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Last updated about 5 hours ago

《控制:共振》:蔚为壮观的芬兰故事会

about 5 hours ago

2019年,加利福尼亚微软剧院,人声鼎沸。你坐在台下,看着走上神坛的那个戴着眼镜的日本老汉,他捧着金闪闪的年度最佳奖杯,说着你听不懂的东洋话。坐在你前排的那个神似周传雄的另一个日本老哥,虽然没能拿下年度最佳的桂冠,但一年后,他的作品将会如同末日的预言般名满天下。你和你的同事从北欧姗姗来迟,挤进喧闹的狂欢人群之中。一整夜,你们看着那些优秀的同行来来又去去。你们一共入围了八项提名。你暗自默念,我曾经有8次必胜的决心。好在最终你们拿到了最佳艺术指导奖项。你对着你的同事说道,七年,我只要七年,我要所有人都看见我们的野心。2026年9月,Remedy宇宙的最新拼图《控制:共振》即将正式发售。感谢由Remedy Entertainment提供的评测码。尽管时间有限,我们未能品尝完游戏的全部内容,但在近20小时的游玩体验中,我们已然能管中窥豹本作的野心和它身上独具一格的魅力。千仞山头更有山毫不夸张地说,《控制:共振》很可能是今年画面表现最令人惊愕的游戏,没有之一。博尔赫斯的短篇小说《通天塔图书馆》里曾经提及过一个用通风管与螺旋回廊组成的六边形图书馆。他说,宇宙应该就是这个样子,里面包含了这世界上所有的知识与图书。在本作中,你甚至能看到比这更为夸张与瑰丽的地图设计如同在义乌小商品市场批发一般分散在游戏的每一个章节之中。如果说前作的奇观是向内求知——在那座树立在纽约曼哈顿区的太古屋,外表用冷战时期的冷峻与严肃进行装潢,内里却充斥着官僚主义与后现代精神的无限抽象,那么这次你的视野将向外探索,扩张到整个曼哈顿区域。于是乎,在这座充满现代主义精神的纽约城,你将会看到:一条公路倒挂在摩天楼的侧面,只消你前去踏上,整个世界的重力就会绕着你旋转;街道的尽头不是天际线,而是空间褶皱形成的断崖。希斯、霉菌、以及更为庞大和神秘的新力量,把曼哈顿划分成彼此物理法则互不相同的区域。在这里,你会分别看见牛顿的万有引力定律、爱因斯坦狭义相对论中关于时间的叙述在这个世界黯然失色,沦为想象与奇观的背景板。而以公园区为代表的异象景观更是出人意料。Remedy运用色彩在陆地生生造出了一片汪洋——大片又霉菌构成的青蓝色平铺于城市街道之间,高耸如云的霉菌墙矗立在区域的边缘,像伸手不可见的峭壁。巡逻于其中的怪物要么形似金鱼,摇曳这巨扇似的尾巴在空气中漂浮,要么是像墨菲特一样在???处地盘中盘旋。除此之外,在深入地下的地图里,你也能很明显地感觉到设计师们在游戏中的各处天马行空般地炫技,以展示他们丰富且出众的创意才华。这一点在以地下通道中的共振体迷宫中尤为显著。尽管有着教科书般的地图设计与艺术造诣,但在城区地图的游荡过程中,作为玩家,难免觉得这片地图给你的探索欲会随着奇观的适应而渐渐下降。但好在主角迪伦超级灵活的人物机动性很好地弥补了这一点。作为主角,你大部分时间都在空间中的Z轴跳跃、穿梭,俯瞰这座吊诡的城市,而非用双脚丈量这片大地。七步之内,拳快所谓士别一日,当刮目相看。七年之后,《控制》不仅将主角从姐姐杰西法登换成了迪伦法登,连战斗模式也从原来的第三人称设计转向了更带高速ACT与RPG要素的模式。在本作中,迪伦拥有相当多拟态的武器可供选择,它们将对敌人分别造成不同的Debuff,诸如滞空、失衡等能够叠加技能树,为战斗带来更多的变化要素。你也可以携带最多三个奇物,来为自己叠加不同的BUFF,以适配更多的战斗场景。世界中还存在着多种共振体,你可以将他们理解为各个支线的BOSS。这些怪物的设计形态各异。笔者姑且不在此着墨太多,因为他们要么设计实在太过惊艳,要么在见到他们之前,会经历一场极其精彩的地图探索。在历经千辛万苦击败共振体后,你将分别从他们身上获得各式各样的新能力,他们有的能够给到你更适配地区地形的技能,以便你在后续的探索中更加轻松,有的能够为你带来全新的战技构筑,在面对某些敌人时能够带来超乎寻常的效果。正所谓,七步之内拳快,七步之外拳又强又快。或许有玩家朋友同我一样,在前作的怪谈任务中挣扎,尤其是当杰西被困在旅馆中,不知道如何打开房门时,不得不打开手机查看各大博主的攻略。在搞明白之后不得不拍疼大腿,原来真相如此简单。在本作中,同样有许许多多的任务设计依旧让人摸不着头脑,他们甚至出现在了主线剧情中。你依旧会出现在任务点徘徊数十分钟,为其焦躁不安。但偶然间触碰到一个莫名的关卡,仍能为你带来柳暗花明又一村般的体验。当然,还是有相当一部分的任务是可以依靠枚举法来完成的。不过每个人的任务卡点都各不相同,这一点上,恐怕就是见仁见智了。笨办法,好办法,能解决问题就是真办法。其中有一个名叫,是谁在歌唱的支线任务,最让我会心一笑。你需要收容一只卡拉OK机异象,它经年累月地吸引着房客们在它身边舞蹈,至死方休。你需要前去拿起话筒,跟着英文歌曲,逐字逐句地对应歌唱,方能阻止在它周围聚集的人群逐一倒下。搞笑的是,唱歌的是英文,你需要快速地翻译成中文,并选出对应选项。这对于堪堪过了四级的我来说太难了。当然,也有可能是我会错了意,才闹出这般笑话。总之,游戏中充斥大量让人忍俊不禁的次级支线,作为在这个吊诡世界的一丝笑料。此外,我也想当建议玩家朋友们多多处理游戏中的支线,他们往往会给你带来意想不到的惊喜与超强的地图探索位移技能。我们一拍即合我在翻阅资料的时候意外地发现了参与本作的投资商之一Annapurna。之所以提及他们,是因为他们曾经发行过诸多广受好评的游戏,诸如每个小众榜单都必须提及的神作《艾迪芬奇的记忆》以及诸多人的独立游戏白月光《画中世界》《Florence》《星际拓荒》等等一系列精品游戏。可以说,这是一家有着极高艺术追求的发行商。和Remedy的强强联手,似乎也印证着本作的诸多潜力。出于个中缘由,我无法在此谈论本作的游戏剧情。一方面,为玩家剧透,破坏本作的初体验实在让人于心不忍,另一方面,Remedy宇宙中时常给我一些“我看不懂,但令我大受震撼”的感官要素。于此,我只能安慰自己,多感受,少理解。从亮瀑镇到太古屋,再到今天的曼哈顿,Remedy相当痴迷于草蛇灰线的写法,伏笔能从十多年前的《量子破碎》《心灵杀手》埋到近年来的《控制》《心灵杀手2》等。他们共同构建了独属于Remedy的庞大怪谈叙事宇宙。尽管他们自称本作是最适合的系列入坑之作,但我还是强烈建议在游玩本作前先抽空速通一下常年拥有低价折扣的前作《控制》,不然你将会错失许多让人会心一笑的瞬间。抑或者在本作的游戏主界面中选择观看前情提要,否则你一时将难以理解为什么迪伦要如此执着地寻找姐姐杰西,以及那个代理局长波普对杰西总有些莫名的依赖。也许会在初入这个世界时,你会被一大堆莫名其妙的名词所叨扰,陷入疑惑的死循环里,但请你相信,这个世界上,迷人已经是最不起眼能够形容他们的语汇。你只需要抡起锤子,对那些阻碍你的希斯伙伴们大喊一句“80!80!”。正所谓,曼哈顿没有繁文缛节,也没有人情世故,只有最纯粹的打打杀杀。本作对于中国市场也颇有诚意,首发便搭载了全套的中文配音。仔细听来,搭配上游戏,颇有种译制片的既视感,仿佛置身于CCTV6,观看中配版的《盗梦空间》。除此之外,游戏中还出现了来自中国的超自然现象机构以及异常神秘,来自中国沈阳的防盗门。尽管只是只言片语,但一想到也许五年,甚至十年后,一群像《一人之下》中各个身怀绝技的中国人在异象战场上驰骋,便让人不禁要大喊一句:SHUT UP AND TAKE MY MONEY!9月,正式拉开了下半年的大作之旅。很难想象大伙会在这几个月过上什么样幸福又忙碌的日子。前些日子,友人给我发了一张梗图,写着活到2027的诸多理由,里面填满了即将在明年发售的游戏大作。他向我激动地介绍它们。我有些心不在焉地回应,脑海里实则在倒数《控制:共振》发售的日子。

