等长青产品的后续规划,到《异人之下》《粒粒的小人国》《虚环》等新品动态,再到《弧光猎人》《彩虹六号:攻势》《湮灭之潮》《控制:共振》《刺客信条:黑旗 记忆重置》等单机及海外项目的最新进展,腾讯极为系统地展示过去几年自研、发行和投资布局后的阶段性成果。AI则是另一条贯穿发布会的线索。两个多小时里,腾讯一口气公布了多项游戏AI应用进展,既包括《王者荣耀》AI灵宝向局内外全场景智能伴侣升级,《和平精英》推出具备长期记忆的AI明星队友“小田”和UGC全链路AI创作助手,也包括《流放之路:降临》的WeGame AI助手、《彩虹六号:攻势》的AI反作弊与AI训练系统,以及《舞力全开:派对》的AI编???功能等等。在OneMoreThing环节亮相的NDGI神经动态全局光照方案、“代号Craft”AI游戏创作平台和《数字景德镇·瓷都小匠》,则进一步说明,腾讯对游戏AI的展示面,已经落到了极为具体的玩家体验和开发技术层面。本次发布会公布的详细内容如下:游戏制作篇在游戏制作篇,腾讯旗下天美、光子、魔方、北极光,以及拳头、CDD共带来了16款游戏的最新动态,既有经典游戏IP的玩法焕新,也有多款新游戏启动预约或开启测试。王者荣耀作为首个亮相发布会的游戏,《王者荣耀》预告将上线以中国古建筑为设计灵感的文创皮肤,将传统文化的匠心诗意融入游戏内容;并宣布将与阅文集团继续开展战略合作,深受粉丝和玩家喜爱的IP角色将有机会出现在游戏中。为了丰富游戏体验,《王者荣耀》也在积极探索游戏AI应用,未来灵宝将实现局内外全天候沉浸式陪伴,不仅支持对局互动聊天,还将限时推出达人定制款。AI技术也已融入赛事中,AI解说已经上线,并将通过“腾讯开悟”人工智能全球公开赛共探科研新领域。此外,发布会还官宣周年庆共创之夜与嘉年华将落地大湾区,2026年KPL年度总决赛-决赛将落地成都,并举办首个十周年特展等系列活动。逆战:未来《逆战:未来》是琳琅天上出品的PVE射击爽游新作,含PC及移动端版本。游戏涵盖PVE僵尸猎场、机甲PVP等经典玩法,以及大地图PVE时空追猎、猎场竞速等创新玩法。发布会上,《逆战:未来》公布了即将上线的“浪浪山”联动内容,玩家将体验耳熟能详的小妖怪和“山神庙”场景;同时公布S3赛季与《无主之地》的联动,除经典角色外,预告将开启一整套局内外循环玩法机制;另外,IP用户期待的太空战,也在此次发布会亮相概念设计。使命召唤手游《使命召唤手游》是由动视和腾讯联合推出的大型多人在线第一人称射击类手游,包含多人对战、使命战场、DMZ: 禁区三大玩法模式。发布会上,项目组承诺三大玩法都将在未来持续更新,并不断优化匹配系统和操作手感,提高玩家的对局体验。同时,项目组也回顾了游戏过往联动IP,并首次曝光了即将在7月上线的《女神异闻录5皇家版》联动。此外,《使命召唤手游》还将在7月、8月举办多场线下活动,邀请所有战士暑期相聚,共赴使命。三角洲行动《三角洲行动》在发布会上正式官宣与景德镇御窑博物院的联动。作为《三角洲行动》首个数字文创跨界项目,本次联动携手景德镇御窑博物院,以游戏为载体开展馆藏珍品???“数字活化”实践,将传统瓷器文化转化为游戏内专属典藏内容,以年轻化语境创新传播中华优秀传统文化。首期内容将在游戏内高精度复刻“大明成化素三彩鸭形香熏”(“岁岁鸭”)等馆藏珍品,还原其精湛工艺与艺术神韵。据悉,该联动将于游戏“宝藏月”主题活动期间正式上线。和平精英《和平精英》在发布会上披露了2026暑期版本革新计划,此次革新计划涵盖暑期玩法升级、绿洲启元创作生态、AI明星队友、重磅IP联动、IP影视计划,以及刺激之夜城市官宣等多个模块,为玩家带来更刺激、更沉浸、更智能的战术竞技体验。其中,《和平精英》AI NPC在历经多次迭代后,玩法累计体验用户目前已达1.1亿,发布会上,《和平精英》将推出行业内首个由策略大模型驱动的AI明星队友“小田”,其AI功能从工具型向情感型升级,已具备独立故事背景与记忆功能。绿洲启元版块也已实装了业内首个UGC全链路AI创作助手,从场景生成到玩法配置,仅需15分钟便能迅速交付玩家创意。暗区突围魔方工作室自研的硬核搜打撤手游《暗区突围》在发布会上揭晓了S18新版本 “原爆点”,制作人117公布了新赛季的全新双模式地图“湾区”以及生化模式玩法等。此次,项目组前往全球多地进行实地取景,将现实中的建筑与环境搬进了暗区,打造了这张全新双模式地图-湾区,是游戏上线以来玩法最为多样、生态更具包容性的一张地图,旨在为不同类型玩家提供更丰富的战术选择与体验空间。在S18赛季PV预告中,生化病毒泄露,老朋友德尔文回归,湾区也成为抵御变异体入侵的第一阵线。