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Last updated about 5 hours ago

方励为拍摄《里斯本丸沉没》「砸锅卖铁」是否值得?这部电影会产生多大影响?

about 5 hours ago

知友们大家好,我是方励。今天想跟大家聊聊为什么我会拍摄《里斯本丸沉没》这部纪录片,而且为此不惜砸锅卖铁、倾尽所有。很多人问我,为什么要把这么多时间、精力、钱都投入到一部纪录片上?其实,我觉得这不光是一个职业选择,更是我内心的承诺。十年前,我和韩寒一起拍《后会无期》的时候,无意中听一位当地船老大讲起了“里斯本丸”沉船的故事。当时我心头一震:这艘船的沉没,不仅仅是一个二战中的海难事件,它关系到1800多个家庭的生离死别。而这件事竟然发生在我们“家门口”,却几乎无人知晓。作为中国电影人,我感觉自己有责任把这段历史打捞出来,不能让它继续被遗忘。这对我来说,不只是拍一部纪录片,而是对一个时代的回应。我想,这个故事不仅仅关于一艘沉船,更重要的是关于人性。在那个绝望的时刻,东极岛的渔民们在枪林弹雨中救起了素不相识的盟军战俘。这种勇敢和善良,正是我们中国人最珍贵的品质,超越了时间、国界。当我听到这些无名英雄的故事,找到了那艘沉船的残骸,我心里有了一个坚定的想法:我要把这一切带到大银幕上。可能有些人觉得我花这么多钱和精力去拍这样一部纪录片不值得,但对我来说,这是一种责任,是历史赋予我的使命。而我之所以决定把它搬上大银幕,是因为电影太有魅力了。大银幕有着独特的感染力,它能让人沉浸其中,和银幕上的人物一同呼吸、感受他们的恐惧和希望。你可以感受到巨大的鱼雷破水而出的瞬间,听见船身被撕裂的声响,还有战俘们在冰冷的海水中挣扎求生的每一声呼救。通过光影、声音、音乐的结合,电影能让观众真正走进那个时代,感受到那段历史中的每一个细节、每一份情感。在访谈中,我感受到了很多幸存者及其后代的情感张力,他们的讲述触动人心,但这些文字和画面很难在小屏幕上完整呈现。我相信,只有在大银幕上,这些历史才会真正鲜活起来,观众才会被这段历史所震撼。我希望这部电影能让大家从一个全新的视角,感受到这场海难背后那无数交织的命运与情感。因为银幕上每一个细节的放大,都会更深刻地打动观众的心。在拍摄过程中,我见到了当年参与救援的渔民后代,听到了幸存战俘家属们的讲述。尤其是当我采访林阿根老先生时,看到他的记忆在一点点消退,我突然意识到:如果我们不及时记录下这些亲历者的回忆,这段珍贵的历史细节就真的会永远消失。这些故事深深触动了我,也让我感到一种紧迫感:我们不能再等了。我无数次告诉自己,不把这件事做成,我就是历史的罪人。我???道这条路很难走,拍摄过程中资金的压力、制作的难度都远超预期,但我还是坚持下来了。因为这是对那段历史、对那些家庭的承诺。我希望通过这部电影,让更多人知道这段尘封的历史,记住那些先辈的善举,了解那些在苦难中依旧闪耀着人性光辉的瞬间。这不仅是为了纪念那些逝去的生命,更是希望我们每一个活着的人,记得我们从哪里来,不要忘记那些被掩盖的真相。历史学家托尼·班纳姆用他的著作跑了第一棒,而《里斯本丸沉没》就是这段历史在影像上的接力。我们要做的,就是把这段被海水淹没的历史打捞上来,把那些未曾被听到的声音传递下去。每一位观众都是新的目击证人,是这段历史的见证者和接力人。可能有人会觉得我这样执着有点“轴”,但我相信,作为一个电影人,我有责任让更多人知道这段历史。这不仅是我的选择,更是我的信仰。我愿意为此倾尽所有,因为我知道,这段真相不该被继续埋没。希望大家能通过这部电影,感受到那段历史中的人性光辉,也希望这段故事能够被一代又一代传递下去。让我们共同努力,让这段真相不再沉没!谢谢大家。另外,我的直播也马上要在知乎开启了,大家如果有什么问题,欢迎来找我聊聊。我们一起畅所欲言! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:大老方 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 2 个回答,查看全部。 延伸阅读: 纪录片《 里斯本丸沉没...