Steam爆火的“模拟修手机”,一周卖出10万份的秘诀是……

1 day ago

一台等待被修好的手机,也在等待着它的新生。想象一下,你坐在一个狭小的开间里,拿出一台沾满灰尘的故障设备,拆开外壳、卸下螺丝、清理灰尘、寻找损坏的零件,再把一切重新装回去。同样的流程,你每天不断重复着,一坐就是一整天。——这也是我在打开《维修物语》(ReStory: Chill Electronics Repairs)前,对“修电器”玩法的全部想象。这张图大概就是我脑海中的画面在现实里,这或许是一份枯燥乏味、收入不高、而且还不够体面的手机维修工作。但在《维修物语》里,这种拆解与重构,恰恰成了游戏最让人着迷的事情。玩家们给出的销量和口碑成绩,一直都在佐证“修手机”这件事本身有多好玩:上个月游戏发售的第一周,游戏就创下了10万份的惊人销量。之后的这一个月里,游戏销量依然稳步上涨,目前已经积累了近万份评价,并保持着95%的好评率。我和很多人一样,在打开游戏前都很疑惑:“修手机有什么好玩的?”1《维修物语》玩法的独特之处,是它没有试图简化掉维修本身的繁琐。在很多模拟经营游戏里,设计者都会把一个复杂过程抽象化,或是压缩成几个按钮的组合。你点一下,就能自动完成各种模拟操作。但《维修物语》没这么做,维修本身的gameplay被拆分成了许多具体步骤:打开设备、拆卸零件、清理灰尘、检查损坏部件、焊接、重新组装——每个步骤都对应着明确的操作。其中每一步都需要你长按左键、拖动鼠标,其中的乐趣,不同于模拟类游戏的宏观经营,而是对维修过程的体验。当然,这一切的前提是人类本身就对“拆东西”有一种天然的好奇心。小时候,我们可能拆过玩具、闹钟、遥控器,甚至偷偷拆过家里的旧电器。很多时候,我们未必真的知道里面有什么,但就是想把外壳打开,看看那个东西到底是怎么工作的。拆解的过程既是对大脑的一种放空,也是对好奇心的满足。谁不想看看PSP到底是怎么构成的呢?玩家在“修理”中得到的每一步反馈都非常具体,螺丝被拧下来、灰尘全部消失、一地零件被重新装好。这种连续的小反馈,让整个过程拥有一种类似整理、拼装甚至ASMR的感觉,让人得到“从无序到有序”的满足。前段时间,我也采访到了开发团队Mandragora。开发者告诉我,这套玩法启示出自他们的前作《I AM FUTURE》。这是一个末世农场模拟游戏,玩家需要在一片废墟的城市里搭建起自己的基地求生,其中就包括修理各种报废的电器。《I AM FUTURE》游戏画面只不过在前作中,修理只是诸多玩法中的一个,被隐藏在众多求生日常中。于是,他们就想把这套玩法拿出来,制作一款可以无限游玩的维修模拟器——《维修物语》就这么诞生了。游戏立项之初,开发团队想过很多方案,要如果让玩家有动力能一直修下去。此后他们开始给游戏中加入经营、故事和角色,试图让玩家能“有其他东西可玩”。但到了最后,他们还是发现《维修物语》的管理和经营系统只能作为添头,真正的主角始终是维修本身,这才又做减法让维修的比重提高。只有维修做得足够代入和还原,玩家们才能沉浸其中,然后一口气玩上10来个小时。当维修做得够纯粹时,玩家才能体验到这件事本身的魅力,在这之后,才是赋予“维修”更多额外的故事和意义。2刚打开《维修物语》时,我对游戏中无处不在的复古氛围感到很疑惑。为什么《维修物语》作为一个模拟类游戏,要把故事背景设置在2000年代的秋叶原。直到我在游戏里见到了“Nony PSP”和“S Box One”这样设备,才明白这款游戏不只是想让玩家“拿回”一台完整的设备,也希望帮他们找回一段情怀。2000年初,那是一个电子设备产业空前发达的年代,也是电器结构简单到自己动手也能修好的年代。在这个时候开一间电器维修店,玩家除了能修手机,还可以接触到主机、游戏机、相机、MP3和MP4等各种消费级电器。这些设备里除了雅达利给了《维修物语》授权,其他品牌全都没有直接使用现实中的品牌名称,但这并不耽误我们一眼看出来它们“像什么”。比如Pokia手机制作组告诉我,他们之所以选了这么多消费级电器、而没选择当时的家用电器,是因为这些设备已经从我们的生活中消???了。电饭煲、面包机这样的设备依然存在于我们的生活中,但那些只能打电话的手机、MP3、老式游戏机,却都被整合进了一部智能手机里,只留下了我们对它的怀旧情怀。这些设备的使用和借取,往往会牵涉到我们日常中的很多人际交往——谁又没和同学互相借过游戏机和MP3呢。所以在《维修物语》里,每一台主线剧情的设备也都会牵扯到一个人物和一段剧情,让这些手机和游戏机除了是一台设备,还可以是一个故事的主角。比如单亲家庭小女孩的故事线,就从一台摔坏的拓麻歌子开始《维修物语》锚定这个时代、选择这些离我们而去的游戏机和手机,正是在还原那些让我们非常怀念的日子。它赋予游戏怀旧感的方式,也包括用各种足够还原的电子设备构造,向玩家展现当时五花八门、各司其职的电子产品,从而呈现当时人们的生活方式。还有Neta吉他英雄的“吉他传奇”在设计这些古早设备的结构时,Mandragora参考了很多现实中的设备原型,也从iFixit这样的“维修文化”网站上搜集过资料。只不过在他们眼里,他们并没“还原”那些设备,而是根据现实中的细节对它们进行二次设计,保证看上去足够真实的同时,也要省去那些让玩家感到厌烦的琐碎细节。在过去,电子产品坏了拿去修是一件非常普通的事情。但随着电子产品越来越复杂、越来越高度集成,“维修”逐渐从普通消费者的日常生活中消失了,“玩具坏了就让爸爸拆开修一下”的时代早已一去不回。《维修物语》提供的这种“错觉”,给予玩家的正是一种跨越时代的的掌控感。包括主角脏乱差的门店,也可以改造成温馨的风格有的玩家会觉得,游戏的修理步骤从始至终变化不大,一口气玩下来很容易腻。但开发组却告诉我,它们对这款游戏的定位从一开始就不是“一口气通关”的类型。他们希望玩家能像游戏的副标题“Chill Electronics...

为了招到“爱加班”的员工,《战狗》工作室还要浏览员工的社交媒体

1 day ago

尽管上线才不到一周,但《战狗》已然成了今年最热门的多人射击游戏之一。自9月10日登陆Steam以来,游戏首日销量超100万份,五日销量突破200万份,同时在线人数一度超34万。最近外媒采访了Bulkhead的CEO Brammer,据他透露《战狗》的成绩远超开发商工作室预期,让他们熬过了濒临解散的危机。Joe Brammer(右)按Brammer描述,过去六年他们每年都在裁员,每次裁员幅度都占员工总数约20%。他们原本估算工作室想活下去,游戏至少得卖40万份,即便如此可能还得裁员;如果要让大家都不失业,那游戏得卖到60万份。或许是担心目标???过遥远,工作室的CEO Brammer还试着“劝退”员工,他警告团队说公司可能会撑不下去,建议拿到其他工作机会的人能走就走。好在这些担忧已是过去式,在一些玩家眼里,Bulkhead的成就也算得上一种业界美谈:一家认真做游戏的真诚工作室收获了应有的回报。这里说的“真诚”源于《战狗》上线前后的一些“反向宣传”。Blukhead前段时间出了个“整活”视频,标题叫“不要购买《战狗》的十个理由”,内容就是讲游戏目前有哪些不足。即便工作室已经捉襟见肘到快解散的程度,他们还是提醒玩家先了解产品再决定是否下单。而考虑到《战狗》目前仍在抢先体验阶段,距离做完可能还有很长一段时间,在采访中Brammer则直接建议体验不佳的玩家退款,等问题解决后再回来。Brammer表示他们倒不是想做到完全开放透明,只是更倾向让工作室保持“清楚的沟通”。例如当聊到《战狗》和Bulkhead平时的工作时,Brammer也依旧保持了这种风格,直接承认员工“免不了要加班”,他们也不会向求职者隐瞒加班。项目冲刺阶段Bulkhead会要求员工在必要时加班,甚至他表示在过去三个月里,工作室不少员工完全把工作的优先级置于生活之上。为了判断求职者能不能适应Bulkhead,工作室会先让部分员工远程合作12到18个月,双方确认合适后再让对面来线下工作。除此以外,他们甚至会浏览应聘者的社交媒体,看看对方有没有表达过“不喜欢加班”。“加班文化”在(海外)游戏行业一直是颇受争议的话题,尤其集中在游戏发售前夕,总能看到各类员工爆料公司加班严重的新闻。随着GTA6发售在即,前段时间就有员工抗议Take Two加班、薪资问题上压榨员工对此Brammer也毫不避讳,他希望外界知道Bulkhead确实是一家“要求员工努力工作”的公司,但与此同时工作室赏罚分明,努力的员工能获得丰厚的回报。他还举例了Bulkhead部分员工的福利,像是持有公司股份或直接领取大笔奖金。而这次《战狗》成功后的回报也很可观,有些年轻员工拿到的钱都够一套房子的首付了。不过他也承认如今工作室的压力确实有些大,需要好好调整一下。为此他们决定暂时放缓推出《战狗》主机版的计划,直接把相关版本推到了2028年,并计划让工作室好好休息——给员工们在12月放上一整个月的假。短期来看,“加班”这件事在游戏行业内或许很难有太大改变,对于不同的项目来说,也很难单方面去作出评判。至于Bulkhead能否在这种“坦诚”中与员工们继续保持平衡,可能还要看《战狗》后面进一步的表现了。