暗区突围:无限《暗区突围:无限》是魔方工作室首款射击端游。本次发布会上,《暗区突围:无限》发布了S5赛季异变的全新超自然主题玩法。全新异变山谷也将随新赛季上线,在异变山谷中,玩家将获得无敌、陷阱、致盲等特殊异能。在S5赛季中,玩家既能体验无压力爽赚的悠闲,又能在战神锦标赛里感受高手过招的惊险。异人之下《异人之下》是由腾讯魔方工作室群研发的3D格斗竞技新游,改编自现象级国漫IP《一人之下》。发布会上,产品首次曝光了原作中关键的“全性攻山“的核心剧情。游戏会将动漫中全性四张狂突袭龙虎山的精彩打斗场景进行全方位还原,为玩家带来淋漓尽致的畅快武术格斗体验。目前《异人之下》全网预约火热进行中,预约用户已突破3000万,前往官网预约即可获得异人【夏禾】等六重奖励。光与夜之恋本次发布会上公布《光与夜之恋》将举办五周年音乐盛典。《光与夜之恋》是腾讯首款高沉浸互动恋爱手游,以东方都市为背景,为女性玩家打造具有沉浸感和代入感的恋爱体验。其上线五年来,一直以尊重女性的叙事内核持续输出创新内容,坚持与女性玩家一起书写有关爱与成长的故事。本次五周年音乐盛典以 “Moment & Eternity”为主题,将五年里的每一个瞬间都谱写成歌,定格为时光流转间的永恒。详细活动信息后续将在《光与夜之恋》官方账号发布。粒粒的小人国《粒粒的小人国》是腾讯旗下北极光工作室开发的小人国题材生活模拟游戏。在游戏中,玩家意外变小,在卧室的书桌上建造属于自己的家园。玩家可以与生活在这里的粒粒们一起种田、组乐队、探索世界,享受慢节奏生活,重新发现寻常的美好。发布会上,《粒粒的小人国》释放了多个全新情报:粒粒的新种族因索族将在下次测试入住摇粒乡,粒粒们的动作和对话将会更加丰富,与玩家的互动也将迎来全面升级。《粒粒的小人国》确认将登陆 Mac App Store,为全球玩家呈现一个灵动而治愈的小人国世界。英雄联盟发布会上,《英雄联盟》宣布将在2026年英雄联盟第二赛季中,对海克斯大乱斗进行重要更新,包括技能强化机制与成长系统的内容更新。今年,BLG战队拿下2026全球先锋赛的冠军奖杯,这也让两支LPL赛区的队伍获得直通2026季中冠军赛淘汰赛的门票。年末,作为英雄联盟电竞殿堂级赛事的全球总决赛,也将在美国打响。《英雄联盟:云顶之弈》也即将迎来7周年,“时光机”模式回归,并于后续上线英雄联盟传奇赛季S16“恭喜发财”模式。此外,全新的“咖啡甜心...
4 days ago
谁说没人在乎乐高蝙蝠侠的!以前我总想着买一套乐高,这么多年一直没能实现。小时候没那么多零花钱,而且“花钱买上一套塑料片”,说给家里人听也很难会被理解。如今虽然每次路过一些乐高专卖店,我总会鬼使神差进去逛一圈,但每准备掏钱心里就开始嘀咕:“这都是给孩子玩的,我现在用不着。”长期以来,我也是这么误解乐高游戏的——核心乐趣无非是塞一大箩筐的角色和收集品,属于IP跟合家欢属性堆起来的粉丝向作品......不过体验完23号新发售的《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》,我意识到这种判断以后得改一改。“坚持住粉丝们,乐高蝙蝠侠来救你们”之前《黑暗骑士之遗》第一波试玩评测出来后,不少外媒给的评价很高,甚至称其为“真正的阿卡姆续作”。对老蝙蝠侠迷来说这种评价基本等同于“必玩”,现在打完回头再看这个说法,感觉总体确实不算夸大。更具体来说,难能可贵的是《黑暗骑士之遗》学到了阿卡姆系列的特点,但也没有丢掉乐高的底色。自阿卡姆系列沉寂十多年后,这可能是近几年最棒的蝙蝠侠IP游戏。1“乐高能学阿卡姆”,这事本身初听其实就有点匪夷所思,主要两者的风格属实天差地别。“阿卡姆系列”是非常严肃的动作游戏,战斗硬核、残酷是一方面,风格也是标准的阴暗成人向。尤其11年前同为华纳发行的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,剧情全程“蝙蝠侠也许下一秒就死了”的压抑劲儿,那时玩起来生怕蝙蝠侠最后真吃个BE。《阿卡姆骑士》的蝙蝠侠就像《赛博朋克2077》的V,身边有个疯疯癫癫的幻像倒不是说《黑暗骑士之遗》现在也一下变得这么严肃,99%的时间里它还是标准“乐高味儿”。如果你之前没过完乐高游戏,又想提前了解一下这个系列,我推荐你其实可以先去看看《乐高蝙蝠侠》电影,感受下乐高宇宙是怎么讲超级英雄的——从头黑到尾的玩梗与插科打诨。包括蝙蝠侠自己成了个大活宝乐高系列游戏的开发商TT Games,此前更多是“把其他IP套到乐高模板里”,这回则是反过来提炼了一下阿卡姆系列的精髓。就最后效果来看,TT Games学得还挺有模有样,至少有了六七成的水准。