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Last updated about 13 hours ago

今天,任天堂宣布NS2价格全线上调

about 23 hours ago

全跟着一块涨。今日,任天堂官方发布公告,将对旗下几款产品和服务的价格进行调整。首先是大家最关心的NS2:日本地区的日语版NS2,建议零售价将从49980日元(约合人民币2340元)上涨至59980日元(约合人民币2810元),并将于今年的5月25日起生效。不过,值得留意的是,公告特别注明,在官方线上商城My Nintendo Store中,NS2多语言版的价格不会改变,维持69980日元(约合人民币3280元)的售价,此次调价相当于取消了日语区的“价格补贴”政策。与此同时,美国、加拿大与欧洲市场的NS2也将在9月1日统一进行价格上调,基本遵循了“同面额加价”策略,在原售价基础上直接上调50个本币单位(如美区从449.99美元上涨到499.99美元,涨价50刀)。除上述地区外,其他地区同样也可能实施价格变动,具体细节还要等各海外子公司公布。除了NS2外,整个NS系列也迎来了近年来少见的大规模调价。Switch OLED和标准版Switch的价格涨幅均为10000日元;Switch Lite则为8000日元。同样进入了涨价名单的还有Nintendo Switch Online会员服务:在日本地区,从短期个人会员、家庭会员和追加包方案进行了数额不等的上调,并将从7月1日开始实施。其中,12个月的个人计划上涨了600日元(约合人民币26.03元),家庭计划则为1300日元(约合人民币56.4元)。据任天堂表示,会员服务的价格调整是为了“各地区的服务价格平衡”,而韩国地区的NSO定价也已经在计划中,只是目前尚未公布调整细节。如果根据人头和订阅时长平均下来,短期、个人会员的涨幅是要高于家庭订阅涨幅比较微妙的是,这次涨价甚至不只围绕着主机展开,日本地区销售的扑克牌、花札与株札,也全部进入了调价名单。在公告中,任天堂将调整价格的原因归结为市场环境变化与成本上升。但更具体的压力,或许早已在供应链里酝酿了数月。《日本经济新闻》等媒体指出,由于半导体存储器等核心零部件价格上涨,任天堂近年来的硬件利润空间正持续承压,市场对于NS2盈利能力的担忧也影响了公司近期股价表现。某种程度上,从游戏机到扑克牌一起涨价,也能看出任天堂正在重新平衡整个硬件与周边业务的成本结构。从玩家角度来说,这次任天堂的系统性涨价也让很多“等等党”陷入了内心的天人交战:已经晚享受了,不仅享不到折扣,眼下还要在两个多周的缓冲期考虑清楚是否要内及时上车。归根结底,“晚买享折扣”的简单逻辑,已经可以算是过去了。

活动报名丨能玩《极限竞速:地平线6》的游戏嘉年华等你来参加!

about 23 hours ago

5 月 22 日至 5 月 24 日,游戏嘉年华将于中国音数协游戏博物馆举办,现已开启报名。5 月 22 日至 5...