各自精彩——《无敌号》原著与游戏情节对比

about 14 hours ago

题记:我们是否应该为了船只遭遇海难而去鞭笞海洋?(通篇高能剧透。想自己玩的就biè看。)三年前的秋天,触乐登了一篇文章(https://www.chuapp.com/article/287547.html),科普《无敌号》的核心科幻创意——能够自我复制的机器,同时为《无敌号》游戏作了一个简短的前瞻。当时我很兴奋。因为在那文章发布之前几个月,我就把《无敌号》加入了愿望单,但我从来没奢望过会在任何游戏媒体上看到关于这个游戏的前瞻。这个游戏几乎是各种小众标签的集合体——波兰科幻作家莱姆、彼时尚无中文译本的《无敌号》原著、步行模拟类游戏、没有战斗、并非名门的开发商,总之看不出有任何卖座的可能性,哪怕文章发布十个月之后《无敌号》原著的中文版上市了也还是如此。但在读过原著之后,我对游戏的期待又多了几分。原著的核心科幻点子是“云团”,也就是之前触乐的那篇文章里介绍过的能够自我复制的机器。它们能彼此聚合对其他生存竞争者展开攻击,但遭遇他们的人类科学家们却连它们到底有没有意识,甚至它们算不算生命都难以定义。《无敌号》原著更值得玩味的,是它对人类的描述——当人类面对着这样一种具备毁天灭地的力量却完全超乎自身认知之外的生存样态,他们该作何感想?原著给出了一种答案。这个答案我相信也是作者莱姆本人的理念。它本身并不算新鲜,但当它和“云团”这种神奇的存在相结合,却又显得格外有力。因此我才会期待游戏的表现。一个没有战斗,系统极为有限的第一人称步行模拟游戏,又能够带给我们什么呢——仅仅是还原书中的场面,还是也能把这理念讲透,又或者通过游戏独有的互动性带来更多的体验和感悟?让我欣慰的是,《无敌号》游戏以它独出心裁的改编,给我们带来了和原著一脉相承但又有所不同的绝佳风味。这也就是本文的缘起了。遠い遠い空の下で、一人ぼっちに思えたら《无敌号》游戏和原著的微妙差异,其实从它们字面上完全一致,内涵上却各有千秋的标题就开始了。原著中的主角领航员罗翰就隶属“无敌号”这艘飞船,因此在原著中“无敌号”这个名字是很实在的,指的就是这艘飞船。它象征着人类的力量,象征着人类的家园,是一个从头至尾都令人安心的堡垒。然而在游戏里,“无敌号”飞船只在流程的最后才姗姗来迟,且和主角并无多大关联。这么一来,游戏里“无敌号”这个名头并不如原著实在,却因为游戏的情节而有了更多内涵。游戏的英语标题“The Invincible”指的并不仅仅是“无敌号”这艘飞船的名字——我们都知道英语中the+形容词的搭配指的是具备形容词特性的某样人事物,如此一来,英语标题“The Invincible”就多出了一层隐晦的暗示,让玩家在通关游戏之后再去想一想,谁才是真正无敌的那个。也就是说,相比原著,游戏对情节的改编使得“The Invincible”有了更丰富的含义,这个无心插柳的巧思着实令人欣赏。そんな時にはいつも 思い出してほしい然后我们来看原著和游戏的故事情节。游戏的故事情节主要分为三部分,这三部分和原著大体上是一一对应的。第一部分,即发现同伴失踪,主角前往搜救的部分游戏和原著大致相同,只是规模和情景都非常不一样。原著里失踪的是秃鹰号这整一艘飞船,前来营救的是主角罗翰所属的无敌号和它搭载的所有船员。第一章“黑雨”有不少描写凸显了人类的力量,而且是以相当正面的方式,这也为后面的挫折留下了伏笔。原著也没有贬低人类的力量,且正因为它肯定了人类的力量,所以后面在面对“云团”而显得格外无力的时候,对于这力量的边界的思考才更能引发共鸣。正如书中所说的:“最后,午夜将尽时,他们又看到了“无敌号”的船身,四方皆被灯火照亮,仿佛是在接受检阅,从远处望去,就像一座金属高塔般闪闪发光。力场之内,一列列车辆正朝四面八方移动着:在泛光灯炫目的强光照射下,燃料和物资正在卸载,人们成群结队地站在舷梯旁。尽管距离尚远,归来的车队成员们还是能听到蚁群般的喧嚣声。前大灯移动的光束上方,寂然耸立着星舰带有条纹的船体。蓝色光焰亮起,标示出力场上会出现开口的位置,一辆接一辆,覆盖着厚厚一层沙尘的车辆进入了那个圆形空间。”——《无敌号·黑雨》原著中,主角罗翰带领大批人马浩浩荡荡地出发,而他们还不是无敌号派出的唯一一只搜救队。在另一支搜救队找到失联的秃鹰号之后,罗翰的队伍也很快赶到现场参与救援。此时罗翰的队伍人员齐整,配上规模宏远的秃鹰号内外的景象,和发现的为数不少的尸体,整个场面非常宏大。在这第一部分,原著的情感基调相当昂扬,充满了“为有豪情多壮志,敢叫日月换新天”的豪情。虽然秃鹰号的遭遇令人遗憾,虽然是什么造成???这样的悲剧也还有待探究,但齐整的人员队伍,有条不紊的搜救过程,以及回到基地后各学科的精英科学家们坐在一起开会讨论事情真相的大段对话都还是非常黄金时代科幻,非常星辰大海。相比之下,游戏的开场就非常不一样。考虑到步行模拟这一类型的特点和主角形象的塑造,游戏把主角明思娜直接抛到了星球的表面,让她从一开始就独步幽深。游戏在明思娜独自前行的过程中穿插了一些她的回忆,然而这些回忆都带着淡淡的忧伤。在回忆中还在快乐斗嘴的同伴们转眼间就成了你独自在这星球上无望搜寻的对象,你不知他们的生死,你甚至不知道自己是否还有机会活着离开这颗星球。所以你会听到明思娜时常喃喃自语——这是她在给自己加油打气,和身处无助境况中的我们每个人一样。誰の心の中にも、今も消えない唄がある从“第一人”这一章开始,原著就进入了故事的第二部分。科学家们开完会也没有给秃鹰号的悲剧找到合理的解释,于是就需要进一步调查。无敌号上的科学家们各自带队出发。也正是在这次行动中,无敌号派出的队伍正面接触了“云团”,先是打了一场空战,后是罗翰带队出发去搜寻先出发的瑞格纳小队,然而结局都只有完败。而在游戏的第二部分,明思娜找到了对立势力“联盟”留下的临时基地,并发现了“联盟”在星球上已经展开的研究。通过这些研究她发现了这颗星球上一些异乎寻常的地方,于是循着“联盟”一方派出的考察队的踪迹,来到了一个充满金属植物的山谷。也正是在这里,她和“云团”有了一次正面接触,并从“联盟”考察队留下的反物质自走炮的炮口底下死里逃生(这部分应该是整个游戏最令人震撼的脚本演出,甚至比结局部分的演出还令人印象深刻)。但她的收获也不小,她发现了考察队人员的遗骸,并福至心灵地把线索串到了一起,弄清了“云团”到底是什么。这一部分原著的铺垫比游戏要细致得多。在无敌号上的科学家们考察星球的过程中,他们其实一早就跟构成“云团”的细小机械体有了非常多的接触,包括考察队员们回程中发现了一些细小的黑色金属颗粒,又或者无线电通讯遭受了各种不明来源的干扰——要知道“云团”攻击人类和机械的方式就是将他们围起来并产生强磁场,对机械体的电路和人类的大脑造成各种伤害或影响。不得不说的是,无论是原著还是游戏,都在第二部分的末尾把关于“云团”的所有谜底一股脑抛给了读者或玩家。具体来说就是原著中“劳达的猜想”一章,和游戏中明思娜找到考察队运输车,在车里和诺维克一番高强度对话拼凑出事情真相的过程。在我看来,揭晓“云团”本质这部分,无论是原著还是游戏节奏上都显得有些急。原著虽然有了前面的种种接触作为铺垫,但在揭晓“云团”本质的一番对话之前还都是些非常火爆的营救场面,这个转折显得有些生硬。游戏的问题则在于铺垫不够——只有明思娜在“联盟”基地里的一些观察算是给玩家带来了些???关于“云团”的启发,但那些启发相当隐晦。这就导致玩家对这一段的观感恐怕就是明思娜差点被炮决之后突然醍醐灌顶,有如神助一般把事情全都想通了。这多少还是有点过于突兀,过于机械降神。所以其实无论是原著还是游戏,这一部分都令我感到有些遗憾。但这主要是就情节的安排设计而言,若是就情绪而言,一番惊心动魄的场面之后突然得知了最重要的谜底,感觉上还是很爽的——而无论是原著还是游戏,都做到了这一点。悲しい時はそっと、口ずさむ唄があった原著的第三部分首先呈现的,是一场惊人的大战。代表着人类力量和智慧结晶的终极兵器“独眼巨人”出场,以一骑当千的姿态和“云团”展开死战。结果不但失败,而且“独眼巨人”还被“云团”毁掉了心智,变成了一个无法控制,甚至会危及它原先主人的不安定因素。至此,人类的力量已经达到了上限,但还看不到有任何压制“云团”的可能。原著在这里借主角罗翰的视角展现出了舰上众人两种常见的心态——逃避和死斗,但紧接着又借舰长霍帕克和主角罗翰心照不宣的对谈揭示了更难能可贵的心态——承认人力的极限与宇宙的多样,但不放弃自己身为人所该有的良知。于是有了罗翰在放弃与“云团”继续对抗的同时,孤身一人出发去寻找瑞格纳小队剩余四人的壮举。全书最后这一段罗翰独自走过的旅途大概就是游戏的灵感来源——在游戏里,主角明思娜大部分时候都在独自行走,尤其是第一和第二部分。但是书中对罗翰这段孤身犯险的救人之旅描写得相当克制,对罗翰心理活动的描写很少,这和游戏的呈现方式截然不同。但少数出现的心理描写还是非常直接地点明了全书的主旨,和作者想通过这本书表达的哲思。如书中所写:“更重要的是,在这片完美的死寂之地,他觉得自己的存在根本没有必要,这里只有非生命体才能生存下来,以不可思议的方式活动,而这一切不为任何生命所见。片刻之前,他还曾置身其中,这非但不令他感到恐怖,反而让他在震惊中钦佩不已。他知道,没有哪个科学家能够与他感同身受,但现在,他不仅想以一位信使的身份,回去报道那些失踪者已经逝世的消息;还想作为一个人,要求不要再来打扰这颗星球。不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的,他心里这样想着,一边慢慢往下坡方向走去。”——《无敌号·无敌》游戏的第三部分可能是和原著差异最大的一部分。在这一部分中,和明思娜所属的“联邦”对立的组织“联盟”终于展现出了它的存在感。具体的表现是明思娜遭遇了“联盟”一边的工程师罗伊特拉,并被他胁持。面对这颗星球上唯一理智尚存的人类,明思娜对罗伊特拉的态度就能够折射出很多东西。是选择延续“联邦”和“联盟”的对立,坚决不与罗伊特拉合作甚至抱着非我族类其心必异的态度找机会干掉对方才能安心,还是在强大的共同敌人面前选择放下对立姑且合作,一???寻找渺茫的翻盘之策,又或者说服对方认清形势放下执念,求个平安撤离?一切选择都取决于刚经历了和队友生离死别,自己也死里逃生的明思娜,更取决于和她一起见证了这一切的你。見上げてごらん、夜の星を说实话,“联邦”和“联盟”两个组织的对立在游戏的剧情中并没有任何具体的表述,这就难免让人觉得加入这两个完全原创的对立组织有点画蛇添足。但考虑到这是个有选择与后果的游戏,一切似乎又可以理解了。《无敌号》游戏在机制上和明思娜的形象刻画相搭配的,是这个游戏从头到尾极为密集的对话选择,和穿插其中的几个更加重要,会带来不同后果的选择——这个游戏是有选择与后果的,所以它虽然步行模拟器,但也不那么步行模拟器。它的选择与后果十分多样,有些选择能通过有文字提示的对话选项完成,有些则完全是看你具体做了什么。它的选择与后果也设计得非常隐蔽,完全看不出分歧点在哪,甚至哪些行为能带来后果,你能做出哪些行为都是不明确的。很多可能带来不同后果的行为都得看奖杯列表才能略知一二。正是因为选择与后果的游戏机制以及多结局的设计,加入“联邦”和“联盟”这俩对立组织才有了意义。虽然在瑞吉斯三号上短时间内经历了不少事,但明思娜的想法究竟为何也还是不确定的。原著中罗翰那样的大彻大悟固然可喜,但目睹战友惨死,自己也不知能否活着离开的情况下冲冠一怒明知不可而为之,抱定主意玉石俱焚的人也不是没有。同理,选择放下对立的人自然有道理,选择孤独抗争的人也说得过去。加入“联盟”和罗伊特拉这个人物之后,游戏制作多分支剧情的空间就大了许多。罗伊特拉这个人物就像是原著读者心魔的具象。在原著里,领航员罗翰最终选择了尊重自然和宇宙,承认人类力量的极限,但包括我在内的读者都难免会想,是否真的如此,是否哪怕人类拿出玉石俱焚的决绝也无法毁灭对方。于是游戏给了你这个尝试的机会,让你可以选择发射核弹轰爆“云团”。如此一来,这个在原著中仅仅被暗示了的结局在游戏里,通过给予玩家亲手尝试的可能进一步强化了它摄人心魄的力量。僕らのように、名もない星が最后略为做个总结吧。相比原著,游戏的主线剧情加入了“联邦”和“联盟”的两方对立,从而使得剧情的感情基调有了些许变化。原著没有这种因为两方对立而带来的勾心斗角,而是更为纯粹的,人性赞歌之上的宇宙狂想曲,不喜不悲,述而不作。在原著里,主角罗翰所代表的人类的勇气、意志和好奇与那全程毫无情???变化,以万物刍狗之姿支配着那颗星球的“云团”产生了极为强烈的对比,突出了作者对宇宙万物一视同仁的“去人类中心主义”观点。在我看来,《无敌号》原著与其说是强调情节的科幻小说,倒不如说是和《阿特拉斯耸耸肩》类似的,为了表达作者哲学观点而配了个故事的作品。但游戏的改编更突出了主角的经历,也使得整个剧情更多的是在描述一个普通人在这种极端环境中的情绪。在游戏剧情的三个部分里,第一部分主角在努力搜寻并营救自己的队友,第二阶段主角追寻着“敌对势力”的脚步发掘出了“云团”的真相,过程中借着敌对势力的遭遇,主角明思娜人性的一面也得到了着重刻画。到第三部分,游戏聚焦于明思娜人性一面的意图就更加明显——遇到罗伊特拉之后和罗伊特拉和种种互动以及最后选择怎样对待“云团”都体现出了这一点。不管明思娜最后做何选择,这情绪都不是无源之水——这情绪正是你作为玩家,跟着明思娜一路走来经历了种种事情之后的积累。只是你最后的选择都伴随着后果,一如我们的现实生活。ささやかな幸せを、祈ってる 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:护士衫下 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载

大众对攀岩运动有哪些误解?

