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Last updated about 14 hours ago
about 16 hours ago
上周末,受游戏科学的邀请,我提前探访了即将在9月25日正式开业的“黑神话BLACKMYTH”零售店。作为黑神话唯一官方衍生品品牌的第一家线下实体店铺,这家店的地点就在杭州西湖区转塘的凤凰创意园区,紧邻游科互动的总部。原本以为会是一次普通的线下探店,像是很多游戏IP都常见的快闪周边店或IP主题展,没想到现场的体验和氛围,基本颠覆了我对“游戏周边贩卖”原有的认知。走进大门的瞬间,我最直观的感受就是:这里不是那种快闪感浓郁、从选品到装潢都没多少设计思考的周边铺子(如果你在上海去过一些日厂IP官方零售店,应该能理解我在说什么)。相较于购买黑神话IP的商品,这家店铺差不多可以当成一场纯展览来看。店内空间极为宽敞、展品与商品穿插陈列,大量雕塑、模型、绘画装置一一铺陈,整体视觉非常“有展感”。这方面用语言描述确实比较无力,我干脆放一堆照片大家感受一下:一进门你就能看到钟馗的大型雕塑“样品非卖”“全新出厂”的钟馗,灵吉菩萨大型头雕,天命人全身像/半身像,小西天土地公……等等高还原度的展品,都给足了游客空间拍照和展示。二楼的无头僧——不过我没有忘记自己是来购物的。整个店铺分为上下两层,约1000平米,商品区和展品相互穿插,贩售数量最多的应该是???神话IP的主题服装,这部分线上小程序就能看到图样,这里暂且按下不表(主要是因为我没有模特所以没在现场拍照)。这双灵虚子袜子深得我心然后是大量徽章/挂件,专门买了一对古董中药柜来装这些角色徽章,有点太奢华了。现场负责人告诉我这确实是一对他们收了很久的清朝药柜然后是……真的商品很多,有点说不过来了。这次零售店品类之多,几乎让人难以一一细数,除了服装、包袋、玩偶、配饰,还有到家居小物、文创用品,琳琅满目。这次官方也带来了不少独家线下限定款,还有一些只在本店发售的限量衍生品。总之预算多的朋友们可以多看看收藏类摆件,只是想买一堆小玩意儿的,也不难找到让你愿意为游科的审美买单的好物。比如这个寓意非常好的护照夹(我买了)全场最贵单品夜叉王厌火套铜像(我没买)磁吸款的雕塑手办琉璃葫芦、钟馗T恤、八戒小挂包,现场人气都很高,这张照片via游戏葡萄的修理老师这么多品类看下来,我最大的感受是:游科目前的周边产品线,单品不仅有设计感,更非常注重实用性,无论是生活用品还是穿搭配饰,都能同时满足对审美和“确实好用”的追求。更重要的是,无论是预算有限的小额消费,还是愿意为限量收藏大手笔买单,这家店里还都能找到合适的选项。另外,现场还有IP主题的咖啡吧可以歇脚,还有不少黑神话主题特饮。我点了一杯“日落红尘”特调,看了下是苹果干+肉桂+espresso,算是比较常见的复合型风味方向。但是整杯出品并不含糊,整体风味深度很好,33元的价格,在这个氛围和品质下,性价比相当不错。这个价位确实低于我的预期再加上店铺所在的创意园区本身环境非常宜人,绿植环绕、步行空间宽敞,氛围也很安静,即便不是专门为了买某一件限定商品,单纯来这里逛逛、欣赏游戏展品、或者和朋友坐下来喝一杯咖啡,也完全是一种惬意的体验。坦白说,这大概是我这两年逛过体验最好的游戏主题IP零售店了。不论是空间设计、商品品质,还是整体的氛围和艺术感,都远远超出了我对“游戏周边店”的固有印象。感兴趣的朋友们,来到杭州也可以直接地图搜索“黑神话零售店”找到这里。
about 17 hours ago
守望相助,对抗时间。我本来以为不会再为今年的DOTA2国际邀请赛写任何内容了。毕竟这些年来,每届Ti结束后,情绪都像过山车一样:高潮、落空、争吵、沉默,久而久之,让人不免失语。直到前两天,一则微博映入了我的眼帘。在XG于决赛上2:3负于Falcons的一周后,一位自称德国DOTA2玩家的用户,用机翻中文在微博上写了封鼓励信@了XG教练xiao8,“请把这条信息传递给Ame和XG的其他成员:有个德国小女孩正在等着看你明年举起不朽盾”。注:“宙斯盾”是错误机翻,指的就是不朽之守护(Aegis)“像Ame一样战斗”。说实话,在Ti14结束之前,如果是在国内社区,这样的留言恐怕会被瞬间打成串子。毕竟这些年,关于Ame的种种往事、那些无数次擦肩而过的亚军,往往只会换来冷嘲热讽,众多名场面也都被反复当作“梗”来调侃。可今年的决赛后,社区里并没有出现往年那种铺天盖地的负面舆论。还记得Ti10结束那会儿我写过一篇文章,当时围绕LGD决赛失利的假赛论一度甚嚣尘上,整个社区对于落败的反应极其激烈,几乎是自虐式的愤怒和绝望。公众号后台,也几乎全部???攻击LGD的言论。本以为今年依然会如此——哪怕气氛稍微好一些、大家预期也低了一点,留言区恐怕也还是会有不少批评,甚至会再度陷入那种“为什么不BAN沙王”式的争论。可真正点开留言的那一刻,我却有些意外,甚至眼眶都有点湿润——除了难过,更多的却是鼓励与共情。大家不再急于甩锅,很多人也不再执着于“为什么又是2:3”,而是学会了相互安慰、彼此打气。这样的氛围,多少让人有些意外,这不像CNDOTA的环境。很多变化在悄然发生。Ti14结束之后,在懒狗V社仍未推出任何实质游戏性更新的背景下,DOTA2全球在线人数不降反增,甚至创下了三年来的新高。上一次逼近百万在线还是2022年11月这种现象其实很值得玩味。因为我身边有不少人,都是“某届TI失望后彻底退坑”的忠实玩家;有的人说着“Ti完了就卸载”,真的就没回来过。但包括我自己,今年Ti结束后的第二天早上,完全没有那种痛彻心扉的失望感,而是鬼使神差地点开了DOTA2。我点开了游廊,打了一把4+2,路人队友的ID让人一窒,又马上有些释然。这句金句不得不说还是得鸣谢隔壁秀神或许,是连年失利早已让我们放下了“赛区三冠”的历史包袱。又或者,其实这届Ti,和以往最不同的地方,就在于“社区感”。众所周知,V社一直想做“社区赛事”,但今年的CNDOTA,才真正活成了社区最纯粹的样子:XG战队颠沛流离一整个赛年,班底其实直到赛前一个月才正式确定;YB实际上已经休眠许久,是临时顶替GG的名额替补登场;CN军团实际上保持阵容和出勤稳定的“正规军”,其实也只有Team Tidebound。队伍组得仓促,赞助更是凋零。在Ti8/9/10周期,CNDOTA还称得上各路金主、品牌在争着冠名、做内容营销。而在V社取消赞助冠名权之后(即任何赞助品牌方都无法在比赛内露出),给DOTA2战队赞助实际上已经变成了一件账面上完全看不出回报的事情。所以到今年真正能留下的,也只剩下了最铁的老朋友:莉莉丝和他们的《小冰冰传奇》——哪怕去年的“血亏”还没缓过劲,今年依然选择在至暗时刻支持了三支中国战队。——你要问这届Ti的关键词是什么,是什么催生了CNDOTA历史上最温情最宽容的环境,我想不是“夺冠”,不是“复仇”,而是“支持”。今年最让人动容的,也正是这种无条件的、“彼此支持”的力量。拿小冰冰来说,作为曾经与V社有过版权争议的品牌,这份支持一开始并不被所有DOTA2玩家认可。但连续两年在CNDOTA最艰难的时候坚持赞助,哪怕外部并不看好、内部预算压力极大,依然没选择退场;今年全程陪伴各大UP观赛、深度融入社区,也一直在几支战队的社媒下面不知疲倦地表达支持,活成了真正的刀斯林才能活成的样子。这个Ti周期常在一些老选手直播间的朋友,应该没少见小冰冰熬夜跟着看比赛CNDOTA坚实的后盾,正是这么靠着一件件具体的行动构建而成的。前段时间,《小冰冰传奇》还邀请了XG的老板杨哥和TT战队的多位队员教练,拍摄了一部鼓舞人心的访谈纪录片。在访谈中,《小冰冰传奇》的制作人max提到了项目组连续2年支持CNDOTA的初心:“要不我们再坚持给中国刀塔打打气吧,至少想让别人看看,还是有人在支持中国DOTA的。”无独有偶,杨哥在谈到自己贴钱办俱乐部的初衷时也讲,“除非我自己生意失败了、家底不够用了,否则我是不会离开DOTA的。CNDOTA一定会逆风翻盘,这只是个时间问题。”这样坚定的支持,也不局限于俱乐部和品牌方。XG决赛前,俱乐部主动向社区发起群策群力的号召。社区里很快自发组织起十几人的数据分析团队,专业做统计和数据分析的朋友连夜赶出眼位和BP报告,有UP主主动做战术复盘发给战队,大家各尽所能,只为帮CNDOTA多争一分胜算。XG的队员们,也主动接受了大量的、来自社区的帮助,比如5号位选手Xnova亲自反馈采纳了不少战术分析点,社区和俱乐部之间的界限被真正抹平了。所有人朝着同一个方向努力,那种群体性的温暖和力量,让每个在场的人都觉得——今年的CNDOTA,和以往真的不一样。而支撑起这一切的根本原因,归根结底,还是因为大家都愿意陪着DOTA2这个项目、这份情怀继续走下去。哪怕是烂了一整年的散装班底、哪怕要在24小时内连打两个BO3加一个BO5的鏖战,这支队伍和背后的所有人,都已经把极限发挥到了极致。所以我甚至不再遗憾,也不抱怨“为什么命运不能多施舍给Ame一点点”:DOTA2历史上没有哪一块不朽盾,是靠对手的施舍得来的。寄希望于对手的失误,或许能让你拿下一个又一个Major(就像Ti10周期的EG一样);但面对准备更充分的对手、有长期专业团队支持的Falcons,你唯一能做的,就是变得更强。而今年,显然我们还没能做到那一步。国际邀请赛上的胜负,是这么充满宿命感和变数、从来没有一艘“银河战舰”能够捉摸的事情——人要怎么才能对抗时间呢?在液体百科上,Ame目前已经被列为了V社官方认证的无冕之王(Uncrowned King):他的奖金收入位列所有Ti无冠选手之首,同时也是唯一一个三进总决赛却没有冠军的选手。三次进入决赛,三次2:3落败,而整整十四届Ti历史上,打满五局的总决赛一共也不过区区四场(另一场是老玩家很熟悉的“百万缠绕”)。命运有时就是如此残酷。换做任何一个人,经历过这种反复与失落,大概都很难想象,自己还能怎么继续面对。但如果你翻开DOTA2职业史,就会发现,这样的命运其实并不罕见。只是我们往往只记住舞台中央的主角,却忽略了那些同样被时间和命运推搡的对手——“遗憾总会贯穿人生始终”。拿XG在败者组决赛中击败的对手、Pari战队的中单No[o]ne来说吧。作为VP黄金时代的灵魂中单,No[o]ne出道于2015年VEGA战队,年少成名,首年就拿下ESL冠军。在含金量拉满的法兰克福Major上,No[o]ne连赢老OG两个BO3,把“春秋霸主”打进败者组。在No[o]ne的巅峰周期,是和Sumail、奇迹哥一张桌子吃饭的顶级中单。2015年的No[o]ne然而众所周知,VP总是被戏称为“Ti软脚虾”。在Ti9脆败之后,No[o]ne仿佛就从玩家们的记忆中消失了。那段时间,他几乎在东欧赛区找不到理想的队伍,不断辗转Gambit(红星)、NaVi、SMG等队,还做过许多替补。