《影之刃零》全平台愿望单突破300万份

1 day ago

9月17日,灵游坊(S-GAME)宣布,国产武侠3A动作游戏《影之刃零》全平台愿望单数量正式突破300万份,迎来又一重要里程碑,并向所有玩家的长期支持表达感谢。自《影之刃零》8月12日正式开启预购以来,海量玩家当天就在Steam商店直接预购了游戏,在这近1个月时间里,《影之刃零》的愿望单总量又新增了100万,全平台总量突破300万,如果算上因预购而系统自然减少的数量,实际的愿望单总量还将更高。《影之刃零》已成为目前Steam 2026年发售游戏中愿望单排名最高的游戏,并且热度还在持续上涨。《影之刃零》将于10月29日登陆PS5、PS5 Pro以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台,距离游戏正式发售还有42天,庞大的愿望单基数,让开发团队对游戏目前的市场声量和发售转化有了较大的信心,团队的工作重心已全面转向游戏的最终品质打磨。游戏团队表示,期待玩家们亲自踏入游戏刀光剑影的江湖之中,希望以游戏的最终质量来回馈大家的支持与喜爱,让我们拭目以待。

“劝大家别买”却爆卖200万份的射击游戏,是怎样让玩家上头的?

1 day ago

你问赢了还是输了?我说赚了。《战狗》(Wardogs)是今年射击游戏品类毋庸置疑的黑马。早在8月份的封闭测试阶段,《战狗》就从《使命召唤》新作测试和《战地》赛季更新的包围中杀了出来,创下了24.5万的在线玩家峰值记录,收获了良好口碑。9月11日凌晨,《战狗》通过Steam抢先体验上线,更是有超过30万玩家排队进游戏,挤爆了服务器。开服首日的服务器问题往往会给游戏口碑留下阴影,但《战狗》没被绊住。问题修复后,《战狗》把Steam总好评率从50%以下硬生生拽回了81%,变成了“特别好评”。截至9月15日,《战狗》卖出超过200万份,稳居Steam全球畅销榜第一名,在线玩家峰值也稳定在30万以上。《战狗》是凭什么变成“热狗”的?的确,这游戏是有“舔包”“赚钱”的要素在里面,我身边有不少朋友,第一眼看到这游戏,也误认成了某种搜打撤。确实很像搜打撤的配装界面但《战狗》其实是一款偏硬核的军事模拟大战场游戏,只不过为传统的大战场玩法引入了经济养成要素。简而言之,每位玩家扮演的雇佣兵(PMC)都要自购装备、自负盈亏,通过在战场上做出积极行为,如占点、击杀、侦察、建造、运输等,换取收益充实库存,解锁更好的装备。所以在《战狗》,评判玩家水平的标准也不再限定于胜负,“赚了多少钱”才是最重要的。这也意味着,它和同样注重“赚钱”的搜打撤,一样能让玩家们玩上头。连Steam好友列表展示的都是单局收入1《战狗》核心玩法概念的诞生远早于“搜打撤”,可以追溯到军事模拟游戏《武装突袭3》的“占山为王”(KOTH)社区模组。“占山为王”模组是《武装突袭3》社区服务器最热门的玩法之一,最初由俄罗斯模组作者Sa-Matra开发,曾在2015年赢得官方模组创作大赛的冠军。2026年初,Bulkhead宣布与Sa-Matra等模组作者深入合作,《战狗》也将这套玩法全盘继承。在官宣合作视频中出镜的Sa-Matra“占山为王”算是传统大战场占点玩法的进化版本,主打三方对抗。在一张最多容纳100名玩家的超大地图上,蓝红绿三方阵营争夺地图中间的大圈(控制区),圈内人数最多的阵营会持续得分,率先取得100分的阵营获胜。大圈内部还会刷新一个持续运动的小型黄圈(热区,Hot Zone),黄圈内的玩家数量按双倍计算。大圈颜色显示了当前正在得分的阵营小地图下方显示三方分数和圈内人数,黄圈内按双倍人数计算《战狗》继承了原模组中基于货币经济的养成循环。相较于其他大战场游戏中虚无缥缈的积分和KD(击杀/死亡比),能够继承到局外的金钱奖励更实在,正反馈也更直接,更能激励玩家为战局做出贡献。好比身处战况激烈的黄圈,看到占点和杀人收益都翻了个倍,你就会明白应该赖在哪里不死。击杀敌人是最直接的盈利手段为了限制阵营的兵力投入速度,地图故意做得很大、交战区和基地间的距离也做得很远,预设的复活手段少得可怜。但与此同时,开载具向交战区运输人员,也被设置了较高收益。如下饺子一般部署队友空降也是因为抵达前线太费劲,《战狗》准备了打赏机制,允许乘坐载具抵达前线,或者接受治疗救助的玩家,用一笔小费酬谢那些乐于助人的驾驶员和医疗兵。倘若受到帮助的玩家取得了后续击杀,帮助他们的玩家也能拿到助攻奖励。经验和金钱收益能够帮助玩家“鸟枪换大炮”,用更昂贵但更高性能的装备碾压敌人。《战狗》采用了兵种分工设计,需要分别练级解锁装备,例如用望远镜标记敌人会增长侦察兵经验,有助于解锁更大口径的狙击枪。目前游戏内的六大兵种都有独立的升级路线死亡后装备会掉落,这一特性也给“占山为王”玩法带来了类似搜打撤游戏中的经济博弈,全装梭哈猛攻、起烂装备以小博大,乃至什么都不起、在圈里挂机赚低保,都是正常玩法。虽然舔包舔到敌人的优质装备时无法卖钱,但它们带来的即时战斗优势也能增收。轮到自己重伤倒地,还能选择“贿赂”,发布一笔小额赏金激励队友营救,避免亏掉身上价值更大额的装备。先加钱,再相信有钱能使磨推鬼虽然对于主打硬核军事模拟的《武装突袭3》而言,纯以“赚钱”为导向的“占山为王”,属于最休闲、最无脑的社区玩法。但是对《战狗》这样一款面向更广泛群体的产品来说,这套目标明确的轻量化玩法刚好在硬核军事模拟与休闲战场体验之间取得了平衡。也难怪有人说《武装突袭》是FPS品类的“黄埔军校”,这十几年来的大部分射击游戏爆款,包括《DayZ》《PUBG》还有今天的《战狗》,都能追溯到《武装突袭》系列。不过在从小众玩法蜕变为大众爆款之前,这些游戏总要做出更多适应大盘玩家的改良。《战狗》也不例外。2在官宣与Sa-Matra合作的视频中,Bulkhead承诺要让《战狗》给“占山为王”玩法带来“继续进化”的机会。《战狗》的确实现了在原模组基础上的全方位进化,包括但不限于:虚幻5引擎带来的良好画面表现,在《武装突袭3》中未能实现的场景破坏效果,以及一套趋于完善的基地建造及衍生后勤系统。在我看来,这个基地建造系统真正让“占山为王”玩法实现了从“1.0”到“2.0”的进化,乃至为“在大战场游戏里,每个人都有自己的事要忙”这句话赋予了新的内涵。玩家们可以在后方基地购买FOB(前线作战基地)终端,放置于前线交战区任何适合当成防御据点的地点。在FOB生效范围内,装备锤子的玩家能够建造一系列巩固基地防御的设施,如防爆墙、迫击炮、地对空导弹等。游戏这部分还没完全汉化,但你只需要知道这个迫击炮能让全场玩家红温缓解“打灰”枯燥感的QTE小游戏“土木工程师”有系统提供的稳定工资拿,无论防御设施最后能否派上用场,建造它们的过程本身都会产生金钱奖励。同时由于建造防御设施需要充足的物资补给,而物资补给只能靠卡车或运输直升机从大后方运上来,当司机拉货搞后勤的玩法收益也定得很高。