5 days ago

其实作为一个刚刚兴起的运动,攀岩逐渐进入了大家的视线。但是大家在对这个刺激有好玩的运动感到好奇的同时,也产生了不少误解。这些误解或多或少地影响和阻碍了攀岩运动更好地发展,或者有的严重的会影响到接触攀岩的岩友们的安全和健康。下面我们从大众对攀岩运动的认知和岩友训练攀爬上的误区,两个层面讲一下:对于攀岩认知层面误区:1. 最大的误区没有之一:攀岩都是Free Solo首先,最大最大的,在社会上流传的误区,没有之一,就是:“攀岩都是Free Solo。” 因为很多人都听说我攀岩,所以我在各种社交场合,比如同事聚餐或者家庭聚会都会被搭话问到一个问题:“你们用绳子吗?”包括我每次出去爬,妈也会问。我往往会很无奈又好笑地简单回答:“会啊,我又不是去送死的。” 我相信这个理念或者刻板印象的来源很大一部分来源于大家接触过的一部电影- 《Free Solo》。这部又金国威导演的纪录片讲述了主角攀岩运动员Alex Honnold怎么样在没有保护的情况下完成徒手攀登高900多米的著名单体花岗岩岩壁-酋长岩的故事。这部影片呢,在2019年,也拿下了第91届奥斯卡最佳纪录长片的奖项。其实这里要很感谢这部电影,在当年上映的时候,名声大噪。把攀岩这项运动破圈了出去,让更多人知道了这个运动,对于后来攀岩入奥和传播有着不可磨灭的影响。但是!这部电影也间接地给人产生了一种-攀岩都是free solo的错觉或者说误区。虽然具体这些从事过free solo的人群在攀岩当中比例没有完全的统计也很难统计,但是业界估计是小于1%的,而且经常从事或者追求free solo的人我敢肯定还要少一个数量级。2...

清华计算机入学教育之“关于如何做科研的一些个人经验”

7 days ago

最近开学季,被抓来给研究生新生们做个关于“如何做研究的”的入学教育报告。会后大家希望发 ppt,但里面暴论太多必须得加些备注叠叠甲,所以花了点时间补充了下备注。再然后想着写都写了,干脆也不敝帚自珍了发出来让大家一起拍拍砖。需要特别申明一下的是,虽然是入学教育但是全篇都是个人主观的、不成熟的、偏颇的意见,不一定适合所有方向,不可能适合所有个人,所以内容仅供参考。特别清华本身大师这么多,之所以是我被抓来给小朋友们讲这么大的题目自然不可能是因为我做的有多好。主要还是因为我和新生们的水平贴的比较近,适合起到一个抛砖引玉的作用。另外就是我个人的经历的确也比较<del/>成分复杂</del>丰富,各种各样的方向都干过一点,所以一定程度上也可以和全系很多方向的同学都能聊得上一点。言归正传,虽然首先要恭喜一下大家正式入学,走上了<del/>听上去非常光荣的</del>研究之路。不过这里还是需要提醒一下大家实际上这是一条荆棘之路。考验的不只是大家“灵光一闪”的智力迸发强度,更多的还是耐力甚至是心力的投入。大部分的时间是在“熬”的状态,所以大家还是需要劳逸结合,保持心态和身体上的健康。当然为了大家熬的能轻松一点,这里提供一些基本的思路。毕竟在很大程度上来说“搞研究”这事情中还是有不少有迹可循的经验的。具体分为三个方面,首先从“术”开始,提供一些关于如何读论文,做研究,再到写论文的基本方法。接着是关于如何规划一整个博士生涯的大方向上的思路。最后则是灌点鸡汤。循序渐进的读论文 读论文作为一切的开始,相信大家未来会经历很多次向导师/学长提出某个问题,然后反手被甩回十几篇论文的情况。这里推荐一种从单篇论文的略读,到一整个系列工作的对比阅读,最后到一整个领域的面上 survey + 按需精读的策略。而单篇论文略读的思路,如果需要用一个字来总结的话就是“快”,需要通过不断地锻炼提升自己抓住论文重点的能力。在现在这个论文数量泛滥,arxiv 一天能刷出几十篇论文的时代这项能力尤其重要。当然我也理解关于速度上的要求应该也是和大家当前状态差别最大的地方。我早期和同学交流的时候经常一下甩出去十几篇论文,然后三天后问看的怎么样,回答基本上都是第一篇还没看完。但其实一个理想的节奏因该是第一篇迅速的每篇半小时都过一遍,然后第二天找几篇觉得和当前目标相关性比较大三篇早中晚各读一篇,然后再花一天时间查漏补缺一下,顺带按照自己的理解做做笔记啥的。为了达成这样的速度首先的前提是对领域本身的熟悉,不然 background 就要花掉不少的时间,这部分属于自然而然就能越读越快的部分。在此之外需要注意的就是把握论文的结构。稍后会提到,论文写作本身是一种八股,有经验的作者会有意识地将重点放在明显的地方,所以只要把握了这个结构本身就能快速定位到关键点。这里推荐在略读阶段着重注意关注三个方面:首先是场景,也就是这篇论文针对的是一个什么样的问题中的哪一个具体的方面。这个问题是不是一个真问题,是不是你关心的问题,这些是需要首先判断的,可以用来快速排除掉不需要细读的论文。同时也可以基于这个对论文进行分类,不同类别的论文有不同的读法和应该关注的重点。一类是所谓的“挖坑”论文,也就是作者提出了一种或大或小的新场景。比如我是系统方向的,我们这边经常会因为某一种新硬件技术的出现带来大规模的新坑。这是因为新的硬件会带来不同的 tradeoff。这一类论文特别是新场景的第一篇论文很多时候解决问题的方法是比较直接的,所以对于它们需要重点学习作者是如何“立住”一个新的场景。可能是通过对某些新应用或者新硬件的特征分析,可能是通过某些统计调研数据,也可能是通过一两个精彩的代表案例阐述。这些都是为了证明这个新场景为什么是重要的,为什么是值得大家关注的。相关素材和论证思路都很值得在后续要延续做这个场景或者自己去立一个新场景时使用。另外一类则是“填坑”的论文,这个时候就需要重点关注作者如何定义新的“挑战”和对应的解决方法。这里和初学者重点关注方法不同,我个人建议更加关注“挑战”。在很多时候方法都是老方法,在搞明白挑战问题为何之后方法是水到渠成自然而然出现的。当然这完全不是意味着说这样的论文不好,反而的确很多时候提出问题比解决问题要重要得多。同时对于这一类问题也可以重点思考这些经典方法各自的适用场景和 tradeoff。这个就和游戏一样,这些经典方法的熟悉就是在丰富你的武器库,熟悉了就可以在不同的场景下基于不同的数据或者环境特征去组合使用。当然比较少见的你会看到一些天才般的新方法被提出。对于这一类论文可以重点关注,他们相当于让你多了一把后续可用的武器。最后就是论文的实验部分,这里的重点是反向会去验证这些实验的构造是不是真的对应了论文最开始描述的场景。以及论文到底着重对比了哪些前人工作,具体比的维度又是什么。这一部分我们在稍后比较读中会展开。当然其实更重要的部分是发现测试中作者有意无意选取的 bias...

在战锤世界中,四邪神是通过什么方法蛊惑忠诚派星际战士入坑的?

9 days ago

星际战士简介在战锤40K的世界中,在强大精锐的战士莫过于星际战士(Space Marines),或称阿斯塔特修会(Adeptus Astartes),后者在游戏中经常被用作彼此的称呼。这些星际战士一共有20个战团。这些战团建立于大远征时期。分别由20个基因原体(可以简单理解为帝国最高领袖帝皇的亲生儿子)领导。其中有两个军团因不明原因在此时段消失,原体和其军团的资料也被帝国删除。后来帝皇最器重的战帅荷鲁斯被混沌邪神腐化,并勾结了将近一半的基因原体发动了叛乱,于公元30013年展开了一场庞大的内战,史称“荷鲁斯之乱”。战火最终蔓延到了首都神圣泰拉的帝皇神殿,帝皇不得不亲自和如同自己爱子一般的荷鲁斯决一死战。虽然帝皇最终打败了荷鲁斯,但也被荷鲁斯打成重伤,后来被带到黄金王座上养伤因此一直处于休眠状态。腐败根源——四大邪神经过荷鲁斯之乱,有九个战团被腐化。这些战团大部分都和四大邪神(纳垢Nurgle,恐虐Khorne,色孽Slaanesh,奸奇Tzeentch)的蛊惑分不开关系。这些邪神与他们的名字一样,主要利用这些战士的心理弱点,通过“恩惠”与“利诱”让星际战士堕落,这种诱惑极其强大,就连帝皇之子强大的基因原体也不能幸免。恐虐(Khorne)作为战斗与鲜血的神,常常利用星际战士对战斗的热情和对荣耀的渴望。星际战士本身是战斗的化身,他们往往渴求更强的力量来保护帝国或赢得荣耀。恐虐利用这种渴望,让战士们不断追求杀戮和力量,直到他们变得不再在意为何而战,只沉迷于战斗本身。纳垢(Nurgle)腐败与瘟疫之神,主要通过战士们的绝望和对死亡的恐惧来诱惑他们。面对无尽的战斗和痛苦,星际战士可能感到自己的肉体渐渐衰退或受到疾病困扰,纳垢以永生和“解脱”之名,承诺让他们免受痛苦,甚至以疾病作为一种新的生命形式。色孽(Slaanesh)欲望与享乐之神,针对那些追求完美和感官刺激的星际战士,尤其是那些渴望不断提升自己技能的个体。色孽通过引诱他们沉迷于感官享乐、完美和极致的艺术,逐渐腐化他们,让他们不再关心正义或荣誉,只为追求个人的快感和满足。奸奇(Tzeentch)阴谋与变化之神,擅长操控那些对知识、力量和命运感兴趣的星际战士。他会通过揭示隐藏的真理或承诺无尽的智慧,诱惑星际战士背叛帝国和自己的誓言。他利用星际战士的理智和对未来的好奇心,使他们一步步陷入变化的深渊。堕落的星际战士战团简单梳理下这些堕落战团为什么会堕落的原因吧。1. 黑色军团(Black Legion)基因原体:荷鲁斯·卢佩卡尔(Horus Lupercal)堕落原因:原军团编号ⅩⅥ,基因原体是荷鲁斯·卢佩卡尔(Horus Lupercal)。最早的名称是影月苍狼(Luna Wolves),是星际战士军团中作战能力最强的一支,亦是大远征时期战功最高的军团,荷鲁斯也因战功彪炳而被帝皇提拔为战帅,军团更获得帝皇更名为荷鲁斯之子(Sons of Horus)。在战帅荷鲁斯受混沌四神腐化并发动叛乱后,荷鲁斯手下的指挥官们对他的叛乱都有不同态度,最后有几位指挥官选择忠于帝皇并带领军团内的忠诚派将名称改回影月苍狼,一起在伊斯塔万三号星上与他们叛乱的母团荷鲁斯之子死战,最终几乎全军覆没。荷鲁斯于泰拉之战被帝皇亲手杀死后,军团第一连连长“掠夺者”亚巴顿(Abaddon the Despoiler)统合剩余的荷鲁斯之子主力,成为继任领袖并再度改名为黑色军团(Black...