这几年对No[o]ne来说是噩梦般的几年,历经了各种预选出局、加赛淘汰、外卡一轮游。在我心里,这或许是当年VP全队太爱打枪、不专心训练的报应——但这些被浪费的天赋,直到今年,他终于把一切都偿还清了。你很难想象一个已经沉沦的选手,在和自己同时代的天才少年们已经垂垂老矣、技能都放不明白的时候,依然能在今年的Pari重回巅峰期,适应新时代的中单打法。而No[o]ne自己可能也很难想象,意气风发了一整年的Pari,会被沉沦了一年的XG所击败。相比队中只有17岁的“小孩哥”Satanic被打败后显得一脸不服气,No[o]ne看向镜头时的表情很复杂,甚至显得有些悲戚。2025年的No[o]ne(看向镜头的光头)因为他已经29岁了。小孩哥还有很多机会、还有很多时间。但是No[o]ne,已经为命运的蹉跎付出了太多代价。没有人知道,如果想要那块不朽盾,他还需要继续偿还什么、付出什么。这种隐约的无力感,其实同样笼罩着今年平均年龄最大的XG战队。再看看只比No[o]ne小一岁的Ame,面对“命运的反复玩笑”,这种不确定性还在继续萦绕。在这个舞台上,每个人都要学会和命运拉扯、和时间赛跑。也许只有极少数的人,能够一边奔跑一边不被击倒。但我始终相信,人总有机会弥补自己曾经的遗憾,弥补自己犯下过的错误。就像CNDOTA目前最大的赞助商《小冰冰传奇》,前面也提到,莉莉丝的这款游戏其实曾背负沉重的历史包袱:早年间因为版权问题被推上风口浪尖,被迫更名、修改美术、承受官司的压力。可也正是因为选择正视错误、主动与V社和解、诚恳面对玩家,《小冰冰传奇》才一点点把自己的口碑打了回来。从“那个抄DOTA的手游”,逐渐变成了“真正爱DOTA、愿意为社区出力的伙伴”。这些年,在他们持续的无私投入和支持下,玩家们对它的看法,也悄然发生了改变——你说这件事情“值得”吗?在外界眼中,很多人一???觉得莉莉丝是“买量起家”的商业游戏公司,但这两年为DOTA2战队做的投入,恰恰是莉莉丝最“不划算”的一笔投资:去年EWC和Ti上中国队的失利、DOTA2赛事取消冠名,都让这个赞助很难用KPI来衡量。比起单纯的品牌方或金主,我真正看到的,是一群“老刀斯林”,在用自己的能力、资源和热情,实实在在为CNDOTA做一些有意义的事情。而今年的结果,其实已经足以说明一切。虽然未能迎来最完美的结局,但今年的结果确实带来了CNDOTA十几年未有的温情和希望,让一群玩家、职业选手、幕后工作者都重新燃起对未来的信心,这就是莉莉丝“不值得”的付出,换来的最值得的回报。小冰冰赛后隔天发布:“我不会只在夺冠时才支持CNDOTA”只要你还在坚持,还在做事,总会有改变发生。普通玩家可以从统帅到传奇、从万古到冠绝,职业选手也是一样。可能听上去非常鸡汤,但只要你看看被嘲笑了两年的XG中单XM在今年Ti上的TOP级表现,就会相信这点。那么,有没有什么东西能够真正对抗时间呢?感受到今年的社区氛围后,我越来越相信,或许只有“理解”与“支持”能做到这一点。这种支持,就像《小冰冰传奇》和杨哥那样——不问输赢、不计回报,始终宽容、始终守望。在决赛那天,我和莉莉丝的朋友有过这么一段简短的对话。她参与了小冰冰和CNDOTA的合作项目,对结果很紧张。我说,耐心。很多人总以为,电竞只有冠军才算终点。Ti每年结束之后,都有一种所有CN观众都在等“一锤子买卖打出个大结局”的失落,好像“得到了这个,我什么都可以不要了”。但真正能让CNDOTA活下来的,从来不是“等大结局了我就关电视”,而是无数人为明天、为明年的Ti——从青训、社区分析、新俱乐部的一点一点而继续努力。原VG的老板阿绿昨天也表达了为上海Ti建队的想法如果说CNDOTA无数亚军中,有哪一次亚军真正让人重新燃起了期待,那我觉得,就是今年。既为了选手,也为了所有的玩家、观众、在幕后为选手们提供种种支持的人。打了十几年DOTA2,这几年我终于明白,不是每个人都能成为不朽盾的主人。又或者说,不朽盾从来没有唯一的主人。但为了那块盾牌,每个人都有继续战斗、继续守望的权利。如果说有什么东西能代表“电子竞技的精神”的话,我觉得这就是国际邀请赛上所有的欢呼和失落,教会给我的一切。明年,我们还会在上海Ti见。
1 day ago
对英国和美国的年轻玩家来说,最近最头疼的,大概是各种网站上接二连三冒出来的年龄验证程序。今年7月,英国正式启用了2023年通过的《网络安全法》,按照新规,任何包含成人内容的网站都必须确保实施“严格的年龄检查”。过去勾选“我已满 18 岁”证明自己成年的检查模式彻底作废,取而代之的是,用户必须上传身份证明卡、驾照、护照,或扫脸确认年龄。不仅典型的成人网站受到严格限制,诸如Discord、Reddit、Bluesky等提供社交互动的平台也无法幸免。以至于前段时间英国玩家纷纷用《死亡搁浅》山姆的脸蒙混过关,意外让山姆成了各个网站的“常客”。而如今,新规的影响已经不再局限于网站,不少应用程序也不得不推出自己的应对措施。比如Xbox,最近英国玩家登录时,系统便会弹出提示,要求完成年龄验证。Xbox游戏信任与安全团队的负责人Kim Kunes解释说,目前Xbox的年龄验证程序仍在试行阶段,按照计划,从 2026 年初开始,英国玩家必须通过年龄验证,才能完整使用Xbox的语音聊天、文字消息和游戏邀请等社交功能。如果届时仍未完成验证,这些功能将被限制为仅能与好友使用。值得一提的是,微软选择合作的第三方验证公司Yoti的扫脸系统非常严格,到现在为止,还没有任何玩家成功用《死亡搁浅》的照片模式蒙混过关。而目前,Xbox还是御三家中唯一推出年龄验证的主机平台,但在2026年初英国《网络安全法》全面生效之前,PlayStation和Switch用户也难免会遭遇同样的命运。除此之外,如果我们把视线移向更大范围,就会发现其实英国之外的欧美国家也在普遍加紧管控成人内容。比如,2023年美国路易斯安那州率先推出了最严格的年龄验证法案,当时Pornhub直接退出了该州市场。而在过去的两年里,其他州也迅速跟进,如今已有25个州相继立法。上周,密苏里州也加入了这一队伍:如今英国落实《网络安全法》后,五个欧盟国家丹麦、希腊、西班牙、法国和意大利,也计划紧跟脚步,在2026年全面试行年龄验证应用程序。这看起来是保护未成年人的“理想”举措,但对玩家而言,未来访问一些论坛、观看游戏直播都可能会触发年龄验证。而这还只是小问题,更令人担忧的是,许多法规的适用范围不仅涵盖传统的成人内容,还涉及性取向、性别重置,甚至可能被认为是“促进仇恨言论”的内容,这些条款赋予了监管者极大的裁量权。这意味着,除了色情内容外,LGBTQ+话题、性少数群体表达、甚至某些政治话题,如果被监管机构认定为“潜在有害内容”,就有可能被纳入审查范围。也因此被不少网民视为一种控制手段而对于许多中小型平台而言,为了避免潜在风险,干脆率先调整了访问权限,甚至直接关闭了部分社区。比如交互式小说网站IF Archive,就在日前暂停了英国用户的访问:而随着相关法条逐步生效,类似的做法在中小型平台中显然会越来越常见。从全球趋势来看,随着技术条件日益成熟,国际跟风效应,年龄验证也几乎会成为未来几年欧美互联网上的“大势所趋”。只是与此同时,高昂的监管成本、模糊的法条范围和灵活度极高的执法空间,也必然会使一些原本充满温暖的角落消失——互联网会变得安全,但也会因此失去许多活力,这大概是自由与秩序之间永恒的难题。
1 day ago
No,I'm not a human.一种长相酷似人类的邪恶生物“伪人”突然出现,他们屠杀人类,社会体系瘫痪。但似乎,只要房屋里有两个以上的普通人,他们就无法强行闯入。一伙自称“应急中心”的政府组织宣称他们掌握了鉴别伪人的方法,会强行带走所有表现异常的人类,可被带走的人没一个能活着回来。异教徒、阴谋论者、知识分子、无家可归的小女孩……因为种种原因在野外游荡的陌生人轮番敲响你家的房门,请求收留,可如果你真的放他们进来,又会产生什么样的连锁反应?这就是3天前刚发售的恐怖游戏《寻找伪人》里最核心的三个元素,再搭配上游戏本身非常醒目(也可以说是扎眼)的抽象派美术风格,哪怕是在“恐怖游戏”这种垂直分类里,它也成为了相当独特的存在。更难得的是,作为一款来自俄罗斯的小众独立游戏,发售不到24小时,在Steam上就已经收获了超过一千条评测,拥有94%的好评率:《寻找伪人》并非第一款“伪人”主题的惊悚游戏,但却是气质最特别的一款。想要讲清楚它的奥妙,还是得先从玩法端聊起。1其实《寻找伪人》的玩法非常简单,底层框架是恐怖游戏里常见的步行模拟,只不过这次玩家可移动的空间有限,基本只有主角自己家的一亩三分地——房屋的走廊、客厅、卧室、储藏间……让游戏和其他恐怖游戏产生区分度的,是几条宛如“规则怪谈”般的设定,它们既向玩家勾勒出了游戏的世界观,增加了悬疑和未知的气氛,也很巧妙地塑造出了玩法层面的基本目标。按照游戏的解释,伪人虽然会攻击人类,但只要房屋里有除了玩家以外的其他人,它们便无法强行进入——一种非常“概念”的设定,却又能从现实某些传说体系中找到参照,就比如西方的“吸血鬼”,只要没有受到屋主人的邀请,哪怕再单薄的房门也不能强行进入。这条规则为玩家带来了最重要的目标——必须要收留NPC,哪怕冒着放伪人进屋的风险。游戏里每隔一段时间,长得非常“惊悚”的伪人就会来敲玩家的房门,如果此时屋里没有其他人,亦或者伪人的数量大于正常人,那么它就能破门而入,游戏结束。如果不小心收留了伪装成人类的伪人,虽然它不直接伤害玩家,但在入夜时可能会杀害其他正常的NPC,最后导致整个屋子里只剩下玩家和伪装成正常人的伪人,同样游戏失败。这就像一场恐怖版“狼人杀”,而玩家在游戏里的主要任务,就是分辨每个放进屋的NPC到底是不是伪人。那么问题来了,分辨的依据是什么?每当末日或者突发灾难降临,总会有所谓的“权威机构”出现,他们宣称能够保护人类,提醒市民不要恐慌,同时分享一些“灾后注意事项”。在这个游戏里,“应急中心”就充当了这个功能,每天上午只要打开电视,你就能看到官方媒体正在播报“如何识别伪人技巧”,今天告诉市民“牙齿太白的算伪人”,明天是“指甲缝有泥是伪人”,后天变成了“腋窝里有毛”。但问题是,即使官方给的信息准确,普通人完全也有存在这些特征的可能,所以在分辨时,不仅要考虑他同时满足了多少条特征,更要在交谈时判断他说的话是否存在可疑之处。而形形色色的NPC和他们背后的故事,便是游戏另一大亮点。基本几段台词、几个选项,就可以塑造出一个在末世氛围里沉沦或放纵,顽强求生或恐惧迷茫的人物形象。在这里你可以看到很典型的,在末世作品里经常出现的“阴谋论者”。