一份400块的补给托盘运进FOB能有好几千块进账鉴于《战狗》中的“打灰”和“搬砖”都是足够体面且收益颇丰的工作,在标准的一局游戏中,会有一半玩家全副武装准备搏命,而另一半玩家可能连枪都不起——因为他们要玩一整局的“我的世界”或“欧洲卡车模拟”。而且他们不光能够通过火力支援和掩体工事援助前一半玩家,还拥有直接影响战局胜负的手段:把双倍人头和收益比例的热区黄圈,拽到自己家里来。虽然新手教程并未提及,但《战狗》预设了两种吸引黄圈的方式:要么拜托“土木佬”队友修建钻机,要么猛攻占领地图上的所有塔楼获取完整密码,输入密码后启动塔楼自带的钻机。钻机肯定要修到FOB里;而塔楼作为制高点有地形优势,现版本最常见的开局策略,便是在离己方出生点最近的塔楼建立FOB。所以这两种方式的本质,都是将黄圈拽到自家FOB。塔楼内用于输入密码的终端被钻机吸引的黄圈一旦有阵营启动钻机,围绕FOB展开的攻防战,往往比野外的黄圈归属争夺战激烈数倍。建造基地吸引黄圈的功能设计,不但放大了游戏内的战斗烈度和博弈深度,也显著提升了后勤职业的地位和战局参与感。理论上,这类后勤职业的活跃,也为休闲玩家预留了一定的舒适区,掏出锤子、开起卡车,破产玩家总能东山再起。包括建造和后勤系统在内,《战狗》刻意保留军事模拟的一系列慢节奏设计,降低核心玩法对射击的依赖性,使得这部FPS有时玩起来像是MMO。这一点在无意中吸引了大量休闲玩家,成为游戏出圈的关键。《战狗》发售前夕,有海外的《战狗》视频作者分享了观众年龄的统计数据,其中25岁-44岁的男性玩家占了极大多数。由于年岁增长、反应力下降,用于游戏的时间也在变少,他们很难再适应“枪法为王”的快餐化FPS。反而是《战狗》提供的、靠战术与沟通取胜的多元化玩法,以及动辄1-2小时、极致慢热的单局节奏,能为他们带来更上头、更沉浸的体验。Reddit:u/Donthommo只是在新鲜劲儿过了之后,《战狗》能否留住这波休闲玩家,还有待商榷。3开服5天后,《战狗》引以为傲的经济和养成框架开始暴露出一些问题,在携带高级装备的核心玩家面前,休闲玩家感受到了十足的压力。在玩法取向相对功利的亚洲服务器,这种压力尤为明显。《战狗》的等级压制体现在方方面面。就战斗层面而言,高级装备能带来更多容错,像三级甲能比一级甲多扛三四发子弹,相当于多出大半条命。在非战斗方面,低等级玩家也在逐渐失去就业空间,如医疗兵的除颤器,复活队友速度就远胜默认的“搓手”。极度抽象的“苍蝇搓手”急救法,属于没有其他复活手段时的无奈之举连运输直升机都有堪比奥迪对奥拓的区别《战狗》在具体解锁项目和数值上的设计也不算平衡,这使得大战场游戏常见的步兵兵种矛盾、以及步兵和载具之间的矛盾,在《战狗》亦有明显的激化趋势。游戏内的单兵装备卖得太贵,能够起到远胜于单兵作战效果的地面载具又太便宜。例如,一套由步枪和三级防具组成、携带药品和爆炸物的中期突击兵装备,起码得花1万多美元;但一台坦克的价格也就1.4万美元。这套中期装备得在前线持续存活、击杀五六个人之后才能回本。明明是最符合FPS原教旨的冲杀玩法,论收益率却比不过“打灰”“拉货”等低风险且一本万利的休闲玩法,反而让不少玩家变得畏首畏尾,不敢猛攻绞肉。讽刺“打灰”和绞肉玩法收入不对等的社区梗图,Reddit:u/Leviad0n可以理解,装备等级压制的设计,是让玩法体验产生阶段性质变、持续营造新鲜感的手段。但《战狗》目前版本体验这种质变的次数太少,时间来得又太晚。抢先体验阶段能解锁的内容并没有多少,升级路线上预留了大量空白。为了掩盖内容不足的问题,目前版本的肝度又设计得十分逆天。比如说解锁坦克需要35级、75万驾驶员经验,按我平均每局获取1到1.5万经验计算,我保底需要扮演五六十个小时的卡车司机。像是获取收益风险更高的突击兵或医疗兵,所需时间只会更长。而31级-34级之间什么都不会解锁更要命的是,官方解决等级压制的方案,是简单粗暴的删档制。赛季结束时,玩家的现金尚可转化为购买枪械和载具皮肤的“金条”,经验和兵种等级则是全部重置。第一个赛季预计将在10月中旬结束,很难说有多少玩家能在这一个月里腾出那么多的五六十个小时。倘若不做任何改动,删档更像是在折磨那些每周只有几个小时能上线的休闲玩家。因为赛季持续时间太短,他们无法因为高级装备或载具的解锁迎来游戏体验的质变,也就永远只有被核心玩家欺负的份儿。其实早在12年前、“占山为王”玩法刚出世没多久,就有海外玩家抱怨过等级压制。当时的小众模组尚且不需要考虑休闲玩家大盘,但如今作为游戏产品面世的《战狗》,不得不对等级压制问题慎之又慎。在妥善处理这个问题前,无法排除《战狗》这波玩家潮大规模流失的可能性。结语但说实话,大战场FPS总是这样:一开始玩家数量很爆,之后的日活却持续流失。这很容易解释,大战场玩法翻来覆去就是围绕着几张地图打攻防战,缺少随机刷新的毒圈或“大红”保持新鲜感,自然也就缺乏维系日活的长线能力。大战场玩法也很吃内容更新,玩家们渴望玩到更多的新地图、新装备,但哪怕是《战地6》这样的3A作品,也从来都填不满玩家的内容欲求,结果照样白瞎天胡开局。在线峰值从74万跌到4万,也不过就是一年的事情《战狗》恐怕也免不了这样的命运。不过值得庆幸的是,《战狗》背后的Bulkhead对这些天生的劣势有比较清醒的认识,甚至基于这些认识,奉劝玩家们短期内不要买《战狗》。发售前夕,Bulkhead发布了一期视频,主动向玩家列举了十条“你不该买《战狗》的理由”,其中提到,在抢先体验上线后,官方的更新重点将放在平衡调整和修复问题,所以最好不要期待常规、定期的内容更新。官方也料到游戏发售时玩家数量会远超预期,但一定会在未来几个月内急剧下降。“这很正常。”“这并不意味着游戏正在消亡。我们考虑的不是短期热度,而是长期发展。我们的目标是建立一个可持续发展的紧密社区,如果每天能吸引3千到5千名真正热爱游戏的活跃玩家,那么新玩家也能随时加入并融入这个社区,而我们也可以在现有游戏的基础上继续开发,最终发布规模更大的1.0版本。”视频中出镜的是UI/UX设计师霍华德·菲尔波特(Howard Philpott)???之后Bulkhead又联合一大批开发商和独立作者,搞了次任何人都能免费参加的FPS游戏发布会。我们当时写了篇文章,其中提到了Bulkhead严格控制开发成本,却被腾讯放弃投资,害得《战狗》也险些流产的故事;也提到他们从一开始就想做一款维持数千人日活、有几十万份销量就够的游戏,而非《战地》这样的3A大作。在最近一次外媒采访中,CEO乔·布拉默(Joe Brammer)表示:“过去六年,我们每年都裁员……今年将是我们第一次没裁员。”随着这部将十多年前的小众射击玩法翻红、吸引上百万玩家赛博“打灰”的作品发售,Bulkhead摆脱了生存危机,这批自我认知明确的开发者总算度过了第一道难关。而第二道难关,就是如何把《战狗》的传奇故事续写下去,坚持到1.0完整版本的正式发布。