94%好评的越南民俗恐怖游戏,真的实现了「文化输出」

about 23 hours ago

故事一直有,需要等待的是愿意讲故事的人。“哥哥,我们一起去放风筝吧。”通关《灾殃》之后的好几天,每当我闭上眼睛,脑海中总浮现出结局的一幕。现在我已经完全能够理解,为什么很多玩家认为这款民俗恐怖游戏有些“故人之姿”,甚至称其为近几年最优秀的民俗恐怖游戏。让人感到熟悉的地方有很多,比如《灾殃》将故事设定在充满年代感的90年代;游戏中填充了大量的本土民俗文化内容;剧情围绕主角的家庭悲剧展开。而《灾殃》本身是一款彻头彻尾的纯血越南游戏。它由越南开发团队Rare Reversee(以下简称Rare)与Beaztek联合制作,借越南的背景和文化,用越南的语言和音乐,讲越南的人物和故事,目前在Steam上拥有高达94%的好评率。意外的是,尽管是越南游戏,但它在中文社区的口碑不错,有近四分之一的评价来自简体中文。开发团队Rare这样向我阐释这部作品:人类对于恐惧的感知是共通的,《灾殃》表面上是恐惧,而底层则是关于心理创伤、被压抑的记忆和未化解的冲突。恐惧是工具,真正的目标在于讲述能与人产生共鸣的故事。最近Rare参与、举办了Steam三方特卖活动“越南独立游戏周”,右下角的两个人偶即出自《灾殃》这篇文章会有部分剧透,但实际上,在游戏开场的五分钟内,你就能够大致猜出这是怎样一个故事,而这并不会影响你这段旅程的实际体验。1游戏从一间灵堂开始。说是灵堂,其实就是把本就不大的客厅重新布置了一番,拥挤的房子里摆了三张遗像。桌上的是主角的父母,刚出意外去世,两口棺材摆在桌旁;角落里的是妹妹,潦草地靠墙放在凳子上。邻居的闲言碎语在耳边响起,说明了主角的处境:早先有人说妹妹是扫把星,于是家里做了转运仪式,但灾难并没有被消除,妹妹、父母接二连三地离世,现在外人都怀疑这家人受了诅咒,以至于连葬礼都无人参加。于是,主角找到了“高人”,希望用“清醒梦”的方式回溯、探寻真相,搞明白这一切究竟为何发生。这是个非常中规中矩的开场。游戏阅历丰富的玩家可能只凭借这个开头,就能联想到“迷信”“家暴”“重男轻女”等一系列关键词,继而拼凑起对整个故事的预期——这几年民俗恐怖游戏发展很快,类似的主题并不罕见。而《灾殃》的特殊之处就在这里:它没有循序渐进、抽丝剥茧,带你探明真相、讲明道理的过程。甚至直到故事最后,游戏也不会明确地向你解释什么。怀揣着“侦探”想法进入游戏的玩家,很快就会陷入游戏塑造的种种奇观之中。举个例子,游戏前半部分有个场景,主角可以根据头顶星光的指引踩相应的梅花桩,直到走到尽头的出口。在此期间,墙壁两边是不停滚动的公寓门窗,里面不断传来邻居的窃窃私语,议论主角的家庭环境,妹妹的存在如何为家庭带来了不祥。游戏借由这样一个诡异的场景,借邻居之口讲明了妹妹生前最后的处境,同时,场景本身也暗暗对应了妹妹丧生的原因。绝大多数时候,《灾殃》对故事的展现,都是这样含蓄且具美感的。在游戏第一部分的收尾,主角会拼凑妹妹的写生本,回忆起与妹妹相处的过往。后来主角加入学校的足球队,和妹妹的相处时间变短,于是妹妹把所有思念和愿望都画进了画本。而在进一步探究角色内心的第二部分,会看到父亲否认了关于妹妹绘画的一切,把她珍视的蜡笔盒像扔垃圾一样扔掉,随后整个世界都变成黯淡的黑白二色。梦由心生,游戏使用了很多种荒诞、离奇的???式去营造氛围,从而带给玩家更多复杂的、难以用文字阐明的微妙感觉。主角确实是和妹妹亲密无间,很多时候甚至需要站出来为妹妹遮风挡雨。游戏中有一个场景,就是妹妹跟在主角身后,房间的地上冒出无数个洞,其中钻出很多觊觎妹妹的怪人,主角需要带着妹妹绕过他们,抵达下个房间。同时,妹妹并不是一个纯粹的“被保护者”,更多时候,她是做奉献的一方。比如主角想要一双新球鞋时,母亲就要求妹妹卖掉长发,换钱来给主角买鞋。母亲告诉妹妹,要小心虱子、多梳头,养长头发这其实也是Rare选择恐怖题材的初衷:恐怖是一种讲述文化和心理故事的有效“语言”。故事所描绘的时代社会中存在许多无形的压力,尤其是家庭内部。这些情感并不总是容易直接表达,所以需要通过恐怖,特别是通过灵异元素作为隐喻来讲述这些故事。《灾殃》本身的故事结构是相当标准的三幕戏,先交代故事背景;接着爆发冲突、深入每个人物的内心;最后解决事件、完成审判。但在这个公式化的一波三折过程中,玩家经常会碰到一些说不清对或错的问题。例如游戏后期有一幕叫作“穷爸爸和富爸爸”,穷的那个养不起家,富的那个干了很多违背良心的坏事,主角需要平衡两边天平的重量,保住两位爹的性命。而等到完成任务后,玩家扳动机关,两位爹脚下踩着的横木则会竖过来,变成玩家通往下个房间的道路,两位爹自然脚下踏空,同时一命呜呼——穷爸爸、富爸爸,到头来都是在愤怒和咒骂中接受惩罚的死爸爸。用Rare的话来说,《灾殃》不提供答案,而是希望为玩家提供一种体验,促使其去思考自身目睹的一切。所以直到故事的最后,直到玩家能够通过无数碎片拼凑起这个家庭的每个成员的全貌,反倒更难将这起悲剧归咎于故事中的某个或某几个人。在我们所熟悉的民俗恐怖游戏中,故事的悲剧根源常常来源于个人的愚昧、执念和贪婪,玩家玩完之后经常会想:要是某个角色不要迷信,或是某个角色少干坏事,事情可能就不会发生了。但《灾殃》不是那样的故事,你能够亲眼见证故事中的每个角色如何身不由己,如何被社会氛围裹挟,最终做出疯狂的举动。有时,伤害并非源于恶意,而是源于存在了太久以至于被认为正常的观念——这正是它们难以被识别和改变的原因。《灾殃》所描述的一切让人确信:这个故事一定会发生,这个故事一定已经发生过。2《灾殃》令人信服的另一个关键,在于游戏对越南传统文化元素的大量借用。故事中造成“灾殃”源头的“打生桩”,就是一种流传中国及东南亚的残忍建筑巫术习俗,开发商为保证工程顺利不倒塌,会在桥梁、大厦等大型工程动工前,将活人生葬在桥墩或桩基内,以此祭祀神灵。游戏中还有大量形似汉字的文字,即越南古代使用的、以汉字为基础创造的“喃字”(Chữ Nôm)除此之外,越南90年代日常生活中的衣、食、住、行也被事无巨细地在游戏中刻画,越是接近越南文化,越是会对游戏中的一切感到熟悉、甚至亲切。本田Super Cub当时风靡越南,高昂的价格也是身份和财力的象征玩家不难注意到,《灾殃》在细节层面花费了极大的工夫去呈现独特的“越南风格”。这些元素互相作用在一起,带来的是一种切身进入故事环境的真实感,并最终还原出1990年代西贡(胡志明市)的社会氛围。 胡志明的陈兴道街727号公寓,诞生了一系列都市传说,也是《灾殃》的主要灵感来源之一那是一个多种社会冲突共存并积累的时代,是一个混乱的过渡时期——在新旧之间,在传统与现代之间,社会结构正在发生变化,但许多传统观念依然强大,尤其是在家庭内部。对儿童施加的“压力教育”、根深蒂固的“重男轻女”思想……并不总是被公开讨论或是解决,而是隐藏在亲密又紧张的关系之中。这种隐蔽又难以调和的矛盾为悲剧奠定了基础,“恐惧”也自然从冲突中产生。玩家在游戏中的所见所闻,全都将人拉进那个压抑、阴暗的时代。你当然可以用现代的价值观对其进行批判,但改变不了的事实是,在那样的环境下,越是异类,越要承受非人的痛苦。越南文化在游戏中不是一种装饰,而是故事之所以成立的根基,文化赋予了故事最基础的说服力和可信度,从而使玩家感受到真实的恐怖。Rare的开发者告诉我,“它存在过、被生活过、被感受过。当一个世界建立在真实的基础上,自然会有内在逻辑。有了逻辑,玩家就会相信,一旦相信,就会沉浸其中。”更何况,文化符号本身还具备特殊的美感和象征意义,这些东西刻在民族的基因之中,往往不需要特别解释也能体会到。拿《灾殃》中最重要的意象木偶来讲。其来源于越南传承千年的艺术表演“水上木偶戏”,表演方式是在水池上搭建舞台,演员站在后台的水中,用长线或竹竿操纵木偶演出。游戏直接用木偶指代故事中出现的人物角色,四位家庭成员分别有不一样的木偶形象。而随着游戏的进行???玩家会发现木偶不仅代表不同的角色,还象征着固定的社会身份、各异的情感需求,乃至于一种对待事物的冷漠和麻木。也因此,游戏中的很多奇观都是用木偶来呈现的。进入更深层的文化内核,Rare还解释道,选择水上木偶戏,是因为它的含义与游戏精神紧密契合。木偶在水面上移动,但操纵者隐藏在水后。观众只看到发生的事情,却看不到究竟是谁在控制一切,这就是《灾殃》所处的世界。人们认为自己在做选择,但实际上受到无形力量的影响。“灾殃”不仅是一个事件,也是一种无形的力量——悄悄控制、引导并塑造着一切。玩家的游戏过程就像看水上木偶戏一样,水层起到了边界的作用——它既隐藏又反射——如同故事中的诸多真相,既被埋藏起来,同时又被换一种形式呈现。通过对文化民俗的应用,游戏理所应当地节省了很多向玩家“解释”故事的工夫。某种程度上,恐怖和幽默有些相近,花越多力气去解释,得到的效果就越差。洛氏的克苏鲁神话是通过未知、不可名状来规避解释,维持神秘。而民俗恐怖走的是另一条路,越真实、越熟悉,就越不需要解释,玩家自然会懂。即便你明知道故事是虚拟的,但恐惧仍是真实的。3《灾殃》有三个结局,我不会告诉你具体的结尾情节,但不妨聊聊结局对应的三首音乐——是的,你在不同的结尾会听到风格完全不同的三首歌。第一首《过桥魂飞》(Qua Cầu Vía Bay),名字致敬了越南民歌《过桥风吹》(Qua Cầu Gió Bay ),歌曲中也使用了方言唱腔,但演唱者是越南重金属摇滚乐队The...