他笃定一切都是谎言,伪人也只是政府背地里肮脏计划的一环;他坚信只有自己看清了世界的真相,对此自有一套“权威”论据:还有神神叨叨的邪教徒,将眼前的灾难解释为某种未知力量的“神罚”,企图利用灾难拉拢信众,教唆其他人应该坦然接受,然后自愿赴死:以及理想主义的乐天派,虽然无家可归险些丧命,却坚信人类能渡过难关,可他逗留在我家的这几天里,除了鼓舞人心的演讲,什么实质性的行动也没有:求生经验丰富的好战主义者,主张应该用枪把伪人猎杀干净:游戏一共提供了56个可遭遇的NPC,在游玩时我有一个很直观地感觉——除了他们相当有辨识度、极其抽象怪异的造型立绘外,这56个人在性格或者经历上,都有很明显且让人印象深刻的记忆点,即使单纯依靠对话内容,我也能准确地回忆起谁是谁。而游戏里“应急中心”的设计,既是剧情和分支结局里的重要一环,也是让整个玩法逻辑成立的关键。你可能会想:“既然门外的伪人有两个人就不能硬闯,那我只需确认有一个是正常人,把其他人全部处决不就安全了?”做不到,因为应急中心派来的工作人员,每次都会从你的住所中强行带走一定数量的NPC,并声称是常规的“例行检查”。作为“权威机构”,不配合自然有后备手段所以不可避免的,你得不断收留新来的陌生人,他们有时候会给你带来外界的新信息,有时会提供一些独一无二的物资,平衡、满足好每个人的需求,同时辨明谁才是人群中的伪人,努力生存到最后,是这款游戏的特殊玩法。2作为一款剧情导向的恐怖游戏,《寻找伪人》最出色的部分,还在于它所营造出的那种相当真切的,兼具压抑、诡异与阴森的氛围。游戏开始时,没有使用任何说明文字、旁白来和玩家交待上述的规则和背景,而是安排了一位热心邻居亲自上门来解释这一切:正是他告诉了我“伪人”的存在,告诉我家里必须收留陌生人,告诉我必须仔细分辨陌生人的特征……但他也不只是个充当教程NPC的工具人,他还提到自己有个小女儿,明天就得回去和家人待在一起。游戏虽然无法出???,但可以通过走廊的窗户向外看,能清楚地看见邻居一家的变化。第一天,事态还没有变得严重,邻居一家其乐融融,甚至还能在房屋前玩耍。过了几天,我看到应急中心的人出现在他们家门前,邻居打电话来告诉我“原来应急中心会强行带走其他人的。”又过了一天,邻居的电话再也打不通,我不知道具体发生了什么,但当晚,邻居无家可归的小女儿敲响了我的房门:在随后的几天里,跟随剧情的推进,我接连见证了邻居家的空房子被流浪汉、异教徒轮番占领,然后来了几个手持枪械的暴徒……到了最后,窗外只剩下被烧毁的废墟:当然还有给这些场面做注释的,非常冰冷的旁白说明其实直到最后,游戏也没有明言究竟发生了什么,但却能通过窗户的景色变换,小女孩的发言以及电话线路被切断——前一天邻居还在提醒我“照顾好自己”,后一天电话里却只剩下冰冷的提示音——来营造逐步逼近的死亡氛围。其他窗户也能看到不同景象,借由诡异而非血腥,凸显出事态变得越来越糟这个游戏非常好的诠释了什么叫“未知才是最大的恐惧”,它没有直接呈现任何血腥或者骇人的镜头,没有让玩家亲眼看到事态发生的过程,却提供了相当多间接观察外界的途径。除了窗户的真实景象、电视的官方播报外,玩家手头还有一个“末日标配”——无线收音机,呈现的效果也很巧妙地模拟了真实收音机调频的过程:调节旋钮后,收音机实现了从乱码到文字的过渡和被官方占领的电视台不同,收音机偶尔能收到另一种声音,他们会控诉应急中心的黑暗,告诉你另有内幕,但真相究竟是什么,没人知道。但通过口径不一,却相当有既视感的新闻播报、广播、窗外的环境和其他NPC的间接描述,一步步向玩家渲染情况正在变得越来越混乱。再加上玩家被困在封闭环境里,玩到中期就会有种“下一个就轮到自己”的感觉,这就是所谓的“等待死亡的过程本身,才最可怕”。3对于一个独立游戏来说,《寻找伪人》的体量其实很丰富,共有10个走向完全不同的分支结局,需要偶遇对应的NPC,满足对应的条件和操作才可触发。而这些结局有一大半都更偏意识流,它们不会和你交待事件的真相,比如伪人究竟是什么?造成这一切???乱的源头在哪里?以及世界最后是走向毁灭还是救赎?全都是未知数。说的直白一点,这个就叫典型的“挖坑没填”。这种做法是否更好,这个见仁见智,但这种留白确实也很符合游戏整体的气质——阴森、迷幻,在兼顾一点抽象的神秘学观点,比如我依旧对这个身上自带黑洞,永远说感受不到温暖的流浪汉NPC印象深刻。但他具体遭遇了什么,身上黑洞怎么来的,被应急中心带走之后发生了什么?游戏仍然没有任何解释。但好处是,这些抽象又玄奥的剧情能够激起玩家无限的猜想,这几天《寻找伪人》在视频网站上的热度,有一大半就要归功于各种“剧情解说”“结局分析”的内容。而这种极其有辨识度的风格,也很符合《寻找伪人》背后发行商CRITICAL REFLEX的一贯口味。这家欧洲发行商推出的游戏风格,向来和心理恐怖、超现实、克苏鲁以及黑暗氛围有关,就连他们自己前不久举办的发行直面会,其宣传图和视频走的也是类似风格:虽然此类风格还是偏小众,并非所有玩家能够接受,但只要玩法、剧情或者美术上有明显的长板,其实就能获得不错的口碑和销量,去年该发行商大获成功的游戏《恶魔轮盘》《缄默祸运》就说明了这一点。随着CRITICAL REFLEX发行直面会在前几天召开,他们还带来了更多类似的恐怖类作品。就比如正好在今天发售的《蚀之境》,甚至都不用再过多介绍,单看游戏截图和宣传页,你就能猜到它大概是什么风格的游戏了:结语说回《寻找伪人》,这个游戏的精髓其实也在于“未知”。游戏单周目的时间不长,在反复通关了几遍后,我发现最有意思的部分,其实还是玩家的第一周目——不知道NPC会带来什么,不知道故事下一幕的走向,就连第二天会发生什么样的意外也无从得知,完全依靠自己的本能和常识来做选择。也只有这样,游戏内一系列营造“氛围感”的细节,才能完全发挥出作用。而一旦玩家的目标变成了“收集多结局”,游戏大量的重复操作和片段,就会瞬间抹掉这种恰到好处的恐怖氛围。但好在作为一款独立游戏,《寻找伪人》在剧情动画和NPC刻画上都显得非常成熟,在体验完一周目的“恐怖游戏”后,把它当作一个探索和要素收集向游戏体验,同样也是个不错的选择。
1 day ago
打开《纸房子》前,看见简介里的“中式校园背景”“不那么美满的家庭”,我很担心这是一部无病呻吟的青春疼痛作品。游戏是视觉小说类型,除了鼠标点点点、做出选择进入不同支线以及阅读文本以外,没有其他玩法。它更不是投入了大量精力金钱的“大作”,从计划制作到在Steam上正式推出,两个人的制作组只用了一年时间。现学现卖的程序导致游戏出现了不少Bug,有些玩家反馈完全没办法启动游戏,有的人打开游戏但一直黑屏。存档读档卡顿,有时候左下角主角的头像还会消失。但它确实小火出圈了。1上线一个月,《纸房子》已经收获近4000条评论,其中96%是好评。我花了一点时间全通了游戏,发现它的确是一部青春疼痛作品,只不过它的落点并不聚焦于“校园爱情”。游戏无论是场景还是人物立绘,都使用了黑白配色的美术素材。一方面渲染略有悲伤和压抑的氛围,另一方面,黑白画面造就了一种复古感,在推进流程时,总让人觉得是在“回忆”这段故事。故事围绕17岁的高二女生赵颖展开, 在描述到她的家庭时,是“东亚父母”“原生家庭创伤”设定:又到春节了,总是要回到那个有父亲和张阿姨的家,要继续过和同父异母的妹妹挤一张床的生活。学校里为数不多的两个朋友,一个一直在恋爱,一个正在准备出国,看来看去,好像无人可倾诉。身在五线城市的普通高中成绩不上不下,那个虚无缥缈的未来似乎也看不见。在这些设定里,最直观戳中很多人的是“五线城市”背景。比起大城市,小地方来来回回能够去的地方只有那么几个,生活简单且重复。《纸房子》的陈水市取材自四川自贡,由于故事发生的时间设置在2018年,并不是遥远的过去,所以许多场景比如华商、东方广场、奶茶店都能一一找到对应???这勾起一些人的回忆,也吸引了一部分玩家去到线下打卡。正是因为游戏背景和现实生活的强关联,有玩家表示“这里每个地方都有我难受的回忆,很容易代入自己”。因此也有人说,也许自贡真的是一座青春疼痛的“痛城”,毕竟“青春疼痛文学三巨头”之二,饶雪漫和郭敬明也是来自自贡。不过,能让“青春疼痛”题材多年以来经久不衰的,并不是文章内容本身或优质,或低俗狗血,而是每个人都会经历青春,或多或少在那个阶段都会感到“伤痛”,《纸房子》就抓住了这一点。2相较于其他作品,《纸房子》赢在了贴近生活。赵颖就是一个普通高中生,一切事件都基于这一点进行展开。没有架空、悬浮、没有超能力也没有金手指。文本没有一味地描述苦难,也看不到爽文情节。游戏内会写到赵颖受到家暴,在家中被当作透明人边缘化,也会详细写她在学校里仍然有与她同仇敌忾的朋友,和关心她的老师。这反而成为了争议点。一部分玩家非常心疼主角赵颖,她在家里得不到来自家长的疼爱与关心。父亲买下了新房子,赵颖原本满心欢喜以为自己就要拥有一个独立的房间,结果却还是被推去寄宿,住八人寝。妹妹吵着要养小狗,赵颖买下送给妹妹后,除了赵颖回家时偶尔照料一下小狗,其余人好像也不把小狗当回事,小狗死了也只是淡淡地说“它也算过了几天好日子了”。缺失的爱,宿舍里的霸凌,和即将道别的好友吵架,与母亲相见却不相认,宠物的死亡,这些或大或小的事情,非常轻松就能将17岁的赵颖击倒。这也是为什么会有评论说:“每个人都可以从《纸房子》领到一个属于自己的应激创伤。”我浏览到的第一条关于《纸房子》的贴子,就是有人说自己玩得太痛苦,以至出现躯体化的症状。而在游戏Steam的评测区,类似的长篇大论也不在少数。的确,游戏中的种种情节,无论是家庭,校园,还是朋友之间的相处,总能勾起一些成长中细碎的、快要遗忘的记忆。玩家一边在体验赵颖17岁人生的同时,又将自己青春时期的或许早已遗忘的痛苦反刍了一遍。但另一方面也有相当一部分人评价《纸房子》在这方面有些无病呻吟,那些痛苦确实存在,但远远谈不上是多么深刻,而是轻飘飘的,所以难以理解赵颖为什么在一些结局里选择与家庭同归于尽。赵颖的家庭没有负债,她聪明、漂亮,有很多人喜欢她,只要认真学就可以考一个不错的分数。有很真心的朋友,其中一个还是正宗的千金大小姐。即使在学校里遭遇了霸凌、被传谣,也很快反击成功,甚至剧情里对于这段反击的描述还有些“爽”。现实里有这样处境的人,很难这么快反击。家庭有问题的话,住校反而是一种逃离的方式,为什么要抗拒呢?这类“青春困境”题材总会出现类似的两方讨论。赵颖和电影《狗十三》里的主角李玩有着相似的境遇。同样是单亲家庭跟着父亲,李玩有同父异母的弟弟,有被丢掉被抛弃的小狗,自己总是被迫做出选择,没有能为她引导方向的人,没有可以倾诉的人。同时也有不能理解李玩“苦”的人。他们说,李玩的家里人至少还会对她的行为有所回应,她的家庭条件不错,爷爷奶奶也疼她。而李玩的逆反,被当作是“家里惯的”,被评价为“真不孝顺”。但无论观众代入的是主角的视角,还是家长亦或是旁观者的视角,只要产生共鸣引发讨论,或许这些作品目的就已经达到。它们的核心并不是为了去探讨主角是否有着足够的痛苦和困顿,而是这种痛苦与爱之间构成的扭曲和纠结,以及这对于青春期的主角们造成了多大的影响。换句话说,看似好像温饱不愁,却被一些细碎的事情击垮,也是相当现实的情况。即便把剧情中的客观家庭情况看作是“不算糟糕”的证据,也无法忽视从中真真切切感受到的恨与痛苦,他们本就是交织在一起的。3在我看来,对于《纸房子》这样小体量的视觉小说,它没有让校园题材中的爱完全落到恋爱上就可以及格了。在原生家庭故事之外的内容里,赵颖在学校有关心她、维护她的老师贺亚红,有多年的死党王艺菡,有一直想要跟她做朋友的小透明陆婷,还有能够偶尔开导她的邻居姐姐徐敏敏。她可以向这些人身上寄托一些情感,但是所有线的结局,好像都不如预想中来得爽快。这些出现的角色看似够成为赵颖生活中的救命稻草,但又没有办法解决她在家庭和学校中遇到的所有问题。从各种意义上来说,这些出现的角色都并非是赵颖的同路人。所以在各种视频讨论的评论区里,总可以看见有人如应声虫一样打下重复的话:“赵颖,到底要怎么样才能让你幸福?”很多人对于故事的不满,就在于他们希望有一个赵颖靠自己挣脱出来,改变境遇,最终获得救赎与幸福的结局。这未尝不是玩家的一种情感投射,但很可惜游戏的标题就已经注定这是个无解的话题。游戏中的赵颖小时候喜欢折纸,而纸房子也是她对于家庭的美好幻想,就像游戏的英文名Sweet Home,赵颖期盼着自己拥有一个甜蜜的家。但纸糊的房子轻飘飘的,没有任何庇护作用,风一吹就垮了,一点火星子就会化为灰烬。17岁的赵颖对这个世界了解的太少,视角太矮,对于未来的想法很简单,只能看到面前的一亩三分地。不过就像剧情中徐敏敏说的:“两年对你来说是生命中的八分之一,等你长大一点,27了,两年就只是你生命中的十五分之一了。”等到了那个时候,再回过头来看青春期时期,曾经觉得天大的事情,可能也会觉得???那么可怕,可以轻轻放下了。
