Follow feeds: blogs, news, RSS and more. An effortless way to read and digest content of your choice.
Get Feederzhihu.com
Get the latest updates from 知乎每日精选 directly as they happen.
Follow now 237 followers
Last updated about 2 months ago
about 2 months ago
硬核科普警告!即时战略(RTS)在过去30年的发展中,传统型RTS已经衍生出了三种细分品类,分别代表着三种玩法设计侧重,他们是战术型、战略型、动作型。题主提到的落寞应该是特指传统型RTS和动作型RTS,他们代表了RTS的席卷行业的起源时代,以及达到RTS热度顶峰的电竞时代。这是一种并不算公认的分类方案,几乎只被开发者和学院派认同,玩家们的分类标准则是众说纷纭。而对于多数游戏的发行商来说,他们更乐意于混淆各种RTS的定义,甚至带上即时战术的标签,以此来拓展游戏销路的受众面,并且吃到冷门品类的舆论支持红利,也就是我们常听到的口号“现在还有在做RTS的...必须要支持”。不过作为玩家,我们能够清晰的体会到这四类RTS的根本差距,玩法的互不相通让我们能很好的辨认他们的区别,我对此做一点简单的介绍。注:本文仅限于在游戏设计上满足即时战略四大要素、且即时制的游戏作品,即包含:资源采集、生产建设、发展科技、单位控制要素又是即时制的游戏,详见RTS维基百科[1]1.战术型即时战略:倾向于人员布置、战术安排与使用的玩法;拥有复杂地形环境和丰富战场条件,不再重视采集资源与生产建设,而是专注于发展科技和单位控制要素[2]。代表作有英雄连1、星战战争帝国、先祖遗产、战争黎明2、钢铁收割。玩家需要考虑的是各种不同类型的单位,如何进行战术协同,是在铺设地雷后坚守高地、还是在机枪扫射下突击大桥等等[3],总???,在你思考完战术安排后,布置相应人员并根据情况变化,随时做些简单的调整即可。这类RTS的微操作空间少,掩体需要进驻时间、火炮需要架设过程、机枪需要放置动作,生效反馈有延迟性,如果玩家频繁的进行指挥,反而会打乱单位原本的行动进度。单位在战斗时虽然有一定的命中随机性来控制单位平衡,不过一直打不过敌人一定是思路有问题,只要策略上有针对性就必然会获得胜利——这是因为战术型即时战略本就是汲取了相近的游戏类型即时战术(RTT)的成功经验,与RTT一样强调兵种独立性、重要性、配合复杂地形环境和丰富战场条件带来更多战术可能性。[4][5]单位有着明显的克制关系,一支机枪小队压制价格远超自身的十队精英步兵不在话下,很少有其他RTS中的不死族蜘蛛、虫族刺蛇、苏军天启坦克这种什么都能打的万金油兵种,同样也就因此少有能让玩家“F2A”的时候,导致传统型与战略型RTS玩家普遍感觉打起来不够爽,没有部队规模养成后,全面进攻时碾压式的正反馈。考虑到这一类型大量参考了RTT游戏设计,在历史溯源方面没有必要深究,毕竟RTT游戏比RTS的出现还要早,战术型RTS的首个作品一般被认为是来自遗迹娱乐开发的战争黎明1,[6]并在同样是遗迹娱乐开发的同类型后续作品英雄连1中达到时代巅峰水准,尽管取得了巨大的成功,但在其正统续作英雄连2中,遗迹娱乐仍然选择靠近动作型RTS,提高了微操收益并加快了游戏节奏。战术性RTS由于游玩时经常带有一定的石头剪刀布式的三角克制解谜属性,需要思考战术应对,又追求即时制游戏的快速交互,对于普遍喜欢缓慢进行规划的策略游戏玩家群体并不友好,所以成为了目前最冷门的RTS玩法分支,如果对这类游戏有着极大热忱却找不到游戏可玩,更推荐诸如钢铁之师2、终极将军、叙利亚战争、战争游戏红龙等类型相对近似的RTT游戏[7],或是全面战争这种混合型RTT作品。[8]2.动作型即时战略:倾向于高速反应、快速操作、瞬间反馈玩法;单位拥有极高的反应速度,强调微观管理[9],对局有短时长且快节奏的特征。代表作有星际争霸2、红色警戒3、帝国时代4、魔兽争霸3,动作型RTS的底层逻辑在大体上就是传统型RTS,然而游戏速度远快于传统型RTS、微操收益也远高于传统型RTS,即使是同水平的高手,也会因几次失误的微操作而完全失去战场的主动权,是否强调微观管理的设计是区别一款RTS是动作型还是传统型的重要依据。与战术型RTS相同,这两种RTS都有微操作,不过实际的设计思路和游玩思路完全不同,动作型RTS的单位通常没有自主意识,难以独立行动,需要玩家不断下达非常具体的新指令来进行调整(走位/攻击/释放技能等)农民或工人单位被打了也就是走一步/挪一下,无法预设行为并自主化执行[10],加上单位有着极高的反应速度,所以微操作收益极高,正反馈非常强;战术型RTS的单位则普遍拥有自主能力,尽管需要玩家在战斗前做更多安排,但是开始战斗后往往不需要频繁调动,他会根据预指令进行应对。举例英雄连1的机枪班实际使用过程为:你去这个战壕中 - 面朝这个方向,实际单位执行为:我去这个战壕用机枪看守这个方向,如果有什么动静我就扫射他,压制出现的敌人,直到玩家给我新命令为止。[11]星际争霸2在后期的合作模式更新中参考战术型RTS,添加了右键开启幽灵自动狙击、追猎者残血自动闪现等功能,不过没有在策略层面上有对应设计,导致这些改动仅仅是增加便利性的功能,换言之只是用来给玩家爽的,缺乏深度,这就是不同RTS设计思路会产生不同玩法的体现。[12]少数人认为动作型RTS最初的起源,是暴雪缔造的RPG+RTS的概念,魔兽争霸3几乎是完美的将其执行了,多数人则认为星际争霸1才是动作型RTS的起源,然而考虑到星际争霸1有着节奏缓慢、延时反馈的复杂战略纵深,低地打高低时严重的命中率惩罚等设计,开发者设计意向是否更接近于传统/战略型RTS仍有待商榷;不过其续作星际争霸2,依靠单位主动聚团的鱼群算法、大量核心单位无法移动开火等放大操作收益的设计,加上令人咋舌的顶尖游戏质量,一举成为了动作型RTS中无可争议的巅峰,所以星际争霸系列作品应当拆分看待。该类型因为有着和射击游戏、格斗游戏一样的高速、短时、强对抗的特性;又没有侧翼攻击、包围惩罚、地形效果等复杂机制,降低了观看门槛,配合RTS独特的大规模战斗玩法,令其迅速成为高观赏性PVP游戏中的热门项目,让无数其他类型RTS垂涎不已,在2002-2012这十年间掀起了业界狂热的电竞化浪潮,各界媒体高呼“高操作和强竞技才是RTS的未来”[13]大量战术/战略/传统型RTS转型成为动作型RTS以迎接时代,直到2013年星际争霸:虫群之心发布后,这一盛况终于结束。[14]动作型RTS和其电竞化对即时战略影响深远,几乎改变了一代人对于RTS的认知。直至今天,多数人仍拒绝承认其他类型RTS???真正的RTS,并提出没有高APM的操作收益与主PVP设计就失去了RTS应有的刺激感和观赏性等观点。在这一历史进程中,包括命令与征服4、英雄连ol、战争黎明3、侵略行为在内的无数盲目角逐动作型RTS的作品宣告死亡,也有很多坚持其他类型RTS的作品,在其市场迅速缩小后选择离开,最终酿成RTS游戏界尸横遍野的惨状,是一段从百花齐放到一枝独秀的独特历史阶段,不过这一状况实际上与暴雪无关,就像雅达利大崩溃并不能将其归咎于动视开发的作品太过优秀,争相模仿的根源还是市场需求的改变与开发商逐利的体现。目前,动作型RTS仍在公众心目中占即时战略这一类型的主导地位。在Steam上我们可以轻松的找到“动作即时战略”的标签,但是,你会发现该标签下的游戏内容非常繁杂,这是因为这一概念早期是部分人用来概括魔兽争霸3中澄海3C、Dota、真三、火影等强调微观管理地图的玩法名词[15],后来在Dota2、LOL等游戏被独立划分为Moba类型后,这一概念回归了即时战略本源;[16]另一方面,很多开发者真的将动作、射击、即时战略在游戏中进行了结合,让玩家能够扮演士兵执行射击、匍匐、砍杀、换弹等微操,并且进行即时战略玩法[17],比如可执行突击2、夺取前线、第七区、双子星系军阀、物竞天择、战区98、空甲联盟、盛衰记战火文明等等,所以标签页的混乱是必然的,就像RPG这个标签一样囊括了太多玩法。3.战略型即时战略倾向于宏观战略,不断制定长远规划的慢节奏玩法[18];往往拥有超大规模战争、复杂的游戏系统、高度自主化的单位Ai或自动化流水线、以及长时间的单局游戏,不断鼓励玩家追求并维持多种战略平衡,很多作品甚至超出简单的军事范畴,拥有外交、经济、文化等元素。这一类型的分支目前的发展、正在尽可能的避免走向传统型RTS杂而不精的老路,所以作品普遍有着较强的玩法侧重性,有些侧重经济、有些侧重战争、有些侧重外交。在其尚不成熟的早期阶段,代表作有横扫千军、太阳帝国的原罪、要塞、傲世三国、骑士与商人,他们有些有着简单的外交系统、幸福度机制,或是颇有说法的建筑学、考验长期布局能力的战略纵深等等,然而都属于浅尝辄止的水平。[19]而看向现代的战略型RTS,则有着轻量级和重量级的区分,以北境之地、冒险之旅十字军、粒子舰队、奇点灰烬为代表的轻量级,精简了游戏内容,并将各个系统更成熟的整合在一起,实现了易于上手,难于精通的特性,十分适合作为类型的入门作品;以至高统治者、欧陆风云4、纪元1800、信长之野望为代表的重量级,反其道而行之,令游戏机制爆炸性延伸,让游戏目标的选择多种多样,能够让玩家带有明确目的进行重玩,比如王国风云3和女儿乱伦生子、钢铁雄心4苏共施密尔舒间谍局、地球不屈的抵抗胜利/杀戮胜利等等,玩法路线之多令人眼花缭乱,且都能达成不同乐趣,[20]也因此而让人望而却步,是既难上手也难精通。这两种类型并没有明显的划分界限,一般只取决于开发者想设计一个简单的还是复杂的作品,玩家则可以通过游戏体量来进行简单的划分。部分通过兵棋、4X、经营模拟与即时战略相结合的作品,他们有一种目前公认的称呼是“大战略游戏”当然,这其中也有着即时大战略与回合大战略的区别,我们这里特指即时大战略。战略型RTS的首部作品一般被认为是1997年发售的横扫千军。在其引入了风力、风向、重力、潮汐、水深、视野能见度、理论射程、地貌交互性、流体经济平衡、战略地图、真实雷达系统、自主化单位Ai、自动化生产等诸多设定后,过多的战略元素交互让游戏性质完全脱离了玩家认知中RTS框架,不仅收获了开发者和媒体界的一片盛赞,甚至独立成了一个专注于军事战略玩法的横扫系RTS[21](另称TA系RTS)对行业影响十分深???。该类型作品在之后的25年内衍生出大量精神续作,但开发商们却无一例外的均在一片好评声中破产,其过程之悲壮令人难以直视,为行业输送了大量宝贵经验。[22]当然,横扫系RTS的发展并不能代表整个战略型RTS的发展,要塞(2001)和太阳帝国的原罪(2008)也是众多推动者中的代表,前者尝试将社会模拟和模拟经营融入RTS[23]、后者尝试总结猎户座在内的多款4X游戏经验[24],将探索与外交和RTS的基本玩法进行了优秀结合;还有目前在策略游戏圈内风头正劲的瑞典开发商P社,也曾发行过王权(2001)与荣耀骑士(2005)谨慎探索高单位自主性的战略型RTS玩法。不过,考虑到该类型作品在很长一段时间内叫好不叫座,资料相对匮乏,历史查阅和取证非常困难,故对此不再展开,仅做简单介绍。在实际游戏中,战略型RTS与其他三种类型有着本质上的区别,不仅操作空间小,反馈延迟大,部分作品甚至完全不允许玩家干涉过于微观的内容(微操)只能通过改变战略布局去间接形式影响。