比如阿卡姆系列的标志之一是“流动式战斗”。每场战斗蝙蝠侠往往要一个打十个,最基础的操作是你先出拳,只要有其他人准备对你出手,你及时反制接下这招,你的目标就自动转到另一个敌人身上,如此反复循环下来,能雨露均沾地击倒所有人。《黑暗骑士之遗》能模仿好这一步,可能直接原因也包括华纳派了一些Rocksteady的开发者来协助TT Games,因此手感抓得很准。打起来流畅的同时也有阿卡姆蝙蝠侠式的优雅,片叶不沾身。一种几乎不用解释的手感当然,纵使学得再像,一切还是建立在乐高游戏的调性上。如果想重温阿卡姆系列的挑战性,最好一开始就把难度调到最高,即便如此《黑暗骑士之遗》还是挺简单的,甚至多亏最高难度稍微延长了这套战斗系统的保鲜期——其他难度下敌人不够打,只有敌人多了之后你才有机会钻研一些进阶的连击、小道具。当然,真用《黑暗骑士之遗》的打斗跟“阿卡姆系列”相比,还是太过强人所难。后者在战斗上“易于上手难于精通”,敌人类型和场景压力要求玩家不断切换策略,学会用好道具和技能,不然打起来很费劲。不过也正因如此,在观赏性上阿卡姆系列不输大多的动作游戏,只要肯钻研、练习回报就很丰厚。《阿卡姆骑士》中战斗手段很丰富,观赏性放到现在也是一流水准《黑暗骑士之遗》的战斗明显做减法居多,打到后面甚至接近一招鲜,战斗整体属于是有亮点、够用的级别,包括潜行部分也更多是个添头,你被发现了游戏也不会怎么惩罚你,但比大多数乐高游戏都更像一款“正经动作冒险游戏”。想从《黑暗骑士之遗》身上感受阿卡姆系列的乐趣,其实少不了正确的心理预期——这是一款好蝙蝠侠游戏,但首先它是一款乐高游戏。战斗的表演性质居多2如果让我概括《黑暗骑士之遗》的设计思路,我想大概是“化繁为简”。《黑暗骑士之遗》的可操作角色数量特别少,仅限于蝙蝠家族的几个核心人物身上,例如罗宾、夜翼、猫女等。角色间的攻击逻辑总体趋同,互相的差异主要体现在各自的专属解谜里,作用整体是给关卡推进保持一定新鲜感。表面上看TT Games像是砍了一个传统卖点,他们之前风评不错的作品《乐高星球大战:天行者传奇》,里面可操作角色有几百个,铁了心要“卖情怀”。不过真玩起来这就属于听着奢华实际作用没多少,热闹之后玩家真记住的还是少数角色,要么是顺手好用的那类,要么就是人气高的那类。轮到《黑暗骑士之遗》虽然“塑料小人”做少了,但留下的开发资源集中到了蝙蝠侠迷更想看的东西上。例如除了前面说的流动式战斗,另外就是开放世界的哥谭市,看起来、玩起来都很精致的哥谭市。以前我对乐高有误解除了认为玩法上限低,也是觉得游戏画风太幼了。《黑暗骑士之遗》的美术表现则接近乐高游戏“写实”的顶峰。角色建模很有真实的材质感,例如蝙蝠侠斗篷上甚至还有毛毛过去蝙蝠侠游戏里的哥谭市通常强调阴冷压抑,《黑暗骑士之遗》的哥谭一片亮闪闪,字面意义上的“亮闪闪”,虽然是积木风格但各处光影偏向清晰明快的风格。“哥谭市主题乐园”整个游戏也学到了阿卡姆式的移动逻辑,可以抓钩上楼、滑翔越街,甚至是开蝙蝠车穿过街区。说到这里,当年打完《阿卡姆骑士》我最不爽的其实还就是蝙蝠车,游戏里的开车环节有点过于密集,再加上哥谭市的街道设计七拐八拐的,总是开两下就被撞停,白瞎了蝙蝠车这种大马力载具。到了《黑暗骑士之遗》大多建筑都能直接撞碎,开车反而很容易爽到,毕竟你都乐高了,设定上所有人都不会死(除了维恩夫妇),玩起来随心所欲才最重要。放到现在这个行业环境,可能《黑暗骑士之遗》唯一的“坏消息”,依然是密密麻麻的清单项开放世界,好在开车能爽加上斗篷飞行,合在一起跑地图没那么容易枯燥。另外乐高游戏的逻辑一直以来就是“收集”,TT Games这么多年也很懂其中的乐趣,因此这块儿玩起来总体无功无过;宝箱能爽喷五秒的钱,制作组还是太懂找隐藏的正反馈了加上乐高游戏本身主打低压,很多收集品拿起来跟阿卡姆系列相比简单太多,我自己花了好几个小时收集各个版本的蝙蝠侠战衣,顺带了解了各种宇宙里的蝙蝠侠知识。3这也是乐高IP改编和一般影视改编很不一样的优势——鼓励混搭。比如《黑暗骑士之遗》的剧情不像阿卡姆系列那样全程绕着一个原创故事推进,属于是拿蝙蝠侠这几十年的内容做了个“总集篇”。游戏最开始,蝙蝠侠去雪山上找忍者联盟拜师的桥段,我第一时间想到的是诺兰导演的《蝙蝠侠:侠影之谜》。作为诺兰执导过最经典的三部曲,我身边很多朋友也是从这三部电影认识的蝙蝠侠;后面回到哥谭市之后,故事桥段又切到了2022年马特·里夫斯执导的《新蝙蝠侠》。但就是可爱到严肃不起来把各个版本的剧情拼在一起,放其他游戏作品里或许会让人觉得很跳,但在乐高语境里其实正合适——没人会把乐高蝙蝠侠当成正史,越是串烧、缝得越多玩家反倒越觉得物超所值。