1 day ago
又一个“大浪淘沙出真金”。十来年前,丧尸题材游戏曾迎来过一个井喷期,各种风格、玩法层出不穷,尤其以动作射击类型居多。但实际经过市场的大浪淘沙,只有少数作品留了下来,《消逝的光芒》便是其中的佼佼者之一。它将丧尸末世和开放世界绑定起来,同时用流畅的第一人称跑酷、扎实的近战战斗,丰富游戏核心玩法,成为丧尸题材游戏中属于独一无二的里程碑级作品。时至今日,《消逝的光芒》系列全球累积销量达到了4500万,是丧尸游戏品类里最畅销的IP。人气居高不下的初代主角凯尔·克兰(Kyle Crane)而这个纪录,又被今天凌晨发售的系列最新作《消逝的光芒:困兽》狠狠刷新了。游戏发售1小时后,就成功登上Steam全球畅销榜榜首,同时实现中、美、欧洲多国等主流地区和国家的全面登顶。值得一提的是,《困兽》在拉美、土耳其等重点新兴市场表现亦相当突出,甚至超越《CS:GO》发售2小时内,又在Twitch直播平台登顶游戏榜榜首,在泛玩家间的受关注度也可见一斑。发售12小时后,《困兽》的Steam好评率稳定在92%,国区亦有85%好评,表现非常稳健。值得一提的是,《困兽》这个销售成绩还是在免费向购买了前作终极版的用户们赠送新作的前提下达成的,足以证明它的实际表现完全不再局限于丧尸题材,而是凭借自己出色的游戏素质在全品类玩家圈层中实现了突破。在我进入游戏探索40小时、清空了地图上的大部分内容后,我是觉得,别说今年,恐怕这三年来都没有比它更能打的丧尸游戏了——除了已经独自飞升到不太会被视作“丧尸游戏”的《生化危机》系列。一切都有迹可循。1单从眼见所得的东西来看,《消逝的光芒》融合了两部正传作品中最好的部分,那些系列看家本领,都在《困兽》中表现得更成熟。系列首创的丧尸病毒和昼夜变换设定从不出错,《困兽》也继续沿用。设定上丧尸病毒怕紫外线和阳光,所以夜晚丧尸的攻击欲望大幅增强,还有夜魔这样的怪物出没。严重受限的视野,搭配想把玩家撕成肉丝的怪物,维系着《消逝的光芒》整个系列的紧张和压迫感,至今很多人仍对第一次被夜魔追到抱头鼠窜的经历心有余悸。《困兽》依然致力于制造这种压迫感。按Techland提供的官方数据,他们在《困兽》中制作了大量丧尸的新模型,仅最普通的“撕咬者”就有114种。他们还升级了夜魔???部和身体皮肤上的一些小细节,让它们看起来更吓人。为了不浪费这些精细的美术资产,丧尸和主角互动的细节也相应变多(比如抱住主角啃的概率明显上调),任务流程中也安排了多个强制被夜魔追逐,或者在夜魔眼皮子底下潜行的桥段。这一代被丧尸抱住的概率非常高夜魔出场的镜头压迫感十足与细化的敌人类型相对应,《困兽》秉持了系列一贯的暴力美学,改善布娃娃和创伤效果,提升近战动作的打击感和力量感。针对敌人的喷血、爆头、断肢、处决等效果,比前作更具视觉冲击力。摸不着头脑.jpg作为系列核心玩法、探索开放世界的主要方式,第一人称跑酷在《困兽》中也还是很丝滑。《困兽》原定作为2代DLC,跑酷系统亦整体基于2代设计,流程中期拿到的钩爪,也是2代版本用途更加灵活的钩爪。同时,2代的攀爬体力限制彻底取消,为飞檐走壁的连贯程度带来质的飞跃。根据外媒Game Rant的采访,《困兽》游戏关卡环境经过反复测试,确保玩家的跑酷路径上没有意外的障碍物。《困兽》的背景故事发生在“河狸谷”,这是Techland设计的第二张具备拥有多处明确功能区划的地图(第一次是在初代的DLC《信徒》)。其中“旧城区”和“工业区”楼房较多,类比前作中的城区场景设计,还挺考验玩家的跑酷功底。旧城区是经典的跑酷地形2代版本的钩爪用顺手了真的好用在垂直地形不多的郊区,开车比跑酷更有效率。《信徒》的驾驶系统也在《困兽》恰如其分地回归,地图上的部分安全屋旁会刷新“共享皮卡”,操作手感厚重但符合直觉,无需任何升级就自带紫外线灯,适合城郊赶路、走夜路,或者在遍布丧尸的农田里横冲直撞。紫外线灯是半夜出门的底气来源在抠细节这一块儿,《困兽》展现出了一款3A游戏的扎实基本功,显然Techland明白一部成功的丧尸题材作品需要什么:通过丧尸病毒衍生的丑陋造物营造恐惧感;通过清理或躲避这些造物,在充满丧尸的末世中生存下去,营造成就感和爽快感。前期对抗丧尸末日的焦虑感和恐惧感、后期成长后开始爽,不得不说也是《消逝的光芒》光荣的老传统。2在《消逝的光芒1》,Techland为主角克兰塑造了完美的人物弧光,同时又赋予他超人般的战斗力。《困兽》决定续写这个“圣人”+“超人”的故事,这不一定比讲平凡人的故事简单多少:“圣人”没有性格缺陷,本身不需要成长,不让“圣人”主角面对足够的挫折,游戏的故事性难免会打折扣。一个开局就站在食物链顶端的“超人”又影响游戏性,一开始就太强的角色性能,会让玩家失去探索开放世界并逐步变强的“成长”乐趣。剧情和游戏性,都需要克兰被反派“男爵”抓走折磨、做十三年人体实验,最终功力尽失。新反派“男爵”以刚逃出实验室、身体虚弱为由,《困兽》刻意削弱克兰流程前期的整体性能,塑造类似于找回“六根”的体验。前期流程里,克兰的跑酷和战斗能力都受到限制,爬墙速度慢半拍,战斗时体力也不够用。克兰在一代掌握的一大堆跑酷和战斗技能,也都需要重新升级获取。不过另一部分比较基础的技能,好比能够像弹反那样规避丧尸飞扑QTE的抓投,开局就能用,能让老玩家意识到自己真的在操纵那个克兰,玩出更高的上限。先抓投再踩头,初代就有的经典操作升级能够治好那种“肾虚”感,让克兰更流畅地跑酷、更持久地肉搏。与此同时,藉由完成主线任务击杀“奇美拉”Boss,吸收他们的血液后,克兰的“野性之力”也会同步升级。在战斗中积攒怒气,直至发狂释放野性之力,是《困兽》的核心机制。野性之力能在短暂时间内强化克兰的身体性能,让他一跃三尺高,手撕丧尸,乃至把夜魔或其他的大型怪物打得满地找牙。这个能力在流程前期并不可控,还是要通过杀Boss才能“想怒就怒”。怒气超载比较令人惊喜的是,野性之力的用途非常广泛,对于跑酷和战斗都有加成。在战斗时,像是捶地震击,或者搬起石头狠砸敌人,都能充分满足“超人”般的力量幻想。虽然现版本《困兽》没有非得变身才能通过的跑酷流程,但在懒得思考从哪开始爬起的时候,野性之力的超级大跳,或者是让钩爪变成1代“爪钩”勾到哪儿就去哪儿的技能,无疑算一种逃课手段。待到流程后期,技能升满、血条和体力条拉满,这时的克兰就能在河狸谷里横着走。夜魔都手撕给你看也许是受野兽DNA和初代经历PTSD的影响,处于不惑之年的克兰却有愤世嫉俗的暴脾气,剧情里也会因为一些初代情节的Callback,或者杀死反派的机会摆在面前,而紧张不安,乃至失去理智。初代女主杰德变异后被克兰亲手掐死,受噩梦困扰的他险些在《困兽》开头就掐死新女主铸下大错当然,暴脾气的直来直去就适合快速推进主线剧情,《困兽》推Boss增强自身实力以备东山再起的主线也并不复杂,不像2代涉及选边站的价值判断,更多的是直白的快意恩仇。何况“圣人”还是“圣人”,克兰刀子嘴豆腐心的那一面并没有变,在面对那些需要帮助的人时,他总是会伸出援手。《困兽》几乎每个支线任务都有剧情对话,一些任务会根据玩家选择产生不同结局,但也不涉及过于深刻的道德审判。帮别人找走丢了的老年痴呆的父亲,听到他叫自己儿子,你说你应不应《困兽》的成长曲线和剧情节奏都很简单明快,在内容体量上接近初代,约20来个小时就能清空地图上的所有任务。“河狸谷”地图的面积亦有所限制,略大于1代地图“贫民窟”,小于2代“维勒多”。当初《消逝的光芒2》号称想让玩家花200小时探索全内容,把开放世界做“大”。而《困兽》的设计思路却是把“罐头”做小,为玩家提供更优质、也更干练的游戏内容。3《困兽》的“干练”,主要体现在两个方面。一方面由于地图尺寸“浓缩”,Techland要制作的兴趣点也减少了,比起量可以更注重质了。在为大型开放世界搭建兴趣点时,采用程序化生成或者套建筑模板,是很常用的节省产能和工时的策略。然而丧尸题材游戏是需要一些“初见杀”式的恐怖感去刺激玩家,而公式化的重复利用恰恰是恐怖感的大敌。而在河狸谷,大量兴趣点却是肉眼可见地“纯手搓”。结合场景叙事和可收集文档,许多能够进入的民房都值得玩家推理和脑补其中发生过的故事。包括一些解密元素、适当的物资奖励,还有制作组屡试不爽、藏在各种犄角旮旯的丧尸“跳脸杀”,都是降低开放世界探索流程繁复感的尝试。因为不合群而独居,但是没锁好门的幸存者,第二次来时变成了毒尸的晚餐由不知名作者写下的、赞颂克兰的诗另一方面,《困兽》虽然继承2代系统,却大幅简化了开放世界的RPG要素和可收集内容,降低收集资源的难度,鼓励玩家多搓道具来用,有些回归生存恐怖游戏本源的意思。《困兽》还原初代的动态难度设计,同时取消了一大堆乱七八糟的装备词条,升级图纸的材料需求也大大减少。“暗区”是材料的集中产出地,由于取消了白天有夜魔栖息的设计,可以随时去刷;虽然也不必反复去刷,单是每个暗区刮一遍地皮,资源用到通关都有富余。材料合成的道具比前作还要好用,这亦是对刮地皮行为的正向激励。例如,无声的飞刀和弓弩有秒杀能力,燃烧瓶清理尸群效果拔群,是开荒神器,也是吃资源大户。地图刷新的车辆燃料少得可怜,同理需要玩家经常从路边的废车或加油站嘬汽油。比汽油更稀缺的是枪械子弹。