上海招聘丨欢迎加入游戏博物馆运营团队!

about 23 hours ago

游戏博物馆承办单位现公开招聘公共教育与观众服务部兼职 1 名,凡符合应聘条件的人士均可报名。中国音数协游戏博物馆,位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000...

Steam手柄售罄后,黄牛炒出五倍天价

about 23 hours ago

Valve的新硬件又被抢疯了。去年11月,Valve公布了自己2026年的硬件计划,其中包括新一代主机Steam Machine、头显设备Steam Frame VR以及手柄新版Steam Controller。如今半年过去,新手柄Steam Controller终于率先和玩家见面了。相比传统意义上的普通手柄,这款手柄的最大的特色是保留了Valve手柄标志性的双触控板设计,既能提供接近传统摇杆的操作方式,又能在部分场景下模拟鼠标输入,优化FPS、RTS等游戏及桌面操作体验。5月5日,款手柄正式发售,欧美市场售价99美元(约合700人民币),通过Steam商店直接销售,仅用了不到半小时便宣告售罄;亚洲市场的情况则更加夸张,负责日本、韩国、港澳台地区代理的KODOMO商店,因为涌入大量玩家而直接服务器瘫痪。事实上,上个月,Valve设计团队成员接受外媒采访时,曾公开表示已经提前准备了“相当充足”的库存,并认为足以应对预期中的市场需求。结果现实显然超出了他们的预估。今天上午,Valve不得不发文表示,没有想到Steam Controller的库存“比预期耗尽得更快”,目前团队正在准备后续补货,并会在近期公布补货通知。不过根据设计团队的公开发言,大规模硬件生产本身是一套庞大且需要时间运转的系统,即便通过调整供应链、扩大组装车间等方式加速后续补货,产能也不可能在短时间内无限提升,想入手的玩家恐怕还要再等上一段时间。而在Steam Controller的库存被一扫而空后,eBay上也迅速出现大量黄牛转卖的订单,价格最低也要200美元起拍,部分卖家甚至直接挂到???三百至五百美元,溢价接近原价三到五倍。值得一提的是,早在2015年,Valve就曾试图用双触控板重新定义手柄操作逻辑,但由于兼容体验不稳定,当时的Steam Machine生态推进失败,再加上取消了传统右摇杆,大量依赖触控板模拟鼠标操作,导致玩家学习成本过高等因素,最终这款产品销量远低于预期。后来,Valve甚至一度以5美元的价格对这款手柄进行过清仓处理——在当时,恐怕没人会想到,Valve的手柄有一天也会变成需要靠“抢”才能买到的存在。或许也正因如此,这次Valve在手柄的备货策略上保守了许多。另一方面,Steam Deck成功在一定程度上改变了玩家对Valve硬件的态度,作为能够提前体验新一代Steam Machine生态的第一块拼图,新版Steam Controller的意义显然也不只是一个普通手柄,这大概才是它会被玩家疯抢的原因。不过至少从目前来看,这种“抢首发”的意义,更多还是偏向尝鲜和收藏。对于大多数普通玩家来说,实在没有必要仅仅为了提前几周体验新品,去花三四倍的价格为黄牛买单。