如何欣赏《黑神话:悟空》中极其精致的铠甲披挂,它符合中国历史上的真实甲胄设计吗?

10 days ago

总体上来说进步巨大,瑕不掩瑜,意义非凡。我是鸩的注视,喜欢收藏古代甲胄实物,家里囤了几千片古甲。我之前也有做过甲胄科普,对国甲欧甲日甲都略知一二。很荣幸受邀来回答这个问题,我很早就开始关注黑神话悟空了,在初版预告片上线后也立马邀请甲胄行业大拿制作了两期视频。发布后我立马就玩了起来,好不容易集齐了大部分装备,因此正好在这里以一个甲胄爱好者的身份给大伙聊两句,但受限于篇幅和时间不能详谈。我就找了几个没什么人提及的角度来分析一下黑猴的甲胄。何来进步?其实在首次预告片中游科混搭了大量日欧奇幻元素,并且给主角穿上了日本风格的甲胄,让大圣穿上了奇幻板甲,这也让我十分惋惜。但俗话说士别三日当刮目相看,游科最终提交了以仿中国传统天王塑像为主辅以部分奇幻杂糅元素一份答卷。无论大伙如何评价,对我而言已是足够。从开始的奇幻板甲到现在的明制黄金锁子纹甲,成功的将我儿时小人书中大圣形象还原得惟妙惟肖。并且我看到游科团队在甲胄细节方面下足了力气,光是天命人的各种甲胄中的锁子纹就有8种,并且这些传统纹理大多能够在雕塑壁画中寻到。总体上来说黑猴的甲胄主要还是参考了宋代明代的天王雕塑以及壁画,仔细观察可以发现其繁复程度与最精细的塑像是不逞多让的。但其中这些仿“天王甲”和历史上的实战甲胄大相径庭。由于我对天王甲方面不甚了解仅浅聊一下这些“天王甲”和“实战甲”的区别,其实大家很明显的看出来有两套甲胄没那么“光彩夺目”,实际上这两套盔甲的原型就是实战甲胄,一般来说实战甲胄上的装饰都依附于甲胄本体而存在不会过于夸张,将这些装饰剥离出甲胄,也不会影响甲胄的主要的防御力。即使是贵为明代皇帝的甲胄也是铁甲为主,装饰为辅。藏风套与藏甲藏风套装,是我最喜欢的黑猴实战甲胄套装了。臂甲是参考的来自于西藏的皮铁复合臂甲,但是身甲其实就和西藏没有太大关系只是都使用了大片的悬挂式札甲,并交替用皮甲铁甲。那么什么是札甲?札甲其实就是由甲片一片一片用系绳连缀起来的。一般来说,直接将两个甲片通过绳子系紧那就叫做硬札。特点是防护强活动性差,这套铠甲横向就是硬札。而纵向上下甲片之间使用绳子来进行悬挂连缀,特点是活动性强但上下两层有缝隙,这就是软札。黑猴这套的悬挂式札甲结构在我国最早出现于魏晋南北朝,并很快占据了札甲结构的主流。铜钱甲比较有趣的就是百戏甲了,这套披挂最有趣的地方在于身体的左侧有很多连缀起来用于护身的铜钱。仔细看可以看到表面刻有开元通宝字样,这是唐代铸造的一种铜质货币,到天命人的时代已经过去了几百年早已锈出铜绿。不过用铜币护身虽然听起来匪夷所思,但将这类铜钱通过中间的环固定在衣物上而作为铠甲的话也是比较常见的,虽然中国没有文物流传但是实际上使用了中国产的铜钱来制作盔甲的案例还是比较多的,比如在美洲的印第安部落就大量使用这种铜钱编制盔甲,而我们的邻国日本,也使用了一些清朝的铜钱连缀成甲,虽然这些铜钱甲防护不如钢甲但其量大便宜通用性高,也是不错的应急防具。“山纹”“锁子甲”“锁子纹”介绍完这些我顺便科普一个常见包括游戏里也出现了一个谬误也就是“山纹甲”游戏中的“山纹”实际上和历史中的山纹甲毫无关系,是一种对于锁子纹的误传。为了方便大家理解我先不提有争议山纹甲,主要来讲锁子纹。据我的推测以及一些史料和记载,它实际上是唐代盛期由于收到了少量西域进贡或缴获来的一种由一个一个铆接起来的小环连缀在一起组成的一套全金属材质的甲胄——锁子甲。这种甲胄有灵活,包裹性强的特点,因此受到了中原王朝的欢迎。并且被皇帝用来赏赐有功者,当时的文人墨客就把锁甲作为成功的象征。 进而收到大范围的追捧但由于大部分人实际并未看过真实的锁甲,艺术创作者们就衍生出了一些看似与铁环毫无关系但实际上同样紧密相连,非常繁琐美丽的纹理比如常见的Y字型结构以及游戏中出现了几种锁子纹。并且到了元代,仪卫甲就要求,“甲制以皮,施金铠锁子纹”《元史》。即用皮料为基底,在上面雕或画出,这种繁琐的文样最后在涂以金漆,这才是我们大圣身上甲胄的一个真实形象。而非是现代一些商家所制作的Y字型金属甲片,这在古代不但是过于西米无法批量生产且也没有任何证据的。一些瑕疵虽然夸了很多,但在游戏中依然有不少的甲胄,其元素参考至一些欧式以及日式风格甲胄,其中不乏有宣传之前视频中出现的一些精英怪???然穿日式的草摺。而且一些在主线中能拿到的甲胄也有一些欧式板甲的设计,比如说,一些护手可以看到它的指节上是有明显的板甲的套圈式指扣,这在中式甲胄中是没有出现过的,并且这些臂甲的关节处都是类似欧甲的小片式设计而在手背以及手臂处则是欧甲大片,是板甲手套的常见设计。但另外一些臂甲主体却用着与明代出警入跸图非常相似的臂手。很明显游科在考据方面也是有监督的。结合预告片与实机甲胄我怀疑是由于赶工素材不足难以完全替换,以及对游戏性和美工方面的种种顾虑导致的缺憾。所以我提到这些缺憾并不是为了要批判黑猴,因为我知道以游科的体量来制作有着如此繁复艺术设计的游戏,必然需要大量的外包。我觉得出现这些缺憾是可以理解和包容的。毕竟没有作品是能一部登天的,事情发展也是螺旋上升的。指出问题是希望它更好,而不是去批斗它对不对?而且这些缺憾并不能掩盖游科团队在这方面付出的心血以及其对中国传统甲胄宣传具有的非凡意义。这不仅是他们首次将中国传统甲胄内容融入全球顶级游戏之一,他们成功在STEAM等世界级游戏平台上,扩大了中国传统文化的影响力。且在有限时间和资源情况下呈现出了各种极具审美价值的甲胄元素,从内容上来说已经取得非常棒了,希望他们在未来做得更好。有机会我也会给大家带来更进一步的分析,且听下回分解哈哈哈! 来源:知乎 www.zhihu.com 作者:鸩的注视 【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。 点击下载 此问题还有 25 个回答,查看全部。 延伸阅读: 如何评价《黑神话:悟空》中每件「披挂」的设计?...

《黑神话:悟空》讲了一个什么故事?