不同于枪械在流程中期姗姗来迟的初代,也不同于首发没有正经枪械,要在后期更新才把枪加回来的2代,《困兽》重新设计了枪械的定位、操作手感和视觉动画,所以发枪是真的很慷慨,流程前三个小时就会赠送玩家一把手枪。但发子弹也是真的很吝啬,仅在军方的“车队”——地图上的另一种兴趣点大量产出。不过,流程后期可以搓出来的玩具变多,下意识节省和搜刮弹药的玩家,少说也能囤上十几个弹药基数,这时克兰的战斗策略和方式将变得极大丰富。无论是靠潜入暗杀、远程对枪稳扎稳打,还是靠近战肉搏积累怒气,再发狂打一波王八拳——玩家不仅保留了或战或逃的自由,也在选择战斗时取得了更多选择权。我个人到后期更喜欢突突突这本质上也符合越打越爽的成长曲线。《困兽》是逆时代趋势把开放世界做小、做线性了一些,但必要的节制却让这个开放世界拥有了符合原教旨的自由度和探索正反馈。作为丧尸题材游戏要想走向更多广泛的大众,最讲究功力火候的地方,就在于拿捏“哪里让玩家觉得有些紧张恐惧,又在哪里该让玩家感到打得爽”——这正也是《消逝的光芒》系列,目前最有竞争力的地方。结语实际回头来看,Techland能像这样一步一个脚印,把丧尸题材的游戏做到扎实的3A标准,成为这个领域内的“扛把子”,显然不是光靠“坚持”。比如在《困兽》Steam的评测留言里,很容易见到有玩家在赞叹《困兽》的优化效果惊人,用当下大众化的配置,就能跑出极佳的画面与流畅性,简直到了“黑科技”的程度。这本身和“丧尸题材”其实已经没多少关联了,用这样的技术去做任何类型的游戏都有机会获得成功的。但反过来说,正因为一直在做自己所擅长的类型,Techland才能在既有内容之外,有更多的精力去打磨这些细节,包括像是枪械的手感、动作交互中的那些反馈。像这样的良性循环,会更容易将一个游戏系列以及一个厂商带向更高处,最终不再需要去进行横向比较或是划分题材,仅靠自己就成为一款金字招牌。《消失的光芒》系列和Techland就正走在这样的路上,让人期待他们还能带来怎样的惊喜。
1 day ago
一场发生在博物馆的《无主之地4》QUIT OFFICE 快闪活动,让更多的“线下玩家”,挣脱束缚逃离办公室,来到现场发疯放松。提到射击刷宝游戏,我们总是能在第一时间想到《无主之地》。在这个品类上深耕十多年的《无主之地》系列向来以荒诞、疯狂、混乱等风格给玩家们带来无法使用大脑理解的独特感受, 而其射击刷宝属性,可以让玩家在游戏时只关注一个问题——“自己打出的数字还能不能更高?”。在这样的状况下,大脑运作的功耗似乎能降低到保持生命体征的最低限度进行,玩家可以彻底放松下来享受游戏的过程。于9月12日推出的系列续作《无主之地4》,有着高密度的开放世界战斗、高频率的武器获取以及新的载具系统和极具机动性的主角性能——二段跳、空中滑行、钩爪位移……这些升级将系列“大脑按摩”的配置继续发扬光大。暴击和大数字是最美丽的语言但《无主之地4》并不满足于仅在游戏内给玩家带来放松的体验。游戏发售两周前,《无主之地》官方发布了一条名称为“QUIT EARTH”的《无主之地4》真人预告视频,视频内容鼓励大家更多逃离令人糟心的地球,拿起武器前往凯洛斯星球开始奋战。在线下,他们也是朝着“逃离现实”方向做的。国内,《无主之地4》开启了成都、郑州、北京等地的快闪活动,尝试将游戏与中国传统文化——剪纸、变脸相结合,提供玩家与中文配音团队互动的机会。《无主之地》主题剪纸、变脸8月29日,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆开展了《无主之地4》QUIT OFFICE 快闪活动,也正是《无主之地4》“QUIT EARTH”真人预告视频发布的同一天。活动吸引了更多的“线下玩家”,挣脱束缚逃离办公室,来到现场发疯放松。活动通过场景还原与多个互动点位将《无主之地》系列令人印象深刻的疯狂与混乱元素带到了现实之中,相信系列玩家对莫西酒吧不会陌生。博物馆里的莫西酒吧玩家活动期间,上千位线下玩家逃离了办公室与学校,来到博物馆创造出的“无主之地”,体验系列游戏中最具灵魂的老虎机,在涂鸦墙上留下自己的愿望与梦想,将所???压力与烦恼通过砸锤子与颜料一股脑倾泻出去。涂鸦墙上的创作与愿望在现场,活动媒体设置了社交分享环节,线下玩家们能够分享自己参与活动的感受。而在活动后,我们也找到了几位《无主之地》系列的玩家,邀请他们分享自己与系列游戏的故事,以下是玩家们的分享内容:妖头桑这都十多年过去了,当年还是大学的时候和室友一起玩的《无主之地》,我是治疗,一个同学选的战士冲前排,另一个同学架设炮台。当时紧邻十一假期,我回家了他们留校,等回来之后发现他们已经在打二周目了,我一周目boss还没打呢,导致联机的时候我玩得特费劲。后面毕业了就没机会再一起联机了,Epic送《无主之地3》的时候我还给大学室友发了消息。小红书@雨田快闪活动居然还有物理意义上的“彩蛋计划”,用彩色水球弹往墙上扔,符合原著,玩得很爽。配图来自游戏博物馆暗月下的孤狼记得第一次知道这个游戏是在朋友家里,当时看他玩感觉这游戏画风和别的游戏不一样,而且武器的造型特别帅,特别科幻,一眼就喜欢上了这个画风。后来才知道这个游戏叫做《无主之地》,主要是喜欢这种画风和各种武器装备的酷炫造型,于是在Steam上把全系列买了。小红书@七分甜来逛游戏博物馆,巧遇《无主之地4》游戏线下快闪活动,几个小游戏体验,非常解压和新颖。之前玩过《无主之地》,没想到现在都出到 4 了。配图来自游戏博物馆小红书@旋小k最开始玩的是《无主之地2》,大学时期和室友联机玩最开心啦!配图来自游戏博物馆LeonEleven最开始接触《无主之地》是2010年,我自己才刚刚上高中,那时候游戏好像刚发售没多久?当时玩的时候不知道晕3D的概念,只是感觉玩一会儿眼睛有点不适,还会头晕、恶心。索性就停一会儿等缓过来了继续玩,于是就这样打一会儿停一会儿,慢慢地就克服了晕3D的问题,也算是无意间用暴露疗法把自己治好了。小红书@小猫熊之前玩过《无主之地3》,喜欢粗线条的画风,还有非常地道的中国配音。这次果断来线下打卡!可以丢颜料球解压,现场涂鸦,对压力大的打工人非常友好!配图来自游戏博物馆小红书@Amamiya Ryuji《无主之地4》马上9月12号就要发售了,先来游戏博物馆快闪活动打个卡先。3代老玩家已经迫不及待要开始玩这作那些奇奇怪怪的枪械乐了,希望这次新作再多来点惊喜!配图来自游戏博物馆自己在系列新作《无主之地4》上线的这段时间后,你找到了适合的build吗?有没有重新联系上之前一起刷爆的游戏搭子?我们想知道更多关于你与《无主之地》系列的故事,欢迎在评论区留言。
1 day ago
如今,你很难确定“JRPG”,也就???“日式角色扮演游戏”这个概念,到底算新的还是老的。原因也很简单,虽然表面上看JRPG的黄金时代是二三十年前,也曾诞生过大批玩家耳熟能详的知名系列,但普遍观点是这些老一辈的经典名作,其玩法、画面、系统等早已跟不上现代玩家的喜好和操作习惯,变成了“小众”的代名词。但有句话说得好,所谓“潮流是一个圈”,随着像素艺术、怀旧等风格的重新流行,近几年也诞生过不少新时代的JRPG致敬作品,而且通过诸如“HD-2D”等像素画面的新技术,或者在原有回合制上引入更多变的新玩法,均获得了相当高的评价。使用HD-2D画面技术的《歧路旅人》在回合制中引入即时动作元素的《33号远征队》这些备受好评的作品,也让“JRPG”重新获得了关注度,而其相对较低的开发成本和技术门槛,也让不少独立制作人将其作为自己新游戏的试水类型,比如今天发售的一款新JRPG作品《海珂:北境极光》。开玩笑地说,《海珂》确实更“J”一点,因为它的制作人岩野弘明曾就职于SQUARE-ENIX,也是被称为“抽卡二游”鼻祖的《百万亚瑟王》系列的制作人,19年从SE离职后,开发的基本是玩法类似的手游,而《海珂》则是他制作的首个独立游戏。如果和当今几个备受好评的“新时代JRPG”做个对比,《海珂》的除了同样精美的像素画面外,另一个独有优势是:它是一款更强调战斗的动作型JRPG。首先,游戏玩法并不是JPRG传统的回合制战斗,而是采用了更为少见的俯视角动作玩法。角色通过普攻、释放技能等方式和场景中的怪物实时作战,探索地图,并前往下一区域。而同时,它又有非常传统的JRPG要素,游戏剧情主轴讲述的是白发少女海珂,追寻其魔女母亲的足迹,持续环游大陆、发掘真相,最终拯救世界的王道故事;途中各类性格、能力不同的伙伴会随剧情发展加入主角团,除了拓宽故事线外,不同伙伴也会为游戏带来不同的战斗风格——这些都是很典型的角色扮演设定。可我依旧在《海珂》里玩到了一些更独特的部分,这些亮眼的环节既有玩法系统本身所带来的乐趣,也有制作人通过画面、剧情和更小的细节,所营造出的独有氛围,而这些设计相加,最后就形成了这款“动作型JRPG”的独特游戏体验。1最初玩到《海珂》时,如果要和近年来推出的作品做个类比,我最先想到的就是《风来之国》。同样精美的像素风,同样的俯视角2D画面,同样以即时动作为核心的战斗系统,但二者的侧重点却有很大???异。对于战斗部分,《风来之国》更注重演出和探索,角色并没有太多超模的能力,更多时候是在利用自身的技能破解场景谜题,进而探索下一个区域。中途的怪物战斗环节比较中规中矩,并非游戏核心乐趣。但《海珂》则相反,在关卡战斗上的多样体验,是这款游戏的乐趣之一。前面提到,随着游戏剧情的推进,会有不同的伙伴加入队伍,官方透露后续还会解锁不少角色。我实际体验下来,不同角色之间有着极大的差异化,且由于技能模组、专属系统和天赋树的差异,基本每引入一名新角色,就能带来和之前完全不同的战斗体验。先以游戏的主角“海珂”为例,作为玩家最早使用的人物,技能走的是中规中矩的“远近结合”流,既可以通过魔法技能攻击远距离敌人,也可以通过近程的普攻处理面前的怪物:总体技能的表现都很直观,也没有什么特殊机制,非常适合不熟悉动作游戏的新人开荒。但当游戏序章结束,不同角色陆续加入主角团后,游戏又出现了新的变化。就拿第二位解锁人物“莉可”来说,作为一位魔女,莉可本身的生命值和攻击力孱弱,但普通攻击具有“吸血”效果,而且可以通过消耗生命值为具有高额伤害的“兔宝”:兔宝虽然攻击力高,并且在变身后会解锁特殊技能,但初期在承受两次伤害后便会解体,算是个经典的“玻璃大炮”型角色。所以莉可就拥有了与主角海珂完全不同的战斗方式:操控更灵活的本体躲避攻击——然后消耗生命值变身“兔宝”解决敌人——生命值下降后重新回到“莉可”形态,再利用普通攻击回复生命值,从而实现技能循环,是一个非常考验操作的复杂角色。游戏教程也提到了,能否在变回莉可后回复生命值,是战斗的重点而这种“双形态切换”的战斗模式也只是游戏其中一名角色的专利。当玩家解锁到第三位角色佛露奥特后,就能体验完全不同的“召唤系”玩法。和前两名角色不同的是,佛露奥特的普通攻击范围更广,而且能在命中后给敌人种下名为“棘种”的debuff。