我自认为自己对“蝙蝠侠”这个IP还是挺有了解的,但很多《黑暗骑士之遗》的细节还是得事后看解读。整个游戏的致敬密度几乎到了炫技的程度,从开放世界到大大小小的任务里都是梗,有些或许只有特定年龄段,或特定地区的观众才能认出来。好消息是,TT Games处理这种梗也很熟稔。不管你知不知道某段故事的出处,游戏里的演出本身就很有乐子,资深粉和路人都能乐在其中。也因此这一作在发售后整体讨论氛围很不错,大家一边玩一边夸,顺带分享各种隐藏很深的梗和细节。诺兰式初次亮相的“小蝠子冲击”放在华纳近几年的游戏语境里,这么热烈的反响多少有点出人意料——发售前很难说有谁会对《黑暗骑士之遗》抱什么期待,和“乐高游戏”这一条都不是主要的,还是大家对华纳游戏部门没底,更具体说是对华纳的“超英游戏”没底。原因无他,明明《霍格沃茨之遗》是游戏史上最成功的IP改游戏之一,但一到“超英游戏”华纳就不知道哪根筋没搭对,两部《哥谭骑士》《自杀小队》失败得及其彻底,曾经做出了阿卡姆三部曲的Rocksteady工作室也跟着名声受损。更何况如今华纳兄弟被收购后,游戏部门的地位也更尴尬。前段时间华纳在财报会议上表示,2026是华纳游戏轻量化过渡的一年,意味着不会有什么重投入作品。种种前置背景下,《黑暗骑士之遗》不仅没有重蹈覆辙,反而能顶着压力逆风翻盘,着实让人喜出望外。结语其实《黑暗骑士之遗》打到最后,我最有成就感的时候是回蝙蝠洞,欣赏一下自己收集的乐高蝙蝠侠小人,满满当当看上去很有成就感。可能换成别的开放世界游戏里,让我花十几个小时清问号搞收集,我大概率会觉得自己疯了,但在乐高身上我却很吃这一套。回到文章最开头“买乐高玩具”这块儿,我猜自己应该还是有点“遗憾未了”,小时候看到了想要的但求而不得,长大了随随便便能买但没了心气,最后是这么一款游戏意外弥补了我的一个心愿。可能很多游戏的价值,最后都落在这种很小的私人时刻里。毕竟你很难说《黑暗骑士之遗》对如今的游戏行业有什么值得一提的启发,一个纯情怀向的IP游戏,玩法也是过去的老一套,也不可能让华纳的游戏部门一飞冲天。不过“阿卡姆系列"都过去十多年了,到现在可能也没剩多少人对Rocksteady抱什么期待。眼下还有人认认真真把旧电影漫画、旧游戏和旧愿望,还给你一块一块拼回来,对蝙蝠侠迷来说也挺够的了。
4 days ago
5月17日,一名海外玩家Mixel34P制作了一个名为“每只宝可梦都有人爱”(Every Pokémon is someone's favorite)的互动网站。并通过Reddit等社交媒体邀请宝可梦爱好者们参与。网站的设计致敬了系列中的“宝可梦图鉴”,玩家的认领将会“点亮”图鉴中的对应宝可梦,并会附上一同提交的小作文。同时还准备了排行榜、随机观看已提交条目等社交类玩法。活动上线后,网站一度出现Bug,比如用户上传的记录没有出现,记录只显示最近一千条等等——总之,这不是一个那么完善的投票网站。Mixel34P最初预估能有上百人参与这个活动就不错了,结果第一天就收到了1.4万条认领记录。到了第二天,全部1025只宝可梦就被认领完毕。看上去这一实验性项目以圆满的结局,证明了宝可梦系列深厚的情感联结。其中迷你丘、耿鬼等高人气宝可梦不出意外地获得了最多认领。在认领理由中,“通关主力”与“动画中的表现”最为常见。由于宝可梦系列主线难度普遍宽松,玩家的通关阵容五花八门,这也为每只宝可梦提供了被喜爱的契机。也有理由不那么正经的,比如水伊布这个“别说了,你懂得”“每只宝可梦都有人爱”这一口号本身也有来头。宝可梦《剑/盾》上市时期,官方曾以一次性高清化所有精灵的制作成本过高为由,只选了部分旧世代精灵加入到这一代游戏中。玩家社区对此相当不满,并留下了这样一句口号。客观来讲,这次Mixel34P办的活动也有一些“诱导”嫌疑。比如网站实时显示解锁进度,提醒和鼓励玩家去寻找那些未被认领的宝可梦来“补全图鉴”。 作为对比,过去也曾有过更严格的统计尝试。比如在2019年一次收集了5.2万份不计名问卷的测试中,结果确实存在 4 只完全被遗忘、得票为0的宝可梦:甲壳茧、哥德宝宝、麻麻鳗和猫鼬少。从这次“甲壳茧”整个进化链的得票来看,它们也依然不算热门但显然如今这样圆满的故事也不错。Mixel34P已经收到了足够的捐款,足以支持他继续把网站继续运营下去,让这段佳话更长久地留在互联网上。
4 days ago