下一个拉瑞安?曾经的俄罗斯小作坊,正用虚幻5把经典科幻美剧做成CRPG

about 23 hours ago

你的下一部《质量效应》,为何不能是《苍穹浩瀚》对于深耕硬核RPG领域的玩家而言,Owlcat Games是一个难以绕过的名字。通过《开拓者:正义之怒》与《战锤40K:行商浪人》等作品,这只“猫头鹰”在CRPG市场建立起了鲜明的标签:繁复的数值体系、极高的叙事自由度,以及那种透着几分原始的创作热情。即便在优化和稳定性上常有微词,玩家也往往将其视为一种属于“传统硬核派”的特有糙味。 由于Owl本身就有猫头鹰的意思,也有人戏称Owlcat应该翻译成“猫头猫”随着《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》的公布,大家发现这家习惯???海量文本构筑世界的老派厂商,也开始尝试通过虚幻5引擎、电影化过场、快节奏的射击战斗,制作现代工业化的RPG。这种从设计逻辑到交互体验的重心偏移,在近期公开的Beta测试中得到了具象化的呈现。1虽然总流程不到一小时,但《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》的Beta版把电影化过场、剧情对话选择和掩体射击战斗系统这些关键要素都展现了一个遍,算是提前让玩家给该作的整体玩法打了个样。肯定有不少《质量效应》玩家会对这种设计模板感到眼熟。而做出个自己的《质量效应》也是Owlcat Games此次的目标之一,从Beta版来看这一目标基本实现了。两者的对话界面都有一些相似之处尽管作为一款RPG,其射击体验注定无法FPS大作同日而语,但每一种枪械都有与之相应的手感,打击反馈也算得上是稳健,并未给该作拖后腿。比较惊艳的是一段在空间站外侧的战斗:主角为了躲避追兵选择舱外行走,而敌人也有所预料,埋下了一支伏兵,双方在无重力的真空环境中大打出手。由于没有了空气介质,我们手中枪械的开火声和附近的爆炸声只能通过接触传导,这让生意变得十分“闷”,敌人的开火声则几乎听不到。被击败的敌人和场景破坏的碎片还会在无重力环境下静静漂浮,组合起来形成了一种冷峻肃杀的真实感。这种展现手法也并非单纯的炫技,原作《苍穹浩瀚》所呈现的正是这种充满残酷的太空环境。利用同伴技能和触发各类环境陷阱,是Beta版战斗中一个关键战术制作组甚至还将无重力做到了场景解密中:玩家需要寻找机关打开一个隐藏门。只不过机关并没有藏在隐秘的角落里,而是放到了玩家的头顶上,从一个和地面呈90°的墙体走上去,顺着空间站的外壁走到“头下脚上”的倒立状态才能到达。《苍穹浩瀚》世界观下的角色可以靠磁力靴在无重力环境中移动,这也让他们可以轻松走上“墙体”甚至是“屋顶”值得一提的是,这里也体现了不同技能对于游戏探索的影响。游戏Beta版提供了一些预设角色模板,而在这个场景中,只有点了2级工程技能的“官员”模板才能打开大门,获取强化腕部模块的“术士火控系统”。在流程的后半段又有个需要运动技能掰开的隐藏门,后面藏了个“穿甲腕炮”,二者形成了一组强力combo。总体来说,这个Beta版呈现出了十分扎实的游戏工业???水准。考虑到Owlcat Games第一次做这种大型3D游戏,没有什么射击游戏经验,能将一个融合了射击要素的大型RPG做到这种程度着实惊喜。距离 2027 年春季的正式发售窗还有约一年时间,此次Beta版也有不少意料之中的优化与稳定性瑕疵。对于Owlcat Games而言,提前放出该版本的战略意义在于两点:一个是做为转型作,它需向市场证明其驾驭虚幻5引擎的工程能力,从而稳定众筹支持者的信心;其二,制作组也急需通过核心玩家的实测反馈来进行调整,在这一年对游戏的各个方面完成优化。2Owlcat Games在玩家眼中一直像是个热情的小作坊:他们此前的游戏中能看到洋溢出来的创作激情,比如细腻的文字描写和丰富的剧情分支,但同时各种奇怪的Bug、略显狂放的数值和一些玩法的失衡,又让整个作品透着一股糙味。《正义之怒》中的“英雄无敌式”玩法由于占比过多,反而让很多不吃这套的玩家头疼这也让Owlcat Games的名字加入到了CRPG玩家的常见畅想中:“假如这家公司有钱了该多好”。“有钱”意味着那些文字描述的场景会转化为更直观的、使用动补和面补呈现的电影化演出,会让作品更具观赏性,但同时也是一种挑战。大众在画面表现、稳定性等工业化部分的高预期,意味着制作成本的水涨船高。为了能维持预算和工期的平衡,往往要求制作团队需要建立复杂而精细的项目管理流程,只靠一腔热血使劲堆料不再行得通。不少玩家也担心追求标准化反而会限制制作组的个性发挥。像是生软和黑曜石等老牌公司在短暂的蜜月期后,后续作品的棱角被逐渐抹平,陷入“泯然众人”的困境。从Beta的表现上也能理解这些担忧,游戏的确有些“不像猫头鹰”了。游戏的工业化质感拔高了不少档次,但另一方面,或许是演出手法的改变,游戏中的对话也变得更为简单直接。不过在这个不到一小时的Beta版中,依旧可以见到不少传统RPG要素,比如使用技能检定打开的隐藏房间、通过劝说对话开启的剧情分支等等。也能看出Owlcat Games仍然尝试在制作中寻找“质感”和“自由度”的平衡点。Beta剧情中有着经典的“二选一”抉择:面对来势汹汹的追兵,主角可以说服空间站管理人一同反抗,或是让他们不要轻举妄动、避免遭受无妄之灾。