11 days ago

背景:黑神话悟空的世界观是什么样的?从真结局看,大圣陨落的原因不像开头说的那样简单:开头那一幕只有金箍还在头上是真的。实际上天庭和灵山还召集了黑熊等一起讨伐花果山,分了大圣六根。然后在眉山大战的细节里,还能看出来这是大圣和杨戬做的局。那么,黑神话的世界观背景到底是什么样的?游戏里有一些蛛丝马迹:大圣残躯:师兄说的最后一句话是——“长生不老,长不了。”百眼魔君:鹤仙人不置可否,叹道:“你们这点心机,陛下全看在眼里。不曾理会,是给她老人家几分面子。”魔君干笑着答道:“娘娘的意思,便宜那边占得太多。这回,正好连本带利收回来。”第四回会发现左右手虫,大概率就是毗蓝婆菩萨的,然后昴日鸡悲惨的变成了「晦月魔君」——好家伙,一个正牌菩萨,和佛二代都沦落至此,也太黑暗了吧。结合百眼魔君和鹤仙人给出的信息,天庭和灵山好像合作关系不稳定,买卖可能就是拿人炼丹。游戏中,曾经在《西游记》帮过取经队伍的神仙妖等都好像很惨。据此延伸出其他问题,一代代的天命人收集六根怎么没人管管?天庭和灵山到底发生了什么?我说几个我的猜想。关于世界观和游戏背景,我说几个猜想,主要以问答的形式解答。*以下内容会结合《西游记》和一些其他信息,有一定阴谋论成分,仅代表我个人看法。灵蕴哪里来?神佛靠吃人长生是个经典的阴谋论,因为《西游记》原著其实漏洞很多,也有过不少这类情节,所以解读空间很大,这个说法也靠得住。原著作者写这种情节,很大概率是讽刺现实[1]:《西游记》故事发生的唐代,太宗、宪宗、穆宗、敬宗、武宗、宣宗六个皇帝死于金丹;《西游记》作者生活的明代,吃丹药吃死的皇帝也非罕见,——其中包括“雄才大略”的明???祖永乐皇帝。在比丘国:国丈有海外秘方,甚能延寿,前者去十洲、三岛,采将药来,俱已完备。但只是药引子利害:单用着一千一百一十一个小儿的心肝,煎汤服药,服后有千年不老之功。比丘国王也就真传旨把一千一百一十一个小孩放进鹅笼里预备摘心,倒也不奇。以人补人的心理,在明代登峰造极。自然,用以“补人”的人,不论男女,总以没有性经验的为宜。怎样拿少女的初潮炼“红铅”,童男的小便烧“秋石”,这些猴子跟菩提学艺的时候,选修课里也都有。妖精如通天河的灵感大王,并不到河边随便抓个人来吃,专要村民献上童男童女,修的同一门功课。据观音菩萨讲,这灵感大王本是她“莲花池里养大的金鱼,每日浮头听经,修成手段”,则菩萨平日都讲的是什么经,也就可疑。关于西游,有个说法就是:天庭控制神仙的手段就是长生,黑神话开局大圣也说了''长生不老?三界六道不就毁在这四个字上?'',开蟠桃会就是给大家续一口。而孙悟空闹蟠桃会、吃金丹,直接把长生这种战略级资源的储备搞乱了,天庭和灵山自然要想办法补救。西游就是一次洗牌,而《黑神话:悟空》里分了六根的妖王们其实也变成了以六根为基础来源源不断产灵蕴的工具。所以这里也揭示了天庭/灵山为什么纵容这几个妖王为祸一方:很简单啊,你们这些妖王都是长生工具人,帮我们续一口。灵蕴作为游戏里的货币,只能从生灵上获取,也很合理:太阳能取之不尽用之不竭,但只有植物可以通过光合作用获取能量,而动物吃植物,食肉动物(包括人)吃食草动物......而大圣、杨戬、弥勒想干嘛?游戏背景应该是大圣陨落后又500年,当初的陨落大概就是有理想的孙悟空以为成了斗战胜佛就能改变现状,然后成佛后发现的是更残酷的真相,自己对比取经时反而更不自由了,于是就定了这样的计划去尝试脱离东西天的掌控......但与此同时,由于之前的一系列行为,长生的稳定体系已经崩塌,东西天需要向四大部洲输送优秀人才,以缓解长生库存不足的压力。东西天暂时形成的合作关系也渐渐崩塌,两边开始各种试探,由于本来就要洗牌一些“异己”——所以大圣再反后,就组织了杨戬等人去再次讨伐孙悟空,而孙悟空这种天生石猴是最好的灵蕴制造机,瓜分六根后对于黄眉、百眼魔君的一系列骚操作双方也没直接出面制止,而乐见这样能更多更好灵蕴的做法对于杨戬、弥勒和大圣来说,混乱是阶梯——东西天的关系不稳定,意味着己方有了机会。大圣重获自由,作为强大的武力加入杨戬和弥勒的阵营:在某些解读里,杨戬算是地方割据势力,当初猴子大闹天宫玉帝为什么不二请杨戬而是请如来?因为把杨戬请进天庭,就好比三国里董卓进京。而原著里黄眉都敢假扮如来了,从游戏里也能看出黄眉其实是非常信弥勒的——很难说弥勒的纵容是不是对灵山的试探。在《西游记》的剧情里,对佛法的需求是如来创造出来的:简要概述一下就是袁守诚和泾河龙王打赌,龙王犯了天条执行者是魏征,于是龙王就去求唐太宗帮忙,但唐太宗只守住了魏征的人、魏征短暂睡着后还是去斩了龙头,于是泾河龙王的魂把唐太宗的魂逮到了地府,唐太宗被吓坏了,陪同的崔判官告知他可以找高僧办水陆大会,于是观音自导自演捧红唐僧的桥段就出现了,最后才有了西天取经的事。而这里面还有个背景是,东土大唐的民众已经有弥勒信仰了(国内常见的弥勒佛就是笑口常开的胖弥勒,隋朝已经有了不少的弥勒信仰了。而更早,原著的时间线里悟空被镇压大概是公元十几年的事,有可能正是拿一次天庭才让步,佛教进入中土、这差不多才是历史里佛教传入中国的时间)。有可能弥勒对于灵山的行为是不爽的,因为这吃到自己的蛋糕了。总结一下,弥勒和灵山有矛盾,杨戬其实属于地方割据势力,他们想合作成为第三方,形成天庭-灵山-弥勒、杨戬、大圣的格局,大圣获得自由成为强大武力,大家一起把事情做成。想想也合理,单凭一个大圣和一群妖怪,怎么和天庭、灵山斗?黑神话:悟空的可能背景?以上概述可能就是黑神话的一个基础世界观,但这些玩意又能在黑神话的各种细节里得到印证,一定程度上是靠谱的,但仅是一种猜测。另外有一个补充:这500年里,天庭、灵山默默的看着黑熊精等人搞事,不仅是因为这能产灵蕴,也可能因为天庭/灵山秩序的崩塌,至少是不稳定,让很多神佛信仰动摇了——于是在天命人不断轮回找回六根的同时,也是一些神佛尝试解答“何为天道”并尝试自证的过程,这也是黑神话:悟空接下来故事的一个整体大框架。天命:黑神话版小马过河《黑神话:悟空》六回,其实讲的是六个执棋者大能,通过操纵棋子来证明自己的“天道”:主问题:何为天道,天命?解答人:观音、灵吉菩萨、黄眉大王...而这种模式很像童话《小马过河》,先回顾省略版:老马让小马把半口袋麦子驮到磨坊去,途中遇到一条小河。小马询问老牛能不能过河,老牛说:“水很浅,刚没小腿,能过去。”就在小马准备过河的时候,从树上跳下的松鼠却阻拦说:河水“深得很哩!昨天,我的一个伙伴就是掉在这条河里淹死的”。小马只好回家问妈妈,妈妈告诉小马:“孩子,光听别人说,自己不动脑筋,不去试试,是不行的,河水是深是浅,你去试一试,就知道了。”小马再次来到河边,小心地到了对岸,他发现原来河水既不像老牛说的那样浅,也不像松鼠说的那样深。黑神话版小马过河是这样:老猴让小猴收集大圣根器、据说这样就能复活大圣。小猴途中遇到很多神佛妖人,他们都叫他天命人,但是小猴非常不解:到底什么是天命,什么是天命人?有的妖怪和他说,天???,就是乖乖听老天的命令;也有的妖怪觉得天命人是什么好玩意,吓小猴子,要把他的脸剥下来,也当个天命人玩玩。小猴子到了黑风山,和金池长老“友好交流”后,金池长老觉得天命就是不断的往上爬,袈裟就是地位的象征,袈裟越豪华表明自己的修为越高,自己也就越接近正果,他和自己的好友黑熊说“入一切相,破一切相,方得自在”,但他看到唐僧的袈裟后直接破防了,说到“我今年二百七十岁,空挣了几百件袈裟。怎么得有他这一件?怎么得做个唐僧?”金池修炼二百七十岁,猛然发现自己奋斗一生,居然还没到唐僧的起点。“怎么得做个唐僧”是他道心破碎的呼喊。至于后来黑熊的“虚心请教”则是帮天命人小猴子问的:“出家人尘缘已断、金海尽干,长老为何放不下一件袈裟。”观音大士的答案是“若不披上这件衣裳,众生又怎知我,尘缘已断、金海尽干”。小猴子听的一头雾水接下来,小猴子又到了黄风岭。他的所见所闻告诉他,黄风大圣似乎是个好人,但是灵吉菩萨告诉他:“人也,兽也,佛也,妖也,众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得,你说,对吗?孙悟空。”这下小猴子更迷惑了。到了小西天,黄眉大王更是直接把他吓了一跳,黄眉说:“很久以前,我与金蝉子还是同门,他是个认真的人,看不得灵山从来祥光瑞霭,山下却遭着苦困天灾,他说,凡诸众生,皆有慧根,何以只有你我高高在上,其他人就只配磕头烧香,我说,因为他们不如你我,后来,他犯了大错,重入轮回,又收了几个徒弟,可结果如何?徒弟死的死,逃的逃,连他自己也躲了起来,要我说,这些去取经的,都是废物,信甚么狗屁如来,不如我自己来。”。然后黄眉还叫他跪下:“既见未来,为何不拜?”,黄眉的答案是“欲望就是天道”,并要和他进行放纵欲望的友好交流,最后弥勒姗姗来迟,小猴子这下直接懵逼了......后来沉默的小猴子和八戒再次找到了老猴子,老猴子说到:“你的大师兄,绝无可能复生了,但他的根本,并没有消疏,天地也自会再生出一个合适的后辈,把那根本连同名号,一起传下去,这天选的后辈,便是天命人,你原是无名之人,却在集齐六根的途中,斗了重重艰险,战了许多强者,淬炼出了足以配得上那份力量的刚强意志。”小猴子想了想,原来一路走来,大家说的都是自己对天命的理解。一路走下来小猴子明白了:人生没那么多捷径可走(天命没有现成的答案),经历过,解决过,意义(天命)自然会浮现。故事:天命之旅第一回 火照黑云主演:黑熊精 、地点:黑风山友情出演:白衣秀士、金池长老导演:观音菩萨剧本要点:“入一切相,破一切相,方得自在”、“若不披上这件衣裳,众生又怎知我,尘缘已断、金海尽干”第一回主题曲《看见》算是很好的总结了剧本:一身功名轻如烟 最苦人无再少年醉时引火醒时眠 贪嗔痴 看见贪嗔痴 看见,其实也对应了前三回的主题。佛学认为“苦(Dukkha)”是来自“贪爱(Tanha)”。tanha 既可以表示你喜欢一个东西得不到,也可以表示你不喜欢一个东西、你想和它分开却分不开。这就涉及到另一个佛学概念,叫“三毒”、三毒就是贪嗔痴。贪, 就是被一个事物所吸引。钱财、异性或者名声,不管是什么东西,只要是你想得到,这种感情就叫贪。嗔, 中文字面意思是愤怒,但它泛指一切负面情绪。凡是你对什么东西有负面情绪,想排斥,都叫嗔。所以贪和嗔其实就是 tanha 的两面。而因为你有了...