关于「新的故事:中国单机游戏展」展期调整的公告

1 day ago

关于游戏博物馆中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

大名鼎鼎的“数毛社”,是如何成为游戏图形评测的终极标杆的?

1 day ago

提到Digital Foundry,即大名鼎鼎的“数毛社”,很多玩家的第一印象,便是一群成天拿着放大镜,对着画面找茬的技术怪咖。是的,就是在这一垂直细分领域中,他们早就将自己“数“成了游戏领域最具有影响力的自媒体之一。2004年创立的DF社,开始时是一家没有全职团队,专门从事游戏演示视频制作的初创公司,并没有B2C业务。这种独特的“游击队“企业架构,一直维系到了今天。包括创始人Richard Leadbetter在内的五名成员,至今都没有固定办公地点,始终分散在英、美、德三地进行远程协作。DF创始人Richard Leadbetter,公司注册地为英国2007年,DF社被老牌游戏网站Eurogamer收编之后,算是真正意义上的进入了大众视野。但此时的他们,并没有急于利用大平台优势给自己导入流量,而是选择了一个别出心裁,甚至从技术和受众角度来说,都没有任何可行性的赛道——对无损主机画面的量化评测。网上流传的所谓DF总部照片,实际上是宾州州立大学重名的智能制造孵化中心这条路子之所以在当时看起来行不通,首先是因为主机玩家基本上没有任何改变图形参数的方法。既然只能被动接受,那么没人会关心画质到底好坏在哪里。再看硬件,当时的游戏媒体和视频博主,都是通过采集卡压缩后的影像来获取图像素材。市面上根本就不存在可以无损录制HD画面的消费级硬件。虽说后来,DF社从专业级采集卡厂商定制了高规格,且拥有HDMI接口的专用设备。但由于索尼主机高宽频数字保护协议(HDCP)的存在,团队只能使用传统的分量线来录制PS3游戏视频。为了记录码率高达150/m的无损游戏视频,DF社还搭建了高速磁盘阵列系统,解决了最后的素材存储问题。然而同年的主流UGC网站支持的文件大小普遍不能超过100m,且分辨率会自动压缩为480p分辨……这通没苦硬吃式的折腾,到了最后,看似的确是折腾了个寂寞。早期的DF社只能退而求次,先搞图文评测。然而这条路,同样步履维艰。当时的数毛评测,都是图文方式,视频只是作为文章的辅助受限于网页图片的分辨率限制和窗口化观感,玩家的肉眼根本无从get到作者们的表达。客观条件的限制,为各种吹毛求疵式的分析蒙上了无意义,甚至是无厘头的荒诞色彩。“数毛社”的称呼,也在中文互联网中以嘲讽的意象开始流传。然而,随着2008年5月14日,DF社改变游戏评测模式的作品——《GTA4 PS3/XBOX360跨界对比》的横空出世,一切都变得不同——原文依然是一篇图文评测,但玩家可以将无损视频片段下载到本地观看这篇作品之所以能一跃成为DF发展史上的里程碑,不得不提一下当时的时代背景:第七世代早期,接近一年时间的先发优势,让Xbox360在2008年第一季度获得了领先优势,迫使上市不久的PS3立刻发动绝地大反攻。同年4月28日GTA4发售之后,两派阵营之间更是爆发了激烈的舆论冲突。Xbox360和PS3玩家,均认为GTA4在自家的平台上有更好的表现。由于没有任何主机画面评测解决方案,谁也说服不了谁。大家基本上就是拿数码摄像机的“屏摄”当证据,在各大论坛上互喷。机会总是留给有准备的人,这样的“时势”,让业界唯一拥有无损主机游戏画面捕捉和分析方法的DF社,拥有了成为“英雄”的机会。和PC画面评测借助分析软件,实时显示画面性能数据的方法截然不同的是,DF是从录制好的无损主机视频,也就是玩家实际所看到的画面中,逆向分析出各种参数,这样既解决了主机无法使用第三方评测工具的问题,结论往往也更贴合受众的实际感官,而且还能突破主机游戏常见的滤镜、电视机屏幕的修饰,看到画面的本质。以分辨率为例,我们看到的主机画面,往往都是通过算法提高分辨率的产物,虽然画幅被复制的像素进行了填充,但总有效像素是不变的。在这次评测中,DF社就祭出了这一祖传的“数毛”大法,通过对特定区域/图形(比如一段斜线上锯齿的数量和大小)的手动分析,从而通过总有效像素,得出最终结论:Xbox360版本为原生1280×720(720p)加2倍硬件采样抗锯齿,而PS3版则为1152×640强拉到720p的产物。DF早期并没有帧分析工具,至于成品视频中下方的可视化帧数波动图,实际上依然是“手搓”的产物除了难以辩驳的结论以外,更让玩家们叹服的,是DF社的研究方法——在分析时,几位工作室大佬并不依赖第三方FPS工具,而更倾向于逐帧反复对比、确认画面像素差异,从而区分全新渲染帧和重复帧,最终摆脱“平均帧率”、“最大输出分辨率"等等暗含陷阱的营销话术,向玩家展现游戏在不同动态场景下的性能表现。于细微处较真,以数据代替观感,用观感反证数据,精准厘清不同版本之间真实的技术鸿沟——这篇成名作所拥有的特质,正是DF社始终坚持的愿景,也是他们的核心竞争力。“公信力”作为一家专注于图形表现的评测组,DF社所选择的这条赛道,受众其实相当狭窄。即便在08年正式登陆“油管”之后,其涨粉速度也比较均衡,并非那种一夜爆火式的网红剧本。所以从常理上来说,在游戏纪元进入第八世代(PS4/XONE)之后,随着两大主机的架构、性能,尤其是开发环境高度趋同,喜欢折腾跨平台表现的DF社,理应重回小众极客人设。毕竟大多数人没有闲情逸致,去分析两家连锁快餐出品的香辣鸡翅口味,到底有什么不同。然而让人意想不到的是,随着主机软硬件呈现出的“碎片化”特质之后,DF反而在粉丝数相对有限的情况下,逐渐成为了游戏图形评测“公信力”的代名词。从订阅数来看,DF社的粉丝数其实并不惊人从软件生态来看,随着游戏开发成本的指数级上涨,榨取经典作品剩余价值,成为了大厂们在新世代中前期通行的产品策略。有的作品几乎是原封不动的方式“一游传三代”——根据DF的分析,GTA5、《心灵杀手》、《黑手党》等游戏的跨时代版,全部沿用古早画面素材,仅有分辨率拉伸和部分材质锐化处理。玩家基本上只能凭借硬件厂商吹嘘的“老游戏性能优化”特性,来脑补视觉效果的提升。像《古墓丽影》三部曲,则采用次世代补丁的方式,每次加入了一些顺应时代的全新特效技术。虽然海飞丝越来越顺滑,但为此重新购入一个新版本,确实值得商榷。还有的作品,在游戏底层不变的情况下,对视觉表现进行全面的现代化。如果是MGS3(PS2-PS5)这种大跨度的重制还好,换成《最终生还者》(PS3-PS4—PS5)这种原作底子已经很好,隔代再次重制的作品,没有DF社的指点,我们很难发现新作究竟“值“在哪里。通过对应的评测,玩家们才知道,TLOU的PS5重制相对PS4,仅分镜头的改动就多达二十多处……原作这大脸和怪诞的打光,确实让艾莉拥有了吓跑蘑菇头们的潜质与此同时,随着第八时代以来,中期改款(PS4 Pro、PS5 Pro)主机的出现,进一步拉低了两代主机的性能差距。性能模式和画质模式的二选一,更是让玩家们分外纠结……这玩个主机游戏,也能患上选择困难症?在过去,一张游戏碟放进光驱就能玩,厂商会优化出最佳的视觉体验。而现在,玩家要自己思考——自己已有的软硬件到底应该怎样组合,才能获得最佳的性价比;以及对新版本游戏、新主机的投入所带来的体验升级,是否能够符合自己的预期。此时一脸懵的玩家,才发现原来DF社一部部用独有的 “数毛” 分析法剖析游戏跨平台表现的评测视频,早就已经提供了现成的答案。“敢说敢当”除了充当玩家的观察者,DF对于广大游戏厂商们来说,也是一位敢说敢当的诤友。每当我们沉浸在某个美轮美奂的游戏场景中不能自拔的时后,如果打开对应的DF视频当“评论音轨”,就会听到这帮技术宅们不解风情的提醒你——画面的那些地方存在贴图迟滞、LOD 突兀弹出、阴影闪烁、TAA 重影、眩晕感、画面撕裂等等客观问题……有时真的让人下意识的痛呼“你行你上”!实际上DF的五名成员均有游戏图像底层开发或理论学习经历,他们的评测完全不是外行指导内行然而,但凡是有进取心的厂商们,对DF社的批评并不反感。因为即便是面对让大平台媒体都破防的粪作,DF社也坚持理性。他们会耐心地通过统一场景的跨平台对比,分清哪些是为了性能表现所进行的画质取舍,哪些是影响沉浸感体验的程序漏洞。冷静且中立的呈现一款游戏光鲜画面之下,隐藏的各类技术短板和与之对应的可行解决方案——这才是DF在开发者中赢得普遍尊重的底气。头部厂商们,甚至唯一“反感”的地方,就是他们“批“得太晚。为此,微软和索尼早在五年前,就和DF达成了技术合作,为其不断投送开发版本,开放独家开放访谈机会,虚心接受意见。像《对马岛之魂》《羊蹄山之魂》《战神》《战争机器:事变日》等第一方作品在开发过程中,DF社均有贡献。2077的每次版本更新之后,DF社都有专门改进意见,可以说这部作品正是在DF鞭策下实现了涅槃重生2025年8月7日,DF社回购全部股权,从IGN 体系中完成独立。DF社目前的营收,主要依靠“油管”流量分成、官网广告、高级订阅会员费用。厂商主动提供的软硬件,在评测完成后一律原路退回,不接受任何来自厂商和所谓热心粉丝的捐助。尽管目前DF社的盈利,仅能覆盖成本,但“数毛五人组”依然用自己数十年如一日的坚持,充当好玩家们的一盏明灯。