到了2026年年中,也就是如今这个阶段,要说AI技术对游戏领域的影响,落实到最后的商业成品阶段,可能大致要分为两种。一种类似于前一阵子讨论不断的《竞拍之王》,美术、文本、配音基本皆交由AI生成,AI主要承担素材供给的功能,制作人自己则只负责最核心的玩法设计和系统构建。当然,这种作品自然也有两类极端,比如前两天字节游戏首曝PV的《不问凡尘》,主打的吸睛点就是华丽的AI演出和特效,玩法则仍是相当复古的“回合制RPG”。另一种有个更吸引人的名字“AI原生游戏”,它依靠AI来自主生成NPC对话、世界观生态、剧情,主打的是千人千面,玩家在游戏里体验到的内容,甚至就连制作者本身都不曾预料到。前两年国内外不少高校和科研团队都曾尝试过的“AI小镇”实验项目,可能还要算该种类的早期形态。香港科技大学的科研项目《Aivilization》,AI能在虚拟世界发展自己的社交关系随着AI技术的飞速发展,最近一段时间也有不少该类型的商业作品问世,前两天刚刚在Steam上开启“抢先体验”的《遥远行星:建造师》就是其中完成度比较高的一款。之所以说它完成度高,是因为相较于更多侧重单一体验的AI游戏来说,《遥远行星》拥有更健全的游戏机制和系统,其中包括完整的主线剧情、世界地图、技能机制,以及各种围绕核心玩法“跑商”构建起来的功能和UI界面。角色存在技能、性格、基础能力等多项数值,有相当浓的RPG要素这款游戏拥有如今在“AI游戏”赛道上非常冷门的跑商玩法,而且和传统的跑商游戏不同,其世界观维度被放到了整个宇宙上,玩家需要在各个星系之间采购货物,通过改造飞船提升运输效率,建立跨星系店铺,前往未知星球开拓贸易网络等等……而AI在这款跑商游戏里???到的作用,则是让整个宇宙里的NPC生态更加真实。最直观的一个例子是,当你在采购货物时,可以像现实世界的买卖行为那样,和供货商讨价还价:而且这种议价行为并非遵循固定的对话选项,你可以自由发言,在聊天框中输入任何你能想到的话术,根据你发送的对话,NPC也会基于自己的背景和人物性格,生成符合人设的回复,进而判定议价是否成功。这种与NPC自由对话的模式,被运用到了《遥远行星》几乎所有的NPC上,而且衍生出了相当丰富的交互选项。游戏里任何一个可交互NPC,都可以通过“自由对话”的形式衍生出相当多的互动类型,其中除了“送礼增加好感度”“交易物品”这类常规行为外,还提供了“离间”“挖角”“拜师”等更复杂的动作。比如你可以通过“离间”,降低它与其他NPC的好感度,而具体的呈现方式也相当真实——打开对话框,键入一连串“拱火言论”,然后点击发送即可。而交互的NPC也会根据之前聊天的内容、双方好感度等信息给出恰当的反应:当你和NPC好感度较低时,他自然不会轻易相信你的话按照官方的介绍,游戏中存在超过600个智能NPC和150颗星球,除了玩家能与NPC互动外,随着游戏时间的推移,NPC之间也能演化出自己的关系网和势力,玩家在这个动态世界里做出的操作,也会像“蝴蝶效应”那样,对未来的市场环境、阵营关系产生不同的影响。每个NPC都有自己独立的关系网这种动态的世界也会实时反应在NPC的“角色生平”介绍上,实际体验下来让我很有沉浸感的一个细节,就是每隔一段时间,都能在特定NPC的生平介绍里看到我和他的互动变成了人物记录里的一段文字:这些特性,其实也是制作人刘寒从大厂发行岗离职,转而组建新团队,投身游戏制作的初衷——即做一款能随时间和玩家行为变化的,真正的动态世界。而这也让《遥远行星》和之前我提到的两种AI游戏类型都有些不同,它的核心玩法既不完全依靠AI来输出内容(毕竟主要内容还是跑商),同时也不是单纯把AI视为美术、配音、UI这些非玩法内容的生成器,而是通过丰富NPC的行为逻辑,让游戏世界更真实。这种能根据不同游玩风格,随时产生变化的“真实动态世界”在技术上是可行的,可从现实的角度看,它仍然需要进一步的优化才能获得更流畅的游戏体验。。这也是所有AI原生游戏都要尝试解决的问题:怎么在提高AI生成质量的同时、降低玩家和AI的沟通成本。在体验《遥远行星》时,我个人有个很明显的感觉:虽然清楚可以和游戏里的NPC聊任何事,问任何问题,但对着AI打字,构思话术,遣词造句,本身???在学习成本。Steam上也有玩家反馈了聊天细节可能存在的问题就拿砍价这件事来说,为了获得30%的折扣,玩家需要先了解这颗星球的历史背景、货物的稀缺度、商会的势力信息,然后才能想到一些合适的话术,中间面对NPC的质疑,还需要反复拉扯:这个过程本身是游戏的乐趣之一。但当我一次性购买多种货物时,还得针对每种货物构思讨价话术,这约等于每进一次货,玩家就需要写一篇小作文。这种时候,相比自由聊天的AI NPC,我反而怀念起常规游戏里提供固定选项的对话模式。当然,解决方案也应运而生。在砍价的对话模式中,还存在名为“灵感涌现”的自动对话方式,系统会根据语境,提供几个现成的语句供玩家选择,相当于回到了常规游戏的玩法:所以在后期操作频率增高后,我几乎将所有的砍价任务都交给了“灵感涌现”,跑商的效率反而变快了不少。