2024 知乎创作者盐沙龙·成都站活动回顾

11 days ago

继上海站后, @知乎盐沙龙 于 2024 年 9 月 7 日落地成都,值此中秋佳节即将来临之际,与知乎成都答主们一起提前过了一个团圆节。秋日的成都即将被银杏染成金黄色,在此次活动视觉中,我们特意把这抹「天府黄」加入其中,期待目睹「黄叶尽染满径落」的锦城。本场盐沙龙以「我们好奇着,我们创作着」为主题,五十余位成都答主及知乎社区的小伙伴们,各自分享了关于「创作」的故事、经验与洞见,现场讨论激烈,热闹非凡。活动开场,知乎高级副总裁、知乎社区业务事业部负责人张荣乐,为答主们介绍和汇报了知乎社区近期的主要策略方向和未来规划。@阿乐:知乎社区始终以创作者为核心知乎社区业务事业部负责人张荣乐@阿乐:我们认为知乎拥有中国互联网最优秀的深度内容创作者和最广泛的深度内容消费者,所以我们一直将知乎社区定位于深度内容社区,知乎未来的产品和运营方向,也会继续坚持在深度内容的创作和消费上。今年我们也会特别重视线下活动,多和答主们见面。比如今年我们科技领域的 AI 先行者沙龙落地在深圳,7 月份盐沙龙落地上海,今年的盐...

【长文】24.8~京都大学数据科学/东京大学情报理工CS/东京大学复杂理工~合格经验

14 days ago

一、背景笔者参加并合格了2024年8月京都大学数据科学、东京大学情报理工cs以及东京大学新领域复杂理工的夏入(2025入学)。我的背景比较不具备参考价值,有点奇怪。学校:非科班并且工作后辞职备考。本科GPA:3.5/4英语:托福97日语:略强于50音。未提交任何日语成绩。以及先套个甲,修考非常的小马过河,很难说别人的经验就完全适应于你;以及修考的很多流程确实是黑箱,本文中的内容很多都是推测。所以本文内容仅供参考,不构成任何投资建议,啊不,决策建议。本文参考了很多大佬的经验贴,在这里着重推荐以下几个:焦糖布丁:京都大学数据科学2023夏入合格经验知乎上京大DS夏入的经验贴似乎只有这一个,特别感谢这个帖子让我少走了很多弯路。以及同样推荐帖子中提到的霓虹爷写的网站,简直是京大知能修考必备。一滴:2022年度|京都大学知能情报|东京工业大学情报工学|大阪大学情报工学|合格经验谈这个帖子我最经常看的是对于合格几成能入的分析,我觉得这位佬的分析很有道理。takaou:东京大学cs/京都大学知能情报/东京大学复杂理工23.8合格经验谈takaou佬的经验贴我读了无数次,某种程度上也是参考takaou佬决定了如何出愿。mmRose:2023.8东京大学情报理工创情合格经验|商科跨考生视角准备cs专业课佬的专业课如何准备写的非常详细,对我帮助很大。二、动机想放弃原有生活的起因是过得不开心:工作内容无聊、压力大、加班多,并且个人对行业未来发展和个人薪资待遇趋势极度悲观。不过,对于这些问题有很多种解决或者说面对的方法,我个人选择了一条比较极端的路——裸辞润日学AI。之所以做出这个选择,涉及很多个人方面的偏好和对未来生活趋势的判断和期望,跟本文主题没有直接关系就不提了。我只想强调这完全是我个人的选择,不具备任何参考意义,或者从一般人的角度讲可能比原地苟着什么都不做会更差,甚至你也可以直接认为作为一个老二次元,我只是想去日本玩几年并且逃避工作。这么理解我的做法,我也完全可以接受。三、专业选择:为什么cs?又为什么ai?根据我搜集的信息,可以明确的是,如果你只是想在日本读个书然后留下找工作,那么你完全不必卷情报,情报系也完全不必管他是cs还是别的什么,也完全不必卷东京工阪等。这样如果一心想润的话,其实日本的难度确实不高。以及我个人是打算读博士的(同样只是出于个人偏好和判断),来日本的一个因素就是通过修考你可以在毫无相关背景的情况下进入能稳定发ai顶会的组,并且读博的竞争相对小一些;与之形成鲜明对比的是,你想在其他国家/地区读ai相关phd甚至master,都有大把的本科发顶会的人跟你竞争。但对于只是想润日找工的同学来说,读博很可能是个减分项。那为什么我选cs呢?首先我个人对cs很感兴趣,本科时选过算法分析设计和数据结构两门课,也瞎看过一些操作系统、计算机网络的教科书(只是看看,所以对后续学习其实没有帮助,早忘光了),读硕前曾纠结过转金融还是转cs(没想到最后还是绕回来了)。其次是我现在看来,对我来说cs有以下几个别的学科无法替代的优点:(1)工作技能基本上可以认为全球通用,通用性我认为似乎只有蓝领职业技能可以媲美(此处是褒义,如果我有美国身份,我并不介意选择开卡车或者别的体力活作为职业);(2)工作方便remote,remote一个浅层的好处是不用坐班,当过几年社畜的我对此深恶痛绝,一个深层、可能不太容易实现的好处是可以赚美刀花日元/RMB,这样的生活品质我个人认为是相当高的;(3)薪资相对高一些。当然我不是期望说一定能够实现、利用这些优点。为什么ai方向?一也是个人兴趣,事实上我是从alphago横空出世的时候就对ai很感兴趣,甚至当时跟本校别的学院做ml的老师套了套磁看有没有机会进组混一混,不过因为种种原因放弃了,2023年以来chatgpt、sora、FSD12以及在其他行业的应用等ai各方面的成果和局限让我越来越感兴趣。二是个人背景在cs相关方向里跟ml比较搭。三是我个人对ai的前景非常看好,愿意将自己的精力投入到相关学术和行业的发展中,当然ai前景好并不意味着读ai相关博士前景就好,尤其是读完毕业都四五年之后了,何况ai前景也是未知的(本文发出前夜英伟达暴跌10个点)...不过我愿意试一试赌一赌。Ps: 我个人还有个不成熟的想法,我觉得machine learning system和physical ai这两个领域很有前景,或许背景相关的同学可以考虑试一试。我个人也考虑过做这方面,但是我没发现日本有做machine learning system相关的组,机器人领域似乎发CoRL的老师也不是很多,而且做机器人相关的老师基本上都不在cs系,修考科目会多力学什么的,那就真是一点也不懂了。四、择校/择组择校择组我择校的时候,是通过airankings,把近年来发过AI领域相关顶???(包括ML、CV、NLP、Robot)等的组都找了出来,然后结合学校、项目决定了报考范围。最后选择了京大数据科学、东大情理CS和东大复杂理工。京大在知能和数据科学之间我选择了DS,因为知能倍率更高,而2023年DS的倍率超低,我想着这个报录比可以拿京大作为保底的选择,然后主冲东大(当然还有原因是DS无面试,面试还是难免会紧张因此有点抵触)。事实证明市场上有效的,不存在捡漏的情况,报录比DS2024年一下就飙到3.5了。对于报录比波动这点我其实也有过担忧,但觉得一是DS出愿得托福,根据我观察其实很多修考的人是只考托业的,二是DS的老师基本都是算做ML的,而知能其实最热门的是做CV、NLP这些的,鹿岛研似乎并没有西野研和黑桥研卷,所以我觉得选择做ML的人应该不会这么多,两相结合DS的倍率即使上升应该也有限。结果就这么被打脸了。目前来看,京大DS的优点是学部生少,这样即使相同倍率DS的竞争强度理论上也会低一点,但缺点是DS似乎严格按照合格线划分,已经起码出现过两次最后录取的人数比预计招生人数还少的情况了(今年预计招4月生16个,结果10月+4月加起来招12个),而反观京大的其他专攻以及其他学校的项目,都是招人会比预计多的。所以我猜测可能DS的老师毕竟其实都附属于别的专攻,实验室名额是有限的,你考的成绩不满意,老师就不会把留着的名额给DS。决定报京大后,当时出于我都裸辞润一回了,直接干大的,就决定剩下就冲难度最高的几个项目,情报理工cs和复杂理工安排上。现在看其实这么做很不值得效仿。一是你永远不知道你的心态会是什么样的,原本我觉得我直接这几年攒的钱足够我自力更生几年了,而且反正也要读博,gap就gap呗,但真到了后期,来自父母的压力、来自对于做题的厌烦,还是会让你有对再来一次的恐惧。所以还是那句话,只是以润为目标的话,别太跟自己过不去。二是情理cs确实难考,而且过程中很多玄学。首先情理cs有书类,虽然每年筛的人数不确定,但肯定是要筛到最后招人数的1-2倍,你也无法预判当年有多少人出愿,出愿人一多、通过书类的名额给定,你可能就被刷了,并且书类也有一定玄学。过了书类之后,即使你往年过去问做的很好,也没法保证你共通数学就能正常发挥;专业课的随机性更大。当然更关键的是,情理cs对于非学部的外国人来说,报录比可能很高。今年情理cs计划招44人,实际4月生招了44人(10月生2人),通过书类的是81人,最后只淘汰35人左右。但这35人很可能大部分是非学部的外国人,情理cs专业课考试会在考场名单上把外国人考号划横线,因此可知外国人大概占80人的一半左右;但这一半的外国人中,其实很多本身就是在日本一路读上来的学部爷(参见takaou佬的经验贴,和今年cs二面有两个外国人但最后有消息称都是学部爷),所以非学部的外国人即使过了书类,倍率应该也是很惨淡的。多重因素组合下来,我觉得实在没必要死磕情理cs。就算是想做ai学术,其他专攻和项目厉害的导师也很多的。笔者今年能合运气也很重要,导师的lab今年招人似乎蛮多的。所以如果想在东大做ai研究的话,情理的数理、电情、创情或者知能,其实都可以试试(难度应该小于cs?)。日本ai什么水平顺便讨论一个问题:日本的ai到底什么水平?从学术角度讲可以肯定的是不如大陆,整体上???没有什么有影响力的工作。业界就差的更远了。但学术界虽然不如大陆,在世界上水平还是算一流。这个问题其实知乎上有讨论,有大佬认为光论学术的话大概一流末尾水平,参加以下回答。日本AI技术怎么样?在世界属于哪个Tier?当然我也只是门外汉,我以下再基于airankings分析一波顺便推荐一些组:(1)从学校的角度看,如果是直接选2014-2024的话,东大大概在全球18名左右的位置;选到近几年的话,东大大概30左右,其他学校百名开外。似乎也很符合认知,近年来其他国家地区的高校发力明显,日本的资源基本也都集中到了RIKEN、东大,其他学校搞AI的老师人数上还是相对较少。从这个角度讲,东大的ai个人觉得确实算一流末尾水平,而且比起来相同水平的学校,bar明显要低一些,起码给了跨专业的同学进入世界top30的AI PhD Program的机会。(2)从老师或者组的角度看,其实日本可选的不错的组还不少。我个人简单根据学校列一列(当然一下分析仅仅依靠与airankings,可能有很多偏差):京大:1)黑桥lab,NLP方向,知能招生。光看airankings上2019-2024年间,NLP领域Adjusted Publications是10.5,日本top级水平;这个数据在世界上是什么水平呢?相同条件下查询世界排名前三的高校,这个数据在各校内部的水平是:CMU,7/20,THU是6/25,PKU是7/31。可见虽然不是世界强校顶尖大牛水平,但也算是第二梯队。2)西野lab,CV方向,知能招生。光看airankings上2019-2024年间,CV领域Adjusted Publications是11.2,日本top级水平;这个数据在世界上是什么水平呢?相同条件下查询世界排名前三的高校,这个数据在各校内部的水平是:PKU,12/69,THU是9/50,Chinese Academy...