以钢铁雄心4的军事方面为例:玩家无法预设步兵、坦克、火炮单位的作战规则,这些由国家军事部门研究的陆军学说和部队将领负责,军队将根据当时的地形、士气、后勤、情报等情况选择战术进行战斗,在这件事上,玩家需要考虑到是“去哪打,让谁去”而具体到“怎么去,怎么打”那就不是玩家要管的了。也就是说,玩家若想要让战斗的“起因、经过、结果”都很顺利,那么你应该在“时间、地点、人物”上面下功夫,抓好时机,挑好地点,任命好将领安排好部队,选择机动作战或优势火力等陆军学说、制定长远战略,然后迎接水到渠成的胜利。宏观的战略型RTS已经走出最艰难的时刻,???目前发展最为蓬勃的RTS分支,市场占有率节节攀升。因其操作量小,决策量大的特性,开发者们也脑洞大开,不断整合棋牌、塔防、自动化工厂、生存等与这一特性相同的游戏元素,故而吸纳了大量其他类型的优质策略游戏玩家[25],亿万僵尸、Desynced、反叛公司、像素工厂、Industrial Annihilation、粒子舰队、战线等作品冒着创新风险的勇敢尝试,都在不断为即时战略这一类型寻找新的希望,历史应该记住他们。[26]4.传统型即时战略顾名思义,是即时战略这一定义的起源,诞生于30年前的沙丘2[27][28],专注于构建大兵团对战的爽度和视觉效果,拥有低难度运营流程和高兵种通用性的特征,代表作有帝国时代2、命令与征服、地球帝国2、轴心国与同盟国、红色警戒2、国家的崛起。该类型有着早期策略游戏设计深度不足却又想囊括万物的缺点,所以在难度方面普遍存在强度失衡情况,玩家社区对此戏称为可以憋憋乐和一波推的兵海游戏。传统型RTS在早期成功的主要原因普遍被认为是音画表现带来的强烈视听冲击力而不是优秀的策略性,这也是早期RTS会以“更大的规模”“精美的画面”为买点的主要原因,[29]回顾上文中动作型RTS的电竞历史,不难发现曾经即时战略走向大众的真正内核是什么,也便不难梳理出现在“落寞”的真正原因了。由于目前游戏领域细分已经十分专业化,故若以现在的眼光看待传统型RTS,不难看出其中杂糅了城市建设类、策略模拟类、即时战术类等众多风格或节奏完全不统一的玩法,这也是后来即时战略玩法进行三向细分的根本原因;另一方面,所有内容都有一点,却在多数方面都缺乏深度,几乎是传统型RTS的通病,也是导致其逐渐小众的次要原因,[30]毕竟,决定一个产品能否存活的关键不是优点,而是特点。由于传统型RTS在游戏性上已经被其他三种细分类型瓜分,故该类型的介绍无需太多笔墨,在最后以对比的形式总结梳理一下四大类型RTS的优缺点,以便于大家更好的进行理解。内容广度:战略型>传统型>战术型>动作型策略深度:战略型>战术型>传统型>动作型在系统复杂度上,虽然有部分轻量级战略型RTS在内容广度上逊于传统型RTS,但以类型整体进行对比,战略型RTS仍是当仁不让的第一,即使已经删除战术层面的多数微观内容,其宏观战略的体量仍旧惊人;战术/动作型RTS则至简而行,让玩家能全身心投入到战斗中,思考战术布局/大量细节微操,而传统型RTS突出一个杂而不精,就像红警2的结盟功能,相信多数玩家从来都没用过,坦克杀手与恐怖分子等阵营特殊单位、也是既缺乏游戏性也缺乏趣味性,这类鸡肋的内容是传统型RTS的重要缺点,有着时代的局限性。上手难度:动作型=战略型>战术型>传统型动作型RTS的微操作需要大量的时间进行练习,棱镜接白球/不朽、人族Sky一波流、盟军维和分弹和冷冻连缩甚至需要形成肌肉记忆,连基地建设的时间都要卡死时间点才有最大化收益,上手难度之高不言而喻;而战略型RTS则因内容量过多,且每一方面的玩法都值得深挖,导致大量玩家完全无所适从,早期游玩时甚至连失败的原因都不清不楚;此时,传统型RTS的深度不足反而在新人上手方面体现出了优势,学会憋强力/万金油单位就能快速感受到乐趣。可重玩性:战略型>动作型>战术型>传统型战略型RTS的内容广度与策略深度,往往能够让玩家带有明确目的进行重玩;动作型RTS随着肌肉记忆的养成,运营成功与微操收益的提升十分直观,阶段性成长乐趣浓厚,这一过程就会提供不错的重玩性;相比之下后两种类型的游戏重玩体验极其依赖对手行为,想要设计出匹配任何玩家实力的PVE Ai和高度精准PVP匹配系统都是游戏设计上非常困难的课题,考虑到业内至今仍未有一个非常优秀的解决方案,我做出了这样的排行,其中传统型的问题解决难度超过了战术型。成型爽度:传统型>战略型>动作型>战术型不得不承认,不论是地球帝国中遮天蔽日的空中压制、还是轴心国与同盟国里钢铁洪流的浩浩荡荡,都有着非常优秀的爽感,加上策略深度有限,手握终极单位的你大可无脑进攻,憋憋乐和一波推就是传统型RTS的浪漫所在,当然,这也令其沦为了纯粹的“兵海爽游”即使是后来动作型RTS衍生出去的Moba游戏,都比其更有深度。相比之下战略型RTS的养成难度更高,需要解决工业、人口、建筑学等概念,所以比简单粗暴的传统型RTS略逊一筹,不过成型之后因其自主化程度较高,体验其实并不输传统型RTS。动作型/战术型RTS在这方面完全不是对手,前者即使大军压境也往往需要高频甩枪拉扯,不然输出无法最大化;后者则是因复杂的兵种克制,即使是优势时的一波鲁莽进攻,也可能会导致死伤大半。内容观赏性:动作型>战术型=传统型>战略型动作型RTS,电子竞技的开山鼻祖,赏心悦目的多线微操如同指尖舞蹈,尽管是专注服务于顶层玩家的游戏,设计改动只以职业赛事为参考,却不能忽视其伟大的历史贡献。战术型RTS与战略型RTS有着相同的问题,那就是看不懂!对于观众来说,前者的克制关系是一种很抽象的机制,在视觉上被接受需要时间;而后者更多的是互相影响的各种系统,就像纪元1800的经济模型建立在宏观经济学中,这让理解成本过高导致观看门槛过高,爽感反馈更弱。相对来说,传统型RTS的兵海互推更好理解,却也更容易视觉疲劳,不论是策略上还是操作上,都缺少紧张刺激的博弈对抗。总结:目前,这四种分类已经能够帮助绝大多数玩家进行筛选:Steam上有哪些优秀的RTS游戏?喜欢慢节奏种田养国的玩家去以赛事为核心的动作型RTS中就是会因操作而吃上大亏,不如试试战略型RTS中的王国与城堡、亿万僵尸、中世纪王国战争等轻量级作品,学习成本低便于入门;喜欢精美画面和视觉冲击的玩家去战略型RTS中就是会昏昏欲睡,不如看看动作型RTS里的星际争霸2和地狱之门,前者的精美赛事能让你大饱眼福并明确目标、后者的第一人称微操更具代入感;喜欢战术布局和奇谋诡术的玩家去动作型RTS中就是会束手束脚,不如考虑一下战术型RTS中的经典佳作英雄连1,若感不够施展你的战术思维,再跳跃到终极将军内战挑战真人一样思考的Ai;最后,喜欢难度偏低,兵海爽推作品的玩家,也许应该看看老一代RTS作品或是老一代RTS开发商的续作,比如原红警团队的8位军团或传承其思想的铁锈战争、Five Nations、新月沃土等作品;总之,作为游戏玩家,我们应该做好筛选,用钱投票自己喜欢的类型,而不是去自己讨厌的类型中攻击其他玩家,动作型RTS与其他类型RTS的冲突真的该结束了,这种互开即时战略户籍的对骂并不会产生什么积极的影响,反而会让开发商们不敢承受创新和公关的风险,逃离这个品类,最终破坏我们RTS的未来。先到此为止吧:我会在未来几个月时间里持续完善这篇文章,希望大家也能够在评论区提出意见或建议,以帮助到更多即时战略的玩家们 —— 重铸RTS荣光,吾辈义不容辞! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:轻声低语 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。...
about 2 months ago
✨ 新一期「优秀答主」今日揭晓,快来点击下方链接,看看他们都是谁吧~(P.S: 不同话题下的「优秀答主」会按照所属内容领域集中展示哦~)最新一期「优秀答主」揭晓再次感谢他们在相关话题下持续创作专业、优质的内容,让知乎的知识星河变得更加璀璨,让无数人从中发现更多开阔眼界的、有帮助的、引发共鸣的内容。他们分别是(按首字母排名):@ag獭 | @Arci | @北岸 | @北方车厘子 | @不藏私面包匠人 |...
about 2 months ago
知乎游戏区的好问题!拿近期大火的《黑神话·悟空》为例。齐天大圣本体明显太强了,你如果设计成敲谁谁死,那游戏肯定没意思。你如果设计成从1级开始游戏,那玩家肯定又不干“我们的大圣才没那么弱鸡。”所以,游戏科学将大圣想办法分成了好几份,需要3周目都真结局,才能发挥出真大圣的威力。从装备碎片,到大圣碎片,做成了拼图的形式。非常有创意。那么其他游戏又是怎么做的呢?让我们娓娓道来。《塞尔达传说:旷野之息》→《王国之泪》经历了120个神庙的试炼,拔取大师之剑,斩杀盖侬,营救公主。在《旷野之息》中,林克已经从“失忆”的Debuff中恢复到了勇者时的状态。成为了一名身经百战的战士。如果以这种形态来游玩《王国之泪》,显然很多前期敌人就变得没有必要了。然而《旷野之息》到《王国之泪》的故事本身还是有所关联的。那么如何解决“林克太强”这个问题呢?那就是让林克与塞尔达开局探索地下世界的时候,让邪恶力量将林克的力量完全腐化。这股邪恶力量不仅摧毁了林克的额外生命,还毁坏了大师之剑和林克的一条手臂。只有这样,才能将新的“究极手”移植给林克,并让其“重新成长”,获取新作的能力。虽然只是一个简单的转场,但任天堂削弱主角的手法,还真是与故事紧密结合,并且花了不少心思。《空之轨迹》系列,或者说《轨迹》系列作为通常以2~4部讲述一个故事的大长篇,任务动辄上百级的游戏,如何处理好新作与前作的衔接,就变得非常重要。我本人只玩过“空零碧”5部轨迹系列的游戏,但对Falcom如何处理的,却是颇有了解。轨迹系列每开发一部新作品,财团部分就会制作出新的“导力器”。导力器是轨迹系列释放“导力魔法”的重要道具,由于老旧的结晶回路不能与新的导力器兼容,所以前作积累的回路也不能装在新的导力器上。然而,较真的玩家会发现,虽然在终局时,新的导力器的确可以配置出许多前作无法配置出的终极魔法,导力孔也从六个升级了为七个。但导力回路的强度,还是FC的要比SC的强很多,比如FC版本的攻击3就有15%的物理伤害提升了。而到了SC中,能手动打造的最强回路攻击4也远没到这个程度。如果游击士都很有战斗经验,仅凭游击士手册,也会选择混用新旧导力器来提升作战效率,直到新的导力器功能完全超过老的导力器为止,再来使用新导力器。轨迹系列更有趣的一点,是在轨迹新作中,总会对前作人物的已获得的技能进行惨无人道的削弱。比如罗伊德的招牌技能燃烧之心,在零之轨迹中可以持续5回合,而在碧之轨迹中只能持续3回合。而此技能在效果消失时会晕厥1回合。在原版本中可以自由行动4回合后,再续一轮“燃烧之心”避免晕厥,但新作中,这种套路则完全不可行了。对于其它的一些技能,甚至会变成即便升级为“真·XX”也是削弱版本,不如原版等状况。例如《碧之轨迹》中艾莉神圣子弹增加20CP消耗的设计,使得《零之轨迹》中的神技,在《碧之轨迹》中几乎失去了效果。可以说,轨迹系列对于人物的明涨暗削的确在剧情上做到了“合理化”,而后续加入的诸多新功能,也一定程度上掩盖了对于角色的削弱。但在剧情和实际战斗结合的层面上,难免给玩家一种,角色看起来变强了,实际上只是在不断原地踏步的观感。而谈起Falcom的系列作品,万年主角红发色魔亚特鲁也很有趣,因为他在一个地区搜索了一堆秘宝,掌握了风火地等战斗能力后。