这种debuff能和角色的其他技能产生联动,比如佛露奥特的蓄力攻击能够召唤白狼依次撕咬带有棘种的敌人;而另一个技能藤蔓则更偏控制系,能够短暂束缚携带棘种的敌人,从而提供更好的输出空间。可以看出,佛露奥特又是一个和之前风格完全不同的角色,而游戏后续解锁的其他人物,基本也都遵循这个设计逻辑——他们要么拥有全新的战斗系统,要么能带来跟之前完全不同的操作体验。除此之外,游戏本身的养成系统,也进一步提高了单个角色的深度。每名角色除了自带的两个技能外,还可花费资源学习额外三个新技能。再拿前面???到的佛露奥特举例,后期还可解锁“蛊惑花朵”——召唤具有“嘲讽”属性的花朵吸引敌人接近,消失时还会造成伤害并赋予棘种,同时兼顾了“上debuff”和“强化生存”两个功能。在《海珂》里,角色后期解锁的新技能或者属性,基本都是技能体系本身的再延展,就像佛露奥特强化并延伸了她给敌人上“棘种”debuff的效率;莉可增加了熊形态的更多攻击手段;主角海珂则围绕增幅近战和远程攻击力做文章……这种养成也是游戏在战斗层面的一大亮点——它并非单调地在数值增减上做文章,而是向一款更有深度的动作游戏看齐,不断地提供新的动作、新的操作手感,这种设计在玩法上,也给游戏带来了更长久的新鲜感。2不过除了战斗,《海珂》更容易让人注意到的,还是游戏在氛围塑造上的设计。别看上面提到了不少战斗系统的深度,但我依旧认为它是一款玩起来挺轻松的“休闲游戏”。战斗之余,《海珂》的另一个核心系统便是“露营”。按照设定,玩家需要到世界各地探访母亲的下落,而地图关卡之间的间隙,便是由一段段画风细腻可爱的“露营场景”构成。你可以利用战斗时找到的各种收集品,比如炊具、家具、帐篷等物品装点营地,也可以在营地里利用采购的各种食材烹饪,制作出能够给下一场战斗带来增益的菜肴。但总体看,菜肴对角色属性的提升更偏向于一个可有可无的“添头”,不太能左右游戏内的战斗强度,露营环节的意义更在于游戏之外。其实完全可以将《海珂》的露营环节理解成一个类似《动物栏:桌面牧场》那样的桌面放置游戏,因为游戏甚至贴心地设计了“音乐播放器”和“闹钟”功能:你既可以在露营场景里将自己喜欢的游戏曲目编辑成固定歌单,当成工作时的背景音乐,还可以顺带设置个闹钟,提醒自己过一段时间后开始做某件事。作为一款“桌面放置”,《海珂》另一个特点在于:那些加入主角团的角色,真的会和你摆在营地里的物件做互动——他们会坐在营地摆放好的椅子上、夜晚时会将烤炉点燃,偶尔还会触发些类似番外剧场的对话互动,用以丰满人设。随着时间的推移,玩家会见到露营场景从清晨过渡到黄昏,最后转为午夜的全过程,用来充当办公时的背景板相当合适。而且很明显,官方也是鼓励玩家这么做的,因为他们甚至专门设置了个特别成就,用以奖励那些在露营场景停留超过30分钟的人。3较有深度的战斗和更休闲的露营放置玩法,其实如果单独拆分开来看,这两种类型都能在其他的像素风游戏中找到,但能把它们大胆结合在一起的,《海珂》还是头一个。这也是这款游戏作为新时代的JRPG最大的亮点。如今,以高精度像素画面为卖点的RPG其实也有不少,但想要真正被玩家注意到并给出好评,是需要游戏拿出一些“画面以外的优势的”。对于《海珂》来说,它的优势就在于不同种类、不同需求的玩家,都能在这个游戏里找到自己喜欢的部分。除了RPG,你还可以在其中找到非常日系二次元的设计,比如主角海珂其实还是个经典的“白毛少女”形象:而至于入队的其他同伴,你也能看到像“傲娇”“无口”这类经典的性格人设,再结合游戏营地内的剧情演绎,经常给我一种正在看“二次元搞笑番”的既视感。哪怕你是个之前对动作游戏不太感兴趣的休闲玩家,相信也能先被游戏的画风和极其轻度休闲的露营玩法吸引,进而出于“收集露营家具”的动机开始尝试战斗探索部分,从而形成玩法的循环。在体验了十多个小时后,我相信这才是属于《海珂》的,独有的心流体验——看似无关紧要的“露营”玩法,才是这款游戏的核心,也是我继续战斗,探索地图的最大动力。如果你是一个同样喜欢氛围轻松、画风可爱,同时又会对高难度的动作战斗望而却步的玩家,那么我认为《海珂:北境极光》就是你尝试这种类型最好的“入门作品”。
1 day ago
前不久,我们曾和腾讯高级副总裁马晓轶进行过一次对谈,关于中国游戏行业的变化,马晓轶表示:“我对游戏行业周期的判断越来越长了,以前觉得两三年就差不多了,但最近我在内部总说,游戏行业的周期可能至少是四到五年。”这句话对应的环境背景是,过去国内游戏行业变动频繁,窗口期短暂,需要及时把握风向;如今市场成熟,产品成功越来越依赖品牌资产的持续积累,行业愈发看重长期主义。他以当下热门的搜打撤品类举了个例子,如今腾讯手握数个热门搜打撤产品,因为定位差异明显,同公司产品之间并没有出现零和竞争关系,三个产品的数据甚至在同时增长。在这之中,入局最早,刚刚过完三周年生日的《暗区突围》,显然又是最能体现这种长期主义的典型案例。游戏自面世起就强调“硬核”的特征,顶着“冷门小众”的质疑,三年来本色不改,结果用户盘子越做越大。 刚刚过去的竞争激烈的暑期档,《暗区突围》登上畅销榜第9名,7月流水预估更是将近去年同期的两倍,制作人也有透露,近期产品日活增速同比去年更好,活跃留存还在提升。搜打撤卷到今天这个地步,《暗区突围》是怎么保持成绩、坚守长期主义的?1目前暗区玩家比较关注的游戏内容,当属近期官宣正在开发中的生化模式。相关内容评论区,可以看到玩家群体已经对生化玩法有了非常丰富且复杂的设想,并且显示出一种认真提交议案的态度,明显希望得到官方的反馈、采纳。结合暗区现有的地图资产和故事背景,玩家也是心思缜密考虑周全,连丧尸的“因地制宜”工作都已经安排好:甚至连剧情怎么解释“丧尸”的出现比较合理,引入“丧尸”设定后故事走向如何把控、对游戏世界观将造成怎样的影响,玩家都已经先行找出了自圆其说的办法。这里有个需要格外注意的地方:以上这些热闹讨论,并不发生在官号评论区,也不是专门的游戏论坛,而是“游戏策划117”的账号下。自2023年中发布第一个视频以来,117作为暗区策划代表人物在玩家群体中享负盛名。仅看B站,两年内已发布近80个视频,平均播放量超过60万,上个月还达成了粉丝数117万的成就。长期以来,117扮演的是一个放在台面上、频繁承受玩家尖锐攻击的角色。账号早期,其承担的主要是教育工作,尽可能让玩家???识到搜打撤的魅力从何而来,游戏为什么要这么设计,同时一定程度成为玩家情绪宣泄的出口。发展至今,玩家提出的问题许多已经没有所谓的标准答案,更重要的意义在于和玩家交流讨论,清晰展示开发团队的设计意图和思路,并接收玩家对此的感知(很多时候是负面的埋怨甚至攻击),从而持续性地优化玩家的游戏体验——由此也能理解,117为何在最近短短三个月内出了三期《暗区无暗改》系列栏目。在这个过程中成为“众矢之的”的117,其实也反映出《暗区突围》的成长路径。117能火的主要原因在于,作为官方人物,能够放下身段和玩家打成一片,也不回避各种形式的质疑和攻击,而是主动寻求解释、沟通,潜移默化地将自己变为社区生态中起到润滑作用的关键一环,极大消除了玩家对官方的防御心态。但他又保持了一种微妙的边界感。现在很多产品也爱立“听劝”的人设,具体表现就是动辄给玩家跪下来,将玩家的牢骚视为圣旨,把自身摆到比玩家低得多的层级去。不是说这么不行,而是游戏终究需要通过产品提供服务。117更多时候以一种不卑不亢的状态在视频中插科打诨,反倒活人感更强,这种正视玩家的平等姿态,也更利于就事论事,将话题聚焦于产品本身。117一开始就具备一种 “做实事不怕挨骂”的松弛感正因如此,随着搜打撤的持续进化,以及玩家的游戏需求与时俱进和逐步细分,这个时候,117作为暗区玩家最方便接触到的、最符合“朋友”定义的官方角色,自然而然在社交平台最前线获取到最广泛、最真实的玩家反馈。现象的背后,不是暗区用了什么复杂高明的宣发手段给策划立人设(甚至感觉117的造型越来越随意了),而是搜打撤玩法高度依赖各系统之间的耦合,设计水平要求更高,平衡更难把控,因此更需要敏锐地觉察品类赛道和受众环境发生了怎样的变化,并以此为依据持续调控产品形态。在这样一个“发掘问题—解决问题”的循环往复中,出镜面向玩家的人物自然形成了如今的形象。玩家对117的又爱又恨,实则是对《暗区突围》复杂情感的一种具象呈现。2情感羁绊的建立,当然不是一蹴而就的。在“万物皆可搜打撤”的局面形成之前,市场对这一品类普遍并不看好,更多持怀疑态度。正如前面提到的,相对复杂、深度的游戏玩法既是对开发团队的考验,于游戏玩家而言也是门槛,一方面产品是否“达标”难以衡量,另一方面即便游戏质量过关,玩家买不买账也得另说。可以说在搜打撤的上半场,绝对的重心就是怎么把小众圈子做大,让更多玩家认识、了解其独特玩法魅力——关于《暗区突围》如何塑造搜打撤的心流体验、如何借文化出圈吸引更多年轻玩家,我们过去已经介绍过许多。到当???这个节点,对于任何试图进场搜打撤的产品,暗区已经是个不可能绕过的研究对象。《暗区突围》三周年纪念视频如果将搜打撤看作一道多解题,那么暗区已经提交过相当出色,可以列为行业经典案例的试卷。但很显然,搜打撤并非一道题,目之所及也不存在一劳永逸的解法。在如今大小厂商争相押注、竞品云集的大环境下,暗区将主要精力放在了:如何在保持自身特色的前提下,持续优化搜打撤体验。以暑假期间表现优异的S13赛季为例,游戏针对局内物资投放做了优化调整,不仅在地图中设置了更多的资源点位,同时保证高风险的强化封锁区每局至少一个大金,使得玩家可获取的资源更丰富、更可控。具体的战斗操作上,游戏加入了连续治疗、快捷填弹、开镜开火等便捷功能,同时又增加了飞扑、急停等战术动作。综合体验下来就是,尽可能降低重复的机械操作,而这份节省下来的精力,又被用以更丰富的战术选择。除此之外,版本还增加了地图上的撤离点数量,以便玩家顺利撤离——能够明显感受到,在大方向上,游戏围绕玩家“搜不到,打不过,撤不出”的老大难题做了全方位的照顾,且在“降低门槛”的过程中没有停止对玩法深度的挖掘,反倒借此进一步强调 “策略性”和“信息博弈”的重要性。从中可以察觉到清晰的两条脉络:一是重视细节设计,从细微处改善玩家的搜打撤体验;二是基于社区反馈对玩家普遍不满的内容动刀,在减轻玩家的负担和压力的同时进一步挖掘信息博弈、策略对抗的深度。着眼于细节,S13也不是一开始就广受好评的,而是在尝试改变—收获反馈—持续调优的过程中得到玩家的普遍认可。不依靠大开大合的招式,而是专注于细水长流的水磨工夫,一点一点从根基上构筑更舒适的搜打撤体验。玩家反馈的“不好改动”,大多能够得到解释并调整类似的情况在刚上线不久的S14也有发生。S14新增了射击的命中反馈,让玩家在射击命中时准星会发生视觉变化,进而提供更强的操作反馈。结果部分玩家对此意见颇大,担心新机制的加入会削弱游戏的硬核属性,在穿烟或穿门射击时会得到更多信息优势。