如何评价《黑神话:悟空》的战斗设计?

15 days ago

精魄系统被浪费了这里我不得不进行不负责任的阴谋论了,这个所谓精魄就和赛博朋克2077的地铁一样,是一个不影响大局、不想花精力去做,但又因为给了玩家承诺不得不做的东西。发售之前很多玩家在开香槟,以为猴子真能72变,有一堆变身技能(致评论区里某些逻辑不好的人,我没这么想,我也没说这是对的)。结果发现工作量太大,也就能做出来几个化身,到时候肯定有节奏,什么想象的72变根本没有之类的,无奈加了这么个东西。其实游科也尽力了。你看,真有这么多变身吧?好吧,确实能变,如变。仔细想想,当我们获得一个新精魄,安装、尝试一下,之后在大部分情况下马上又换下去了——换回精心设计的那几个。当然不是一个好用的都没有,但所有人都在说大头、不能、百目真人如何如何的时候,已经很能说明问题了。有一些精魄从动作上看应当有一些功能性的动作,但就这么浪费了。看起来能用来回避的后撤步、飞行等等,实际上前摇太长还没有无敌帧,可用性非常差。而且整体来看精魄攒能量速度偏慢,消耗量大的精魄一场战斗基本上就能用一次,存在感很低;这也是为什么“不能”这么受欢迎。虽然也不是没有有用的,虽然也不是不能用,但一个被藏到了最终预告、搭眼一看就很有潜力和深度、能很大程度上解决后期动作单调性问题的系统,最后呈现出来的却只是个“添头”......确实挺遗憾的,不是吗?不过话说回来,这玩意没做好其实总体来看影响其实也不大,因为良好的基础动作设计已经保证了基本的游戏体验。普攻连段 + offset + 三种重击保证了扎实的基础战斗体验简单科普,offset是《猎天使魔女》里的特色机制,普攻之间插入闪避等动作不会重置连段。例如1A2A,然后闪避,再之后按攻击不会重新打1A,而是继续打3A。在黑猴里的体现是天赋“定息存神”。普通连段显然是经过设计的。轻攻击,1A 3A性能好出伤快要多打,2A 4A出伤慢如果打不完可以用翻滚跳过,最后一下伤害高、有霸体、能打出硬直;有相关天赋,前面的多打中几下最后一下伤害会提高,所以不offset打满也有收益;boss和小怪的出招模式也是根据平A来设计的。这一套可以说相当扎实了。再说重击,劈棍重击能奔跑蓄力,蓄满了伤害高;立棍重击更多的是功能性,躲攻击,喝药,配合安身法等;戳棍重击攻击距离长,可以白打一招,比较安逸。而且值得一说的是,这些重击动作和切手技基本可以说独一份、独属于金箍棒的动作。劈棍识破和戳棍退寸进尺时旋转棒子的那一下,真是帅到了我心里。我是真想不到还有什么游戏里主角会像这样用这么一根能变长变短的金箍棒。能原创出这么一套帅气、可玩性较高,而且和武器本身性质非常符合的动作,已经是一件值得大夸特夸的事情。跳跃攻击用的确实不多,但重击相当于二段跳,跳跃轻击+重击则是除了精魄之外主角少有的突进能力。应该说各自有各自的使用场景,没有废招。哦对了,谈谈棍花和搅阵。棍花其实有点可惜,这招确实是棍子特色,而且演出效果巨好,卷起一串树叶或者电球之类的可太酷了。只是这么一招就占直接占了一个按键多少有点浪费。搅阵动作相当有趣,但问题在于是不回棍势,导致搅阵-退寸玩法基本上自成一体,很难和其他动作结合起来;以及搅阵不能预输入,手感很诡异,这是一个可以优化的点。外加及由于轻重击都需要用拇指按,所以手柄玩家按起来有点难受。这个就需要增加按键自定义功能了,这个功能其实很重要。切手技太难用,和受益不成正比简单解释一下见切和GP首先我们考虑最基础的防御动作,你只要按一下按键就能举起盾牌防御。这个动作是专门用来防御的,而且随时都是可用的,所以用起来很简单也很容易理解。但会导致玩家倾向于保守防御,不主动进攻,战斗可能变得无趣。所以就出现了见切和GP。见切是《怪物猎人》太刀特色机制,作为一个用来化解怪物攻击的动作,并不能随时用出来,必须在连段中使用。见切鼓励玩家在进攻当中化解怪物攻击。GP就是guard point,在怪物猎人和其他很多游戏中都有类似的设定,强调一个动作可以直接打出来用于攻击等,但其中的某个点主角处于格挡状态,不受怪物攻击。GP允许玩家用进攻来化解怪物攻击。黑神话悟空里戳棍的退存进尺类似于见切,劈棍的识破则既是见切又是GP,在进攻中用进攻来化解怪物攻击。识破只是看起来很美好。实际很难用。见切类招式,要么你把出招后摇弄大一点、容易保持连携态,我可以提前垫刀;要么你就设计成在动作中可以任意打断。但黑神话悟空属于两个都不沾,又不能打断现有动作,又没有一个比较长的出招窗口,导致很多时候需要精确预判才能奏效。收益方面,识破的收益是增加伤害和打断能力,打断能力这个确实能看出来,但加的伤害真不值得我去用它。斩棍式前期还好,后期经常会被打断,而被打断后这个识破的收益就彻底没了。不过最重要一点是棍势的积累问题——识破失败会消耗棍势,而闪避会回复棍势,所以那我为什么不多用更简单的闪避,然后最后攒满棍势、蓄力敲上一棒子,这一下收益是实打实的。综上所述,识破的收益比较有限,更大的意义只是让你打的更爽、更有观赏性。一般玩家不建议去练习和硬凹,尤其是当通关对你来说仍有难度。按照切手技不存在那样正常攻击,在123A打出去之后如果正好赶上怪物攻击就顺便用一下,就可以了。如果你特别想玩识破,可以尝试这样做,能让舒适度大大提升:1. 武器用褚白枪或三尖两刃枪,轻击可以随时被重击打断;如果用棍的话可以不点offset只打123A2. 用有背键的手柄,把重击放到背键,这样在拇指不断敲击X的同时,可以用无名指或中止扣动背键发动重击,快速用出识破或退寸(顺便奔跑蓄力也方便了)更本质的说,见切 和 offset...