这也是我觉得这类AI游戏需要解决的矛盾——在提高了游戏自由度和真实性的同时,怎么通过设计保证体验流畅性。关于“灵感涌现”这一功能的加入,刘寒也做过多次调整,在最近一个版本中,他只保留了NPC在议价和选举老板时的“灵感涌现”功能,其他场景则尽数删除,玩家依旧只能通过手动打字与NPC对话。对于“究竟该在什么场景加入AI生成内容?”他给出了两个决定因素——玩家的性格和当时的场景。之所以会保留议价的自动对话,是因为议价这一场景相当高频,而持续打字说话又非常消耗精力。至于删掉其他部分的自动对话功能,则是刘寒认为“灵感涌现”看似降低了对话门槛,实则牺牲了交互的深度:“(加入“灵感涌现”后)我们可能会更不愿意自己说话,因为AI比我们说得好。但我期待玩家与我们的NPC主动交谈,因为交谈后你会发现很多有趣的事。”身份和关系的不同,会引发不同对话在实际体验上,发展到当前阶段的AI游戏,如何长线维持玩家和NPC聊天的兴趣依旧是件值得琢磨的事。因为对于《遥远行星》和更多主打AI体验的游戏来说,想要让用户主动与AI互动、对话,最关键的一点依然是“去AI感”,也就是让使用者忘掉正在和自己对话是AI,而是一个有血有肉的真实角色。这部分的设计刚好是AI本身难以轻易代工的,目前市场上的几个知名度较高的AI作品,其实也体现了这个问题的不同解法。有些主打“陪伴体验”的AI游戏,实现这一点靠的是大量细节的堆积以及单一角色的游戏形式。就比如已经测试过几次、尚处于开发期的另一个小爆款游戏《妹居物语》,由于整个游戏只出现了一名角色,让玩家的情感更为集中,再加上制作组设计的大量真切细节,才成功让“AI妹妹”成为不少玩家的倾诉对象。而一些主打“角色扮演”的AI游戏,比如这个月的另一款热度很高的作品《历史模拟器:崇祯》,通过将知名的历史事件作为背景,让玩家扮演崇祯自己拯救明朝,这种“重生之我是崇祯”的设定天生就吸引人,再加上出现的NPC都是历史上有名有姓的人物,自然也会消解玩家对于AI的抵触感。《历史模拟器:崇祯》但家家有本难念的经,这些在AI交互上相对不错的游戏也有各自的痛点。比如对于《历史模拟器:崇祯》来说,不仅深度游玩需要购买额外的“Token包”,而且常见的“AI幻觉”也成了影响游戏体验的最大因素,玩家会发现自己下达的各种政令,总是会被AI直接无视。所谓“政令不出皇宫”,这倒也成了另一种层面的还原历史可见,虽然AI的发展迅猛,但这项技术放到游戏领域中,依然还处在一个野蛮生长的阶段,能经过市场检验的成熟模式尚未诞生。而对于《遥远行星》这种多达600个NPC,而游戏的主要玩法又是跑商而非“陪伴”的游戏来说,想让玩家真正入戏,让AI更妥善的发挥自己的作用,或许还需要在EA阶段继续探索。目前它所展现出的解决方案雏形,是一种多NPC组成的一种动态大世界,至于如何通过AI NPC更好地提升玩家体验,增加互动性并构建更成熟的玩法,刘寒则表示这是个更长线的任务,他希望在游戏抢先体验的阶段中找到解法。在AI游戏真正成熟且得到市场验证前,总是需要这样一群敢于第一个吃螃蟹的先行者。
4 days ago
“时光流逝,我对你的爱却与日俱增。”2017年冬天,我们班女生的手机上多了一个叫《恋与制作人》的游戏,那一年最出名的梗是“李泽言的黑卡”,最出圈的句子是白起的那句: “只要你在风里,我就能找到你。”时间一晃,《恋与制作人》即将走到第九个年头,直到今天,它依旧拥有相当旺盛的生命力。今年这场名为“林间絮语”的巡回音乐会,也再次把许多“制作人”们重新带回线下。广州与上海场已经落幕,武汉、北京、成都的场次即将在六月陆续开启。上海最后一场音乐会在昨晚七点半开演,但我两点不到已经抵达剧院。那时外面正下着暴雨,我左手提着准备预换的无料,怀里抱着二联的粉红兔子,右手还要再推一个装着“伸手无料”的行李箱,整个人显得相当狼狈。刚把东西提到二楼外场,就有几个女生围了上来。她们看着我身上挂的玩偶,精准掏出了对应的角色无料:“老师我给你无料!”我慌忙腾出手接过,一边解释自己的东西还塞在箱子里,暂时拿不出来。她们笑着摇了摇手说没事。最终我又收了一行李箱回来整个剧场一共三层,角色们的场外打卡立牌,被安排在二楼半露天的位置。开场前,几乎所有玩家都聚集在这块并不算大的空间里。我原本以为自己已经来得够早了,但李泽言立牌前的队伍,已经从有遮蔽的连廊,一路排到了露天平台。穿着红色裙子的李夫人们,撑着伞在雨中静静等待。雨停之后,队伍更长了距离上次官方音乐会《恋与流年》已经过去了五年多,也因此这一次的线下相逢变得格外珍贵。