在下一作,还是会在海滩失忆苏醒,醒来之后,连铠甲都变回1级了。话说,冒险家真的要把获得的所有宝物都物归原主,才能展现自己高洁的品质吗?《战神4》→《战神5》如果说《战神3》到《战神4》,奎托斯的能力大幅度削弱,是因为他已经完成复仇,放下屠刀,开始重视起自己的儿子与家庭了,那《战神4》到《战神5》他将上一代积攒起的铠甲和强化过的兵器都还原了,真是令人忍俊不禁。明明在开场还在强调,儿子要努力锻炼,以应对未来的战争。而自己和儿子却把所有的装备全给丢了……这套神操作,给铁匠布罗克都整无语了。“老子费那么大劲儿打得胸铠和护肩甲,说‘用了’就用完了?”好歹在五代之中,奎托斯并没有将自己的链刃——放逐之刃重新埋起来,不然再半场游戏智能用一把斧子,真的会让人抓狂。???过,如果说在5代中两人都没有成长,那也是不对的。因为在《战神5》中除了开场就能用放逐之刃,奎托斯的斧子也能在开局就附魔冰霜,冰与火的交替攻击,使游戏前期的战斗更富有趣味性。而在5代中,爬墙时,儿子也终于不再用奎托斯进行托举,且在未升级的情况下就能用体术勒住敌人了,两人合作击杀怪物也愈发顺手。在这些年中,奎托斯也学会了一些简单的文字。剧情中,这些细腻的人物成长,也讲述着时间给父子之间带来的变化。只不过,前代一些升级后早已学会的能力,在5代里还要重新升级学习。可能时间真的会让人遗忘一些不常用的技能吧?《女神异闻录3Reload》→《DLC》不敢想象,同一款游戏中,DLC的人物等级会断崖式下降。本来从1级萌新成长为满级大佬,拯救世界的伙伴们,仅仅过了4个月,就全员回到了二十几级的水准。甚至被一个外来者拿个铁锤几乎就打成团灭。可以说P3R主角团的战斗实力,在我看来就像是参加高考的高中生的知识储备和读了大学毕业三年后的状态一样。虽然还是一个人,但那差距实在是不可同日而语了。而封印装备,降低能力,不让用P的原因,???是让玩家再来一次沉浸式爬塔,只能说Atlus,你真的是太懂了!知道《女神异闻录》系列,这么吸引玩家的原因,就是战斗特别好玩,和Coop、日常剧情等完全无关。而最让我难受的是,成为了寻找牢李主角的埃葵斯,失去了自身狂暴化的标志型神通技,自己变成了另外一个可以操作多个P的牢李二号。自己的这套能力,则给了善使大锤的锤子女。在这许多削弱主角的游戏中,《P3R》可能是我见过的抽象之最了。将本体的一切重来一遍的没苦硬吃,何尝又不是一种没活硬整呢?好在全新设计的UI界面,还是蛮好看的。《封印之剑》→《烈火之剑》看,这个大胡子男人叫做海克托尔,在游戏开局就面对一群龙骑士战死于城堡之中。火纹这种开局死国王的设计,就算在当时来看,也算是斯通见惯了。但到了下一作《烈火之剑》也就是《封印之剑》的前传,那个全队伍里的唯一重甲猛男,又成为了多少人的意难平?在“火焰之纹章”中,剑克斧,斧克枪,枪克剑,有着这样石头剪刀布一样的克制关系,但在《封印之剑》与《烈火之剑》的游戏系统里,使用斧子都为轻甲或无甲的山贼,剑类武器则是三系武器中,速度快攻击力低的代表。重甲类角色,例如将军、圣骑,也通常是主枪、副剑。而海克托尔是个例外,他用着三系武器中攻击力最高的斧类,身上的铠甲却是重甲。攻防一体,加上极高的成长值,使海克托尔几乎可以无视克制,一路劈砍过去。而昔日的重甲猛男,也抵御不了时间的摧残(编剧的削弱),在《封印之剑》开局便早早下场。若是昔日的海克托尔仍在,三把钢斧(有磨损)便足以荡平所有侵入者,哪还有后续的故事什么事儿呢?剧情杀什么的最讨厌了!结语:自古文长没人看,本期是有感而发,就将近期发布的几款游戏和老游戏都拿出来说说,如果你也有这个话题中,自己感兴趣的,觉得设计很好的游戏,欢迎在评论区讨论呀! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:无月白熊 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 91 个回答,查看全部。 延伸阅读: 没有弱的角色,只有弱的玩家真的适用于所有游戏吗? 没有弱的角色,只有弱的玩家适用于所有游戏吗?
about 2 months ago
终于写完了,6000 字长文解读游戏中的「暖券」设定。《冰汽时代2》游戏中的「暖券」直接看游戏中给的标准答案吧:暖券是城市中使用的货币。它最初只是用于兑换固定热能的票证,后来才发展成为通用的交换手段。「暖券」这个概念在 Frostpunk 一代中还没有出现(冰汽时代 1 中只有资源,没有货币),到二代中暖券就已经成为了事实上的货币。所以如果仅考虑 Frostpunk 2 游戏的话,直接简单理解:暖券 = 钱。不妨再看一下游戏中对暖券的详细介绍:暖券是一种储备资源,用于破霜、资助建设以采取特定行动。 城市会每周收集暖券——每个社区会基于其规模贡献份额;社区规模越大,贡献的暖券就越多。这就意味着随着人口的增长,暖券收入也会增加。...
about 2 months ago
谢邀 @央视新闻 我是“华龙一号”总设计师邢继。10年之后的我们,可以非常确定地回答题主:这个名单里,有中国。这是一道来自2011年11月的提问,就在这道问题提出的8个月前,我们中国自主的百万千万级核电技术的梦想,刚刚被一场发生在日本福岛的核泄漏事故击得粉碎。那时候,承载了几代核工业人梦想的型号CP1000即将开工,10多台推土机已经抵达现场开始挖土,仅仅3天之后,事故发生,项目被按下了暂停键。福岛核事故对整个核工业发展的影响非常深远。中国作为一个负责任的大国,在核事故发生5天后,国务院发出声明,针对核安全问题提出四条指导性意见,其中有一条就是 中国未来新建的核电站必须满足国际最高安全标准。中核集团在第一时间组织专家进行评估后,主动放弃了CP1000,转向全力推进第三代核电技术ACP1000,也就是后来“华龙一号”的自主研发。放弃“CP1000”,这个决心下得非常果断,我们的核电站必须要能够应对所有“假设可能会发生”的事情,此前我们的目标离“要达到国际上最高要求”的这个标准还有距离。因此,团队受到了相当大的打击。一个准备了12年的计划马上就可以实现,但在下一个瞬间,它变得遥遥无期。为什么大家如此沮丧?因为研发一个完全具有自主知识产权的型号,是我们中国核电人的梦想。1989年,我被派往广东,那时候大亚湾核电站刚刚开工,我所在的核二院派了100多人到业主单位和法国公司参与建设。我被派到了法国公司的现场技术部做现场施工方面的技术支持。大亚湾核电站主要的技术全是来自于法国,在装备建造这些领域也主要依靠外国人的技术和管理,甚至连一些最基本的钢筋、水泥等建设材料,都要从外国进口,长期受制于人,感受非常真实。在这个庞大的工程里,我们需要从零开始,读懂法国人设计的每一张图纸,见缝插针地问各种原理性的问题:为什么要这么设计,遵循了怎样的标准?年轻时候在大亚湾的这段经历,给我的触动非常深刻。彼时,我国核电领域在设计、建造与管理上的能力尚处于萌芽阶段,中核集团赋予我们的使命,便是踏上这片技术的沃土,虚心学习并汲取先进技术的精髓。我国核电的发展从一开始起步就确定了自主之路。在学习与合作的过程中还有许多插曲。我记得有一次跟外方的负责人讨论某项技术,我发现这个型号的转让技术资料不完整,请对方讨论如何补充完善,同时商量怎么让我们中国工程师尽快掌握技术,进行自主设计。外方负责人讲了一句话,我至今都记得很清楚:你们不用研究这些事情,要想知道核电站怎么设计,让你的工程师放下手中的铅笔,去打开复印机,你们就会了。你只要去复印我们的资料,不用搞清楚里面的原因。我当时非常生气:“如果你不打开你的‘黑匣子’,我们可以不要你的技术转让。”这次冲突让我体会到,尽管我们引进了国际上先进的技术,签了协议,交了学费,但因为核心技术被别人掌握,我们甚至没有跟别人争辩的权利。这样的事情太多太多,被卡住脖子的滋味,太难受。引进、吸收、消化国际先进技术只是第一步,know how以外更核心的是know why。我们深刻地认识到,真正的核心技术,靠金钱买不来,靠市场换不来,只有自主研发,我们必须要把核能未来的发展技术掌握到自己的手里,而这条路没有捷径。所以当CP1000停工之后,我们立即调整状态,全力以赴投入到三代核电技术研发当中。曾经我们投注在CP1000上的心血,没有白费,用另一种方式扎下了根。“华龙一号”是一个里程碑,标志着中国核电技术进入了世界先进国家行列。其自主创新不仅限于研发设计与安全理论的深度挖掘,更涵盖了安全分析技术的方法与工具等全方位创新,这是一场系统性、全面性的技术革新。在设计思路上,“华龙一号”机组对标国际最先进的三代核电技术,充分考虑到了各种可能出现的极端情况,确保即便地震和海啸叠加发生,也能保证安全。我们提出了能动与非能动相结合,设置了多样化的手段来实现余热的导出和放射性的包容;通过双层安全壳等一系列设计,全面地满足国际上最高的安全标准,外层可抵御大飞机的撞击,内层做到即使堆芯出现问题,放射性物质也不会泄漏出来。“华龙一号”首次实现了真正意义上的所有元素均基于正向设计的理念。在研发过程中,我们开展产学研合作,在“华龙一号”的关键核心设备上实现100%设备自主化、国产化,不仅关键设备,核电建设用的大宗材料也是如此。我们超越了推理模仿复制的层面,实现了从“知其然”到“知其所以然”的蜕变。以安全级电缆的热缩套管为例,这一领域曾长期被国外某企业独占市场,但通过我们与国内企业的共同努力,成功研发出适用于“华龙一号”严重事故场景下的电缆热缩套管,不仅打破了垄断,还实现了成本的大幅降低,其价格仅为国外同类产品???五分之一。从水泥、电话线都要从国外进口,到实现先进核电堆型首堆68.7个月的最短建设工期,我们靠自己的力量翻越了一座又一座山,实现了我国核电技术从跟跑到并跑的跨越性发展。后来的故事,大家都知道了。如今,“华龙一号”已步入批量化建设阶段,国内外在运、在建机组总数达到33台,已成为全球在运在建机组总数最多的三代核电技术。我们没有满足于现在的成绩,还在持续研究如何进一步优化“华龙一号”的设计,在保障安全性的基础上,让经济性进一步提升。正在开展的“华龙一号”后续机型相关验证试验,不断传来好消息。从指标上来看,它的安全性依然比国际上三代要求高一个量级,经济性优于今天的“华龙一号”批量化目标,同时,其建设工期大幅度缩短到50个月以内。不仅如此,它的电厂可用率和电厂设计寿期都得到了提高。我听说过一个小故事。很多年前,909厂的核潜艇陆上模式堆发出了中国核能的第一度电,后来,在拆除屏蔽墙的过程中,年轻的工程师们在铅块底下发现了这样一句跨越时空的问候:“孩子们,辛苦了。”我们不知道是谁偷偷写下了这句话,但那时的他们一定与如今的我们一样,期待着蓝色光芒的闪烁,期待着中国核工业的远航。同样,我们也希望通过现在的努力,让后来者站在我们的肩膀上眺望。一代人有一代人的使命,核工业这个行业从诞生的那一天起就跟“科技自立自强”紧密相关,它是血脉的传承,自主创新,就是我们这一代核电工程师的使命与考验。中国自主的核电技术已经进入世界的第一阵营,竞争还在继续,领跑只是开始。中“华”复兴,巨“龙”腾飞。“华龙一号”这个名字,代表了一种深沉的期许。我们是龙的传人,注定走向强大。强核报国,创新奉献,相信这样的精神会在核工业行业一代一代地传承下去。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:邢继 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有...