让“真人”变身“娃娃”的圈子,开了第一次行业峰会

5 days ago

这是一场即便在动漫爱好者们眼中,也会显得比较特别的漫展。现场的大部分参与者,都戴着完全包裹头面部的树脂壳,其造型大多来自动漫或是二游中的角色;他们身上也都穿着对应角色的服装,近看则能发现在衣服和皮肤之间,还有一层覆盖了全身的打底衣。与如今大众已经熟悉的Cosplay类似,这套打扮也有一个专门的称呼,叫做Kigurumi,国内如今则常称作“偶装”。如果你去过一些大型漫展,可能就已见过这副有些像是“真人娃娃”的装扮,但肯定没看到过这么多娃娃聚集在一起的场面——因为这里是Doll Weekend,一场专门面向偶装爱好者的活动。Doll Weekend 14现场玩家们的合影这已经是第14届Doll Weekend(以下简称DW)。活动目前每年举办两届,通常一场安排在长三角地区,另一场则会在大湾区选址。DW的两名创始人原本都是在互联网大厂工作,自身也是资深偶装玩家。他们起先只是将定期组织这样的活动作为一种业余爱好,让同好们有个线下交流的机会。但在随着DW规模越来越大,他们也将更多业余时间和精力投入到这件事上。中国并不是偶装文化的发源地,但据主办方称,DW已是全球规模最大的偶装爱好者交流活动,在圈内“无人不晓”。这届DW会期三天,规模为历届之最;三天3000人次的入场名额,未作额外宣传,只在相关QQ群里发出消息,便很快满员。偶装玩家之间有个说法叫做“破壳”,即让身边的亲友知道自己的爱好,打破偏见。和曾经的Cosplay一样,偶装如今依旧小众且容易招来误解,因此“破壳”往往需要勇气。但现在,不仅是越来越多的偶装玩家选择了“破壳”,或许也到了偶装文化本身即将“破壳”的时刻。1偶装本身,仍是一项比Cosplay更难被大众所理解的亚文化。一方面偶装显然比Cosplay更像是“奇装异服”,同时偶装对于玩家自身身份的“异化”也更彻底——普通人不会对游乐园里那些出于工作需要将自己套入玩偶服的人感到奇怪,但通常很难理解将这作为一种个人爱好。更别说是变装成这些“人形但又不太像真人”的二次元虚拟角色。偶装玩家会将穿上偶装称作“变娃”,用头壳和打底衣尽可能掩盖自己原本的样貌、身材、性别和肤色,乃至隐藏自己的声音——一旦变娃,他们通常就不会开口说话,以免出戏。所以DW很可能是你能见到的最安静的漫展现场。大家做的事情和寻常漫展上并没有太多区别,不外乎是互相打招呼、合影、交换自己准备的一些“无料”小礼品——但这一切都是在无声中进行。主办方也在现场准备了一些不需要语言交流的互动游戏这也正是我在现场感受到的最大反差。圈外人很可能觉得,偶装玩家比一般爱好者更狂热地痴迷二次元文化,才想把自己完全变成一个虚拟角色。但现场的气氛反而比大部分漫展都要“淡”。身着偶装的玩家不仅保持安静,动作也小心翼翼,主要靠慢悠悠地比划来交流;有时两人只是面对面站着,做些简单动作,就能互动好几分钟。这让我想起MMORPG里的广场:大家不直接沟通,只用角色发出表情和动作,也能感到片刻的心意相通。这种“精神交流”,偏偏是现代社会中,大家以原本面貌示人时难以达成的。在DW的现场也能看到,变身为国产二游角色的玩家占了绝对多数。变身《鸣潮》角色的玩家们在一起合影除了因为这些角色本身受众广、人气高,我觉得也是因为二游“游戏内低强度、游戏外高强度”的社交模式,和偶装“变娃”前后判若两人的交流方式颇有共性。当然,还有一个更客观的要素,那就是国产大型3D二游的角色模型提供了便于制作3D打印头壳的数据,也推动了这个圈子进入产业化程度更高的阶段。2偶装文化在过去难以被大众所接受,还有一大原因,正是头壳和打底衣的制作水平普遍较低。Cosplay做得质量差些最多也就是显得简陋、不还原,但偶装头壳造型做崩了是能产生“恐怖谷”效应的,甚至让路人看了觉得害怕,往往只有圈内人能够包容,觉得还算看得过去。但在近几年,随着3D打印技术的发展,头壳有了更合适的参考对象,假发、耳朵等配饰也有了更多材质可选,制作水平和稳定性都有了明显提升。在一家专门提供头壳定制服务的工作室的摊位前,摊主告诉我,现在头壳已经有了覆盖新手到高阶玩家的多个档位,根据材质、客制化程度、制作周期,价格从几百到上万元不等。但这里所说的“新手”“老手”并不是根据投入了多少钱来区分,更多在于对偶装的驾驭程度。面向新手的量产型头壳,大多整个眼部都使用透光材料,便于看清外部环境。手工绘制的眼部能让角色表情更生动,但往往只在眼睫毛部分留一条透光线:这么一来玩家视野就会变小,同时还要注意抬头角度,避免角色神态走形——这就很考验意识和熟练度了。打底衣也是类似。玩家穿打底衣,是为了还原角色的肤色和身材,遮掩真人的皮肤和毛孔。但早期这类产品质量大多只能算凑合,穿上后容易显露褶皱,更难以还原皮肤质感。一家参展厂商提到,他们原本主要生产情趣用途的胶衣,后来遇到了一些偶???玩家。这类用户人数不算太多,却能更积极地提交反馈;毕竟他们需要穿着打底衣演奏乐器、表演舞蹈,甚至参与体育项目,这也帮助厂商找到了不少用户痛点。现场玩家穿着偶装打Call在偶装玩家圈子中,虽然大家都不露脸,但也诞生了一些知名玩家——通常就是因为他们有着非常强的扮演能力,穿谁像谁,或是能穿着偶装做到一些其他人做不到的事,从而形成辨识度。要想在变身娃娃后摆出神情生动的Pose,往往也需要面对镜子做不少的练习因为“变娃”后不开口说话的规则,在活动现场其实很难采访这些玩家为什么会参与这项活动。好在这届DW还举办了夜场的舞会活动,鼓励玩家们以“本体”参与。虽然还有大概三分之一的玩家会坚持变娃来出席,但我也终于能和一些脱去了偶装的玩家们聊上了。确实有玩家说自己玩偶装是因为“太爱某个角色”,他说:“如果你想要那个角色来到现实、来到你的房间,用符合你想象的方式在这个世界留下生活过的痕迹……那至少以现在的科技树,没有别的办法,只能你自己变成她对吧。”但更多人的理由相对“轻”一些。有的男性玩家想尝试角色扮演,却没有特别喜欢的男性角色,与其为了cos而cos,不如扮成喜欢的女角色——这有些像越来越多男性玩家在角色扮演游戏中选择女角色,只是觉得更加赏心悦目。也有人不想只当观众,却有些社恐,或怕自己扮不好角色,因此选择效果更佳稳定、互动强度低的偶装;还有人看不惯Cosplay圈“围着帅哥美女转”以及过度商业化的风气,认为偶装圈才是更纯粹的“角色扮演”。除了花钱定制更贴身的装备和道具,为了追求更好的“变娃”效果而减肥健身、训练仪态的玩家也大有人在——正如同任何兴趣爱好一样,偶装圈里也从不缺励志故事。3说到这里,大家或许也已经意识到一件有些反直觉的事:虽然偶装目前还是比Cosplay更加小众,但同为角色扮演类活动,门槛反而可能更低一些。想要尝试Cosplay,往往会受到性别、外貌契合度等自身条件的限制。这些条件固然可以通过道具和化妆突破,但戴头壳、穿打底衣反而更容易;除了“不吃建模”,玩家也不用时刻担心妆花、假发乱或表情管理不到位。更重要的是心理门槛。对于Cosplay玩家而言,这终究是以自己的身份去扮演某个角色,不得不面对他人的打量和审视,这需要莫大的勇气。偶装却恰恰构成了一道更加完整的保护壳,让玩家至少在此刻完全躲进角色之中。也因为大家都身穿打底衣、戴着头壳,偶装玩家很多时候更容易接受一些相对亲密的互动,比如牵手、拥抱或是额头贴贴等等。肉体上多了一层隔离,心的距离反而更近了。这些都是近两年偶装文化受众加速扩大的原因。尽管没有专门统计,但主办方直观感受到了新玩家涌入的趋势,厂商入局也提供了侧面印证。规模化生产又降低了成本与价格,让更多人有机会尝试,并逐渐将偶装视为一项可爱、美丽且有技术含量的爱好——供需两端由此形成了向上的螺旋。DW14现场玩家当然,偶装也有自己的短板。一个头壳的重量通常能有七八斤,扛起来还是需要不少体力,穿戴期间通常不进食、不饮水,打底衣也会带来闷热、如厕不便等麻烦。目前偶装圈玩家数量以男性占绝对优势,或许也与这些不便有关。这也是历届DW都在酒店举办的主要原因。许多县城漫展选择酒店会场是为了节省成本,但DW有着不同的考量。本届举办地富力万丽是惠州第一家万豪系酒店,规格并不低。酒店不仅在前门和大堂摆出活动标识、推出联动月饼礼盒,总经理还到现场了解情况、收集意见。大厅里摆着醒目的引导牌如果不是亲眼所见,我也很难想象场地方会对这样的活动如此上心。最关键的,还是DW主办方推出了酒店套票,让玩家能以低于市价的费用入住。偶装玩家需要房间来变娃、休息和放置道具,目前几乎只有大型酒店适合。如何在场地类型基本固定的条件下办出差异,也成了DW主办方探索的主要命题之一。4以DW为代表的偶装圈,正在触及一个亚文化圈层不太常见的瓶颈:受众稳步增长,配套产业也在升级,还得到了一些官方机构的支持。在主办方为本届DW制作的微电影片尾,特别鸣谢了支持过此次活动的各方一些互联网大厂和游戏厂商也对这一领域保持着关注,这届展会的现场就有来自《白银之城》官方的应援偶装;也有B站的摊位,还给到了线上的直播资源。邀请主办方去当地办DW的旅游景点也越来越多。只是能提供符合预期场地的仍然很少。主办方也提到,当下的偶装圈玩家们已不像早年的二次元爱好者们那么排斥商业化、只认同“为爱发电”——大多数人都清楚,适当的商业化才能让相关活动的体验感变得更好,关键在于钱花得是否值得。比起原本语境下由内向外寻求理解的“破壳”,偶装圈现在倒更像是被孵化着、被期待着早日蜕变为更成熟的状态。问题在于,它无法通过简单复制当下二次元实体经济现有的那些模式来扩张,比如粗暴地办更大规模的主题漫展、量产价格更低但制作粗糙的偶装道具等等——这些都会导致玩家体验感降低、大众认可度倒退,让这个实际上仍然非常脆弱的生态破碎。于是,也就有了标题中提到的、与本届DW同期举办的首届“行业峰会”。与会者包括惠州文旅相关负责人、一些投资集团代表、酒店总经理、圈内厂商和玩家代表。大家试着通过集思广益,共同探索一些可能的新路径。这确实是一个非常新颖的产业课题,单凭一次交流会当然很难得出什么有效结论。更让我有所感触的是整个会议的氛围。一些相对年长的嘉宾会直言自己其实并不太理解偶装文化,但同时也会表达“年轻人喜欢的东西,自有它的道理”,会提起自己的孩子有哪些类似的爱好,提出一些产品形式是不是可以借鉴到这个圈子来。这样的包容态度当然不是单靠偶装圈自身创造出来的,更多是早期坚持自我的动漫爱好者、将国内ACG文化真正发展为产业的创作者、以及获得了更多表达机会的Z世代消费者们——一代又一代的年轻人所共同争取而来。也因此,即便是这样一个小众垂类的发展机遇,也变得更值得珍惜。结语主办方在这届DW期间,还拍了一部名为《破壳》的微电影,讲述一名年轻人如何加入这项活动,以及他是否要向观念传统的父亲公开这一爱好。影片留下了一个开放式结局:父亲没有表明态度,却翻出一张主角小时候与偶装扮演者的合影,摩挲良久。正如主办方所提到的:之前有一届DW与亲子活动同场,小朋友们格外亲近偶装玩家,会主动找他们拉手、合影;玩家们也都特别开心。每个人对于偶装文化都会有自己的理解,背后对应的也正是无数种现实。有人的偶装爱好始终无法得到周围人的理解,有人在家人的支持下参与这项活动,有人因这项爱好而结识了真正的亲友,甚至将其发展为自己的事业,也有人出于各种原因放弃了这项爱好。要不要让自己的隐秘爱好为他人知晓,该不该让一项原本小众的爱好走向主流——这些问题终究不会有标准答案。偶装圈里有时甚至还会讨论些更遥远的话题,比如人类何时能够真正自由地更换身体,随心所欲地成为另一个样子——偶装被视为其中的一个初级形态,终极目标则是“阿凡达”。可能有人会因此觉得这个圈子的玩家“果然还是在逃避现实”。但也恰恰是在DW的现场,我看到了一双双原本或许不敢触碰他人的手,不需要言语,便伸出指尖与另一个人的指尖相抵。