有人提前一个月就建好群,邀请所有人在开场前一起拍一张大合照。友邦大剧院总共一千七百多个座位,在开场前,有的无料群就已经拥有了二百多个群成员。所以哪怕一个人只能与立牌合影四十秒,排队却往往需要一个多小时,很多玩家还是选择等待。临到快要上去合照的时候,女孩子们拿出镜子调整了发型,又补了一点口红和散粉,郑重但又匆忙地留下数张合影。现场工作人员对于这一切都显得非常熟练,耐心地指引着一切。遇???落单的制作人时,她们会主动接过手机,上前帮忙拍照片,指导姿势和动作,大有一种“既然来了就必须给你出片”的意思。相比外场,内场的布置更加精致。剧院入口贴着五位角色海报,一层大厅摆放着巨大的电子屏,从二楼垂下的角色吊旗则一路延伸到大厅中央。二楼区域的QQ人立牌前,同样聚集着不少排队打卡的玩家。成排摆放的粉红兔子,被高高举起的“随身相依”系列娃娃,还有最近刚刚出货的一期诺比小兔联名……整个剧院几乎被各种熟悉的角色元素填满。从下午抵达剧院,到终于坐进观众席,我大概与几十个人说过话。那几个小时实在太嘈杂、也太兴奋,好像永远在赶着交换无料、找人合影、奔赴下一个打卡点,来不及细细辨认自己当下的情绪。直到落座之后,灯光渐渐暗下来。刚才还挤满欢笑声和脚步声的世界,忽然安静了。在那一小片被灯光照亮的地方,现实里的纷纷扰扰像是暂时被隔在了大门之外,我们短暂抵达了恋语市。第一首曲子是《无声告白》。这支纯音乐来自《恋与制作人》的第一条PV,开头的那句:“如果那天,平静无风”,曾经被玩家笑着接成“我就不会人财两空”。谁也不知道八年之后,它会在音乐会中变成如此柔软的回声。钢琴独奏刚刚响起,我就听见观众席中隐约传来啜泣声。熟悉的音乐总有一种奇妙的力量:它并不需要提醒你该回忆什么,就能将人带回第一次打开游戏的日子,带回那时身边的人与事。我想,没有人能在八年前就知道自己会玩这么久的《恋与》,也很难想到有一天可以坐在这里,静静整理自己八年多的回忆。五位角色曲之后,演出进入分别属于五位角色的篇章。曲目从周年记忆一路铺开:三周年《For You》、八周年“相爱万岁”主题曲《One Sip, One Kiss》,再到分别对应古风与西式婚礼意象的《良缘》和《倾心恋曲》。其中,《良缘》发布于七周年,《恋与制作人》的玩家们没有经历情缘中的“七年之痒”。歌词中的“愿这光阴与你长相栖,长相伴,两欢喜”,是许多人对于多年游戏经历的回答。去年夏天公开的《夏夜特调》,在现场以Live演唱的形式呈现。歌者慵懒的嗓音,配合PV中展现角色们的剪影身影,仿佛也把我们拉进了那个迷离的夏日。一曲结束之后,场上响起经久不衰的掌声。十五分钟中场休息时间结束,“胖宝宝”们逐个上台。五个充气人偶伴着《恋与天津游》《恋语喜事》等曲目晃晃悠悠地跳起舞,台下笑声和惊呼声一阵接一阵。上半场还沉在回忆里默默掉眼泪的观众,顷刻间都举起了手机。两个小时的演出,实际听来却比想象中短得多。终章过后,《爱与梦之章》作为返场曲响起。根据广州场“前辈们”的经验,我知道这是属于大合唱的环节,也听见身边渐渐加入的低唱声。可不知道为什么,在我张开口的同时,眼泪也慢慢落了下来。这一瞬间糅杂了许许多多理不清的情绪,以至于我已经无法分清是散场的悲伤,还是难以言说的幸福,又或者只是线下的氛围太好,我坐在其中所以有所触动。《爱与梦之章》结束之后,人群中有人高声喊道:“爱与梦想——”于是我也用已经沙哑的声音,跟着所有人一起回答:“都要棋逢对手——”至此,音乐会全部结束,我的少女心事也落幕了。舞台重新亮起来之后,无数女孩立刻奔向台前,抓紧最后一点时间和五个胖宝宝互动。大家整齐地喊着角色们的名字,试图把属于自己的那一位呼唤到面前。散场后,我点开已经跳到999+消息的微信群。屏幕上一遍遍刷过同一句话:“很高兴和大家一起做完这场梦。” 对过去八年多的陪伴而言,这个夜晚已经变成了一份无法复制的新记忆。我几乎是最后几批离开剧院的人。趁人少下来,我又跑上跑下地补拍了几张照片,仿佛多留下一个角度,就能把这场梦延长一点。剧院大门关闭之后,大厅的灯光也一点点暗下来。路灯下,大家穿着为这次见面精心准备的衣服,拎着沉甸甸的无料和周边,慢慢散进各自的夜色里,重新回到现实生活。我想起今天还没上《恋与制作人》做每日任务,于是顺手打开了游戏。签到页面告诉我,这是我累计签到的第2564天。实际上,其中的大部分日子,都只是再普通不过的一天。上线、签到、清体力,然后退出游戏。日积月累之后,不断增长的数字,忽然就拥有了某种难以替代的意义。对于《恋与制作人》开服以来三千多天的日日夜夜,我想每个玩家都有自己想珍藏的记忆,支持着我们走向更远的那个时间节点。
5 days ago