about 2 months ago
OpenAI o1的推出称为横空出世不为过,尽管关于Q*、草莓等各种传闻很久了,用了强化学习增强逻辑推理能力这个大方向大家猜的也八九不离十,但是融合LLM和RL来生成Hidden COT,估计很少人能想到这点,而且目前看效果确实挺好的。OpenAI奔向Close的路上越走越远,你要从o1官宣字面来看,除了“强化学习生成Hidden COT”外,基本找不到其它有技术含量的内容。Sora好歹还给出了个粗略的技术框架图,字里行间也透漏不少隐含的技术点,细心点总能发现很多蛛丝马迹,串起来之后整个背后的技术就若隐若现(若对此感兴趣可看下我之前写的分析:技术神秘化的去魅:Sora关键技术逆向工程图解 )。而且,尽管目前有不少公开文献在用LLM+RL增强大模型的推理能力,但几乎找不到做Hidden COT生成的工作,所以可供直接参考的内容非常少,这为分析o1进一步增添了难度。那是否就没办法了呢?倒也不一定,如果多观察细节,再加上一些专业性的推论,我觉得还是有痕迹可循的。本文以相对容易理解的方式来对o1做些技术原理分析,试图回答下列问题:除了复杂逻辑推理能力获得极大增强,o1还有其它什么重要意义?o1的完整训练过程大致会是怎样的?o1是单个模型,还是多个模型?O1中的RL状态空间如何定义?行为空间如何定义?会用何种Reward Model?可能用何种训练数据?LLM和RM融合后的模型结构可能会是怎样的?……等等为行文中指称方便,我将文中推导的模型称为“Reverse-o1”。当然,里面有些部分有判断依据,有些则是根据主流技术作出的推断,只要OpenAI不官宣技术框架,大概一千个从业者能有一千种解法,我主要参考了AlphaZero的做法,试图在此基础上融合LLM和RL,很多看法比较主观,谨慎参考。OpenAI o1的重要意义我个人认为OpenAI o1是大模型技术领域的一个巨大突破,除了复杂逻辑推理能力获得极大提升外,这里展开分析下它在其它方面的意义和价值所在。首先,o1给大模型带来了自我反思与错误修正能力,我觉得这点价值特别大。GPT 4这类模型,因为在输出答案的时候是逐个Token输出,当输出长度较长的时候,中间某些Token出错是一定会发生的,但即使LLM后来知道前面输出的Token错了,它也得将错就错往下继续编(这也是大模型幻觉的来源之一,为了看上去逻辑合理,LLM得用100个错误来掩盖前面的第一个错误),因为落Token无悔,没有机制让它去修正前面的错误。而o1在“思考”也就是生成Hidden COT的过程中,如果你分析过OpenAI官网给出的Hidden COT例子的话,会发现它确实能意识到之前犯错了,并能自动进行修正。这种自我错误识别与修正对于LLM能做长链条思考及解决复杂任务非常重要,相当于越过了一个锁住LLM能力的很高的门槛。第二,所谓新型的RL的Scaling...
about 2 months ago
谢邀 @央视新闻 知乎的朋友们好啊,我是打了50多年的乒乓球的运动员倪夏莲。常常有年轻的朋友来问我是怎么坚持下来的,诚实地讲,我也搞不清楚。从没想过自己能打这么久,想放弃的时刻也多到数不清,但兜兜转转了这么些年,自己还是没能离开这颗小球。你说坚持是因为热爱吗?肯定是的。但这五十多年里,在热爱之外,夹杂了太多其他东西。上学那会儿,从电视里看到乒乓球赛的转播,拿冠军的人就像英雄一样,可威风了。加上学校条件比较好,有八个乒乓球台,于是我就报名去打球。那时候我也喜欢唱歌,中间一度跑去了合唱队,但去了三天又后悔,总是想着那颗球。我特别幸运,老师觉得我是棵好苗子,又给了我一次机会。那是我第一次重新回到球台。后来,我每天六点爬起来训练,技术也好。当时我被推荐到江湾少体校,但教练组嫌我个子矮,就没有要我。我从小要强,做什么东西都要做好,读书、踢毽子、跳绳,甚至打牌都是前三名。当时可受打击了,我觉得自己可行了,你们怎么觉得我不行呢?那时候的自己还很天真,就不服输,去找老师说情——我都赢球了呀,又没有输,个子还会再长的!再后来,我一路跌跌撞撞地进了体校,后来又进了上海市队,之后国家队......终于,在1983年第37届世乒赛中,我拿到了混双冠军!其中艰辛有之,幸福有之,一言难尽。1986年,因为种种原因,我第一次决心放下拍子,早早从国家队退役。有遗憾和不甘心,可那时候,我确实不想打了,想到上海交大好好念书,补补文化课。回看当初的这个决定,我很庆幸,自己拥抱了人生的更多可能。在改革开放的大时代背景下,国内体育界也掀起了一股“出国潮”。我一方面觉得这么多年积累的技术,直接放弃太可惜;一面又觉得能够凭自己的能力得到一份条件优渥的工作,何乐而不为?于是,1989年8???27日,26岁的我踏上飞往德国的飞机,之后又受邀到了卢森堡做教练兼运动员。本来我是糊里糊涂到了国外,想说工作个几年赚点钱就回家的,可这一打,拍子就放不下了。那时候的我,坚持的动力已经与小时候完全不一样了。以前是没有机会,拼命想要证明自己,后来渐渐演变成一种感恩与责任心的驱动。当时的我完全没有想过要代表卢森堡去打国际比赛,可是卢森堡全国上下对我真的非常好,98年的时候,他们看中我在欧洲的战绩和技术,再三邀请我代表他们参加奥运会。这种强烈的被需要的感觉激励了我,我实在难以拒绝,加之那个时候社会的舆论风气和思想都有所变化,都很开放了,我就想着,能帮帮人家也是一件难能可贵的好事。就这样,我参加了2000年的悉尼奥运会,尽管那时候我已经37岁了。但我的性格是无论做什么事情,只要答应了,都会尽百分之百的努力。最终,我打进了16强,也帮助卢森堡队创造了历史。这个奥运周期结束之后,我是真的觉得自己老了,打不动了,况且当时我孩子还小,是真的想歇歇。没想到,卢森堡乒协的人又来同我讲,说他们非常需要我,甚至还有人说生完孩子能打得更好!我真的不忍拒绝,况且08年的奥运又是在北京举办,一种莫名的使命感和宿命感让我最终还是拿起了球拍,从此连续参加奥运会直到现在,一打就打到了61岁。61岁参加世界大赛是种什么体验呢?其实没什么,年龄只是个数字,只要上场比赛,我就不会再去想它,我在比赛中唯一的想法就是“怎么去赢”。奥运会的门槛真的很高,从技术上来讲,我其实是在“吃老本”,这完全要感谢祖国对我的培养,从技术到心态都给我打下了坚实的基础。打个比方就是,我年轻的时候在银行里存了好多钱,老了把密码忘记了,所以我和年轻人不太一样,他们是想着要怎么提高,我是想着怎么把以前的东西捞回来。乒乓球又是一个要靠脑子打球的游戏,想要一直保持竞技的准备也没有那么容易。这方面我又比较幸运,我的先生Tommy也是我的教练,他是西方的,我是东方的,我俩在一起总是讨论中西方之间的战术,想着怎么样让自己的优势能最大限度地发挥出来,在前进的道路上克服一个又一个的困难的时候,真的很有意思,很有挑战也很有乐趣!球员得到能展示自己的平台非常不容易,很难说未来会打到哪一天,但我一定会珍惜每一场打球的机会。出国打球其实没那么容易,信任这件事情需要靠点滴累积。现在的规则是,出国的运动员要在一个国家打9年,才可以代表这个国家打国际比赛,况且,也不是所有的国家都欢迎外国人。所以我现在还有这个机会,真是非常难得。回头来看,我的职业生涯其实是很完美的,我很知足。Tommy总说,“世界上只有一个倪夏莲。”这句话真的给了我很多信心。当然卢森堡也很需要我,他们老说“你行你行,没你我们不行”哈哈哈哈哈。人生的际遇有时候就是这么神奇!在我拼命追求的时候求而不得;当我放下一切,尽情享受这项运动本身的时候,馈赠却接踵而来。所以,生活的事情,谁又能说得清楚呢?我看到十年里,这道问题下,一直都有新的回答。不知道答主们的“热爱”,有没有坚持下来呢?我看很多媒体报道我的时候喜欢用一个标题,热爱可抵岁月漫长。这个讲法很妙,小球已经融入在我的血液里了,早已成为我生活的一部分。无论是主动还是被动,喜悦还是痛苦,兜兜转转我总是回到了这方蓝绿色的球桌之前。如今,61岁的我,现在已经可以笃定地回答这个问题:——你一直坚持热爱的事情是什么?——乒乓。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:倪夏莲 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 146 个回答,查看全部。 延伸阅读:...
about 2 months ago
谢邀 @央视新闻 。什么是从中国制造中诞生的「奢侈品」?这是一个来自2011年的提问,为了回答这个问题,我们有必要先穿越时空,一起回顾一下,「中国制造」到底走过了怎样的路。不妨把时间线拉得再长一些。75年,对于一个人,很长,意味着从垂髫小儿到黄发老者的一生;对于一个国家,很短,不过才经历了一代人一生的岁月。75年前的中国,能造什么?在“一辆汽车、一架飞机、一辆坦克,甚至是一辆拖拉机都造不出来”的75年前,他们一定这样幻想过这样的未来——「总有一天」。那一年的大典上,我们没有一架自己制造的飞机,要成为航空强国就必须先造出飞机的“心脏”——航空发动机。直到1954年8月,新中国第一台活塞式航空发动机——M-11试制成功。如今,中国研制的“太行”、“玉龙”、AES100等多型发动机为我国各类飞机、直升机提供了强大动力。这颗强劲的“中国心”,连着航空强国梦想,也联系着民族伟大复兴的中国梦。承载着「中国心」的一架架国产高性能飞机,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。“万国机车博览会”的牌子悬挂百年后,1952年,新中国第一台蒸汽机车“八一号”在青岛下线,属于中国的奔腾年代开始了。一个人口最多、发展速度最快的大国,在中国高铁的飞速发展中,像大象在钢丝上奔跑了起来。时速350公里,这是目前中国制造的高铁运营速度。经过几十年的发展,中国高铁已经成为世界上运营里程最长、在建规模最大、运营动车组最多、商业运营速度最高的国家之一。高度发达的铁路系统和高速行驶的高铁,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。1970年4月24日,我国第一颗人造地球卫星“东方红一号”成功发射,“东方红,太阳升”的旋律第一次在宇宙中响起。从此,我们有了属于自己的「中国星」,开启了进入太空的远征。2024年6月2日,嫦娥六号在月背超稳着陆,完成了世界首次月背“挖宝”。频繁的航天发射活动,甚至被网友比作“下饺子”。一个个冲上苍穹的航天重器,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。曾经,新中国第一部自行设计的国产雷达——314甲中程警戒雷达,最大探测距离125公里,你知道它是怎么设计出来的么?当时没有一张雷达设计参考图纸,我们是用望远镜远距离观察苏联在我国东北边境安置的一台防空警戒雷达之后,一点点手绘完成的设计草图。如今,陆地上,陆基雷达守卫着国土的每一个角落;海面上,中国海军拥有世界尖端的有源相控阵雷达;领空上,空警-2000预警机上装备了我国第一部大型机载固态有源相控阵预警机雷达;太空里,精密测量雷达组成的巨大测控网,对飞船的发射、运行、回收实施着空中的跟踪接力。密布陆海空天犹如「金钟罩」和「铁布衫」的雷达部署系统,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。「奢侈感」,既可以是直击庞大工程的震撼,也可以是挖掘微小细节的自豪。1987年11月18日,广州开通了我国第一个蜂窝移动电话系统,第一批用户只有700人,但这标志着中国开始进入移动电话时代。短短几十年,2G、3G、4G、5G技术的相继推出,中国不仅在技术上实现了从追赶到并跑,甚至在某些领域实现了超越。尤其是5G时代,中国更是走在了全球的前列,积极参与5G国际标准的制定,同时在国内大规模部署5G网络。通过卫星、空中平台和地面基站的协同工作,网络不仅能够覆盖城市和乡村,还能够覆盖海洋和偏远地区。信号飞驰越来越轻盈,我们与远方的距离也越来越近。空天地一体的现代化通信网络和基础设施,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。曾经,我们甚至无法制造出一块普通的玻璃钢。那时的中国,没有先进的设备,没有成熟的技术,更没有现成的样板模仿。如今,我们不仅能够生产出性能优异的玻璃纤维,还能够制造出被誉为「黑黄金」的碳纤维。这种材料只有人头发丝粗细的十分之一,却能拉动两架C919大飞机。2020年,日本对我国实行了高端碳纤维材料禁售的政策。日本人没想到的是,我们早就不用买了!我国成为了继日美之后第三个掌握超高性能碳纤维工业技术的国家。目前,中国碳纤维已经实现自给自足,运行产能几乎占全球产能一半,雄踞世界第一。赋能千行百业、造福寻常百姓的大国之材,也许是他们曾幻想过的「奢侈」。当命运握在掌中,曾经看似奢侈的「幻想」就不再遥远。如今,我国已经成为全世界唯一拥有联合国产业分类中所列全部工业门类的国家,工业增加值从1952年的120亿元增加到2023年的39.9万亿元,总体规模连续14年位居全球第一,是全球工业经济增长的重要驱动力。想象一下,我们站在时间的长河之畔,看着中国制造的航船从远方驶来,它穿越了风雨,经历了挑战。这艘航船,从最初的模仿和学习,到后来的创新和突破,再到如今的引领和定义,它的每一次升级改造,都是中国制造业不断蜕变的见证。这条提问下的一位高赞答主 @Haifeng 说,「奢侈品」,应该是精湛的制造业产品、厚重底蕴的品牌、呕心沥血的过程性产品等等,或者干脆是它们的综合。今天,当我们再次审视中国制造,我们会发现,它已经具备了这位答主所提及的,孕育「奢侈品」的所有要素:深厚的文化底蕴、精湛的工艺技术、创新的设计能力以及覆盖全球的市场影响力。我们可以自豪地说,精良的中国制造就是中国的「奢侈品」。而且这些「奢侈品」蕴含的创新、品质、文化和责任,正在塑造一个全新的中国形象。「总有一天」。总有一天,我们会拥有这样的奢侈。于是,他们用笔,用手,计算和打磨出了未来的这一天。似是弹指一挥间,「蓝鲸」「蛟龙」下海掀起了惊涛,「天问」「北斗」升空仰天长啸。在我们生活的这一天里,这些曾经的奢侈的幻想,看起来似乎都有些寻常。这样的「奢侈」,真好;这样的「寻常」,更好。 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:国资小新 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 56...