NS2的首款独占双人游戏,除了“老一辈画风”外还有什么?

4 days ago

《轨道双子星》大概是今年最需要玩家「对电波」的游戏,没有之一。9月3日于NS2平台独占发售后,这部类似《双人成行》玩法的合作游戏,目前在Metacritic的评分为82分,整体来看算是相当不错的评价。但若具体来看,不同媒体之间的评价却可以说是差异明显:IGN德国给出了满分、Nintendo Life给到了90分,认为它是今年最出色的双人合作游戏;而有些媒体只给到70分、50分的评价,认为游戏美术亮眼,但玩法和剧情差点意思——括弧,“不如《双人成行》”。玩家口碑同样如此。就比如我在小黑盒随手一搜,便能看到两个紧挨一起的帖子给出了截然相反的评价,一位玩家明确表示“不推荐购买”,但另一位则觉得“比《双人成行》好玩”。这种评价上的分歧不难理解,正如前文所说,《轨道双子星》是一款非常需要对电波的游戏,从美术到剧情,都带着开发团队Shapefarm相当强烈的个人趣味。Shapefarm总部位于东京,团队成员来自日本、瑞典、阿根廷、新西兰等不同国家,虽然成长背景各不相同,却大多对上世纪日本动画有着相当浓厚的兴趣。感兴趣的朋友们,可以点击链接查看我们与制作团队的访谈,更好理解这部作品奇特画风的渊源。而在开发《轨道双子星》之前,Shapefarm曾参与过Adult Swim Games发行的《武士杰克:时空之战》等项目,后者以鲜明的风格和另类审美在独立游戏圈中知名。《武士杰克:时空之战》也因此,《轨道双子星》的美术风格从一开始就呈现出了一种少见的气质。游戏整体采用了赛璐璐复古动画风格,强调轮廓和块面的角色设计,为了进一步强调复古的味道,还在角色动作表现上进行了抽帧处理,保持着一种略带顿挫的节奏感;游戏中的过场动画、菜单等,也采用了纯手绘的表现方式,画面始终叠加着一层显像管电视特有的雪花与轻微噪点,整部作品有种日本80、90年代科幻动画的味道。但该怎么说呢,正因为“复古”这事做得很彻底,《轨道双子星》的美术反而变得相当挑人。对于对上电波的玩家来说,这种风格有种越品越上头的醍醐味;但对另一部分玩家来说,却显得过于“老辈子”了。至于玩法,如果你玩过近些年的双人合作游戏,对这套框架应该不会陌生:游戏中,两名玩家分别扮演新人探险家真希与尾村,为了拯救被宇宙风暴围困的空间站家园,一同前往未知区域进行探索。一路上,两人需要使用钩爪、水枪、激光枪等工具相互配合,解决机关、开辟通路,有时需要一同解谜,有时需要一起驾驶飞船穿越小行星带。比较有意思的是,《轨道双子星》中的能力并不是和角色强绑定的,在飞船上,玩家可以根据自己的习惯选择工具。在一周目里,玩家就有机会体验到全部玩法,也能在熟悉一种玩法后,通过交换工具获得全新的体验。如图片左部分,玩家可以自由选择工具而在这些工具中,有一种让我觉得尤为新鲜,想在这里单独拿出来介绍一下。它乍看之下是个平平无奇的微波炉——是的,微波炉。但启动之后,玩家却可以借助它入侵场景中的特定生物,接管它们的视野与行动,而自己的本体则会留在原地。如图片左半部分所示,此时玩家已经侵入右侧生物的视野游戏中能够被入侵的对象各自也有不同的特性,有的能够触发特定机关,有的可以进入玩家本体无法抵达的狭小区域。更有意思的是,玩家可以直接在这些对象之间进行意识转移,从一个跳到另一个。而游戏里也恰好有一段关卡,需要玩家连续在不同对象之间转移,借助它们各自的位置和能力一路向前。说实话,让我有种自己是《蜘蛛侠:崭新之日》中凤凰女的感觉。就像这样当然,要说这个工具最有意思的地方,还是“微波炉为什么能入侵生物”这种让人摸不着头脑的荒诞感——有一关,我甚至一半时间没移动过自己的本体,直到流程结束才看到自己抱着个微波炉傻坐在地上,翻着白眼,有种神经质般的喜感。游戏里还有不少这样“冒傻气”的设计。比如在雪地场景中,你会看到有些生物在舔电线杆,结果舌头被冻在上面,整只卡住不能动弹。你可以用激光枪给电线杆加热,把它救下来,但没过多久它就又会跑回同一根电线杆旁边,再次把自己黏在上面。值得一提的是,本作游戏总监Jakob是瑞典人,这细节颇有几分“生活经验”的味道——大概无论是在中国北部,还是欧洲北部,小孩子们都多少会对冬天的电线杆产生一些不该有的好奇。此外,一路上真希和尾村也会不停絮絮叨叨,时不时冒出几句相当中二的台词;游戏里有一台负责引路的小机器人,按理说应该是再标准不过的功能性角色,开口却带着“desuwa”这种典型的大小姐口癖。整部作品给人的感觉就是,很多东西看起来没什么道理,却又透着一股冷峻的幽默感,玩起来会让人觉得这些家伙有点可爱。还有neta多啦A梦的桥段打个比方的话,早些年,互联网上曾流传、一段相当火的黑人小哥用一本正经地语气说动漫台词的视频,明明是十分羞耻的表演,但由于他本人演得格外投入,最后反而产生了一种很微妙的喜感——大概就是这种感觉。当然,如果把《双人成行》当作同类作品里的标杆,《轨道双子星》在玩法密度、关卡变化上显然还有不少差距——整部作品流程只有六七个小时,体量更接近一部小品级作品,再加上同样强调平台跳跃和机关解谜,玩法本身也颇为相似。如果你游玩过Hazelight的作品序列,在玩《轨道双子星》的时候,恐怕很难在纯粹的gameplay上找到太多新奇的体验。而从实际评价来看,现在几乎所有《轨道双子星》的评测也都会提《双人成行》,不少人觉得整体体验上不如《双人成行》,对整部作品的评价往往也会随之降低,甚至直接变成“不推荐”。但实际上,2021年《双人成行》拿下TGA年度游戏时,同样有不少玩家感到意外,甚至多少有些不屑。而这几年过去,《双人成行》反而成了一种标杆和范式。一个品类成熟的标志,本来就不是所有后来者都能够超越头部作品——就像今天不会因为COD的存在,就要求其他FPS游戏必须比前者更好玩一样。《轨道双子星》的意义也正在这里。虽说这几年双人合作游戏明显多了起来,但真要算绝对数量,其实依然谈不上丰富,尤其对于喜欢这类游戏的玩家来说,由于此类作品的可复玩性通常不高,往往很难在市面上找到值得一玩的类似作品。而《轨道双子星》无论是亮眼的复古动画风格,还是贯穿始终的电波感,无疑给这个本就不算拥挤的品类,添上了一块难以替代的拼图。

预算太高、回报不足,索尼和小岛秀夫“分手”的原因找到了?