结果依然是117正面回应,目前在游戏中,射击命中已经有白烟或绿烟特效作为命中提示,新的UI并不妨碍游戏的硬核风格;不过穿烟、穿门的问题确实暂时还没解决,所以决定暂时搁置新机制的上线,等到解决信息差的问题后再实装,届时玩家可以根据需求自行选择是否开启。玩家对此的反应十分直球,主打一个知错能改,善莫大焉。再往前看,最近一年内S11、S12赛季的改动,不论是限制队友抢包,还是增添能够随时存取的现金库系统等等,实际上都是持续从不同的细节维度提供助力,服务于更优质的搜打撤体验。 而在凸显玩法特色方面,最近一年来,暗区又是倒腾装备不掉落的安全区模式,又是推出“进场即赢”的稳赚模式,不仅增加高级容器和更多资源点位,还直接提高了出金概率——如果说过去的暗区是先学后爽,付出越大回报越大,那么如今暗区的倾向就是让玩家先爽后学,只要投入就有产出。降低操作和心理上的门槛后,游戏进一步强化了信息博弈的玩法。像S14加入了“通讯骇入”机制,使玩家能够黑进守军通讯系统,获取其他区域遇敌情况及细节,在电视台中也新增了摄像头转动功能,以便玩家获得更大的视野空间。包括S13赛季,也尝试过带来“战区扫描终端”这样的勘探设备,可以说是想方设法增加玩家的信息获取量。换句话说,在操作上的减负,也是为了玩家能有更多的心力去体验策略维度的丰富内容,鼓励玩家更多享受信息博弈带来的乐趣。游戏虽然在入手环节变得更友好,但核心玩法乐趣的门槛依旧。这也是暗区长期以来形成的,其他产品难以效仿的独特气质。总的来说,最近一年来,《暗区突围》基本每个赛季都在针对搜打撤的玩法做细节层面的调整优化,也在坚持“硬核”的前提下展开更多风格化的尝试。玩家当然不是全部认可,而官方则是认真探讨,保持边听边改的姿态。这是一个反复拉扯、磨合以及互相理解的过程。官方和玩家都希望游戏能带来更好的搜打撤体验,但语言会出现偏差,初衷可能与结果违背,只有保持定力,不断实践,敏捷响应,才有机会靠拢正确的方向。事到如今,尽管搜打撤赛道的激烈竞争不可避免地波及到《暗区突围》,但如果你想找一款并不一味强调猛攻对抗,更注重战场信息收集带来的策略博弈;操作轻量化的同时不失硬核设计带来的乐趣的游戏,选择其实还是比较单一的:就像玩家常挂在嘴边的那句,兜兜转转,“回头是暗”。结语117的视频中曾有这么一段对话,主持人问117能否保持《暗区突围》的风格未来一直不变,他没有干脆回复是或不是,而是迂回地表示:做出一直不变这种承诺是不现实的,这种事叫做自己给自己挖坑。商业社会大家都可以理解,一直不变不至于,但暗区依然会有它非常独特的、无法被替代的特点。这幕有点出人意料的“实话实说”的场景,实际上反映出暗区在搜打撤后半场为行业带来的启示。它在搜打撤赛道的优势不仅是先发制人奠定了地位,积累了产品内容上的优势,更要紧的是在长时间的品牌塑造过程中明确了清晰的面目,和玩家在情感层面建立了信任和共鸣。所以可以看到玩家积极向官方提供意见,希望游戏更???;官方则不断打通沟通路径,以图满足玩家的不断进化的需求——如此少见的、珍贵的社区氛围,是游戏持续挖掘核心玩法乐趣的保障,而这份聚焦游戏乐趣的长期主义理念,既是暗区扎实的长线运营能力的体现,同时又成为其身处拥挤赛道难得的增长潜力。能够坚持这一点,时间越久,《暗区突围》或许能带来越多惊喜,暗区的三年,不过是个开始。
1 day ago
回忆起陪伴我度过童年和少年时期的掌机时代,《啪嗒砰》始终都是第一个蹦入我脑子里的名字。这倒不是因为它给我提供了多么震撼的剧情体验或者游戏画面,而是“啪嗒、啪嗒、啪嗒砰”的魔性旋律和随之而来的简单快乐,至今仍让我记忆犹新。所以当几位曾经的《啪嗒砰》核心主创成立了Rtatan Arts工作室,宣布将要开发精神续作《Ratatan》时,我就对这支新瓶旧酒充满了期待。如今游戏终于在千呼万唤下以EA版上线了Steam,我也如愿从中找回了那种“摇头晃脑呵呵乐”的独特体验。《Ratatan》的玩法脱胎自当年《啪嗒砰》系列的骨架。玩家控制着一队独眼小人儿,随着音乐输入按键节拍,就能控制着它们做出移动、攻击、防御和技能等动作。按准“集合”指令,小兵就会移动英雄身边本质上来说,它还是一个半即时半回合制游戏,输入指令、角色行动、再等待下一个指令窗口。只不过传统的“回合”概念,被包装成了一个个音乐小节的形式,也让传统回合制里的无聊等待时间变成了随着音乐的抖动——这正是这套玩法最核心的乐趣所在。《Ratatan》的基础玩法和它的“精神前作”一样,不要求玩家投入太多精力研究队伍搭配,也不用在BOSS战前耐心调整自己的技能搭配。只要你能随着“啦嗒叹”的节奏抖动起来,跟着节奏按下按键,那就已经能够通关大部分关卡。几句“呀灰灰,呀嚯嚯”下来,BOSS就顶不住了当然,既然都是时隔十几年的精神续作了,《Ratatan》也在尝试把更多更“现代”的玩法加入到已有的原汁原味上——比如“肉鸽”元素。不同于过去的传统关卡制,《Ratatan》中的每一小关前,玩家都会面临着二选一的房间选择。它和《黑帝斯》系列类似,玩家面对的可能是商店、奖励、局外资源或是影响一局构筑的技能天赋。根据选择的房间类型不同,玩家们可以构筑出不同的流派,拿到截然不同的奖励,也会遇到不一样的敌兵配置——就像我们已经在茫茫多肉鸽游戏里被充分教育的那样。很显然,《Ratatan》的制作组会选择这种常见到流俗的方式,也是因为他们很明白,以《啪嗒砰》那套关卡制的模式容易让现代玩家们感到枯燥乏味,难以满足越来越“会玩???的玩家口味。已有一定规模的Build池只不过以目前EA版的肉鸽占比来说,《Ratatan》虽然已经在想办法解决重复游玩性弱的问题,但已有Rouge要素对游戏影响十分有限,局外成长也同样不痛不痒,并没有真正解决它。于是《Ratatan》才在原有玩法上加入了另一项改动,那就是把玩家控制着整支小队,改成了控制一个英雄单位。所有冲锋陷阵的小兵,都不再是死一只少一只的消耗型单位,每过一段时间就会在英雄身边复活。相应的,玩家控制的英雄单位可以在非演奏时间内自由移动走位,时刻注意躲避BOSS的弹幕。玩家一下就在游戏里忙了起来。这种玩法毫无疑问让这套游戏变得更“即时”了,玩家在每一音节里既要用按键节奏指挥小兵行动,还要用摇杆控制英雄的走位。比起过去《啪嗒砰》里专心致志打节奏,玩家到了《Ratatan》还要时刻注意英雄的走位。在一些战况复杂的局面里,一度让我玩出了左手画圆右手画方的过载症状。为了配合这套更偏即时制的玩法,《Ratatan》还大胆改用有些反直觉的3拍模式,一个4拍小段里只需要按节奏输入3拍即可,剩下的一拍时间留给了玩家更多时间调整英雄站位。如果是《啪嗒砰》系列的老玩家,可能反而需要更多时间去适应这种新节奏。在制作组此前公布的开发蓝图里,他们已经计划在未来给游戏进一步增加更多可重复游玩内容,进一步增强游戏的可重复游玩度。比如为每个英雄配备更丰富的技能组总体玩下来,目前EA版本的《Ratatan》在高度还原了《啪嗒砰》系列玩法的同时,也不可避免地继承了这套玩法易枯燥的问题。如果一口气玩上好几个小时通关游戏,其中的肉鸽元素和即时走位都没法完全中和这个缺点,刚进游戏那几分钟的傻乐劲儿也很难一直保留下来。不过话又说回来,《啪嗒砰》系列从来不是一个让我想着“如果能一口气玩上几小时通关就好了”的游戏。以前得空的时候掏出PSV玩上一两把,摇头晃脑上二十分钟,就能跟着“啪嗒、啪嗒”的童声节奏傻乐上二十分钟。作为一个轻量化的游戏,让玩家们愿意随时随地掏出设备“摇上一把”,才是它最为核心的体验。从游戏88%的好评率来看,它确实做到了让老玩家们满意现在的《Ratatan》,尽管还没达成我们对它全新形态的所有期待,但让我们在时隔这么多年后,同样能听着咿咿呀呀的童声傻笑抖腿,它就已经走出了这款精神续作最最重要的那步。等到它登陆NS等移动平台的主场,等到它进一步完善肉鸽要素,《Ratatan》这款顶着“精神续作”名头出世的游戏,未必不能开启一个全新的“抖腿时代”。
1 day ago
在约定采访的前一天,《太吾绘卷》的主创茄子向我发来一条消息:他说自己已经回到云南,还顺便推荐我来吃菌子。这条看似随意的邀请,成了我了解螺舟工作室七年故事的起点。2018年年末,螺舟工作室在昆明安顿下来。转眼七年过去,当初的场景依然清晰:房子里刚开始砌墙装修,离《太吾绘卷》销量突破一百万份,只剩不到一个月。在茄子看来,《太吾绘卷》当年的成功并非偶然。彼时市面上的仙侠游戏,大多仍停留在“线性跑图+RPG”这一套模式。而作为一个建筑设计系出身、勇闯游戏圈的“外行人”,茄子却另辟蹊径,把《太吾绘卷》塑造成一款自由探索地图的沙盒游戏,并将各地迥异的武侠流派巧妙融入其中。即便放在今天,这种设计依旧没有代餐。游戏上线后的第二天,王老菊在玩了十几个小时游戏之后,在B站更新了一条游戏实况,说他总算是粗略地搞明白了《太吾绘卷》的玩法,给想入坑的朋友们做个参考。这个视频合集的累积播放量已经逼近3000万同年十月,B站组织了场线上的“太吾绘卷制作团队见面会”,茄子坐在正中的C位。名义上,这是一次与玩家的线上交流,但实际上,多亏了这场见面会,几位核心成员才第一次真正在线下碰面。在此之前,四个人沟通全靠一根网线。1在旁人眼里,循着寻常大道行走,安全而平顺,沿途风景尽在把握,却也难免平庸落套,少有惊喜。而荒僻野径,则潜藏着不为人知的美景,同时也布满了峭壁深壑。2018年上线的《太吾绘卷》,正是茄子选择的那条“野径”。这部作品是他半路出家做游戏的第二个尝试,却成了第一个真正让他挣到钱的项目。2014年,利用业余时间自学RPG Maker的茄子,完成了一款带有西方玄幻设定的游戏——《末日文书》,成为了他转行做游戏的契机。也正是在这个时期,茄子结识了后来《太吾绘卷》的几位核心伙伴,三人当时都是《末日文书》的玩家兼爱好者。当茄子抛出要组建小团队做新游戏的想法时,他们几乎没有犹豫,就心甘情愿地登上了茄子的“贼船”。从左至右,主持人、木桶、茄子、暴龙、皮皮“其实原先有一位主程序,坚持了一年左右的时间”,在18年的制作团队见面会上,茄子一只手拿着话筒,另一只手里搓着桌子上的彩色橡皮泥。“当时我们都处在一个吃土的状态,发不出工资,当时他走也是一个理所当然的选择。”螺舟到场的四个人都显得青涩内向,茄子算是其中健谈的。这场见面会持续了将近两个小时,茄子一边回答网友提问,一边用橡皮泥捏了俩小时的蛐蛐,作为送给提问网友的礼物。后面被网友戏称,茄子的绿皮代码能一遍过全靠“蛐蛐大神保平安”的梗就是从这一年开始的。19年茄子回复知乎网友提问,“如何评价《太吾绘卷》的程序代码”,记录了《太吾绘卷》上线前的那段经历。当时主程序出走是真的。他逆练代码让游戏得以继续开发的事,也是真的。2只是这样的事,茄子经历了两次。“反正当时就,挺惨的(笑)。”当问起22年的变故时,茄子的语气里已然听不出太多情绪。19年9月底,螺舟工作室微博宣布了一条闭门开发公告,将暂停游戏玩法更新,转向重构游戏代码。当时螺舟手上只有这么一个要推翻重做的《太吾绘卷》。