最近网上冲浪,发现打工人们开始玩一种新型的职业猜猜乐。给出的信息,既不是电脑桌面,也不是工作细节。而是蚂蚁阿福里的提问记录。有人晒出一页截图,“脖子前倾”“久坐腰椎疼”,范围直接锁定坐班群体。紧接着,看到“三班倒、睡眠不规律”“晚上一两点下班、困却睡不着”,网友秒破案:一看就是电商人。另一份聊天记录里写着“腱鞘炎”“经常大吼嗓子疼”“粉尘引起不适”,评论区马上来了一群认亲的同行:打底是个班主任。猜着猜着,大家发现,阿福,早就成了每个打工人的“工伤银行”。一翻自己和阿福的聊天记录,密密麻麻存了不少工伤。加班后的头疼,久坐后的腰酸……那些你“忍忍就过去了”的毛病,阿福全替你记着。甚至能像拼图一样,帮你回忆起那段自己努力撑住的日子。“工伤银行”里,藏着多少打工人的身体账本?很多人是翻了自己和阿福的聊天记录,才吓了一跳:原来身体跟自己一样,一直在默默写周报。有位00后在社交媒体上分享,“别再说找不到工作就去摇奶茶了。”她点开自己和阿福的对话记录,从“腱鞘炎”,一路聊到“听力受损”“长期接触消毒水导致手疼”。评论区的同行们都隔着屏幕疯狂点头,最多的回复就是“我也是”。超长待机的三甲医院护士自嘲,没有人比自己更懂夜班和它带来的10086种毛病,在她和阿福的聊天记录里,夜班后头痛是常态。而刚下播的团播主播,问阿福的第一句话常是“跳到低血糖头晕”或者“长时间戴美瞳眼睛很干怎么缓解”。攒得多了,你还能从这些聊天记录里看出自己是怎么一步步和生活交手的——一位高中老师,几天前刚问阿福“为什么自己总是忍不住发火”,没过多久,又陆续添上了???续:“下巴长痘”和“乳腺增生”。设计师的聊天记录里,“眼干”是高频词;程序员的咨询里,阿福没少为“显示器高度”这件事操心。大家在阿福里存下的,不只是身体的疼,更有大量形容不出、无法在医院病历上确诊的“上班并发症”:易怒、时常感到内耗,甚至开始健忘……这些当下无法归类的信号,直到某一天,你闲下来往回翻,才发现:它们单独看都像碎碎念,可连在一起,分明是一份身体不断发出的提醒。提醒你:三个月前你就在喊脖子不舒服了,两个月前开始有了失眠,上周又问了胸闷……你看,你忽略自己很久了。为什么是阿福成了“工伤银行”?当代人已经很难找到安全的诉苦对象了。跟父母提,大概率会被联合会诊为“不穿秋裤闹的”,或者“赚钱哪有不辛苦的”;和朋友吐苦水,搞不好变成一场你说颈椎他说腰椎的“华山论病”。大家都是浑身结节的泥菩萨,谁也不好意思让谁渡谁。但难受又是真的。那些不大不小的不舒服——颈椎僵、眼睛干、凌晨睡不着、胃莫名其妙胀气——去医院不至于,忍着又折磨。AI就是在这个夹缝里被“用”出来的。“好像哪里都有点,但好像又都说不上来很严重”的健康焦虑,打工人习惯了和AI说,从头疼脑热聊到颈椎腰椎,再从腱鞘炎讲到咽炎,把AI问成了24小时值班的全科医生。更关键的是,在AI面前,你永远不需要自证“真的不舒服”。这恰恰治好了当代打工人的“病耻感”:不是羞于病本身,而是怕一说不舒服,就被说矫情。当你问“头疼得要炸了”,阿福不会说“多喝热水”,而是追问你,是第一次这么还是经常发作,有没有同时出现一些其他状况,是否有头部受伤,以及出现什么危险信号需要去医院。当你深夜失眠,问阿福“为什么我明明很累却睡不着”。阿福不仅分析了可能原因,还理解你此时此刻的情绪:“听起来你最近的睡眠挺折腾的,这种情况真的很难受。”它还会从聊天记录里翻出,你之前也多次提到了长期多梦、容易惊醒的问题,关心“你最近是不是工作强度特别大?”如果非要给阿福分个科室,大概可以写:打工人维护中心。或许是察觉到自己阿福里的工伤记录过于详尽,有人还调笑:当代打工人最全的病历都在和阿福的聊天记录里,开庭记得带上!这个“工伤银行”,让当代牛马终于有了自己的黑匣子。“工伤银行”里存的是,我们为生活拼尽全力的证据“工伤银行”的调侃背后,其实藏着一个很真实的变化:大家终于开始把自己的身体当回事了。以前睡不着、焦虑,很多人都会习惯性地忍过去。但如今把记录摊开一看才发现,这世上哪有什么无缘无故的不舒服。每一个僵硬酸痛的脖子背后,都对应着一段极度专注的漫长伏案;每一次辗转反侧的失眠背后,都可能是一场被工作支配的午夜拉锯。“工伤银行”表面上存的是症状,骨子里存的,全是我们为生活拼尽全力的证据。工资卡记得你赚了多少钱,打卡机记得你上了多久的班,钉钉聊天记录记得你为了一个项目改了多少版方案。它们都在精密地计算着你的产出,现在终于有人关心你的损耗。阿福记得,为了把这些兵荒马乱的日子撑过去,你的身体究竟替你默默扛下了多少。这或许是这届打工人最诚实的一份档案。它记录的不再是简历上那些光鲜亮丽,而是那个即便带着一身零碎的疲惫,每天依然在认真撑着的,真实的自己。