这个选择不仅会决定空间站上NPC的命运,还关系到后续关卡设计和一些道具的获取。在空间站守卫不做抵抗的情况下,居住区的军火库大门会保持封闭,如果主角能破解门禁密码,即可获得一把性能不错的狙击枪。反过来说,如果让空间站上的众人抵抗,这里就会到处是弹痕和尸体,而军火库也早已空空如也。作为补偿,玩家可以从尸体搜刮到额外的补给和武器。同一个场景,完全不同的氛围通过使用安全警报、调整物品和尸体的摆放来,让相同的场景呈现完全不同的氛围。这种在有限条件下最大化多样性的举措,也的确是此类大型RPG的常见选择。对于《苍穹浩瀚》的爱好者来说,另一个值得关心的要点则是游戏能否在原作还原上拿出合格答卷。3作为游戏蓝本的《苍穹浩瀚》算得上是个性鲜明。这部科幻小说在2015年至2022年改编成了共六季的同名电视剧。作为一部太空科幻,作品中的科技并未比现实先进太多,在很多细节处理上也十分尊重物理定律,这让作品中的“太空”场景显得十分硬核。比如为了真实体现太空旅行中的加减速情况,原作中的飞船经常会出现“倒车”的反直觉场景,尤其是在拦截敌对舰队时,观众会看到明明敌人在前方,战舰却要将脆弱的后方对准目标。但如果仔细琢磨作品中的太空旅行,就会意识到对于无阻力环境来说,这种“加速-掉头-减速”的流程几乎是标配手段。原作中能长时间维持加速状态的聚变引擎“爱泼斯坦引擎”算得上是黑科技,但比起“虫洞”“跃迁”等常见科幻概念还是要更具可行性这种对物理定律的严苛尊重,不仅是《苍穹浩瀚》的视觉标签,更是其叙事的核心支撑。原作中“小行星带人”针对地球和火星提出的自治诉求是贯穿始终的主线,由此衍生的地缘政治推演与政治惊悚元素,构成了原作的深度看点。正是由于对真空、重力等生存环境的写实刻画,才具象化地展现了在太空中采矿为生的小行星带居民的生存困境,使他们的政治诉求拥有了天然的合理性。而在《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》中,我们也看到了不少对于原作精神的还原。比如上面提到的真空场景的战斗,以及在开场动画中主角飞船的“倒车入库”等等。从Owlcat Games的履历来看,驾驭特色IP倒是他们的拿手好戏。像是《行商浪人》就很好地呈现了“战锤40K”那种独特的黑暗太空哥特风格,还原出了压抑中透着壮丽的氛围。这种操作让不少锤粉给予了肯定评价,还吸引到了不少新玩家入坑战锤40K。不过这次的成本压力似乎还是影响到了一些细节呈现。《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》中的主角出身可选,但Beta中的小行星带出身的预设角色并没有使用原作中的“方言”。从游戏制作角度来说,这方面的“节俭”或许可以理解:全配音的主角台词文本量大,还需要录制男女两个版本,额外再录制两版“小行星带”配音会进一步产生预算和工期上的压力。但“小行星带方言”是原作中塑造世界观和角色的重要细节,它的用词融合了多种语言,去掉了很多修辞性的语法,显得粗犷但又简洁。它呈现出的“被压迫者的粗粝感”恰好反映了小行星带人的生存环境:这些太空矿工来自地球上的不同文化圈,急需在高压、缺氧的环境中进行高效沟通。你可以把它看成《苍穹浩瀚》世界观下的“精灵语”“兽人语”,不能随便剥离。原作中排外的小行星带人常常会对熟练掌握“小行星带方言”的外人更加友善,这一设定也十分有RPG味另外,游戏中的太空站似乎有点过于干净了,由于巨大的资源和保养压力,原作中大多数空间站都处于一种“凑活够用”的状态。但Beta版中的“粉水四号空间站”整洁如新,更像是很多科幻作品中的常见模板。不过目前版本我们尚未见到其他场景,不能排除“粉水四号空间站”本身是个另类。这些问题本身或许也是Beta版提前一年放出的原因所在。Owlcat...

微软叫停了两年前公布的AI游戏助手项目

about 23 hours ago

两年前,微软正式向大众公开了自己新研发的AI游戏助手Gaming Copilot,当时官方曾拿自由度相当高的《我的世界》作为AI助手的实验游戏,而它也确实展示了一定的智能效果,比如能够实时读取屏幕内容,并给予玩家关于下一步的动作提示。在演示视频中,当玩家询问如何制作一把剑时,Gaming Copilot能做到检索玩家背包,并告诉其操作过程和所需材料;而当玩家遭遇敌人攻击时,AI也能识别Boss类型并给出逃脱建议:当时微软的AI首席执行官Mustafa Suleyman对自家的这一新产品信心满满,在X上发布演示视频时还宣称“正在将 Copilot 提升到一个新的水平”,似乎相当看好AI智能助手的前景。但就在今天,微软游戏的CEO Asha Sharma正式在X上发文宣布:将逐步关闭移动端的AI助手Copilot,并且停止主机版本Copilot的开发。这也意味着微软公布两年,曾被寄予厚望的AI游戏助手功能就此告吹。Copilot在这个时间节点停运也算是比较突然,因为在去年11月份时,微软官方才刚刚在移动端上线Gaming Copilot,当时还向玩家承诺未来会逐步适配市面大部分的手机机型:今年3月的GDC(游戏开发者大会)中,Xbox的AI产品经理Sonali Yadav也曾承诺在今年晚些时候,将Gaming Copilot带到当前世代的游戏主机Xbox Series...