除此以外,工作室没有别的挣钱门道。要知道,就在一年前,《太吾绘卷》一度大火,卖出了100万份,挣的钱足以让当时的四个人全都财富自由。很多业界大佬抛出橄榄枝,给出的建议也大都很实际,让他们拿着挣来的钱去投资,或者去开一个新的作品。说白了,《太吾绘卷》已经成功了,接下来别没苦硬吃。但这几个人并不怕吃苦,他们怕的是自己的游戏不够有趣。22年1月,导演BK前往昆明采访了当时的螺舟工作室,那是他们宣布要重制游戏后的第二年。彼时,最初由茄子写的绿皮代码已经全部被替换完了。三个月后,螺舟工作室发微博宣布,《太吾绘卷》正式版将在当年9月上线,引发了大量网友关注。这本应是螺舟苦尽甘来的关键一年,一切看似顺利向前推进。然而,现实再次打了他们一记措手不及的重击——当时负责的主程序出走,过往重演,依旧什么都没留下。“当时的打击很大,整个团队都很低迷。”距离约定的上线日期越来越近,团队原本计划在2021年完成更新,但最终未能如期实现。一次次延期,让玩家的信任在无声等待中逐渐消磨。有些外界看似尚有余地的节点,在茄子看来其实并没有选择。对于为什么一定要在约定的时间更新,茄子的回答是:“不想失信于玩家。”又过了一会儿,他补充了后半句:“也因为以当时团队的状态,跳票就意味着可能这个团队就没有办法继续维持了。”闭关两年,太吾绘卷新版本即将上线,让当时很多玩家喜不自胜,在屏幕前等着游戏更新。当晚游戏的峰值在线人数突破了6万4千人,迎来了发售4年之后的又一个小高峰。但随后,玩家们面对如山的BUG红点,谁都想不明白,为什么螺舟最后交上来的是这样一份不及格的答卷。糟糕的优化、冗杂的UI交互体验。武学、门派、功法的机制被大幅修改,老玩家完全找不回手感。很多人直言重制版“丢了当初的武侠味儿”,变得像在玩另一款游戏。而想要入坑的新玩家,也因为新手引导缺失、玩家评论持续走低而继续保持观望。不知道是不是茄子对这段经历已经在心中复盘过太多遍,他将这股冲击归纳为三个阶段。对于螺舟这样一个二十人左右的独游工作室来说,主程序员的突然离开,不可避免地引发了技术维护的断层。“当时他出走之后,我们整个游戏项目的很多开发工具都没有办法继续使用和维护了。”新版本上线的第二天,螺舟工作室的B站账号开了一场直播。画面里是茄子和木桶。当初茄子决定在昆明成立工作室,木桶从成都过去找他。在团队决定重制《太吾绘卷》之后,他为游戏设计的大部分美术素材也被推翻重做。直播中,木桶话不多,二人都显得疲惫而严肃。茄子一边操作着游戏画面,一边耐心向玩家讲解新版本的各种机制。当时玩家已经积累了不少负面情绪,直播间的氛围算不上好。以往的直播,都是木桶开场主持,茄子收尾,说说接下来的更新计划,回答一些收集来的玩家提问。独游主创亲自下场的这种互动方式,被玩家戏称为“股东大会”。但在《太吾绘卷》玩家眼里,茄子这种动辄就一小时起步的更新日志直播,被叫做“上网课”。每次茄子都会带着自己整理的万字长文,事无巨细的地记录版本更新的内容,修复了哪些玩家反馈的BUG,以及从各个平台收集来的玩家提问,被玩家称作“上网课”也不意外。但那天的直播,显得十分仓促。由于疫情封控和工作室在昆明的缘故,缺人手一直是螺舟必须要面对的窘状。早在2020年决定闭门开发时,团队就没能招到UI设计,这样的情况下,想在两年的时间完成这么大体量的游戏,“确实是我们有些不自量力”。茄子比往常直播稍微加快了些语速,但语气上依旧温和坚定:“说这些不是为了卖惨,接下来我们会尽全力去改善游戏里大家反馈的问题。”因为连续的加班,一旁的木桶因连续加班不时小声咳嗽,一边看茄子充当人肉引导,给玩家们讲解新版本该怎么上手。“那段时间基本上整个团队无论是程序、策划、美术,全都睡在公司,大概持续了一两个月。”茄子在采访里回忆起那段007的日子。人要怎么自证所言非虚?有时候,唯一的办法,只能埋头继续干。与此同时,铺天盖地的谩骂声不断,游戏口碑迎来断崖式暴跌。这是游戏在Steam上发布以来,第一次也是最大的一次负面舆情。有传言,太吾绘卷已经为工作室赚了几个亿,螺舟早就不把心思放在游戏上了。3茄子说其实他想过很多次“直接跑路算了。”按理说他不应该混的如此狼狈,但从22年开始,工作室几乎没有收入,大家日子都很拮据。这中间的原因并不复杂。在旁人看来,《太吾绘卷》卖出了其他同行这辈子都难以企及的销量数字,但在游戏决定闭门重制的那一刻开始,螺舟一次又一次推翻既有的版本,试图交出更完美的答卷。然而,这种反复重做带来的并不是期待中的口碑回暖,而是玩家信任的流失。从商业逻辑上看,这就像一个剧情断裂的故事:前半段是跌宕的成功,后半段却陷入了循环往复的重写。玩家对于游戏的评价陷如两极化。更棘手的是,随着系统变得愈发复杂,主线剧情却始终停留在一个让人如鲠在喉的“坏结局”。每一次更新,玩家社区都会掀起新一轮讨论与批评。其中最尖锐的争议,是关于游戏故事走向。尽管游戏名叫《太吾绘卷》,不少玩家觉得自己在游戏做的都只是给染尘子擦屁股的活儿——要不是这个石头精当年玩忽职守,沉迷龙语茄子花(龙语苻),忘记给炼炉添柴,相枢也就不会脱逃,祸乱人间。无论玩家付出多少努力,最终似乎都是在为游戏里的染尘子做嫁衣。很多玩家的差评,都指向了游戏主线剧情的处理不当对于编写剧本的茄子来说,如此折磨玩家的故事结局,他也感到抱歉。但谈到游戏的主角,他强调:“染尘子或其他支线,其实都是为了剧情转折服务的。”从始至终,真正的主角是太吾,也就是玩家自己。茄子坦言,尽管目前故事停在一个比较尴尬的位置,但他的整体构思一直非常明确:“太吾无论如何都只能依靠自己。”游戏中虽有许多神仙角色,但大多不干正事,这是茄子刻意设计的安排。在经历了凡人视角看世界、处处碰壁的过程后,故事将引导太吾去思考、尝试并改变。最终,玩家会发现,只有依靠太吾自身,才能收获最伟大、最正面的结果。4在最近的一次直播里,茄子和木桶两人的状态明显精神了些,只是弹幕调侃茄子又胖了,他笑称这是“过劳肥”。这场“网课”持续了将近两个小时,茄子宣布,接下来的几次更新将着重精简玩法系统。一直以来,太吾绘卷复杂到有些硬核的玩法系统,一直很挑人。但为了迎合更多的玩家,降低原有的游戏深度,茄子坦言:“我觉得这不是第一个正确的方向”,这些年来,他的目标一直很清晰——“做一个创新且好玩的游戏给到玩家,或者是大家觉得很欢乐的一个结果,其实就足够了。”今年8月,游戏动画pv发布几天后,播放量迅速突破了150万。证明这部作品,还没被大家忘记。太吾绘卷曾经只是四个人的游戏梦,一张通往游戏行业的“投名状“。七年间,人事更迭,足迹交错,它变成了一群人的不甘心。这群人不仅包括螺舟工作室,还有一路陪伴《太吾绘卷》的玩家。茄子表示,游戏在正式版发布前仍会有几次更新。螺舟还在制作“百晓册”游戏指南,为玩家行走江湖提供便利,同时在AI互动上也在做更多尝试。“我们坚持了7年的时间,如果我们不想把游戏做好,是没必要坚持这么久的”在22年那场更像是紧急公关的直播里,茄子恳请大家相信,他们会把游戏一点点改好。事实证明,他们也是这么做的。2018年太吾绘卷的出现,让不少人看到了国产独立游戏的潜力。当时,螺舟的四个人接触过不少独立团队和制作人。对方都表示,是太吾绘卷让他们看到了机会和信心。螺舟赶上了中国仙侠游戏的爆发期,也亲眼见证了版号放宽后,大批游戏的陨落。“没有什么很强的牛人,我们几个最开始也都不是做游戏的。”今年早春,动画师皮皮和美术木桶接受了一次“稍显简陋”的大学生采访,谈到工作室遇到的困难,皮皮说“唯一的秘诀就是不要放弃”。在今年的透明化直播上,嘉宾王老菊这样介绍了《太吾绘卷》:“这是一个真正诠释了江湖不是打打杀杀,而是人情世故的游戏,你在游戏里扮演自我,贯彻自我的阵营。”在采访茄子的时候,我常感觉他有种少年气。当你做事情的初衷足够单纯,一门心思去实现它,世界不会给你让路,但你心里明白——往前走,前面总还有路。
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9月23日,网易旗下Naked Rain工作室在研游戏——《无限大》正式发布了长达7分钟的游戏玩法预告片。《无限大》是一款高自由度的都市题材开放世界RPG。根据游戏介绍,玩家将扮演身份各异的角色,肆意穿梭于繁华的商业中心和隐秘的街巷角落,在不同的城市间探索,结识各具魅力的伙伴,建立独属于自己的团队。在这个危机与日常总是交替到来的城市,玩家可以任意选择是携手对抗潜藏于城市阴影中的异常威胁,还是在霓虹灯下体验充满烟火气的都市生活。玩法预告:https://www.bilibili.com/video/BV1Y8nFzsEYL/此外,《无限大》将于9月25日至28日参展东京电玩展。游戏将在现场开启试玩活动,供玩家亲身体验游戏剧情和大世界探索。核心特色跃入7*24h的精彩日常:在新启这座鲜活的城市里,每条巷弄都涌动着待人发掘的故事,点点滴滴的日常互动给城市带来了无穷的生机。玩家可以体验马路飙车、健身房运动、温泉放松、沙滩度假等一系列都市活动。通过多元化的自由探索,玩家得以感受这座城市的脉搏,并沉浸在充满着丰富想象力的都市生活中。功夫电影般的爽快战斗:通过高自由度的战斗系统,玩家的每一个动作都能带来即时反馈。从解除敌人武装,到利用城市地形,再到随手抄起环境中的工具作为武器......高尔夫球杆、轮胎、垃圾桶,不同的武器总能触发即时且意想不到的战斗体验!战斗中获胜的方式也不止一种。当与敌人对抗时,玩家可以使用精准的闪避和格挡进行反击,抑或是抢夺敌人的武器,不同的战斗风格让玩家的每一次攻击都能带来兴奋感。不受拘束的自由探索:在《无限大》,玩家可以肆意通过摆荡这种特殊的探索方式抵达目的地。除此之外,游戏内也提供了多种交通载具,便于玩家到达视野内的任何地方。玩家可以自由选择汽车、摩托车、卡车甚至直升机,以自己的节奏探索城市的每个角落。体验各不相同的人生:作为王牌调查员,玩家将穿梭于城市街道、结交好友,同时化解威胁城市和平的神秘事件。通过切换不同角色,玩家也能沉浸体验多元职业的都市生活,体验各个角色不同的人生故事。例如维护治安的警官、游走暗网的黑客、穿行街巷的外卖员和职业主播的直播日常。迎接随时到来的意外:在《无限大》的世界里,人们对于各种稀奇古怪的事物都已习以为常。作为玩家,如果你看到一个长着双腿的马桶在大路上飞奔,不必惊慌。不如融入当地习俗,尽情捕捉热点吧!《无限大》鼓励玩家自由地和城市中的物品和NPC互动,感受专属于这个世界的独特魅力。如您想获取《无限大》的更多内容或预约游戏,请前往游戏官网:http://ananta.163.com。关于Naked Rain工作室Naked Rain采用全球化发展模式,在杭州与蒙特利尔均设有工作室。该工作室拥有十余年免费游戏开发经验,主导重大剧情制作、艺术创作与商业化运营。团队精通主机、PC及移动端游戏运营,其美术团队专精于动漫IP设计。同时,该工作室运用尖端技术专注于开放世界游戏与多平台开发模式。