4 days ago

2024年,小岛秀夫与索尼共同公布了动作谍报新作《Physint》,原本计划作为PlayStation平台独占作品推出。然而,几天前的9月10日,小岛工作室确认将与Xbox合作继续开发《Physint》。小岛在声明中透露,工作室今年6月中旬“意外收到”PlayStation Studios取消项目的通知。团队决心保住这款游戏,随后持续寻找新的合作伙伴,最终与Xbox达成协议。双方也发布了小岛秀夫与Xbox总裁阿莎·夏尔玛的合照索尼为什么在此时退出?据9月14日彭博社报道,可能有预算、预期收益和独占安排几方面的解释。据匿名信源透露,《Physint》已经错过部分预定开发节点。虽然距离发售仍有数年,按照当时的开发情况,项目预计将大幅超出预算。如果这一说法属实,索尼面临的是一个投入可能继续增加、回报又要等待数年的项目。报道还称,《死亡搁浅》及其续作《死亡搁浅2:冥滩之上》的收入,都没有达到PlayStation的预期。不过,“未达预期”具体差多少,报道并未给出数字,也不能据此直接认定两款游戏亏损。另一个令索尼犹豫的因素,可能是独占安排。据称,考虑到小岛工作室的新作最终仍将是限时独占,索尼不愿再投入数亿美元的预算进行合作。《死亡搁浅》系列已有类似先例:初代2019年率先登陆PlayStation,2020年推出PC版,2024年又登陆Xbox等平台;续作则在2025年6月登陆PlayStation后,于今年3月推出PC版。按上述报道的说法,索尼需要评估的,既有游戏本身的商业回报,也有巨额投入能够为自家硬件换来多久的独占内容。索尼在此前的声明中强调,退出《Physint》的合作是一个“艰难的决定”,但仍然欣赏小岛对这款游戏的构想。索尼同时强调,双方关系依然稳固,并期待未来继续合作。至少在公开表态上,这次“分手”的范围,仍然只有《Physint》这个具体项目。

专访高达新游开发团队:为了让更多人有接触高达的契机而制作

5 days ago

在一向主打粉丝情怀的《高达》游戏中,即将在2027年发售的IP新作《高达 异轨征途》,选择了一条非常规路线。它放着系列接近50年的情怀不用,反而让高达大战起了原创外星人。这个选择让不少高达爱好者有些难以适从,但受邀参加了官方的线下试玩后,流畅的手感和爽快的战斗倒是让我期待起了游戏发售的那一天。从实机画面来看,《异轨征途》的画面很容易让人联想到《装甲核心6》:都是写实渲染路线,用精细的建模与强烈的明暗对比去呈现金属装甲的工业质感。与以往高达游戏那种力图还原动画色调的渲染风格相比,《异轨征途》的质感的确新鲜。不过在实际的战斗体验上,《异轨征途》更接近共斗狩猎类游戏。该作中的外星敌人“启示”体型巨大、充满野性,时常用出“龙车”“甩尾”等颇有记忆点的招式。同时,在对特定部位造成足量伤害后,又可以将对应部位破坏,将战斗导向对我方更有利的一方。同时,玩家操作的机动战士依旧有着机动战士标志性的速度感,利用高爆发力的喷射,我们可以瞬间拉开距离重整旗鼓,或是飞到半空攻击敌人背部的翅膀。如果在即将被攻击时使用“战术移动”,还能在躲避攻击的瞬间冲到怪物侧面,这种随时掌控战斗全局的爽快感正是此类游戏的醍醐味。考虑到该作制作人富山勇也是《噬神者3》的制作人、曾深入参与过以“高速狩猎”为卖点的《噬神者》系列,高达新作在这方面展现的成熟表现倒是不让人意外了。当然,这次试玩的只是开发中版本,能玩到的内容还相当有限,更多武器、零件自定义乃至多人模式,都得等正式版才能见真章。试玩虽然回答了我们心中的一些疑惑,也带来了更多想问的问题。在试玩结束后,我们也是获得了和制作人富山勇也及总监芹泽义行线上连线的机会,从他们口中,我们了解了这些问题的答案,和该作更多的幕后信息。富山勇也(左)与芹泽义行(右)以下为采访 QA,为保证可读性,对问题顺序做了一些调整。Q:过去的高达游戏大多在既有世界观里呈现人气机体与角色,本作却选择完全原创一个新世界观,这是否意味着《异轨征途》的商业定位和以往的高达游戏并不相同?富山:本作挑战的是“照片级写实画面+动作游戏”这条路线,也是过去相对简单的高达游戏不曾做过的挑战。本作以全球玩家为主要目标,希望提供的是“全球性的、全新的高达体验”。芹泽:本作是完全新规的原创高达游戏。高达即将迎来 50 周年,影像作品、游戏,以及模型都非常有人气。但在作品累积了 50 年的现在,“要从哪一款模型开始买、要从哪里开始深入了解高达”反而让许多人迷茫。这次希望通过高达游戏,用“高达 vs 地外生命体”的视觉与动作,让大家产生“这是新高达,来试试看吧”的念头。把原本不是高达粉丝的人变成高达粉丝,正是这款作品最核心的用意。Q:作为“RG Project”多媒体企划的核心组成部分,本作与《机动战士高达 RG XARX-ZERO》共享世界观,两边制作团队平时如何沟通,保证世界观等故事设定的统一性?同世界观的TV动画《机动战士高达...

你想要永远保存那些经典游戏吗?

6 days ago

今年暑期,我们在上海举办了一场名为“新的故事:中国单机游戏展”的展览,带参观者重回上世纪90年代前后,通过实物展示和现场试玩,一起重温国产游戏早期的经典作品。展品有中华学习机,有汉卡、中文系统和当年的老电脑,也有曾经伴随单机游戏一起流通的包装盒、光盘、说明书、攻略本、海报等。从《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《幽城幻剑录》到《古剑奇谭》等,这些游戏的实体版本不只构成了一份怀旧清单,也见证了中国单机游戏一路走来的历程。这些实物也让很多小朋友知道,曾几何时,一款游戏真的是可以被“拿在手里”的。你买回家的不只是一段程序,也是一只盒子、一张光盘、一册说明书、一本攻略本。你会把它摆在书架上,会借给朋友,也会在封面和盘面上留下使用过的痕迹。游戏当然存在于屏幕里,但它也真实地存在于生活里。但今天,这种“拥有”的感觉正在悄悄发生变化。数字游戏的发展让中国游戏获得了更大的市场,下载、更新、账号同步、云存档等功能,也让玩家能够比过往更便捷地获取和体验游戏。与此同时,实体光盘正逐渐消失,这一点在我们的展览中也有着非常直观的体现。到了2020年之后,大部分游戏都已不再推出实体版本。除了少数推出实体典藏版的作品,我们能展示的更多是游戏的周边、道具、衍生品等,有时甚至只能将游戏的 Steam 商店页面打印出来。而近些年,一个问题也经常在国内外的游戏社区被提起:购买数字版游戏,到底算不算真正的拥有?如果游戏被平台下架、服务器关闭、授权到期,一款你“买过”的游戏还在不在?那些没有被重制、没有被移植,也没有进入主流讨论的作品,又该怎样在这个时代保存下来?在我们的游戏博物馆看来,电子游戏不只是娱乐产品,它同样记录了一代人的生活经验,也折射着不同时期的技术条件、审美趣味、产业变迁和文化想象。我们相信,电子游戏值得被保存,尤其是那些在不同时期影响过许多玩家的作品。所以,我们想邀请感兴趣的玩家参与一份《经典游戏数字拥有与保存意愿调查》(可点击这里参与)。也许你曾经买过盒装游戏,收藏过光盘、卡带和说明书;也许你没有收藏习惯,但仍然会在某个瞬间,想起自己第一次拥有一款真正喜欢的游戏时的感觉;也许你已经很久不玩老游戏了,但依然觉得,有些东西不该就这样无声无息地退场。无论你属于哪一种,我们都欢迎你来填写这份问卷。因为这不只是一份关于怀旧的调查,也是一份关于未来的调查:我们希望怎样保存那些曾经塑造过自己的作品,又希望怎样把它们留给后来的人。