about 2 months ago
2017.1.14更新了账号承诺书部分和注意事项里一则自朋友反馈的实践经历,以后会继续补充。一、照例写在前面最近因为之前那篇关于版号的文章(关于手游审批:大限已过,无号上线的手游都怎么样了?),收到一些私信,也认识了不少新朋友,其中不少对我们帮助很大。感谢的话放在后面,值得一提的是,大多数新朋友们频繁地问我同一个问题,那就是:版号究竟该怎么办。我这才意识到之前关于版号新政的问题写得太潦草,毕竟版号问题至今依然是独立开发者或独立开发团队面临的难题之一。今晚趁着干完活的空当在这儿详细写一下流程,并且会贴出所需的所有资料和撰写范本,希望能帮到大家。二、如何选择机构先简单复述下版号定义游戏版号就是“游戏出版备案”。它是由国家新闻出版总署批准的游戏出版运营的批准文号。找谁办理?目前有两种方式非常适合独立游戏开发者(毕竟咱们都没有出版资质),我们自己两种都试过,在此介绍给大家:第一种:找代办机构第二种:找出版机构这二者有什么分别?游戏出版备案,顾名思义,总局把游戏看做出版物,需要由地方的出版机构做出版,再由出版机构将材料上交给总局。代办机构的工作流程是:帮你一起准备材料——帮你与出版机构沟通——出版机构将材料上交总局——等待版号出版机构的工作流程是:你自己准备材料——帮你将材料上交总局——等待版号显而易见,出版机构比代办少了一个环节。这二者的优劣各是什么?代办机构优点:服务好,态度佳,会非常耐心为客户解答(并且我知道的一些代办机构,甚至还会代替客户完成一部分的文档撰写工作。包括我们数十份材料的打印,不需要盖章的部分都是他们帮我们完成的)代办机构往往从事着很多业务,比如当初给我们代办的小伙儿,曾提出可以给我们免费提供一些增值服务,比如给游戏注册个商标啊什么的。另外如果你够土豪,也可???找他们代办ICP什么的,总之和他们多聊聊会挺有收获。代办机构缺点:价格稍高,以我们自己为例,在代办机构办理的版号带软著带ICP挂靠(这些东西具体是什么,怎么搞,后面会详细说)共计2W1(但这是10月1之前的价格,现在代办价格已经低至1W5左右)时间稍长,我们的《游戏A》从2016年8月开始办理,办到11月末才下来代办们往往对游戏审核标准知之甚少,你问他某某某功能能不能过审,八成会得到一个“不知道,试试吧”的答案出版机构优点:价格低廉,在10月1日版号办理普遍大降价之后,目前的价格在1W2左右,如果游戏超出七大类的范畴,就是1W3,七大类则是1W2。这个价格同样包含软著和ICP挂靠。办理时间短,这一条是“据说”和“客观判断”得来的结论,(据说20个工作日就能搞定)毕竟我们《游戏A》算作是七大类,现在正在办理的《奉天承饭》不算七大类,因此时间上没有可比性,我们也还在等版号中。最值得一提的是,他们有专门的测试人员!!!!这点简直是福音,游戏里某个模棱两可的设计和功能具体能不能过审,他们会给你八九不离十的答复。出版机构缺点:态度硬伤,丢给你一个材料清单让你照着准备,有些材料也没有任何样本给你参照(不过这些样本我后面会贴粗来)。对游戏类型的认定说一不二。(在这点上,代办机构有时候会稍显人性化,他们和出版机构很熟悉,有时候可以为你据理力争一下,比如我们《游戏A》在模棱两可的情况下,被代办争取成了七大类)以上内容仅基于个人经验,仅供参考。如果大家找到各方面都相对完美的代办或出版机构,记得也推荐给我哟。怎么找到这些机构?各种搜索引擎顺手一搜就有。能找到同城的多少会方便一些,找不到也无所谓。多问几家没坏处,优中选优。三、我要准备哪些材料移动游戏出版申请表(电子文档)戳以下链接,文章末尾附件是申请表内容。国家新闻出版广电总局-通知公告-关于移动游戏出版服务管理的通知企业执照(4份盖章纸质版+电子文档)开发商的企业执照(起码要有个公司,没有公司的可以问问代办有没法子解决,不过起个公司相对而言还是比较容易)软件著作权证书(4份盖章纸质版+电子文档)软著的办理一般是先行,由代办或出版机构就可以解决,一般来说需要准备以下三件材料:游戏的著作权采集卡(找代办或出版机构要就可以,他们会贴心地发给你有备注的版本,后附一张图)游戏的使用手册(游戏怎么玩,具体怎么操作,有哪些功能,写论文一样列出来,最后生成目录)游戏的源码前30页和后30页,要求每页50行(这点比较尴尬,我发现Word最多每页48行,一般来说多插几页就好了)(上图为采集卡)ICP证书(4份盖章纸质版+电子文档)ICP经营许可证是根据国家《互联网管理办法规定》,经营性网站必须办理的网站经营许可证。全称为《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》。办理条件:经营者为依法设立的公司;注册资金大于等于100万的内资公司有与开发经营活动相适应的资金和专业人员;有为用户提供长期服务的信誉或者能力;有业务发展计划及相关技术方案;健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度;涉及到ICP管理办法中规定须要前置审批的信息服务内容的,已取得有关主管部门同意的文件;符合国家规定的其他条件。(大概如上,网上一查可以找到更多细则)总之非常之麻烦,代办或者出版机构目前都提供挂靠服务,挂靠一次一千块钱不到,如果在他们家办理版号,很可能就只收取版号费用了。用他们的证吧。理论上,谁有ICP,谁就是运营商,不过不用担心,代办和出版都不大会在这一点上染指我们的游戏,上线发布什么的和他们也没有任何关系。如果实在担心,可以要求签署一份补充合同。游戏版本证明(4份盖章纸质版+电子文档)全称是iOS与安卓版本相同证明。下附图。游戏脚本(2份纸质版+电子文档)最简单的办法就是把游戏里所有文案贴上去,没什么文案的就介绍一下道具,或者再把玩法贴一遍。账号承诺书(4份盖章纸质版+电子文档)承诺一下咱们的游戏根正苗红政治正确。如果进入游戏需要账号注册和登陆,则需要提供账号。由于我们的游戏没有登录系统,所以大概查了下资料,普遍说法如下:需要同时提供3个防沉迷账号(即未成年人账号,后面会写防沉迷相关)与3个普通账号(如为MMORPG,则配各等级人物账号)。关于提供账号的具体情况有待考证,这一段仅供参考。下图为我们的承诺书:游戏评测报告话说我也不知道这个干嘛用,不过让写就写吧。一般可以分五个点写:运行要求(运行环境,需要内存)游戏玩法(再一次介绍一下玩法)游戏界面(2D还是3D,有什么特点)技术特点(范例:XXXX的开发使用了目前最优秀商业引擎cocos2dx,开发语言为轻便的lua脚本语言,极大的提高了开发效率。多平台支持方便后期游戏适应性扩展。)一部装有SIM卡且充好流量的手机(七大类不需要)安卓机即可,给广电测试之用,用过之后会寄回给开发者。游戏安装包(电子版)发给代办一份,测试机里安装一份,现在大多数机构不会要求我们刻盘了。屏蔽字库(如果有输入框,则需要准备,否则不用)网上一搜就有很多现成,找代办要也可以。游戏说明文档(4份纸质版+电子文档)还记得办理软著时候的游戏使用手册吧,直接改个名字拿来提交就可以。游戏出版合同(一式两份)/联运协议(一式两份)/版权综合协议(一式两份)和代办或出版方签署的合同,由他们提供。看好协商之后签署即可。四、最后再核对一遍所需???档企业执照(4份盖章纸质版+电子文档)软件著作权证书(4份盖章纸质版+电子文档)ICP证书(4份盖章纸质版+电子文档)游戏版本证明(4份盖章纸质版+电子文档)游戏脚本(2份纸质版+电子文档)账号承诺书(4份盖章纸质版+电子文档)游戏评测报告一部手机(七大类不需要)游戏安装包(电子版)各类合同全部备齐后,寄出即可。注:七大类游戏在办理过程中所需文件可能会稍有删减,但不会少太多(遗憾的是我们《游戏A》由于在判定是否属于七大类游戏的时候有些争议,每份材料我们全都做了,因此要我说七大类游戏不需要哪些,一时我也说不上来)五、游戏要求、注意事项、朋友的经历(补充中)哪些算是七大类七大类是指:消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类。什么是防沉迷系统?防沉迷系统怎么做?第一次办理版号的时候,代办机构按照网游的要求向我们提出了添加防沉迷系统的建议。具体内容如下:实名注册,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制游戏过程,会提示玩家的累计在线时间。累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。但是这放在咱们开发的轻量级或者单机手游来说是极其不靠谱的。如果游戏依赖于联网和注册的话,建议按照代办或出版机构的要求酌情予以添加。第二次的出版机构没有要求我们再做这种无用功,但打开游戏,闪屏之后出现的健康游戏公告必须添加。健康游戏公告具体内容抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。(游戏A的健康游戏公告)提交审核的注意事项游戏开发完成部分的时候就可以开始办理版号游戏内不要出现未开发完成的功能游戏内不能出现繁体字和不必要的英文杜绝血腥暴力封建迷信裸露(尺度如何把握需要斟酌,有时候过审看运气)LBS+AR游戏暂且缓缓(参考从“暂不受理AR+LBS游戏审批”说起)健康游戏公告要做得美观些(想到了再写)来自朋友的经历来自我朋友圈的一条回复:前两天我们公司提审版署的游戏第二次打回,说让在主页加退出游戏按钮——还好不是iOS要不只能写闪退代码了。但是之前另一款游戏并没有这种要求……(持续补充中,欢迎大家继续补充)六、游戏发布和更新相关有了版号的游戏可以发在哪?——任何地方已经在线上,却没有补办版号的游戏会不会被下架?——起码在AppStore不会,部分安卓渠道有危险没有版号的游戏可以发布在哪?——部分安卓渠道(比如应用宝);AppStore我们目前不清楚,打算新游戏版号下来后先不填写版号帮大家测一测,看看有哪些地方能上;测试包可以放心发TapTap(我们真的需要感谢TapTap)未来游戏更新需不需要重新备案?——理论上要,实际操作不用。暂时到这儿。细则我会不断补充。祝大家新的一年里,游戏开发顺利~ 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:糖小渣 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载
about 2 months ago
用上亿美元甚至数亿美元的预算,做出值得被提名为年度游戏的杰作,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情。乐观估计,这样的团队全世界不超过20个。更多的游戏团队,就算拿到了上亿甚至数亿美元的预算,也只能做出8分、7分甚至6分的游戏。即便是这样的团队,也都是经验丰富的行业中坚。那么,当一个团队的开发预算注定只有8分游戏的规模时,他们要怎么办?当研发团队的预算,人力,周期都注定不可能做出一款完美的游戏时,他们要如何决断?这就是《黑神话悟空》的故事。在黑神话全盛期的争议过后,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了。这是一个在极其有限的资源之下,关于正确决断和大胆放弃的奇迹。不止一位熟识的朋友都抨击旗舰总是倾向结论先行而略过大量前提;所以,这次我尝试一下和以往略有区别的,“登高远眺”的写法,争取把所有的判断前提和数据来源都写进来——当然,这会导致文章长度变得更长。注意:本文长达25000字,可能需要整块时间阅读。正目断关河路绝:先量化一下,做个新的买断制单机3A游戏到底有多难?2024年8月23日,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天。这一天,游戏科学宣布《黑神话悟空》达到了全球1000万销量;在之后的一个月中,这个数字还在继续攀升。众所周知,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语,而是切实发生的事实:从抖音、B站甚至到央视,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整个游戏区改名叫了“黑神话悟空区”。虽然不是人人都能玩到,但你很难找到完全没有听说过 “黑神话悟空”这个名字的中国游戏玩家。中国玩家为何如此兴奋?因为“买断制单机3A游戏”这个拗口的词组带有历史光环,它曾经是中国游戏行业难以碰触的“工业皇冠上的明珠”;黑猴真的做到了大闹天宫,攻克了这个中国玩家朝思暮想三十多年的伟大目标。