多家组织联合反对英国扩大网络年龄门槛,“停止让互联网变得更糟”

about 23 hours ago

去年年底,我们曾报道过,多个国家的政府正在逐渐加码对未成年人网络使用的管控。近日,这一趋势又在英国引发新的争议。Mozilla、电子前哨基金会(EFF)、Stop Killing Games、ExpressVPN等19家组织日前发布联合声明,呼吁英国政府不要继续以年龄限制和身份核验为手段,扩大对互联网访问的管控。这份声明警告称,所谓“年龄门槛”看似只针对未成年人,实际执行中却可能要求所有用户接受更频繁、更侵入式的年龄确认流程,进而削弱开放互联网的基本属性。参与联署的组织背景各不相同。如Mozilla是Firefox浏览器背后的非营利科技组织,长期关注开放互联网与用户隐私;Stop Killing Games则是近年来兴起的游戏保存与数字消费者权益倡议组织。这场争议的背景,是英国围绕未成年人网络安全的一系列新政策。英国政府正在推进“Growing up in the online world”全国咨询,讨论如何限制16岁以下未成年人使用社交媒体、游戏平台和AI聊天机器人等网络服务。这项咨询将于2026年5月26日结束并于夏季公布结果在联合声明中,多个组织承认,未成年人确实可能在网络空间中面临骚扰、诱导、成瘾性设计和有害内容等风险。但他们反对的,是将问题简单处理为“设门槛、验年龄、限制访问”。声明认为,一旦政府要求某些平台或功能必须放在年龄门槛之后,现实中很可能并不只是未成年人需要证明年龄,而是所有用户都要接受更频繁、更侵入式的年龄确认流程。联合声明指出,现有年龄确认技术要么准确性不足,要么会带来隐私和数据安全风险,要么无法公平覆盖所有人群。换句话说,它可能在保护儿童之前,先把普通用户的匿名性、隐私权和开放访问权一并削弱。这并不是英国政府第一次在网络安全问题上引发类似争议。自2025年7月25日起,在英国运营的相关社交媒体平台已经需要使用“高度有效的年龄确认(highly effective age...

Steam特别好评! 《铸造厂》5 月 8 日开启限时免费周

2 days ago

Channel 3 Entertainment跨越繁华的大都市温哥华与历史悠久的奥地利,汇聚了由业界老兵带领的全球人才。这些老兵曾参与制作《Hot Lava》(熔岩无情)、《饥荒:联机版》以及《缺氧》等知名作品。出于对打造沉浸式世界的热爱,团队目前正专注于将《铸造厂》(Foundry)的宇宙变为现实。在《铸造厂》中,玩家将在一个无限的体素世界里建造并优化一座复杂的机器人无人工厂——开采资源、自动化生产并掌握复杂的系统,最终成为银河系领先的机器人巨型企业。由Channel 3 Entertainment开发、Paradox Interactive发行的《铸造厂》7折优惠将持续至5月15日,并在5月8日凌晨1点起至5月12日限时免费。借此限时免费与特惠活动的契机,Channel 3 Entertainment团队也希望向玩家们正式介绍一下自己的团队,并聊聊《铸造厂》背后的开发故事与未来规划。以下是访谈的详细内容:问:能否请您介绍一下您的工作室以及您自己?Patrik:大家好,我叫Patrik,来自欧洲的奥地利,我是《铸造厂》的游戏总监。我从小就一直在玩电子游戏,并在16岁时开始制作游戏。大约八年前,我决定将《铸造厂》作为一个小型的个人项目启动,随着时间的推移,团队不断壮大。最终,我与联合创始人Mark和Johann结识,共同成立了Channel 3 Entertainment。我们公司总部位于加拿大温哥华,现在团队大约有15人,分布在世界各地。问:除了《铸造厂》之外,该类型中还有许多受欢迎的工厂自动化游戏,比如《异星工厂》(Factorio)和《幸福工厂》(Satisfactory)。你们自己有玩过哪些工厂自动化游戏吗?玩了多久?另外,是否有其他游戏中的特定元素和/或系统影响了《铸造厂》?Patrik:我几乎玩过所有热门的工厂类游戏,最早玩的是《异星工厂》,我在它登陆Steam的很久之前就发现了它。自从《幸福工厂》和《戴森球计划》推出抢先体验版以来,我就一直在玩。除此之外,我还玩过加了工厂和科技模组的《我的世界》(也是《铸造厂》的核心灵感来源),以及许多不完全是工厂类但具有强烈工厂元素的游戏,比如《工人与资源》(Workers &amp...

重回浣熊市地狱!生存恐怖IP新作《生化危机:爆发夜》曝首支预告

2 days ago

经典生存恐怖王牌IP《生化危机》全新电影力作《生化危机:爆发夜》首支预告重磅来袭!当一位普通医疗速递员意外卷入全面爆发的病毒危机,孤立无援的他,能否在变异怪物肆虐的死亡之城中搏出一线生机?影片由《凶器》《野蛮人》导演扎克·克雷格倾力执导,将于2026年9月登陆北美大银幕,为全球玩家与影迷献上一场不同以往的全新恐怖盛宴。病毒爆发 怪物肆虐 唤醒刻入DNA的生存恐怖底色对于《生化危机》系列的核心粉丝而言,这个IP最无可替代的魅力,是以普通幸存者的视角直面未知的恐惧,感受在资源匮乏、怪物肆虐的末日环境中,拼死求生的紧张感与压迫感,这种沉浸式的绝境体验正是系列长盛不衰的核心密码。而此番电影新作《生化危机:爆发夜》将跳出过往系列改编作品的动作爽片框架,回归IP最纯粹的生存恐怖底色。预告中奉命奔赴浣熊市的医疗速递员布莱恩,需要将一份神秘包裹送往已经暗流涌动的浣熊市。然而当车辆驶入浣熊市地界,眼前只剩满是废弃车辆与斑驳血迹的街道。整座城市早已沦为死寂废墟。阴暗潮湿的街巷里,变异生物在暗处游荡伺机而动,沉闷的嘶吼声从四面八方传来。当城市变成巨大的死亡迷宫,他能否在这场惊魂噩梦中突围求生,搏出一线生机?拼死护送的神秘包裹,又是否会成为解开这场灾难背后真相的关键因素?二十余年经典IP全新演绎 还原游戏级沉浸式恐怖体验作为风靡全球二十余年的顶级生存恐怖IP,《生化危机》系列早已在无数玩家和影迷心中占据不可替代的经典地位。从1996年初代游戏开启洋馆惊魂的传奇序幕,到浣熊市沦陷的史诗级名场面,再到保护伞公司贯穿始终的惊天阴谋,那些令人头皮发麻的走廊转角、步步紧逼的怪物追击、资源管控的极致拉扯,共同构筑了一代玩家的集体恐怖记忆。此次电影《生化危机:爆发夜》的改编,将视角精准锁定在病毒爆发的“前夜”,以一名普通快递员的逃亡求生,串联起玩家熟悉的地标、经典的怪物形态,让经典IP以最贴合原作的方式完成焕新。而导演扎克・克雷格,早已凭借《凶器》《野蛮人》两部作品,证明了自己在密闭空间内打造极致窒息感、拿捏心理恐怖精髓的硬核实力,他擅长在极端绝境中刻画人性挣扎的创作风格,更与《生化危机》系列刻在骨子里的生存恐怖内核完美契合。经典生存恐怖IP全新电影力作《生化危机:爆发夜》,在保留游戏设定的基础上,以扎实的惊悚叙事功底与极致的沉浸式视听呈现,重新唤醒所有玩家关于浣熊市的经典噩梦记忆。影片将于2026年9月登陆北美大银幕,敬请期待!