英超20队转会开局总结 黑马一黑到底 切尔西打游戏 曼联信错一人

15 days ago

9月4日消息,英超战罢三轮,进入国际比赛日,联赛9月14日重燃战火。夏季转会8月30日截止,各队的两套阵容也能基本看出一个模样了。有些人满为患的球队例外。以前三轮定义球队新赛季走势,并不科学,但还是能看出一些趋势。曼城 五连冠无可阻挡曼城虽然丢了2个球,但有9个进球,进球数最多,其中哈兰德连续两场上演帽子戏法。哈兰德状态肯定会有起伏,但场均贡献一球是底线,是他本人和曼城全队能保证的底线。更可怕的是,国际比赛日之后,身体从疲劳状态恢复的福登、罗德里、斯通斯、沃克进入轮换,曼城短小精悍的阵容应对欧冠和联赛两条战线游刃有余。曼城有什么明显弱点吗?偶尔你可以利用边锋速度打打他的身后,你也可能进一个球,但你挡不住他进仨。曼城偶尔也会丢积分,但绝大多数情况下手拿把攥。阿森纳、利物浦的稳定性,还有待检验,也许只差几个百分点,但这就是争冠局势中的差距。除了115项指控判罚曼城降级或扣分,除此以外,没有任何因素能阻止曼城英超五连冠。利物浦 考验尚未到来只有两支球队开局三连胜,而利物浦是唯一不失球的球队。但必须承认,伊普斯维奇、布伦特福德、曼联这些对手都太弱了,没有一个上赛季排名前7的球队。利物浦到底强不强,可能要等到10月底到11月底那段艰苦赛程,切尔西、阿森纳、布莱顿、维拉、曼城,中间还套着欧冠对阵勒沃库森、皇马等队。如果利物浦能挺过那8场球,打出一波高潮,那本赛季利物浦依然会对曼城构成威胁。斯洛特延续了克洛普战术优点,缓慢地融入自己的一些内容,比如控制,这降低了被对手打身后空当的风险。前三轮一个突出的变化是后腰,斯洛特弃用了远藤航,把格拉芬贝赫从8号位改造到6号位,效果相当不错。斯洛特有了一个美妙的开始,希望他能把利物浦带到一个新的高度。布莱顿 黑马一黑到底毫无疑问,海鸥崛起了!韬光养晦了好几年,布莱顿今夏花了2亿英镑引援,这是要发力了。开局轻取弱旅埃弗顿、曼联,之后战平阿森纳,布莱顿展现出了强劲的实力。后面还可能连续干掉切尔西、热刺、纽卡斯尔,直到11月份连续碰到利物浦、曼城,那是检验其黑马成色的两场硬仗。反过来说,布莱顿决定争冠格局。埃斯图皮尼安伤愈复出,后防线更稳了。新赛季的布莱顿边路进攻很有特点,边中结合也是做得最出色的。三笘薫、佩德罗、维尔贝克之间的配合很默契。鲁特、阿丁格拉、明特等年轻球员还有很大提升空间,31岁少帅赫泽勒不能飘,他还需要把后腰位置调整好。阿森纳 还是不够硬国际比赛日归来,北伦敦德比,阿森纳客战热刺,但是他们缺少了红牌停赛的莱斯。阿森纳1-1战平布莱顿,莱斯早早被罚下是一个原因,但从自身找问题,阿森纳还是不够强悍,1-0领先后没有尽早扩大领先优势。国际比赛日期间,阿尔特???可以与新援斯特林等球员一起训练,进攻端需要解决效率问题。阿森纳拒绝了沙特人对特罗萨德的报价,但比利时国脚似乎总是替补出场才表现出色,上轮首发就没那么犀利。从控制力来说,阿森纳距离曼城还差那么一点点,这是本赛季阿尔特塔还可以提高的地方。虽然还有硬拔出几个小将的可能,但总感觉阿森纳的二线阵容不够强。纽卡斯尔 静悄悄地补强和提高转会运作失败,纽卡斯尔这个赛季并不给看好,但实际上埃迪-豪的球队还是有机会冲击欧冠资格,至少能抢一个欧赛名额。现在就等博特曼伤愈付出,与沙尔重组中卫组合,豪尔、利夫拉门托两个年轻边后卫这个赛季有可能踢出来。吉马良斯坐镇,中场还是比较稳。锋线巴恩斯、戈登、伊萨克组合其实不输豪门配置。9月底遇到曼城之前,对手都不强,纽卡斯尔应该可以磨合好。埃迪-豪的战术要求队员跑动多,上半赛季体能充沛,是他们抢分的好机会。布伦特福德 一只快乐的蜜蜂我们必须承认,丹麦人托马斯-弗兰克是一位务实的优秀教练。走了大牌托尼,弗兰克还是把布伦特福德的锋线组织得很有威胁,维萨、姆贝莫组合相当默契,德国小将沙德也值得期待。伦敦的小球会,实力上确实拼不过利物浦、曼城这样的豪门,但是收拾一些伪强队和保级队还是手拿把攥的。上赛季蜜蜂排名第16,这个赛季名次应该稳中有升。阿斯顿维拉 双线作战考验埃梅里欧联之王埃梅里的欧战经验毋庸置疑,但难点在于球队人员变化较多,搭配出两套阵容应对联赛和欧冠,需要一点时间磨合,更需要埃梅里的智慧。前锋杜兰可以在欧冠首发,小将求战欲望很强。国际比赛日之后,沃特金斯也该恢复常态了。新援马特森在边后卫位置也该打主力了。后腰???纳纳与蒂勒芒斯组合还不错,维拉现在比较弱的是两个边前卫,拜利、麦金都很积极,但算不上顶级。这个赛季英超的欧冠资格竞争其实比上赛季更激烈,而维拉受到欧冠拖累,未必机会很大。伯恩茅斯 不可低估的一股力量伯恩茅斯上赛季排名第12,新赛季开局保持不败,逆转埃弗顿那场确实运气也不错。伊拉奥拉确实是一名有水平的教练,队里大多数球员都很普通,没那么高身价,但伊拉奥拉组合得很好。索兰克卖到了热刺,伯恩茅斯补充了中锋埃瓦尼尔森,现在还没看出来强不强。门将租借来了凯帕,放走了内托。右边后卫补了一个巴萨来的阿劳霍。樱桃军团的基本战术符合现代潮流,后场建立进攻,层层推进后边中配合,反击有速度,传中质量高。伯恩茅斯到底是一支保级队,还是一支可以挑战积分榜上半区的队伍,国际比赛日回来后对阵切尔西,就能有个结论了。诺丁汉森林 后卫线明显增强实力森林后防线补强了米伦科维奇,新赛季给人的感觉是防守确实比上赛季稳了。森林的踢法强调边锋跑动,所以这个赛季储备了轮换人员,奥多伊的替补是索萨,埃兰加的替补有席尔瓦,另外莫雷拉中间和右路都能踢。森林两个边后卫助攻也很多,尤其右路内科-威廉姆斯传中质量更好。伍德与阿旺尼伊水平不是很高,但凑合能用。森林踢得好还是差,取决于核心吉布斯-怀特的状态。新赛季开局遇到的对手不强,国际比赛日回来后对阵利物浦,森林未必抵挡得住。保级还是主旋律,但或许有很多队自己表现更差,森林压力就没那么大了。森林的球很好看,强调进攻,前三轮总计射门53次,射正21次,两项数据竟然都是英超第一!托特纳姆热刺 进攻效率为什么不高了崇???进攻的热刺,新赛季开局除了4-0虐菜赢了埃弗顿,1-1战平莱斯特城,1-2输给纽卡斯尔,进攻端出问题啦!与纽卡斯尔那场比赛最为典型,20次射门不少了吧?但11次是在禁区外,孙兴慜只有1次射门,被对方给挡出去了。新援索兰克首战受伤确实有影响,理查利松也有伤,库卢塞夫斯基不得不客串中锋,但效果不好。下半场孙兴慜挪到中路,依然未有起色。问题出在热刺的进攻体系被对手给摸透了。左边后卫乌多吉前提到后腰,进攻的时候变成一个8号位,英超各队对这一主要进攻手段太熟悉了,都有针对性防守。孙兴慜、约翰逊两个边路现在飞不起来了,麦迪逊也受到了限制,上赛季开局那种华丽的进攻画面不见了。国际比赛日之后,热刺主场对阵阿森纳,北伦敦德比或许是转折点,但也可能让热刺进入一段低谷期。切尔西 糟糕的足球经理游戏继续切尔西今夏又花了2.08亿,又引入几乎一个队,加上青训小将上来的几个,都快凑出四个队了,好不容易转会截止日之前把斯特林等几个卖不出去的租出去了。加上卖给沙特利雅得胜利的安杰洛-加布里埃尔,切尔西卖人回收1.75亿英镑,这么看净投入也就3000万英镑。波利和艾格巴利的一个巨大错误就是解雇了波切蒂诺。其实上赛季尾声波切蒂诺已经把球队逐渐捏合成型了,现在一切都要马雷斯卡重建。马雷斯卡的水平还没到驾驭豪门的时候,他需要在中下游球队起码锤炼三年。输给曼城,战平水晶宫都很正常,不太正常的是大比分赢了狼队,那是狼队自己没踢好。纸面上看,切尔西的替补阵容都应该打进欧冠区,但实际上,他们的主力连欧赛区的边儿都够不到。不信?等国际比赛日之后,让伯恩茅斯来给切尔西好好上一课!富勒姆...

通关《黑神话:悟空》后,你如何评价这款游戏?

17 days ago

导语本频道是基于笔者的多年用户体验行业从业经验,以用户体验视角来解析游戏的长文系列。《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)无疑是近些年最备受关注的游戏产品。不仅仅是因为它似乎是中国首个3A,更在乎它买断制产品的特性。这让特别是在最近这三年惨淡的中国游戏行业背景下显得格外闪耀,所以除了广大的玩家群体,中国游戏人也都在等待着,等待着这个中国历史上最出名的猴子是否能在现今的中国游戏打开一扇窗。让我们开始今天的解析。体验环境游戏版本:1.0.7.14712(PC版)电脑:Alienware X15R1 i7-11800H 32G RTX3070 SN850 SSD 1T 15寸安卓掌机:Ayntek Odin2 高通8Gen2 16G+512G...