只有彻底理解了“买断制单机3A”到底有多难以后,我们才能理解为什么黑神话悟空会是现在大家看到的这个样子,以及为什么他们的决断是正确的。让我们从和“废话”差不多的常识开始。在全球绝大多数核心玩家和游戏开发者眼中,买断???单机3A游戏是游戏行业的顶峰。它们肯定不是整个行业中最赚钱的产品,但却是最有重量、成本最高的产品,代表着整个行业设计、艺术和技术的巅峰。行业最重要奖项之一的野鸡大奖……啊不,游戏大奖(The Game Awards)可以作为全球媒体和玩家观点的取样,让我们知道玩家们到底有多重视买断制单机3A游戏。虽然这个奖经常因为各种评奖争议被玩家们吐槽为“野鸡”,但对比来看它仍然是各个奖项里相对比较能代表全球玩家观点的奖项了……其他奖每个看起来似乎都差不多野鸡,很多甚至更加野鸡。技术角度,TGA奖项由90%的媒体权重加上10%的玩家投票组成,一半以上的媒体权重位于欧美,剩下则分散在中日韩和其他发展中国家。自2014年重组以来,TGA正好颁发了10个年度最佳游戏:其中6个是完全的买断制单机3A游戏,2个以单机玩法为主也含有多人模式的买断制3A游戏,1个买断制多人2A游戏,1个没有单机玩法的买断制多人3A游戏。从这张得奖表上我们可以发现,在这个行业中最赚钱的游戏实际并不受奖项和媒体的青睐:免费游戏获得最佳游戏的数量是0;服务型单机或服务型多人游戏获得最佳游戏的数量是0;移动或跨端游戏获得最佳游戏的数量还是0。其他重要游戏奖项或Metacritic媒体和玩家的评奖情况也与之类似:买断制单机3A才是那颗工业皇冠上的明珠,“最佳游戏奖”几乎可以改名为“买断制游戏奖”。“买断制单机3A”(Premium Singleplayer 3A)这个词组着实是非常拗口,但也是没有办法的事情:玩家们用来形容游戏的习惯性用词,在过去十年中都纷纷遇到了例外。最早大家的二分法是“免费游戏”对“其他游戏”,但后来出现了和免费游戏一样有内购的买断制游戏;然后变成“多人网游”对“单机游戏”,之后出现了没有多人玩法,但又出现了有内购的单机服务型游戏;再然后变成“手游页游”对“3A游戏”,但又出现了跨端的、3A级别预算的、有内购的、甚至还要花钱买客户端的游戏……具体来说,这个词语可以分为三个部分:“买断制”(Premium)说的是商业模式,游戏应当是一次性付费的,而不是像那些免费的服务型游戏那样持续付费。如果不计算后来改为免费的守望先锋(Overwatch),那么TGA年度游戏100%都是买断制游戏,没有免费游戏的任何份儿。单机说的是游戏人数,却又不仅仅是游戏人数;随着游戏的多样化、复杂化,这更像是一个游戏到底是“基于规则”还是“基于内容”的总结。TGA年度游戏可以像艾尔登法环或是博得之门3一样拥有多人模式,也可以像双人成行一样强制两人同时游戏,但90%的获奖者都拥有经过精心设计的游戏内容体验,只有守望先锋一款是没有设计内容的纯多人规则游戏……怎么又是你!总之,买断制和单机就像一对“最佳游戏”中的伙伴,在绝大多数时候占据着玩家舆论的绝对优势;一款年度最佳游戏可以有多人玩法,但不要太多。3A是这个列表里最有趣的一个标准。没有人知道什么是AAA游戏,是谁最早开始用这个词的,也从来没有人定义过——但玩家们会???它当作“游戏成本与游戏品质”的形容词来用。那些制作和营销成本非常高,品质最终也达到行业头部的游戏会被称作3A游戏,次一些的则被称作2A游戏;但也有一大批免费或服务型游戏不受这个词的限制,成本再高也不会被视为3A游戏。但当列表具体到“TGA年度游戏”赢家的时候,这个结论倒是非常明显的:除了双人成行是EA投资的2A游戏以外,剩下9款年度游戏全部都是3A级别的投资和制作。根据公开的新闻报道,其中至少6款的研发成本可以确定超过一亿美元(剩下3款其实也不一定低于,只是没有可信的报道而已)。90%的年度游戏获奖者都是3A游戏,而没有任何一名获奖者的首年未打折销量低于500万套(2024年有可能会打破这个规律)。年度最佳游戏大抵都有巨大的投入;如果投入相对没那么巨大,那么你得卖的非常好才行。这样巨大的投资,自然意味着背后强大的资本支持:日本团队拿到3次胜利,一款是任天堂第一方,另外两款属于宫崎英高的From Software,背后的投资人是角川、腾讯和索尼。北美团队拿到4席,索尼第一方扛走两座奖杯,做出守望先锋的动视暴雪如今是微软的一部分,加拿大的Bioware也有一个比较水的年度,如今被EA收购成为了子公司。相对较为独立的欧洲团队拥有余下的3年,爆冷的瑞典黑马双人成行是EA项目投资并发行的,比利时Larian拿了腾讯的投资做大了博德之门3,CDPR则是波兰最大的游戏上市公司。理所当然地,在过去十年中,即便中国已经成为了世界上规模最大的游戏市场,但从未有任何中国研发团队拿到过年度最佳游戏。而且,并不是有钱就能做出年度最佳游戏,这件事情没有这么简单。用3A游戏的预算做出满分游戏,是只有世界上最好的团队才能做到的事情;无数的挑战者同样出身名门,手握巨额投资,却只能拿到年度游戏提名,甚至连年度游戏的提名都拿不到。在这十年中,除去10个年度游戏的赢家之外,还有46款游戏拿到了年度提名,这些数据进一步显示出了“买断制单机3A”竞争的残酷。14-23年所有获得了年度最佳提名的游戏中,28款(60%)是3A预算,12款(26%)是2A预算,4款独立游戏,仅有2款是服务型多人游戏(炉石和绝地求生)。单机内容的要求比成本更严格:33款(72%)是没有多人玩法的纯单机游戏,10款(22%)是带有多人玩法但单机内容也很丰富的游戏,仅有3款是规则型多人游戏(炉石,绝地求生再加上大乱斗)。买断制的比例比成本和单机与否更夸张:46款提名游戏中,高达44款(96%)是买断制游戏,1款是买断后转为免费(绝地求生),1款是纯免费(炉石)。发达国家研发团队在提名游戏中仍然占据绝对优势:日本拥有19个(41%)提名,美国提名了17个(37%),欧盟总共8个提名,加拿大和韩国各自有1个,同样和各国的游戏研发水平呈正比。再次理所当然地,仍然没有任何中国研发团队获得过最佳游戏提名,包括腾讯、网易和米哈游在内。另外,这10个获奖游戏和46个提名游戏甚至没有涵盖某些投入最大的“买断制单机3A”游戏在内:例如《最终幻想15???、《赛博朋克2077》和《星空》显然是整个市场上投入预算最高的买断制单机3A项目,却连提名都没有拿到……要拿到一个提名,其实就已经不简单了。“买断制单机3A游戏”得奖多么困难、竞争多么激烈、投入多么巨大,只是这个故事的一半。这个故事的另外一半,是“买断制单机3A”的风险多么巨大和市场到底如何艰难。首先,这不是因为PC、主机或者单机游戏市场在衰退。和很多人的直觉不同,和游戏自媒体们唱衰的趋势也不同,全球游戏市场整体并不算艰难——其中的PC、主机市场作为一个整体和“艰难”两字更是关系不大。虽然我们能看到大量断章取义的分析师唱衰、自媒体哭丧和玩家玩梗,比如“短视频正在抢夺用户的娱乐时间”或者“索尼已经断气了”,实际上,过去五年作为主机平台代表的索尼、任天堂和作为PC平台代表的Steam都处在历史上增速、规模最大的时代,无论是用户数还是总收入都只能用“高歌猛进”来形容。 常常被玩家们吐槽已经断气了的索尼,2023财年创下了历史上游戏业务收入最高的一个年度,充分体现出了PS5世代大胜的收益。仅PS5主机硬件销售一项,索尼收入即超过124亿美元;PSN的网络订阅也创造了高达34亿美元的收入,也是历史最高。任天堂同样处在历史上最好的时期,Switch收入在2021年达峰,创下了任天堂游戏业务的历史收入记录;2022、23财年处于Switch末期,除王国之泪外几乎没有第一方大作发售,但仍然持续稳定扩大着用户群体。Switch默默顶着移动游戏的竞争,成为了历史上第三高销量的游戏主机,销量超过1.4亿台。现在大家应该可以理解,为什么星鸣特攻(Concord)停服停得这么果断:因为索尼互娱(SIE)现在确实有的是钱(笑),负担得起这种史诗级的失败,甚至敢于尝试让PS5 Pro卖出高达12万日元的历史天价(虽然不一定成功,但大家要相信索尼互娱还是亏得起钱的)。以Steam为代表 的PC游戏的增长就更夸张了——甚至就连大多数PC游戏玩家都不知道他们的数量和购买力在过去五年中默默增长了这么多,可以说是一块灯下黑的盲区。在黑神话悟空发售后的2024年8月25日,Steam到达了3726万同时在线用户的历史新高;9月15日,再次创下新高,3779万同时在线,相比于2019年2月的全年最高数字1761万增幅高达114%。也就是说,在过去五年中Steam的用户增加了一倍还多!而且,这个数字并不是因为“黑悟空在中国爆火”这样的突然事件瞬间爆发的:上一个最高在线数字是24年6月的3692万,再上一个是3月的3635万……在过去五年中,整个Steam平台是一步一个脚印非常扎实地逐年增长用户的。从6月到9月,在中国黑神话的惊人流量推动下,最高同时在线数只增加了87万。由此可以看出,中文世界“泼天的流量”其实并没有给Steam带来数以百万计的新增用户,反推可知绝大多数黑神话的购买者都是在这次“流量出圈”的国家队宣传之前已经在Steam平台上了。在黑神话悟空创下Steam平台历史第二在线数记录(8月22日241.57万同时在线)之后,我们可以判断:过去五年中Steam PC端的增长,很大比例都来自中国。黑神话悟空成功激活了Steam上超过千万的中国区用户的消费力,暴露了中国PC游戏用户在水面下的快速增长。这些用户大部分是在过去五年中逐渐购买高性能电脑,成为PC游戏玩家的,并非黑神话突然爆火带来的全新流量用户。既然游戏行业整体增速很快,PC和主机表现良好,那为什么大家还是都说“买断制3A游戏”是一个艰难的市场?要回答这个问题,首先,我们需要看到底是谁赚取了这个庞大市场上的收入。这张图展示了2023-24财年全世界所有上市游戏公司来自游戏业务(包括软件和硬件)的收入。根据财报,世界前十大游戏公司(包括两家非上市公司估算收入)的总收入高达1235.6亿美元,占整个游戏软硬件市场总和的49%。从这10大公司以后,11-30名的20家游戏公司的收入就只有379.1亿美元了,甚至不如显卡、应用商店、广告这些公司的收入高。其他所有上市和非上市游戏公司的收入难以估算,但乐观估计合计也不超过300亿美元——里面其实包括了好几个年度游戏得主。那么,当我们用游戏业务收入角度重新估算的时候,整个游戏行业的收入来自哪些游戏呢?如果以23财年的游戏业务收入来进行估算,世界前十大游戏公司中的九家收入主要都来自于商店分成或服务型游戏,远比普通玩家印象中的比例高。索尼、微软收入主要来自硬件和商店分成,而他们自己的游戏服务型的比例也比想象中高出很多:索尼有FGO和命运2,微软更是有使命召唤、魔兽世界、糖果粉碎等一大批服务型游戏。索尼甚至在财报里披露了服务型游戏收入增幅的比例:从PS4到PS5,每台主机对应的服务型收入增速高达176%,接近三倍的增幅。三家中国公司腾讯、网易、米哈游和韩国公司Nexon自然更不用说,这四家公司的买断型单机收入都低于5%,甚至逼近0%。还有三家欧美大厂呢?这或许是最意外的部分:Valve的收入几乎完全来自商店分成和两款服务型游戏Dota2和CS2,买断型单机在他们收入中只占极小的零头。EA和Take-two更是已经几乎完全转型成了服务型网络游戏公司,EA名下的FIFA、Madden、NHL都靠体育玩家在线抽卡赚钱,Apex则构成了收入的另外一大来源;Take-two在一般玩家印象中是GTA和荒野大镖客的买断制单机3A巨头,但实际上财报老实交代,公司收入主要来自NBA抽球星卡和GTA OL,还有收购回来的两家手游巨头Zynga和Peak的休闲赌博游戏,无主、大镖客、文明们在财报角落里扮演“其他”的角色。只有排名第五的任天堂一家的收入主要来自买断制单机游戏:马里奥赛车、宝可梦、王国之泪、动物之森等游戏构成了任天堂接近一半的收入(另外一半来自硬件销售和商店分成)。按照不少普通玩家的看法,任天堂这些游戏甚至不能算3A游戏(此处可以有笑声),虽然里面很多从研发投入可能是够3A标准的。换种更清晰的表述:如果我们看2023年世界前十名的大型游戏公司,没有一家公司的收入来源主要依靠“买断制单机3A游戏”!而且,这个趋势并不只是限于前十名的公司,在游戏收入排11-30名的公司里面也是一样的,甚至更糟糕:这20家公司里,有15家一半以上收入来自服务型游戏,其中14家收入主要来自移动端。这五家拥有可观单机收入的,大家都很熟悉的公司里,有三家同时也拥有可观的服务型甚至移动游戏收入:座次14的Square...