十周年的《少女前线》,终于做了玩家最想要的事

3 days ago

散爆终于在做射击游戏了,而且一做就是两个半项目。“半个”,指的是国服上线快2年半的《少女前线2:追放》,将在夏活大版本活动对手,增加俯视角射击的新玩法模式。而这原本是一款以战棋作为核心玩法的游戏。另两个项目,一是《少女前线:蓝蝶契约》。使用Unity开发,沿用了最正统的“少女前线”IP。玩法将是最多4人组队的PVE共斗射击游戏。第二款《逆向坍塌F》,则由作为散爆创始人兼CEO的羽中亲自带队,使用虚幻5引擎开发。玩法上同样是4人组队的合作PVE射击游戏。虽然没有直接使用“少女前线”IP,但散爆的前身“云母组”曾推出过一款名为《面包房少女》的同人游戏,被视为《少女前线》的原型。之后散爆又花费多年时间对这部作品进行了完善与重制,在2024年推出了《逆向坍塌:面包房行动》。所以“少女前线”和“逆向坍塌”两者无论是在设定还是背景上,也还是有着千丝万缕的联系。这几个项目都是在少女前线十周年音乐会现场发布的,由羽中本人在一旁讲解。在开播《逆向坍塌F》的宣传片之前,羽中说道:“经历了2021年的项目四开(同时推进四个项目制作)之后,我们曾经痛定思痛,觉得是不是先把一个作品做好才更符合散爆的风格呢?”但旋即他话锋一转:“那当然是不可能的了!这肯定不是羽中、不是散爆的风格!”台下随即爆起一片欢呼,不少人在喊“就要四开、就要四开!”对于许多《少女前线》的玩家而言,等这一天确实很久了——作为一个以“枪械拟人”为主题的IP,少女前线看上去天然就适合做成射击类游戏。甚至在这十年里,有不少人就是因为接触了少女前线,开始对各种枪械感兴趣,进一步发展为射击游戏玩家。凡是军事相关题材的游戏里,就少不了少前的角色MOD。甚至在同人社区里能自己“长”出射击游戏的DEMO来。海外玩家制作的少前同人射击游戏项目当然,现在大家最关心的是官方终于亲自下场之后,要做的究竟是怎样的射击游戏,又到底能做成什么样。1如果是对当下射击类游戏垂类不太了解的玩家,或许会疑惑散爆同时开多个项目也就罢了,怎么还同时做《蓝蝶契约》和《逆向坍塌F》两个玩法类型都是四人合作PVE的产品。但少前玩家们大多对此并不奇怪——少前适合的确实不止一类射击游戏。先说制作规格明显更高一些的《逆向坍塌F》。这款游戏采用了“写实二次元”的美术风格。宣传片本身没少致敬《死亡搁浅》,毕竟小岛秀夫也是羽中多次表达过喜爱的制作人。但当游戏玩法逐渐浮上水面的时候,台下的观众们开始异口同声地喊道:“二次元地狱潜兵!”前面也有说到,少前的玩家非常喜欢在一些射击游戏里使用少前的角色MOD。当下汇集了最多这类玩家的游戏,则很可能就是《绝地潜兵2》。不止是玩家们爱玩,羽中本人明显也没少沉迷于这款游戏。在去年8月的时候,他发了自己探班开发《绝地潜兵》的箭头工作室并和游戏总监Johan Pilestedt合影的照片。所以当PV里出现四人合作抵御如潮的敌人和巨型机甲,激活防御阵地、以及完成任务后建立最终撤离点等画面,大家一下就锚定了这款游戏的玩法定位。尤其在之后的讲解环节,羽中还特地强调了《逆向坍塌F》将加入“类似跑团的大事件”:玩家通过不断的完成任务、积累资源,可以推动全局事件的进程,产生的结果会影响后续剧情的发展——对标的也明显是《绝地潜兵2》里的“大事件”运营活动。比如之前出圈的“守卫仰齐浜”,就是这类全体玩家参与的跑团活动。除了学习成功经验,目前的PV里也已经能看出些属于《逆向坍塌F》自己的东西。比如角色看起来有着更灵活的机动性、更夸张的大招,更强调不同可操作角色的个性。对于二次元玩家、尤其是少前玩家来说,所期待的也是《逆向坍塌F》或许可以提供一些能让他们有更多沉浸感和参与感的大事件。这种期待不止限于国内的少前玩家。实际许多海外玩家也早就想要个“二次元绝地潜兵”了。 其实熟悉羽中的玩家都知道,他向来是一个“沉迷什么类型的游戏,就会想要自己做一个”那种类型的制作人,所以对于《逆向坍塌F》并不意外。回头再看《蓝蝶契约》,反而是一款更难被现成玩法定义的游戏。你甚至没法确认PV里漏删的模型坐标轴是故意的还是不小心的从羽中的讲解来说,《蓝蝶契约》强调的是“爽快”,追求极致的操作手感。具体是怎么爽,根据现有信息还真分析不出什么。不过相比于《逆向坍塌F》定的2028年,《蓝蝶契约》目前已预定年内上线,测试也将很快展开。应该用不了多久,我们就能看到它的具体样貌了。2在宣布完这些项目,又切完十周年的纪念蛋糕之后,音乐会临近散场。羽中原本急着退场,却被工作人员挡回了台上,要他回应台下玩家们热情的安可。羽中说自己被算计了、原计划根本没这个环节,说散爆又这样多开项目、自己得赶紧回去加班。台下有观众喊道“是回去玩塔科夫吧!”这时羽中居然真的拿起话筒一本正经说道:“不是!我早就不玩塔科夫了!”这情景,完全就像是一帮玩游戏的群友到线下面基,临分开前非要互说几句垃圾话,话题还是离不开游戏。反正很难想象这是一家旗下产品有着3500万用户、在海外月流水破亿的公司老板,和玩家们打成一片的方式。这甚至还不是他当天说的最夸张的话。羽中说自己想给少前这个IP做40年的游戏,只要大家愿意玩愿意看,然后又加了句“只要我不被车撞死”。就连我也听到台下有观众嘀咕说:“真不能说这种触霉头的话啊。”不熟悉???中的人可能会觉得这些都是某种“虐粉”“固粉”的造人设手段,但如果是看着少前走过这十年的玩家,基本都知道这就是羽中改不掉的性格——作为国内最早一批做出成绩的二游厂商创始人之一,十年了,羽中还是会憋不住冒出自己最直接的想法、比起公司老总还是更像个“二次元”。十年过去,玩家们或许不再中二,羽中依然如故所以就像他自己说的,散爆也还是会再次选择同时开多个项目。这恰恰也是当下的散爆作为一家二游厂商最独特的地方——保留了二次元同人社团的一些草根气质,除了“什么项目更有商业前景”“怎么运营能让公司更有前景”,“到底像做什么”明显也会被摆在一个同等的考虑位置。这不止体现在羽中本人身上。在过去一年里,少前2最出圈的内容很可能不是来自游戏本身,而是官方之前举办的一系列“慢直播”——请来几名Coser连续一周每天直播几个小时。之所以叫“慢直播”,是因为没安排什么具体台本,很多时候大家就坐那儿大眼瞪小眼。一开始几名Coser明显还很紧张,时不时说错话,直播间气氛也有点冷。但最后或许是破罐破摔,几名Coser完全放弃了角色原人设,开始有什么说什么,上各种和少前本身毫无相关的才艺。直播内容仅供参考,游戏内并不包含东北秧歌这样的情况要是发生在其他二游的官方直播间,基本算得上事故了。但少前2这边在之后不仅更加放飞自我,这样的慢直播还成了重要新版本上线时的保留节目。当然,这也是因为玩家们爱看。嘉年华这天除了音乐会,在白天还举办了场外活动,曾参与慢直播的几位Coser也有到场,合影的队伍排得相当夸张。保留这样的同人气质当然可能成为一柄双刃剑,所以散爆时常给人一种“神一阵、鬼一阵”的感觉。玩家们有时候也会希望羽中和少前稳一些。但大家心里也都知道,如果国内的二游行业缺了这样一家公司,那一定会变得很无趣。在场外排队等待进入嘉年华会场的玩家们结语其实在《逆向坍塌F》开始播片的时候,我在台下明显有听到一些玩家在互相确认:“3A吗!是要做3A了吗?”从之后公开的信息来看,羽中表示《逆向坍塌F》的开发成本不会低于5亿,投入不小,但距离3A明显还有一段距离。倒不如说玩家们会觉得散爆有潜力从一家以手游为主的二游公司,一跃成为开放3A游戏的厂商,这件事本身更值得注意。回头来看,尽管上一轮“四开”让散爆经历了一些波折,但少前2本身算得上是最先将NPR+PBR这一“写实二次元”渲染风格落地的产品。不仅相对于少前1算是进步惊人,以当时的节点,至少在美术方面也算达成了一定技术领先。如今无缝接入俯视角射击玩法,也看得出这款游戏的底子其实很扎实。少前2也最新公布了即将和《铁甲小宝》展开联动当下的国产二游正在经历一轮普遍的技术爆发。产品的吸引力大多不再是先前的纯“内容”导向,而是在技术支撑下成为更加全面的高规格产品,从手游跃向全平台,面向全球市场都有了更强的竞争力。几乎不用怀疑散爆同样能完成这样的技术蜕变,更值得好奇和期待的,还是一家不愿意割舍自己同人属性的制作人和厂商,究竟能走出一条怎样的路,带来什么样的产品。