2 months ago
现在我的咽喉仍在被滚烫的火药烟灼烧,左手无名指在科罗拉多雪原的苦寒中不知何时起已经枯死失去知觉,复合装甲破碎的纤维在我全身半愈合的伤口中盘根错节。我的战友们为之流血牺牲的科罗拉多平原上,有人视我们为英雄,有人则欲除我们而后快,这似乎和我们刚刚到来时没有太大区别,我们到底给这片土地带来了什么?我的智慧远不足以让我从这段经历中立刻获得启迪,但我手中羔羊的血仍温热,这段故事应当在寒风中的血和泪被和平的歌声冲散前传承下去。先做一个前情提要吧。在游戏初代,失控AICochise以消灭人类并为自身谋取生存空间为目的,诱发核战摧毁了现代文明。原计划在核大战之后用机器大军接管地球的Cochise母机被毛子一发偏航的核弹破坏了对外通讯能力,于是只得默默蛰伏。废土初代中游骑兵Vargas Snake带队干掉了暗中重建机器大军的Cochise母机,但是一份拷贝被它的人类信徒藏到了游骑兵总部的地下。在二代中这个Cochise拷贝被激活,并且计划将自己通过广播通讯复制到所有地球上的电子设备中。在废土2的正统结局中,主角所在的Echo-1小队不得不引爆游骑兵总部收藏的一枚核弹来阻止Cochise的计划,年事已高的Vargas牺牲自己让Echo-1小队撤出了爆炸圈,亚利桑那的沙漠游骑兵自此失去了他们最睿智的长辈和唯一的家。废土3的故事开始在这一事件的几年后,虽然玩家在二代努力广结善缘,但是看样子失去总部之后的游骑兵还是很快陷入了弹尽粮绝四面楚歌的境地。这一作的主角所在部队受命作为一支勘察/联络部队走出亚利桑那沙漠,前往科罗拉多寻求外部援助。打通这条全程1300余公里的末日长路想必用尽了游骑兵所有可以动员的人力和物资,获得科罗拉多的援助在这个过程中从唯一的希望变成了最后的希望。以这一路的艰难险阻,单独出一个以车队运营为主题的roguelike外传应该没有太大问题。我可以想象玩家在这个roguelike游戏的评测里说“原本我觉得亚利桑那游骑兵放手一搏投送到科罗拉多的居然只有这么几台车十几个人就很菜,到我自己玩的时候最后能把一个人缺胳膊少腿疯疯癫癫地活着送到我都恨不得要出门放鞭炮了”。绕过落基山脉进入科罗拉多境内的游骑兵车队中,出发时的亚利桑那老兵应该已经十不存一,车队的大部分人员都是在这一路上吸收进来的新兵,每一个人背后都是一段血腥悲惨的废土求生故事,也许主角二人组也是在这路上火线入党的。开场动画中这场战争黎明2风格的血腥伏击就发生在距离目的地科泉市约60公里的普韦布洛水库,沙漠游骑兵仅存的精锐在几乎不可能完成的千里行军终点线前,转眼间被未知敌人强大的火力消灭殆尽,你不知道他们是谁,也不知道他们为何攻击你。了解了这个背景,你应该会对序章水坝上用人血涂抹出的“欢迎来到科罗拉多”这一幕的美学价值产生更深的理解。你捏出来的那两个幸运倒霉鬼和被你救下的朱迪下士就是这场苦难行军中走到终点的最后幸存者了。而游骑兵的精神正是即使只剩最后一人,仍要用尽一切办法完成任务。落基山脉的寒风与烈焰吞噬了原本的那支游骑兵部队,你以科罗拉多的血与泥重铸的游骑兵是会变得像这片土地一样残酷且饥饿,还是把和平与秩序的火炬在新的家园重新点燃。而无论是混乱还是秩序,你能否承担它所需要的代价,这就是废土3给你的考验。https://www.youtube.com/watch?v=_F13mN0st4EAre your garments all spotless? 你的衣衫是否一尘不染 Are they white as the...
2 months ago
既然题主这样问了,应该是想尽快了解战锤全战的背景。我尝试用最概括性的形式介绍一下。篇幅比较长,感兴趣的朋友可以点个收藏,或者按照目录进行选择性阅读。有些内容可能会出现记忆偏差,还望发现的朋友能在评论区及时指出。首先,《战锤:全面战争》取材自英国桌游模型厂商GamesWorkshop(简称GW)的IP《中古战锤》。该IP在2014年左右宣布灭世(就是背景上世界毁灭了,模型不卖了)。《战锤全战》改编自该IP,但背景设定上有所修改。本文主要计划分为五个部分——【各族势力介绍】、【大背景以及关于ET的说明】、【主要人物传记】、【重要背景人物介绍】、【中古战锤与战锤AOS】希望能够帮助各位全战玩家快速了解中古战锤的世界观。持续更新中——!前言中古战锤,总的来说是一个标准的西方奇幻世界观。除人类、精灵、矮人御三家之外,还有各种各样稀奇古怪的种族。而所有种族则都要面对混沌——来自亚空间的邪恶存在的威胁。一、【中古战锤中的各族势力】人类帝国位处旧世界大陆中心的人类势力,各方面设定与现实世界的神圣罗马帝国都有些相似。帝国采取选帝侯制,时任皇帝是瑞克领选帝侯卡尔·弗兰茨。帝国主要信仰白狼之神尤里克,以及传奇人物西格玛,后者是帝国的开国皇帝,在帝国建立起来后神秘消失,而后发展成为人类帝国的主要信仰。帝国军队以火器见长,同时也有成建制的骑士团。除了内部权力斗争之外,帝国面对的主要威胁是来自南方的绿皮、东方的吸血鬼以及北方的混沌。西尔凡尼亚吸血鬼西尔凡尼亚原本是帝国的一个行省,后来遭遇吸血鬼腐蚀,现在已经被冯·卡斯特因吸血鬼家族控制。西尔凡尼亚吸血鬼是西方奇幻作品中标准的吸血鬼形象——邪恶的吸血鬼公爵使用死灵法术操纵死者战斗。西尔凡尼亚吸血鬼的主要目的是征服人类帝国。值得一提的是,《战锤全战》中的弗拉德和伊莎贝拉两位吸血鬼人物,实际上在早年间与帝国的战争中已经双双身亡,直到死灵法术创始者纳加什重返人世后,才又将弗拉德复活。而伊莎贝拉则是被纳垢复活。但战锤全战中并没有提及这一点,甚至没有出现纳加什。巴托尼亚位于人类帝国西面的人类势力,是典型的骑士封建制度国家——权力主要由贵族和骑士们掌控,剩下的则都是农民(贱民)。巴托尼亚的骑士们信仰湖之女神,时下统治者是劳恩国王。巴托尼亚与帝国曾发生过边境冲突,但整体仍然属于秩序势力。骄傲的巴托尼亚骑士们忠于信仰、忠于国王,为了荣誉和国家而战。在原IP设定中,劳恩国王在混沌大军围攻帝国首都阿尔道夫时,率领骑士驰援,并最终战死在了阿尔道夫城内。基斯里夫基斯里夫是位于人类帝国北方的人类势力,风格类似于俄罗斯、波兰等东欧国家的集合体。基斯里夫是旧世界大陆最北方的文明国家,也是离混沌荒原最近的国家。基斯里夫拥有独特的冰系法术,标志性军队是翼骑兵、熊骑兵。时下统治者是冰雪女王卡塔林。基斯里夫是抗混第一线,也是人类帝国坚实的盟友,曾在帝国皇帝马格努斯的支援下击败过上一任永世神选(马格努斯是人类帝国历史上非常伟大的皇帝之一,游戏中卡皇的台词就有提到过他)。混沌四神没有人知道混沌四神的目的究竟是什么,只知道他们来自亚空间。混沌四神分别是恐虐(血神)、色孽(淫欲)、奸奇(诡计)、纳垢(疾病)。他们麾下拥有海量的恶魔,同时也腐蚀了众多人类向他们宣誓效忠。混沌麾下的恶魔和人类不是一个统一的势力,他们彼此争斗不断,但往往最终都会在一个人物的带领下走向统一——那就是永世神选,四神一致认可的领导者。每当一位永世神选出现,就意味着整个世界又将掀起一次腥风血雨。混沌势力是中古战锤世界的全民公敌,曾与其他势力发生过无数次战争。在世界南北两极的混沌荒原中都有亚空间传???门,是混沌势力在这个世界中现界的力量源泉。当下的永世神选是艾查恩,他曾是人类帝国的一分子,因为种种阴差阳错而走向了混沌之路。他的目的是带领混沌大军毁灭世界(而且他最终做到了,在原IP的剧情中)。诺斯卡位于基斯里夫西北半岛的人类部落群体,原型是维京人。诺斯卡部落的信仰非常复杂,其中有相当一部分部族倒向了混沌四神。很多诺斯卡部族是海盗和掠夺者,他们会乘船掠夺帝国北方的海岸线,让帝国的北方行省非常头痛。当然,也有一些诺斯卡部族是较为友善的,只不过这一点在游戏中没有体现。矮人矮人居住在群山之中,是人类帝国坚实的盟友之一。矮人完全不会使用法术,但火药、机械技术非常先进,而且拥有独特的符文铸造技艺。每一个矮人城邦都有自己的王,而当战事发生时,他们都将听从矮人至高王的号令。矮人与精灵有着世仇,双方曾因为一场误会而爆发了声势浩大的“长须之战”,最终两败俱伤,并结怨至今。只不过在精灵撤离旧世界后,双方并没有什么机会再起冲突。矮人平时面对的威胁主要是绿皮和斯卡文鼠人。矮人是极端记仇的种族。每一个矮人家族都有一本仇恨之书,用来记录所有招惹过自己的人。矮人会定期开会讨论要往书里写谁,并把那些仇恨太大、需要上报的内容会定期向上层汇总(到至高王那里记的就都是整个矮人族的仇恨了),方便日后进行清算。绿皮绿皮是兽人和哥布林的统称。中古战锤的设定中没有明确讲述过这一种族的起源。绿皮内部有着多个氏族,只有当一名强大的战争头目发动一场 Waaaaagh! 的时候,它们才会联合在一起。绿皮数量庞大,但脑筋非常简单,它们追求无限制的战斗与烧杀掳掠,除了个别几位领导者之外基本没有智谋可言。绿皮不站在任何人的一边,它们会胖揍所有胆敢挑战它们的种族。古墓群王古墓群王neta了现实世界中的古埃及。他们曾经也是人类,文明比人类帝国还要古老。古墓群王的国度位于旧世界南部的沙漠之中,他们中的葬仪教派致力于研究永生之术。古墓群王在生前都得到了葬仪教派的承诺,那就是在永生之术完备之时再度复活,重返人世。然而,由于死灵法师纳加什的影响,古墓群王被尚不完善的法术复活了。很显然,他们的复活并不顺利——变成了骷髅架子。因此,古墓群王大都对这个世界充满了憎恨。经过一系列的互相征伐过后,变成了骷髅架子的古墓群王被同样是骷髅架子的赛特拉大帝所统一,但他仍然没有办法真正恢复往日的荣光。值得一提的是,纳加什的死灵法术也是吸血鬼的起源。但与吸血鬼不同的是,古墓王坚信自己应当是活人,而不是什么吸血怪胎。蜥蜴人蜥蜴人是中古战锤世界最古老的种族,没有之一。他们是古圣的直接造物,在古圣离开之后一直致力于完成古圣所遗留下来的“大计划”,尽管他们也无法准确解读大计划究竟是什么。