《巫师3》是怎么用料理来讲故事的

3 days ago

“先别急着动手,我先打开物品栏吃个烤苹果。”——“猪学派”猎魔人去年CDPR公开《巫师4》之后,人们难免再次审视《巫师3》的成就。《巫师3》的故事虽早已告一段落,但十几年间,这座游戏史的“高山”上衍生出了无数值得玩家钻研的设定、文化。民俗、信仰、剑与铠甲,以及《巫师》大地上的饮食。《巫师3》系列游戏里的餐食种类单算数量就有几十种,各色小吃到宴席大菜均有涉猎。游戏里杰洛特本身无需吃喝,食物更接近点出回血被动、魔药前的过渡品,基本只有像我这样懒得钻研的玩家,或是“猪学派”猎魔人对其情有独钟。不论是多么奇幻的故事,总少不了描绘角色们吃吃喝喝的时刻,它们也往往是读者们最容易理解、放松的部分。于是几年前,CDPR联手了一些料理好手,试着将游戏里的美食带到了现实中,最终创作出了一本独一无二的食谱。经过与CDPR的联系,游研社正式翻译引进了这本《巫师官方食谱》,经筹备后现已正式上市。说是食谱,这本书本身也是一册冒险游记。菜谱收录了共计78道独特的料理书中的故事全程以一位制图师的视角出发。这位年轻的制图师接下一桩来自陶森特的大买卖,于是从大陆最北边的柯维尔出发,一路南下前往陶森特。也正是拜这趟旅程所赐,这名制图师得以深入北方王国领地,兜兜转转好不容易才到了尼弗迦德帝国。也算是横穿了整个《巫师》世界有经验的玩家一眼就能看出,这和《巫师3》中杰洛特走过的路如出一辙。不同的是,这次读者会以一位凡人的视角,去重温一遍游戏中各地区的乡土人情。这位制图师在书中描绘了遇到的人与事,还记下了自己一路吃到了哪些美味,将菜品按照地域分为了八个板块,最后汇聚成了一本食谱。作为一本工具书,这本《巫师官方食谱》本身有着扎实的功能性,书中详尽记载了每道菜的材料和做法,配以生动的写实插图用作参考和欣赏,得到过不少海外读者的称赞。不过更重要的是,作为一本粉丝向作品,书中的菜品完美照应了《巫师》广阔的场景、鲜活的人物与???重的传说。例如这场旅行的开端就是游戏中的白果园,主人公走进当地唯一的小旅馆,尝到的第一道菜就是游戏中常见的鸡肉三明治。与玩家阔别已久的《巫师》冒险,以一种熟悉又新鲜的样貌,再度和玩家们打了个招呼。白果园特产——“科德温黑啤腌汁鸡肉三明治”制图师的第二个落脚点维伦,作为尼弗迦德与北方列国交战的前线,土地与生态基本遭到全面破坏,邪祟趁机肆虐。没有稳定的政权来保护收成,甚至有时住民们的作物、牲畜等财富还会被路过的军队掠取。为了呼应这种设定,维伦民众的吃食、用料都相对朴素,其中蕴含了一种“物尽其用”的智慧,甚至也少不了几分求生的执念。在一个雷雨交加的夜晚,制图师受到了当地村民热情的款待,用一碗配料丰富的汤面暖了暖身子:这道由肉、蔬菜和香草熬制成的浓汤的美妙风味都是多亏了烤蔬菜和醋。再配上郡长夫人亲手制作的柔软面条,这道汤的香味让我仿佛回到了祖母温馨的家中。“米德考普斯郡长家的鸡汤鸡蛋面”而当地的另一道面包料理,调味的秘诀则是“吃剩的土豆泥”,看似其貌不扬但独具风味。而这样一道简单美味的料理还替主角引开了袭击的孽鬼,不至于让故事上来就戛然而止:威伦的村民们还相信带着面包出门旅行能够驱邪和带来好运。关于这一点,我也必须承认,当我再次出发时,面包确实给我带来了好运。就在我出发的第二天晚上,多亏了我的马匹听力灵敏,捕捉到了不寻常的气息并发出粗重的鼻息警告我,有孽鬼在悄悄靠近我的营地。我立刻就把手中正吃得津津有味的面包丢给了那些怪物,给我和我的坐骑争取到了宝贵的逃跑时间。这道料理的名字也很实在,“剩菜土豆面包”在制图师之后的旅途中也不难看出,特殊的地理位置总能催生出特殊的饮食文化。例如在自由之城诺威格瑞,世界各地的人口汇聚于此,也带来了各种各样的文化饮食,制图师在这里忍不住连尝了两种风味的饺子;而轮到史凯利格这种多岩石、多风的群岛,因为耕地稀缺,住民们靠海而生,捕鱼。缺乏保鲜手段,没法长途运输的时代局限,对住民们来说也是把双刃剑——能吃到鲜鱼料理和晾鱼干。地方特色菜,“法罗岛油浸鲱鱼配蔓越莓洋葱”为了抵御严寒和危险,史凯利格岛上的不少料理也是无肉不欢,也让制图师感受到了当地人的热情好客,差点儿赖着不想走;“……当我到达时,大门已敞开恭候多时。走进宴会大厅,眼前的景象让我惊叹不已。桌上摆满了各种各样的美味佳肴,蜂蜜酒、烤肉、鱼,还有其他海产,应有尽有。我眼角余光瞥见了一只金黄的烤火腿,旁边摆着用火腿薄片装饰的面包卷。我拿起一份,并加上了融化的奶酪、蜂蜜焦香苹果和浓味辣根酱。”而就这样一路吃吃喝喝,终于来到DLC《血与酒》中的陶森特后,她所看到的景色顿显柳暗花明。陶森特给人的第一印象,大约像把法国南部与文艺复兴时期的意大利拼接而成,不论是当年在游戏里初见还是书中所写,它都如同“童话之国”一般,充满了和平、富饶的气息。这片如诗如画的土地是人们心中的乐园。无论是平民百姓、达官显贵、商人小贩,还是宫廷访客,都纷纷聚集在这里。美酒和舞蹈从不停歇,幽深小巷和阳光大道上也总是人头攒动。当其他地区还在为烤土豆、面包发愁,陶森特的首都鲍克兰里堆满了新鲜蔬菜、水果、肉类和成桶的葡萄酒。酒馆、宴会的桌子上摆满了普罗旺斯风格炖菜、油封鸭、红酒炖牛肉,以及巧克力舒芙蕾等精致甜点。“巧克力舒芙蕾配桑格烈红酒酱”与“雉园餐厅牛肉炖菜”陶森特的繁荣,在远离城镇的乡村中则有另一种体现角度——你可以看到完整的食物生产周期。葡萄园里有手工采摘的工人,有用脚踩踏葡萄的传统榨汁工艺,有制作木桶的箍桶匠,还有长期储存葡萄酒的地下酒窖。在我的印象中,陶森特的美丽乡村,是游戏里少数远离城市后仍能安心闲逛的地方。当年扮演杰洛特拥有了一整座葡萄园之后,在葡萄园不远处的田地里,你还能看到成规模的蜂箱、精心打理的橄榄林,不紧不慢转动着的风车磨坊……各种产业、设施都需要数十年的时间回本,但也代表着陶森特深处“长久和平与稳定”的地区,人民有足够的财富和耐心去等待丰收。陶森特有着数不尽的葡萄园,其中以白鸦、佛蒙提诺、杜佛、贝尔迦德、卡士多拉维和波梅洛葡萄园最为著名。它们出产的葡萄酒远销各地,是全大陆公认的顶级美酒。因为种植业发达,《巫师3》里陶森特的乡村也是满目翠绿到了制图师这边,她开始穿梭于高档的餐会之上,记载的许多佳肴都用上了干红葡萄酒,菜品的制作手法也变得更加细腻。在鲍克兰的大城呆闷了,她也像玩家一样,漫步到了一些乡间旅店和葡萄园间。制图师旅途的最后一站,则是杰洛特的白鸦葡萄园。她叩响杰洛特家的大门,希望能亲眼与这位传奇会面,但不巧杰洛特仍在远行,令她倍感遗憾。作为补偿,园内忠实的管家为她递上了特色鲜榨柠檬汁,还附上了杰洛特如何让这座葡萄园起死回生的故事。“当夕阳火红的余晖散去,迎来傍晚的清爽凉意时,我才告别白鸦葡萄园的盛情款待,将目光和脚步转向鲍克兰的城门。我并不怀疑总管的话,利维亚的杰洛特应该的确长期出门在外。然而,当我走在路上时,心中又暗暗希望擦肩而过的旅行者中,会有一位背着双剑的白发男子。”杰洛特葡萄园里的“白鸦柠檬汁”其实在看到这本书,翻过一道道赏心悦目的菜品后,阅毕一个个餐前的小故事,让我不禁有些恍惚、好奇,杰洛特、希里等一众人他们如今身处何方。在制图师这样的凡人口中,玩家曾经最为熟悉的那些主角,此刻突然被几分神秘感萦绕。就好像很多小时候看过的《青色杜马》,盛大冒险过后主角突然发现之前的都仿佛梦一场,让人忍不住想问一声:“我认识的那些了不起的猎魔人、法师,他们过得还好吗?他们真的存在吗?”这份重逢的喜悦,则被作者大大方方地放在了“凯尔莫罕”板块。随着制图师的路途告一段落,食谱的视角一转,杰洛特一行人留下的特色食谱又跃然眼前。杰洛特给叶奈法做过独家煎蛋,希里爱喝偏甜、有料的早餐粥,韦瑟米尔的炖菜要加点辣子,艾斯卡尔和兰伯特研究的菜里有不少香料……传说是真的,十年前玩家们见证过的猎魔人故事,依旧以各种方式传唱在这片土地上、餐桌上。好的游戏通关后,总会给人一种怅然若失的感觉。多年后我再去回想通关《巫师3》后的那一刻,其中最大的遗憾就是:这个世界如此丰富多彩,但它似乎很快就要和我没什么关系了,而我不知道该用什么方式去留住它。十多年之后,在新的《巫师》故事开始之前,《巫师3》中的世界依旧在持续不断地运转着,一如玩家看过的那般,充满了温馨、破败、狂野与繁华——藏在这样一本食谱书中。那些记忆都被浓缩成了一道道难得一见的料理,传给每一个热衷故事的人。而和相册不同的是,食谱记下的回忆会飘荡在餐桌上的热气中,又能恰如其分地结束在人们酒足饭饱之后。目前,这本《巫师官方食谱》已经正式开启预售。如果你也感兴趣想在厨房里重温一遍《巫师》的冒险故事,可以点击这里,到我们的店内查看详细信息。在未来,游研社也会继续带来更多有趣的出版物以飨读者。