蜥蜴人集中居住于南方大陆的雨林之中,他们中最强大的史兰拥有直接塑造世界的能力。在第一次混沌入侵时,蜥蜴人是抗击混沌的主力,同时也遭遇了巨大的损失。期间,蜥蜴人教会了年轻的精灵种族如何使用魔法,间接帮助精灵构筑了用于封锁混沌扭曲力量的大漩涡。蜥蜴人平时主要面对黑暗精灵、吸血鬼等海盗的骚扰,一般不会有其他势力胆敢光明正大地入侵他们的领地。而他们也不会去主动征伐其他族群。高等精灵一般指居住在奥苏安的精灵,有着经典的西方奇幻式精灵形象,高傲、优雅、强大。在第一次混沌入侵时期,精灵法师卡勒多构筑了大漩涡,吸收了在世界中肆虐的魔法之风,从而限制了混沌力量的生长。精灵的国度曾经要比现在大得多,在人类尚未开化的年代,他们就曾前往旧世界殖民,并与矮人建立起了深厚的友谊。但最终由于黑暗精灵从中挑拨,精灵与矮人爆发了一场声势浩大的战争,最终以精灵撤出旧世界大陆告终。精灵由多个王国组成,每个王国的统治者组成议会,并推举出一位凤凰王,而凤凰王需要通过圣火的考验。时任凤凰王是“航海王”芬努巴。高等精灵的主要敌人是黑暗精灵,双方的战争从精灵分裂开始就一直没有结束。在混沌入侵时,高等精灵也都会是秩序扛把子之一。黑暗精灵黑暗精灵特指从精灵中分裂出来的一族势力。他们最早也是精灵的王国之一,位于奥苏安北方,由初代凤凰王的儿子马雷基斯所统治。马雷基斯为了争夺凤凰王之位,毒杀了上一任凤凰王,企图取而代之。但在进行圣火考验时由于做贼心虚,被严重烧伤后落荒而逃,后来一直靠一副特制铠甲续命。后来,马雷基斯发动了精灵内战,并企图使用法术解封大漩涡,毁灭奥苏安,最终被大漩涡内的精灵大法师卡勒多所反制,引导法术能量毁灭了马雷基斯的王国。马雷基斯被迫使用法术将整个王国连根抬起(黑方舟),逃往奥苏安西方的大陆避难,并将那里命名为纳迦罗斯。黑暗精灵自称“杜鲁奇”,他们血腥、残忍,为了荣誉、权力和财宝不择手段。他们长年与高等精灵争战,同时也要面对来自北方混沌势力的威胁。木精灵木精灵是精灵中的一族。在黑暗精灵大举进攻奥苏安时,凤凰王曾向世界各地的精灵族群求援,但有一支族群选择了留在旧世界的丛林之中。他们不忍心抛弃家园,因此宣布独立,后来发展成为了木精灵一族。木精灵中立且排外,不爱与任何种族打交道,甚至很多旧世界的国家都不确定丛林中是否真的有这样一支族群。木精灵拥有与树木沟通的能力,同时也和他们的高精亲戚一样非常善于使用弓箭。——————2021.6.15更新斯卡文鼠人斯卡文鼠人的起源,据传是一群受到了次元石影响而变异的老鼠。次元石是一种带有邪恶魔法力量的陨石。鼠人对次元石痴迷到了近乎疯狂的程度。他们无休止地在世界各地寻找并开采次元石,利用次元石的力量开发出了独特的法术???武器。鼠人崇拜大角鼠,大角鼠被认为是鼠人的创造者,因为除了鼠人之外没有其他生物信仰它。鼠人是贪婪且狡诈的种族,几乎是其他所有种族的公敌,但却阴差阳错地多次挫败了死灵法师纳加什的阴谋(笑)。斯卡文鼠人内部有很多氏族,每个氏族都有着不同的特点和专长,彼此也在进行着无休止的争斗。鼠人的最高权力机构是“十三人议会”(但实际上只有12人,剩下的一个位子留给大角鼠)。在原IP剧情中,鼠人在灭世之战前被大角鼠强行统一,并与永世神选艾查恩结盟。鼠人最初认为自己只是在利用艾查恩,但没想到艾查恩的目的是毁灭世界。野兽人野兽人,又称混沌兽化人,他们是在混沌力量影响下产生的邪恶生物,盘踞在旧世界的扭曲森林深处,无休止地进行着掠夺与杀戮。野兽人信仰混沌,是所有种族的公敌。南方诸国边境亲王领:帝国南方荒芜之地中的人类势力,处境非常艰险。边境亲王领由多个小的联邦组成,但这些联邦的规模都非常之小,很多联邦只有几个破败的村子,最大的聚居地也只有小镇规模。这里的居民长时间面临着干旱、饥饿以及各种各样的怪物入侵的威胁。提利尔:人类势力,位于巴托尼亚东南方、帝国南方。是一个由多个城邦联合起来组成的国度。提利尔以各种各样的雇佣兵团出名,大部分雇佣兵都是人类,但其中也有一些精灵和矮人。埃斯塔利亚:人类势力,控制着连接东西方贸易的重要港口,居民信仰复杂,但本身实在没什么存在感。吸血鬼海岸吸血鬼海岸不是一个联合起来的势力,这里泛指各个吸血鬼海盗人物。这些吸血鬼海盗大都与其他吸血鬼家族有着或多或少的“血缘关系”,毕竟所有吸血鬼的起源都来自纳加什的死灵法术。例如卢瑟·哈肯就是由血龙骑士们的老祖宗——埃博赫拉什转化的。每个吸血鬼海盗人物的经历都完全不同,这里就不展开叙述了。———————————————————主要势力差不多就这些,之后有空再补充一些其他小势力,以及主要人物的背景故事吧。————————2021.6.16补充二、【关于《战锤全战》的背景 & 终焉之时趣闻】《战锤全战》凡世帝国模式下的大背景,是由永世神选艾查恩所领导的混沌入侵。这场混沌入侵官方有两个版本的结局:第一个版本,秩序势力同仇敌忾,艾查恩在米登领城下与西格玛神选沃腾对决,两败俱伤时被前来搅局的绿皮锤爆,混沌入侵得以被化解。重伤的沃腾后来被鼠人刺杀。第二个版本,也就是被人诟病已久的ET(End Times,终焉之时),由于秩序势力某些人物降智、黑化和战力崩坏等一系列因素,导致艾查恩成功激活了米登领城下的古圣造物,将世界彻底撕裂。ET是中古战锤的正史,但因为很多反转非常夸张,很多设定看起来CA也不打算体现在游戏中,各位全战玩家可以当个乐子看。例如:暗精老大马雷基斯当初其实并没有被圣火拒绝,被烧伤是通过圣火考验的必须过程,他其实只要多坚持一下就能合法成为凤凰王了——反而是后来的历代高精凤凰王都使用魔法作弊才通过的考验。此时的凤凰王——航海王芬努巴向马雷基斯承认了自己作弊的事实,随后被马雷基斯杀害。顺带一提,他名义上与永恒女王生的女儿不是亲生的,而是泰瑞昂和艾拉瑞丽的私生女。泰格里斯选择站在马雷基斯的一边,发动了一场新的精灵内战。马雷基斯被接纳成为了新的凤凰王,并按照传统与艾拉瑞丽走到了一起。马雷基斯的老妈莫拉斯却站在了泰瑞昂的一边,她认为泰瑞昂很像自己已故的老公——初代凤凰王艾纳瑞欧。龙王子伊姆瑞克在精灵内战时跳反,与马雷基斯里应外合。伊姆瑞克用长枪刺穿了泰瑞昂的艾纳瑞欧龙甲,为后来影王击杀泰瑞昂埋下了伏笔。泰瑞昂因为遭受过多打击(弟弟背叛、女儿死亡、自己被绿等),拔凯恩神剑黑化,成为了凯恩化身,与洗白的马雷基斯对决。影王最终在二人对决时偷袭击杀了泰瑞昂(同时也击倒了马雷基斯)。但泰瑞昂后来被泰格里斯复活,成为了光明之风的化身。泰格里斯解封了大漩涡,意图创造魔法八风的化身来抵抗混沌大军。但解封的过程并不顺利,整个奥苏安沉入海底,大批精灵团灭。曼弗雷德和阿克汉绑架了泰瑞昂的女儿作为祭品,并击杀了前来救援的艾萨里昂,复活了邪恶的死灵法师纳加什。纳加什又复活了历代强大的亡灵,其中就包括弗拉德。弗拉德向纳加什效忠的条件是复活伊莎贝拉,但遗憾的是伊莎贝拉已经被纳垢复活了。一个纳垢恶魔附身在了伊莎贝拉身上。赛特拉大帝被纳加什击败,但他后来又被混沌四神复活。尽管如此,面对混沌四神的无条件许诺,赛特拉在最终决战时仍然站在了秩序势力的一边,向混沌开战。巴托尼亚信仰的湖之女神其实是精灵神莉莉丝,很多巴托尼亚骑士在得知此事后表示三观崩塌。帝国的无情者沃克马在ET时期出征西尔凡尼亚,但战败,下落不明。ET期间,金属脸盖尔特用魔法为帝国生成了一道巨大的黄金之墙,向长城一样抵御北方混沌的进攻。期间,金属脸遇到了弗拉德,弗拉德给了他一本死灵之书。金属脸使用死灵法术抵御混沌,最终失信于帝国,被通缉,无奈选择逃离。混沌大军围攻帝国首都阿尔道夫时,弗拉德赶来与瑞克元帅海尔伯格谈判,以西尔凡尼亚选帝侯的身份,率领亡灵大军支援帝国。巴托尼亚劳恩国王带领全国骑士支援阿尔道夫,在城内战斗时牺牲。卡尔·弗兰茨在阿尔道夫之战中牺牲,但随后被西格玛本人附体,成为了天堂之风的化身。马兹达穆迪在ET时期宣布大计划失败了,决定带领所有蜥蜴人离开这颗星球。斯卡文鼠人大举入侵蜥蜴人老家,蜥蜴人寡不敌众。鼠人炸碎了一个月亮(总共有两个),企图用邪月碎片毁灭蜥蜴人。马兹达穆迪抵御住了这些陨石,最终力竭而亡。弗拉德最终为了伊莎贝拉放弃了永生戒指。他与伊莎贝拉同归于尽,用自己戒指的力量复活并净化了伊莎贝拉体内的纳垢恶魔,自己则永远死去了。伊莎贝拉最后与涅夫瑞塔、卡莉达一起迎来了世界毁灭。在八风化身一起作法,努力封印混沌裂隙、拯救世界时,曼弗雷德跳反,背刺了金属之风化身盖尔特。泰瑞昂击杀了曼弗雷德,泰格里斯尝试接过金属之风,但无法掌控多道魔法之风的力量,最终灰飞烟灭。世界也因此而毁灭。以上情节在《战锤全战》中应该都不会发生,各位看一乐就好。———————————————————————————————之后有时间会的话补充一些正经的人物背景介绍。———————————————————————————————2021.6.18补充三、【中古战锤人物志】简单整理一下战锤全战里各个势力人物的生平介绍,不含ET部分。持续更新。帝国 - 卡尔·弗兰茨卡尔·弗兰茨,帝国瑞克领选帝侯,帝国皇帝,优秀的政治家、外交家,也是一名出色的战士。他的父亲是上一任帝国皇帝。先帝去世后,尽管大伙都认为他太年轻、缺乏经验,但仍旧在奥斯特领选帝侯的帮助下当选了皇帝。米登领选帝侯鲍里斯则从始至终一直反对他。当然,上位后的卡皇很快就证明了自己的实力。帝国 - “金属脸”拜尔沙泽·盖尔特帝国魔法大学大导师,黄金学院院长,非常有天赋,精通金属系法术。他在一次法术实验中操作不当导致自己毁容,之后便一直戴着一副黄金面具(当然也有可能是他的整张脸直接变成了黄金)。帝国 - “无情者”沃克玛西格玛教派大主教,极度忠诚于自己的信仰,经常坐着一辆西格玛战争祭坛出现在战场上。曾率领上万鞭笞者大战混沌勇士,最后仅剩二十多人幸存。他是一名出色的战士,也是一名智者,经常在帝国图书馆中没日没夜地寻找对抗混沌的办法。帝国...